cover
Contact Name
Ramadhan Cakra Wibawa
Contact Email
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Phone
+6281333624976
Journal Mail Official
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung A10, Fakultas Teknik, Kampus Ketintang, Universitas Negeri Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education
ISSN : -     EISSN : 25409263     DOI : https://doi.org/10.26740/it-edu.v9i2
Core Subject : Science, Education,
IT-Edu merupakan jurnal yang berisi kajian tentang pengembangan dan penerapan teknologi pembelajaran yang didukung dengan teknologi informasi bidang ilmu Rekayasa Perangkat Lunak dan Game serta Jaringan Komputer.
Articles 450 Documents
Pengembangan Aplikasi Penilaian Ujian Essay Berbasis Online Menggunakan Algoritma Nazief dan Adriani dengan Metode Cosine Similarity
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol 2 No 1 (2017): Volume 02 No 1 2017
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v2i1.21338

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah: (1) Membuat suatu sistem penilaian otomatis pada ujian essay berbasis online menggunakan algoritma Nazief dan Adriani dengan metode cosine similarity. (2) Mengetahui hasil koreksi hasil belajar siswa yang menggunakan metode konvensional dengan koreksi otomatis menggunakan algoritma Nazief dan Adriani dengan metode cosine similarity. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini menggunakan Research and Development (R&D) hanya sampai tahap ujicoba produk. Peneliti melakukan ujicoba pada kelas X pada jurusan teknik komputer dan jaringan SMK Negeri 3 Buduran sebanyak 1 kelas pada kompetensi dasar 3.1 mata pelajaran pemrograman dasar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa : (1) Aplikasi penilaian ujian essay berbasis online menggunakan algoritma Nazief dan Adrian dengan metode cosine similarity dibuat menggunakan bahasa pemrograman HTML, PHP, Javascript dengan bantuan JQuery 3.1.1, dan MySQL. Serta menggunakan Bootstrap sebagai CSS tampilan dari aplikasi. Setelah dilakukan validasi produk diperoleh hasil dari aspek pengoperasian aplikasi rata-rata indikator didapat nilai 94,61%, aspek desain aplikasi didapat nilai 93,33%, dan aspek isi didapat nilai 93,33%. (2) Tidak ada perbedaan yang signifikan antara hasil koreksi aplikasi penilaian ujian essay berbasis online menggunakan algoritma Nazief dan Adriani dengan metode cosine similarity dan metode koreksi secara manual . Kata Kunci: penilaian otomatis, essay, algoritma Nazief dan Adriani, cosine similarity.
Pengembangan E-Learning Berbasis Schoology untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Jaringan Dasar Kelas X TKJ
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol 2 No 1 (2017): Volume 02 No 1 2017
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v2i1.21522

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) meningkatkan hasil belajar siswa SMK kelas X pada mata pelajaran Jaringan Dasar dengan menggunakan media pembelajaran e-learning berbasis Schoology (2) untuk mengetahui hasil belajar dan respon siswa setelah menggunakan media e-learning Schoology dalam kegiatan belajar mengajar. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen dengan desain Pre-Test Post-Tes Control Group Design. Sedangkan rancangan penelitian pengembangannya menggunakan model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian yaitu 30 orang siswa kelas X-1 sebagai kelas kontrol dan 30 orang siswa kelas X-2 sebagai kelas eksperimen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata hasil belajar kelas eksperimen lebih besar dari rata-rata kelas kontrol. Hal ini berarti hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran e-learning schoology lebih baik dengan siswa yang tidak menggunakan media pembelajaran e-learning schoology. Selain itu hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran e-learning schoology mendapat prosentase respon yang dikategorikan Sangat Layak dari siswa kelas eksperimen. Kata Kunci : Media Pembelajaran, E-Learning, Hasil Belajar, ADDIE
Pengembangan Ujian Online Berbasis Bank Soal pada Mata Pelajaran Sistem Komputer Kelas X TKJ di SMK Negeri 1 Surabaya
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol 2 No 2 (2017): Volume 02 No 2 2017
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v2i2.21523

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membantu guru dan siswa dalam penyelenggaraan ujian. Dalam pelaksanaan ujian masih menggunakan metode konvensional yang memerlukan waktu dan tenaga yang cukup banyak. Peranan teknologi informasi dan komunikasi yang berkembang secara pesat salah satunya melalui jaringan internet, dapat dimanfaatkan untuk mengatasi masalah tersebut. Studi yang dilakukan pada penelitian ini, membuat ujian online berbasis bank soal. Selain itu, guru dapat mengunggah soal-soal yang dimiliki untuk melakukan tes online bagi siswanya. Dalam sistem ini akan menyajikan nilai atau skor yang dapat dilihat langsung setelah siswa menyelesaikan ujian. Jenis penelitian yang digunakan pengembangan berdasarkan model 4-D yaitu tahap pendefinisian (define), tahap perancangan (design), tahap pengembangan (develop) dan tahap penyebaran (disseminate). Dengan batasan 3 tahap yaitu tahap pendefinisian (define), tahap perancangan (design), dan tahap pengembangan (develop). Subjek penelitian yaitu 36 orang siswa. Secara umum menurut para ahli validasi bahwa ujian online berbasis bank soal ini sudah sangat baik. Kemudian untuk validasi butir soal mendapat kualifikasi sangat baik. Hasil angket uji coba yang dilakukan, diperoleh kualifikasi baik. Dengan diperolehnya presentase tersebut menunjukkan bahwa siswa dapat menggunakan ujian online berbasis bank soal dengan mudah. Kata Kunci : Ujian Online, Hasil Respon Siswa, Model Empat-D
PROJECT BASED LEARNING SEBAGAI PENYELESAIAN MASALAH MATERI SUBNETTINGPADA MATA PELAJARAN RANCANG BANGUN JARINGAN DI SMK NEGERI 2 SURABAYA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol 2 No 2 (2017): Volume 02 No 2 2017
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v2i2.21627

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguji peningkatan hasil belajar peserta didik dalam menyelesaikanmasalah pada materi Subnetting dengan menggunakan modul pembelajaran Project Based Learning.Subjek pada penelitian ini dilakukan pada siswa Kelas XI TKJ SMK Negeri 2 Surabaya yang telahmenempuh mata pelajaran Rancang Bangun Jaringan. Metode penelitian menggunakan eksperimendengan desain True Experimental Design dalam bentuk Posttest Only Control Design. Metode inimenggunakan dua kelompok yang dipilih secara acak menjadi kelompok kontrol dan kelompokeksperimen. Kelompok kontrol tidak diberikan treatment, sedangkan kelompok eksperimen diberikantreatment. Setelah pemberian treatment kedua kelompok akan diberikan posttest berupa pengujian untukmengetahui hasil belajar dari masing-masing kelompok. Berdasarkan hasil penelitian yang didapatkandari uji hipotesis, rata-rata nilai hasil belajar kelas kontrol sebesar 69,88 dan kelas eksperimen sebesar84,90. Sehingga disimpulkan bahwa hasil penyelesaian masalah materi Subnetting dengan menggunakanmodul Project Based Learning memperoleh hasil belajar yang lebih tinggi dibandingkan dengan yangtidak menggunakan modul Project Based Learning. Kata Kunci: Project Based Learning, Subnetting, Hasil Belajar.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI “KRISHNA ADVENTURE” DENGAN METODE PEMBELAJARAN MENYENANGKAN (JOYFUL LEARNING) PENGEMBANGAN GAME EDUKASI “KRISHNA ADVENTURE” DENGAN METODE PEMBELAJARAN MENYENANGKAN (JOYFUL LEARNING) PENGEMBANGAN GAME EDUKASI “KRISHNA ADVENTURE” DENGAN METODE PEMBELAJARAN MENYENANGKAN (JOYFUL LEARNING)
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol 2 No 2 (2017): Volume 02 No 2 2017
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v2i2.21628

Abstract

Pembelajaran yang menyenangkan akan selalu menggugah rasa ingin tahu siswa terhadap sesuatu, sebuah game edukasi diharapkan dapat menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, bermakna, dinamis dan kreatif. Tujuan dari penelitian ini adalah: (1) mengetahui pengembangan game edukasi sebagai sarana belajar menyenangkan dalam mata pelajaran pendidikan agama Hindu untuk kelas IV SD, (2) mengetahui respon siswa terhadap game edukasi dalam mata pelajaran pendidikan agama Hindu untuk kelas IV SD, (3) mengetahui hasil belajar siswa setelah menggunakan game edukasi sebagai sarana pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE (Analysis, Design, Development or Production, Implementation or Delivery and Evaluations). Desain penelitian yang dipakai adalah One Shot Case Study, sehingga perlakukan treatment menggunakan game edukasi Krishna Adventure hanya dilakukan pada satu kelas yaitu kelas IV SD di Pasraman Saraswati I. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Game Edukasi Krishna Adventure dibuat dan dikembangkan menggunakan Adobe Flash CS 6.0, game ini didesain memiliki beberapa level yang juga dilengkapi dengan video animasi pembelajaran, terdapat beberapa kelemahan dari games ini diantaranya penggunaan memory games yang terlalu besar, perlunya penambahan sistem scoring dan random pada setiap level game; (2) hasil respon siswa terhadap game Krishna Adventure mempunyai persentase 93,90% dengan kriteria sangat baik, dan sebanyak 96,87% siswa menyatakan bahwa game Krishna Adventure menarik dan menyenangkan, (3) hasil belajar siswa menunjukkan sebanyak 93,75% siswa dapat mencapai nilai melampaui KKM. Kata Kunci: game edukasi, Krishna Adventure, Pembelajaran Menyenangkan
PENERAPAN SELF DIRECTED LEARNING BERBASIS MOODLE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI TEKNIK KOMPUTER JARINGAN
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol 2 No 1 (2017): Volume 02 No 1 2017
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v2i1.21629

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan meningkatkan hasil belajar kelas eksperimen. Pengujian menggunakan desain eksperimen Pretest-Posttest Control Group Design dengan kelompok experiment menggunakan metode pembelajaran self directed learning dan pada kelompok kontrol menggunakan metode pembelajaran konvensional (ceramah). Teknik analisis instrumen menggunakan uji validitas dan uji respon siswa. Sedangkan teknik analisis data penelitian menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, uji N-Gain dan uji hipotesis. Berdasarkan hasil analisis data dapat dilihat bahwa hasil rating angket respon motivasi belajar siswa pada persentase 76,1% atau dalam kategori tinggi. Selain itu berdasarkan hasil performance, 60,53% dalam kategori baik, dan 39,47% dalam kategori cukup baik. Berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan bahwa penerapan metode pembelajaran self directed learning dapat meningkatkan hasil belajar siswa Bidang Teknik Komputer Jaringan. Kata Kunci: self directed learning, moodle, hasil belajar
PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN PROFIL SEKOLAH BERBASIS AUGMENTED REALITYSEBAGAI MEDIA INFORMASI DI SMK NEGERI SUMBEREJO
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol 2 No 2 (2017): Volume 02 No 2 2017
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v2i2.21631

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui tingkat kevalidan media pengenalan profil sekolah berbasis Augmented Reality dan mengetahui bagaimana respon siswa terhadap media pengenalan profil sekolah berbasis Augmented Reality di SMK Negeri Sumberejo. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode research and development (R&D) yang merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan atau memvalidasi produk – produk yang digunakan dalam pendidikan. Subjek dari penilitian ini adalah 25 siswa jurusan Teknik Komputer Jaringan di Sekolah Menengah Kejuruan Negeri Sumberejo. Dari hasil penelitian tersebut menujukkan bahwa penilaian dari para ahli media mendapatkan nilai sebesar 90%. Pencapaian nilai tersebut masuk pada interpretasi 82% - 100%. Dengan demikian media pegenalan profil sekolah berbasis augmented reality dapat dikatakan Sangat Baik sebagai media pengenalan profil sekolah. Sedangkan hasil dari penilaian respon siswa mendapat persentase nilai sebesar 86,7%. Hasil respon siswa menunjukkan bahwa hasil tersebut masuk dalam kategori sangat baik pada rentang 82% - 100%, maka dapat disimpulkan bahwa media pengenalan profil sekolah berbasis augmented reality yang dikembangkan mendapatkan respon yang Sangat Baik. Kata kunci : Pengembangan, pengenalan profil sekolah, android, augmented reality, respon siswa.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING BERBASIS CLAROLINE PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR DI SMK NEGERI 1 JETIS MOJOKERTO
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol 2 No 2 (2017): Volume 02 No 2 2017
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v2i2.21632

Abstract

Dari hasil observasi sebelumnya diketahui bahwa sekolah yang di observasi telah memiliki fasilitaas wifi dan lab memadai untuk mengembangkan E-learning sebagai media pembelajaran. Namun pembelajaran dalam kelas tidak dapat berjalan dengan optimal dikarenakan pendidik atau guru melakukan pembelajaran hanya menggunakan metode ceramah. Hal tersebut menyebabkan siswa menjadi pasif dan tidak tertarik dalam kegiatan belajar mengajar. Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat suatu media pembelajaran E-learning berbasis Claroline pada kompetensi dasar memahami penggunaan data dalam algoritma dan konsep algoritma pemrograman yang layak digunakan ditinjau dari (1) Validasi media pembelajaran E-learning berbasis Claroline, (2) Respon siswa terhadap media pembelajaran E-learning berbasis Claroline, (3) Pencapaian hasil belajar siswa menggunakan media pembelajaran E-learning berbasis Claroline. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan desain penelitian model ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implementation, and Evaluation). Subjek penelitian ini adalah kelas X – Multimedia SMK Negeri 1 Jetis Mojokerto. Desain penelitian menggunakan One Shot Case Study dimana dalam desain penelitian ini mengambil satu sampel tanpa ada sampel control sebagai pembanding. Teknik pengumpulan data menggunakan instrumen angket dan tes online. Hasil penelitian ini berupa aplikasi media pembelajaran E-learning berbasis Claroline yang telah divalidasi dengan rating mendapatkan persentase skor rata-rata 92,94% dengan kriteria nilai sangat baik . Hasil respon siswa terhadap media pembelajaran E-learning berbasis claroline presentase skor rata-rata 88,25% dengan kreteria nilai sangat baik. Hasil belajar siswa mendapatkan rata-rata nilai 7,92 dari skala 1-10 dan kelulusan siswa yang menggunakan media E-learning sebesar 84,375 % dinyatakan tuntas. Hal ini membuktikan bahwa media pembelajaran E-learning berbasis Claroline yang dikembangkan dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran di kelas. Kata Kunci: Media pembelajaran, E-learning, Claroline, ADDIE, Hasil Belajar
PENGARUH PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN MOODLE TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA BIDANG KEJURUAN TKJ DI SMKN 3 BUDURAN
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol 2 No 2 (2017): Volume 02 No 2 2017
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v2i2.21633

Abstract

Penelitian ini menggunakan metode eksperimen pretest dan posttest control group design dengan menggunakan dua kelas yaitu X TKJ 1 dan TKJ 2. Hasil Penelitian menunjukkan nilai validasi media mencapai 89,09%, nilai respon siswa mencapai 89%.. Dari aspek hasil belajar, nilai hasil belajar dari dua kelas dianalisis uji T independen Hasil penelitian menunjukkan uji normalitas dari hasil belajar masing-masing kelas mencapai 0,071 dan 0,083. Dalam uji homogenitas hasilnya menunjukkan nilai 0,893 yang berarti data tersebut homogen. Kemudian data tersebut dianalisi uji T dan hasilnya mencapai angka 0,049 yang menunjukkan bahwa Ho ditolak dan menerima H1. Dari hasil penelitian yang telah dijelaskan, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran moodle sangat layak sebagai alat bantu dalam kegiatan belajar mengajar dan mempengaruhi hasil belajar siswa. Kata Kunci: Media Pembelajaran, Hasil Belajar, Moodle.
PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER DI SMK NEGERI 3 BUDURAN
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol 2 No 2 (2017): Volume 02 No 2 2017
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v2i2.21634

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk menghasilkan produk berupa media video pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk (1) Mengetahui uji kelayakan hasil pengembangan media video pembelajaran untuk mata pelajaran sistem komputer. (2) Mengetahui perbedaan hasil belajar siswa kelas X program teknik komputer dan jaringan pada mata pelajaran sistem komputer antara kelas yang menggunakan media video pembelajaran (kelas eksperimen) dengan tanpa menggunakan video pembelajaran (kelas kontrol). Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode penelitian dan pengembangan Research and Development (R&D). Analisis data pada kedua kelas menggunakan Independent sampel t-test dengan metode two sample t-test. Hasil validasi yang diperoleh dari keempat validator adalah: validasi media video pembelajaran memperoleh persentase 95%, validasi konten materi memperoleh persentase 90.2%, validasi RPP memperoleh persentase 89.2%, validasi soal tes memperoleh persentase 88.9%. Berdasarkan semua hasil validasi tersebut, maka dapat dikategorikan sangat valid digunakan untuk proses pembelajaran pada mata pelajaran sistem komputer. Hasil analisis belajar siswa pada kelas kontrol memperoleh rata-rata 83.67 sedangkan kelas eksperimen adalah 85.71. Dari hasil uji two sample t-test didapatkan P-Value 0.030 dimana 0.030 lebih kecil dari 0.05. Dengan demikian disimpulkan bahwa uji hipotesis menerima H1 atau terdapat perbedaan hasil belajar siswa antara kelas eksperimen dengan kelas kontrol. Kata Kunci: Media video pembelajaran, R&D, hasil validasi dan hasil belajar

Page 6 of 45 | Total Record : 450