Articles
427 Documents
PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER DI SMK NEGERI 3 BUDURAN
Syakbandani, Janida
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 2 No. 2 (2017): Volume 02 No 2 2017
Publisher : Universitas Negeri Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26740/it-edu.v2i2.21634
Penelitian ini dilakukan untuk menghasilkan produk berupa media video pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk (1) Mengetahui uji kelayakan hasil pengembangan media video pembelajaran untuk mata pelajaran sistem komputer. (2) Mengetahui perbedaan hasil belajar siswa kelas X program teknik komputer dan jaringan pada mata pelajaran sistem komputer antara kelas yang menggunakan media video pembelajaran (kelas eksperimen) dengan tanpa menggunakan video pembelajaran (kelas kontrol). Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode penelitian dan pengembangan Research and Development (R&D). Analisis data pada kedua kelas menggunakan Independent sampel t-test dengan metode two sample t-test. Hasil validasi yang diperoleh dari keempat validator adalah: validasi media video pembelajaran memperoleh persentase 95%, validasi konten materi memperoleh persentase 90.2%, validasi RPP memperoleh persentase 89.2%, validasi soal tes memperoleh persentase 88.9%. Berdasarkan semua hasil validasi tersebut, maka dapat dikategorikan sangat valid digunakan untuk proses pembelajaran pada mata pelajaran sistem komputer. Hasil analisis belajar siswa pada kelas kontrol memperoleh rata-rata 83.67 sedangkan kelas eksperimen adalah 85.71. Dari hasil uji two sample t-test didapatkan P-Value 0.030 dimana 0.030 lebih kecil dari 0.05. Dengan demikian disimpulkan bahwa uji hipotesis menerima H1 atau terdapat perbedaan hasil belajar siswa antara kelas eksperimen dengan kelas kontrol. Kata Kunci: Media video pembelajaran, R&D, hasil validasi dan hasil belajar
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Website pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar di SMK Negeri 1 Jatirejo.
Riza Fazain, Febri
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 2 No. 3 (2017): Volume 02 No 3 2017
Publisher : Universitas Negeri Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26740/it-edu.v2i3.22044
Abstrak Pengembangan media pembelajaran dalam penelitian ini bertujuan untuk (1) Mengetahui kelayakan media pembelajaran interaktif berbasis website pada mata pelajaran pemrograman dasar di SMK Negeri 1 Jatirejo.(2) Mengetahui perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis Websitedan yang tidak menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis Website pada mata pelajaran pemrograman dasar. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Research and Development (R&D) yang telah dimodifikasi sampai pada tahap ke-enam (Uji Coba Produk). Data diperoleh dari 4 Validator dan 61 siswa sebagai sample penelitian. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan observasi, wawancara, uji validitas instrument dan tes. Hasil pengujian kelayakan media dilakukan oleh empat validator ahli terdiri dari dua validator ahli materi dan dua validator ahli media menghasilkan perhitungan sebesar 93,41% dapat dilihat pada tabel 4 dengan kategori “Sangat Valid”. Sedangkan hasil uji hipotesis diperoleh hasil nilai t hitung sebesar -5,253 dan nilai t tabel dengan df (degree of freedom) 59 adalah 2,001 sehingga t hitung < t tabel sehingga H1 diterima dan H0 ditolak. Kata kunci: media pembelajaran interaktif, website, hasil belajar siswa, pemrograman dasar.
Pengembangan E-modul Berbantuan Simulator Sebagai Media Pembelajaran Pemrograman Web Kelas X Rekayasa Perangkat Lunak SMKN 1 Surabaya
SYAIFULLAH, MUKHAMAD
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 2 No. 3 (2017): Volume 02 No 3 2017
Publisher : Universitas Negeri Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26740/it-edu.v2i3.22137
Modul merupakan suatu unit lengkap yang berdiri sendiri dan terdiri atas rangkaian kegiatan belajar yang disusun untuk membantu peserta didik mencapai sejumlah tujuan pembelajaran. E-Modul merupakan proses pendekatan pembelajaran dengan pemanfaatan ICT salah satunya adalah melalui sistem modul interaktif berbasis komputer. E-Modul dikembangkan menggunakan CMS Wordpress dengan bantuan plugin LearnPress. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan media e-modul berbantuan simulator, perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan E-Modul berbantuan simulator dengan siswa yang tidak menggunakan e-modul berbantuan simulator, perbedaan hasil belajar siswa dengan motivasi belajar tinggi dan rendah serta interaksi antara motivasi belajar siswa dan media E-modul berbantuan simulator terhadap hasil belajar siswa. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif dengan metode research and development (R&D). Pengumpulan data menggunakan instrumen pretest dan posttest untuk mendapatkan data hasil belajar siswa dan angket motivasi untuk mendapatkan data motivasi belajar siswa. Analisis data menggunakan analisis two way anova untuk mendapatkan nilai signifikansi antar variabel. Keputusan uji hipotesis ditentukan dengan kriteria : jika nilai signifikansi < 0.05 maka hipotesis nol (H0) ditolak. Hasil penelitian mendapatkan nilai sig sebesar 0.001 untuk variabel penggunaan media, sesuai dengan kriteria pengambilan keputusan uji two way anova maka didapatkan kesimpulan adanya perbedaan hasil belajar yang signifikan antara siswa yang menggunakan E-Modul berbantuan simulator dengan yang tidak menggunakan E-Modul berbantuan simulator. Pada variabel motivasi belajar didapatkan nilai sig sebesar 0.000, sesuai dengan kriteria pengambilan keputusan uji two way anova maka didapatkan kesimpulan terdapat perbedaan yang signifikan antara siswa yang bermotivasi tinggi dengan siswa yang bermotivasi rendah. Sedangkan pada variabel media*motivasi belajar didapatkan nilai sig sebesar 0.243, sesuai dengan kriteria pengambilan keputusan uji two way anova maka didapatkan kesimpulan tidak ada interaksi antara penggunaan E-Modul berbantuan simulator dan motivasi belajar terhadap hasil belajar siswa. Kata kunci : E - Modul, Simulator, Hasil Belajar, Motivasi Belajar Research and Development.
Pengaruh Model Pembelajaran Flipped Classroom Terhadap Prestasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Rancang Bangun Jaringan di SMK Negeri 3 Buduran Sidoarjo
SHOHIB,
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 2 No. 3 (2017): Volume 02 No 3 2017
Publisher : Universitas Negeri Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26740/it-edu.v2i3.22138
Tujuan penelitian ini adalah mengetahui ada tidaknya pengaruh pembelajaran menggunakan model pembelajaran flipped classroom dengan pembelajaran menggunakan model pembelajaran konvensional terhadap prestasi hasil belajar siswa pada mata pelajaran rancang bangun jaringan di SMK Negeri 3 Buduran Sidoarjo. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen yang menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan pendekatan quasi experimental. Rancangan penelitian yang digunakan adalah Nonequivalent Control Group Design. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan menunjukkan bahwa hasil keseluruhan validasi meliputi; validasi media, validasi materi, validasi RPP dan validasi soal tes berada pada kriteria sangat valid. Hasil analisa dari hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran flipped classroom dalam proses pembelajaran lebih baik dibandingkan dengan kelas yang menggunakan model pembelajaran konvensional. Ini dibuktikan dengan hasil uji hipotesis pada hasil pretest dan posttes kelas eksperimen yang memiliki selisih nilai 6,53 lebih baik daripada hasil pretest dan posttest kelas kontrol yang memiliki selisih nilai 5,88. Hasil analisis pada nilai hasil belajar posttest menunjukan nilai T-Value sebesar 2,62 dan Degree of Freedom (DF) menunjukan angka 66. Serta didapatkan nilai P-Value 0,11 dimana nilainya lebih kecil dari 0.05. Pada hasil analisis tes kinerja menunjukan nilai T-Value sebesar 2,58 dan Degree of Freedom (DF) menunjukan angka 66. Serta didapatkan nilai P-Value 0,12 dimana nilainya lebih kecil dari 0.05. Sehingga dari test yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa H0 ditolak dan menerima H1 yaitu hasil belajar siswa menggunakan model pembelajaran flipped classroom lebih baik daripada siswa yang menggunakan model pembelajaran konvensional. Kata kunci : Model Pembelajaran, Flipped Classroom, Hasil Belajar, Rancang Bangun jaringan
Hubungan antara Motivasi Belajar dan Pembelajaran Berbasis Web pada Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital di SMK Negeri 2 Surabaya
Sinta Silvana, Theresia
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 2 No. 3 (2017): Volume 02 No 3 2017
Publisher : Universitas Negeri Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26740/it-edu.v2i3.22225
Penelitian ini bertujuan untuk menguji hubungan antara motivasi belajar dan pembelajaran berbasis web dengan model student centered learning pada mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital di SMK Negeri 2 Surabaya. Rumusan masalahnya adalah: (1) bagaimana kelayakan perangkat pembelajaran dan media berbasis web dengan model student centered learning di SMK Negeri 2 Surabaya ?; (2) apakah ada hubungan antara motivasi belajar dan hasil belajar dengan model student centered learning di SMK Negeri 2 Surabaya ? Media pembelajaran berbasis web yang digunakan adalah Schoology. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X RPL 2 yang berjumlah 36 siswa. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif dengan metode research and development (R&D). Analisis data yang dilakukan antara lain: (1) analisis penilaian validasi untuk mengetahui kelayakan perangkat dan media pembelajaran; (2) analisis korelasional untuk mengetahui hubungan antara motivasi belajar dan hasil pembelajaran berbasis web. Hasil penelitian ini menunjukkan: (1) perangkat dan media pembelajaran yang dibuat layak digunakan untuk kebutuhan penelitian dengan rata-rata sebesar 86% dalam kategori sangat valid; (2) terdapat hubungan yang positif dan signifikan antara motivasi belajar dan hasil pembelajaran berbasis web. Hal tersebut ditunjukkan dengan nilai koefisien korelasi sebesar 0,626 dengan tingkat hubungan dalam kategori sedang/baik dan bernilai positif, sedangkan nilai signifikan yang didapatkan adalah 0,000, sehingga penelitian ini membuktikan hipotesis yang menyatakan “Terdapat hubungan positif dan signifikan antara motivasi belajar dengan hasil belajar pada mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital kelas X RPL 2 SMK di Negeri 2 Surabaya”. Berdasarkan hasil penelitian, maka peneliti mengajukan saran agar baik sekolah, dan guru dapat mengembangkan perangkat pembelajaran dengan memanfaatkan Schoology yang dapat mendorong siswa untuk ikut aktif dalam proses pembelajaran. Kata Kunci: Schoology, Student Centered Learning, Motivasi Belajar, Hasil Belajar
Pengembangan Aplikasi Berita Acara Pengajaran Online Berbasis Web Pada SMK Budi Utomo Perak Jombang
FIRDAUS, PAMBUDI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 2 No. 3 (2017): Volume 02 No 3 2017
Publisher : Universitas Negeri Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26740/it-edu.v2i3.22226
Penelitian ini bertujuan untuk melakukan pengembangan aplikasi berita acara pengajaran online berbasis web yang dapat digunakan sebagai aplikasi pencatatan & pengolahan data berita acara pengajaran. Adapun rumusan masalah pada penelitian ini adalah (1) Bagaimanakah pembuatan aplikasi berita acara pengajaran online berbasis web pada SMK Budi Utomo Perak Jombang? (2) Bagaimanakah respon guru terhadap aplikasi berita acara pengajaran online berbasis web pada SMK Budi Utomo Perak Jombang? Rancangan penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini yaitu guru produktif SMK Budi Utomo Perak Jombang yang berjumlah 25 orang. Sumber data yang didapat dari penelitian ini berasal dari hasil wawancara, hasil validasi aplikasi oleh 3 pakar ahli dan angket atau kuesioner respon guru. Hasil penelitian menunjukan bahwa aplikasi berita acara pengajaran yang dikembangan ini mendapatkan penilaian dari 3 validator sebesar 100% dengan kategori sangat valid yang artinya sangat baik untuk digunakan sebagai aplikasi pencatatan dan pengolahan data berita acara pengajaran. Sedangkan hasil penilaian respon guru terhadap aplikasi yang dikembangkan menunjukan persentase sebesar 85,88% dengan kategori sangat valid yang artinya guru menyatakan aplikasi berita acara pengajaran ini mendapatkan tanggapan positif sehingga guru menyetujui dan menerima aplikasi berita acara pengajaran online berbasis web ini untuk dijadikan sebagai aplikasi pencatatan dan pengolahan data berita acara pengajaran. Kata kunci: berita acara pengajaran, web, mysql, php
Perbedaan Hasil Belajar Mahasiswa D3 Farmasi Menggunakan Media Pembelajaran Ed-Apko Dan Tanpa Media Ed-Apko Di Jurusan D3 Farmasi Akademi Farmasi Surabaya
SETIOWATI, DEWI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 2 No. 3 (2017): Volume 02 No 3 2017
Publisher : Universitas Negeri Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26740/it-edu.v2i3.22227
Pembelajaran semi modern yang diterapkan dosen mata kuliah aplikasi komputer di jurusan D3 Farmasi kurang optimal dan tidak mengikuti perkembangan perkembangan teknologi sehingga nantinya mahasiswa akan ketinggalan perkembangan teknologi dan masih seringnya mahasiswa meremehkan materi mata kuliah yang diberikan dosen dan pasif di dalam kelas ketika kegiatan belajar mengajar, maka dalam penelitian ini akan dibuat sebuah portal Ed-Apko (Education-Aplikasi Komputer) berbasis website. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar mahasiswa semester 2 pada mata kuliah Aplikasi Komputer dengan menggunakan media pembelajaran Ed-ApKo berbasis website. Peranan media pembelajaran yang menarik dan interaktif sangatlah penting dalam upaya meningkatkan hasil belajar. Paket bahan ajar yang diberi nama Ed-ApKo ini kemudian diunggah ke portal e-learning kampus (www.ed-apko.akfarsurabaya.ac.id). Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuasi-eksperimen dengan desain kelompok kontrol tak setara. Subjek penelitian yaitu 80 orang mahasiswa semester 2 kelas A4 (kelas kontrol) dan A5 (kelas eksperimen) jurusan D3 Farmasi di Akademi Farmasi Surabaya. Data yang diambil adalah (1) validasi instrument penelitian melalui validasi oleh para ahli dari segi sistematika media pembelajaran, materi pembelajaran dan butir soal pretest-posttest, (2) hasil belajar mahasiswa, baik pre-test maupun post-test. Metode yang digunakan untuk menganalisis data hasil belajar mahasiswa yaitu uji normalitas, uji homogenitas dan uji parametrik Independent sample t-test. Hasil validasi para ahli terhadap instrument penelitian menyatakan tingkat kelayakan media pembelajaran Ed-ApKo sebesar 87,6%, kualitas materi pembelajaran sebesar 87% dan ketepatan butir soal pretest-posttest sebesar 86%. Dari hasil validasi tersebut, semua instrument termasuk dalam kriteria sangat layak digunakan dalam proses penelitian (Sugiyono, 2013 :42 ). Analisis terhadap hasil belajar siswa melalui uji parametrik Independent sample t-test diketahui p-value menunjukkan angka sebesar 0,0000 yang berarti menolak H0. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa ada peningkatan hasil belajar pada mata kuliah Aplikasi Komputer pokok bahasan Corel Draw setelah menggunakan media pembelajaran Ed-ApKo berbasis website. Media pembelajaran yang inovatif dan menarik terus diterapkan dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan minat dan motivasi belajar mahasiswa. Kata Kunci : Media Pembelajaran, Website, Hasil Belajar, Metode Kuasi-Eksperimen, Uji Parametrik
Pengembangan Aplikasi Buku Saku Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Hukum Kesehatan di Akademi Farmasi Surabaya
FARINA PUTRI, YENI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 2 No. 3 (2017): Volume 02 No 3 2017
Publisher : Universitas Negeri Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26740/it-edu.v2i3.22228
Perkembangan teknologi mobile saat ini begitu pesat, salah satu perangkat mobile yang saat ini sudah umum digunakan adalah handphone. Aplikasi buku saku digital berbasis android merupakan salah satu pengembangan dari Mobile learning (M-learning) kelebihan aplikasi buku saku ini adalah userfriendly serta dapat digunakan dimana saja dan kapan saja. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendapatkan nilai kelayakan media aplikasi, mengetahui minat mahasiswa pada pembelajaran dan mengetahui hasil belajar setelah menggunakan aplikasi buku saku. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini yaitu model ADDIE (Analisis - Desain - Pengembangan - Implementasi - Evaluasi) dengan subjek penelitian yaitu 36 mahasiswa D3 Jurusan Farmasi. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini berupa observasi, pemberian angket dan wawancara. Dari hasil observasi di dapat prosentase sebesar 80,5% mahasiswa menyatakan bahwa aplikasi di smartphone akan dapat membantu mempermudah dalam belajar hukum kesehatan. Hasil penelitian menunjukkan prosentase penilaian dari para ahli yaitu nilai prosentase kelayakan media sebesar 87,7% sedangkan untuk hasil analisis minat mahasiswa mendapat prosentase total 81,75% dan untuk hasil belajar mahasiswa yang tuntas mendapatkan prosentase sebesar 91,6%. Sehingga berdasarkan prosentase pencapaian nilai tersebut termasuk pada interpretasi 76% - 100%. Dengan demikian media pembelajaran buku saku hukum kesehatan dapat dikatakan Sangat Layak sebagai media pembelajaran mahasiswa. Media ini hendaknya dikembangkan lagi tidak hanya pada Android, melainkan dapat digunakan di semua platform seperti iOS dan Windows Phone. Kata Kunci: Pengembangan, Media Pembelajaran, Buku Saku Digital
Aplikasi Media Pembelajaran (Andronetwork) Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Jaringan Dasar Kelas X Jurusan Multimedia di SMK Negeri 1 Pungging Mojokerto
Chusnia, Lailatul
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 2 No. 3 (2017): Volume 02 No 3 2017
Publisher : Universitas Negeri Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26740/it-edu.v2i3.22306
Pemakaian media pembelajaran yang tepat dalam proses Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) dapat membangkitkan minat dan rasa ingin tahu siswa. Oleh karena itu peneliti membuat aplikasi mobile dengan android untuk medukung pembelajaran mata pelajaran jaringan dasar untuk kelas X SMK semester 1. Penelitian ini dilakukan untuk menghasilkan produk berupa Media Pembelajaran Berbasis Android yang layak digunakan pada mata pelajaran jaringan dasar. Guna dari tujuan penelitian ini adalah untuk (1) Mengetahui bahwa hasil belajar siswa dari model Pengembangan Aplikasi Andronetwork lebih tinggi dari dari model Pembelajaran Konvensional pada Mata Pelajaran Jaringan Dasar pada Siswa Kelas X Bidang Keahlian Multimedia SMKN 1 Pungging Mojokerto (2) Mengetahui respon siswa tentang penggunaan model Pengembangan Aplikasi Andronetwork pada Mata Pelajaran Jaringan Dasar. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode penelitian dan pengembangan Research and Development (R&D) Penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 1 Pungging Mojokerto dengan sampel 2 kelas X program keahlian multimedia yaitu kelas X MM 1 sebagai kelas eksperimen dan X MM 2 sebagai kelas kontrol. Analisis data pada kedua kelas menggunakan Independent sampel t-test dengan metode two sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Hasil analisis belajar siswa pada kelas eksperimen memperoleh rata-rata 84.22 sedangkan kelas kontrol adalah 78.59. Dari perolehan hasil belajar siswa telah diuji normalitas dan uji homogenitas. Didapatkan kedua kelompok berdistribusi normal dan memiliki varians yang homogen sehingga dapat dilakukan uji two sample t-test untuk mengetahui perbedaan kedua kelompok. Dari hasil uji two sample t-test didapatkan P-Value 0.011 dimana 0.011 lebih kecil dari 0.05. Dengan demikian disimpulkan bahwa uji hipotesis menerima H1 atau ada perbedaan hasil belajar siswa antara kelas eksperimen dengan kelas control. (2) Hasil respon siswa terhadap media pembelajaran jaringan dasar berbasis Android mempunyai persentase 83.747% dengan kriteria respon siswa sangat baik. Kata Kunci : Media Pembelajaran berbasis Android, R&D, hasil belajar dan hasil respon siswa.
Pengembangan Video Animasi 2D Infografis Terhadap Hasil Belajar Siswa
Mucharomah, Rizki
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 2 No. 3 (2017): Volume 02 No 3 2017
Publisher : Universitas Negeri Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26740/it-edu.v2i3.22328
Realita pembelajaran yang menggunakan metode ceramah yang dibantu dengan media powerpoint (PPT) dan buku teks dalam kondisi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indra dapat mengurangi tingkat pemahaman siswa terhadap pembelajaran. Kondisi tersebut dapat menghambat proses pembelajaran dan dapat mengakibatkan tujuan pendidikan tidak bisa tercapai dengan maksimal. Berdasarkan masalah tersebut penelitian ini dilakukan untuk menghasilkan media video infografis sebagai media bantu yang dapat menarik perhatian siswa dan memberikan rangsangan presepsi yang sama antar guru dan siswa dalam proses pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan uji coba pemakaian dengan desain Intact-Group Comparison. Metode penelitian yang diambil adalah data kuantitatif untuk mengetahui pengaruh penggunaan media video infografis pada siswa kelas X Multimedia di SMK Negeri 1 Pungging Mojokerto. Hasil validasi media dan materi masing-masing menunjukkan nilai sebesar 92,08% dan 95,5%. Hasil uji Two-Sample T-Test menunjukkan nilai P-Value (0,011 < 0,05). Sehingga dapat disimpulkan uji hipotesis menerima (Ha) Atau terdapat perbedaan hasil belajar siswa setelah penggunaan media pembelajaran video animasi 2D infografis dengan hasil belajar siswa tanpa menggunakan media pembelajaran video animasi 2D infografis. Sehingga dapat dikatakan media yang dikembangkan dapat digunakan dalam pembelajaran. Kata Kunci : Media pembelajaran, video infografis, hasil belajar.