cover
Contact Name
Ramadhan Cakra Wibawa
Contact Email
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Phone
+6281333624976
Journal Mail Official
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung A10, Fakultas Teknik, Kampus Ketintang, Universitas Negeri Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education
ISSN : -     EISSN : 25409263     DOI : https://doi.org/10.26740/it-edu.v9i2
Core Subject : Science, Education,
IT-Edu merupakan jurnal yang berisi kajian tentang pengembangan dan penerapan teknologi pembelajaran yang didukung dengan teknologi informasi bidang ilmu Rekayasa Perangkat Lunak dan Game serta Jaringan Komputer.
Articles 427 Documents
PENGEMBANGAN APLIKASI KAMUS BAHASA PEMROGRAMAN C++ BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI KOGNITIF MATA KULIAH STRUKTUR DATA RAMADHANA, ILMI; SUJATMIKO, BAMBANG
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 1 (2018): Volume 03 No 1 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i1.24755

Abstract

Aplikasi kamus bahasa pemrograman C++ yang dikembangkan pada penelitian ini disebut SiKamus yang berisi tentang istilah beserta makna, syntax, gambar dan penjelasan bahasa pemrograman C++ pada mata kuliah Struktur Data. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan kompetensi kognitif melalui hasil belajar subjek dan tingkat kelayakan SiKamus. Aplikasi ini berbasis android hybrid dibuat dengan framework CodeIgniter dan Android Studio yang dapat dengan mudah diunduh di Google Playstore. Dari segi kelayakan yang divalidasi melalui uji coba oleh validator ahli, aplikasi ini dinyatakan sebagai kategori sangat layak dengan hasil rating 80%. Berdasarkan hasil penelitian melalui hasil belajar yang melalui posttest yang diberikan kepada 76 mahasiswa Jurusan Teknik Informatika UNESA angkatan 2017 menyatakan bahwa hasil belajar mahasiswa yang menggunakan aplikasi memperoleh rata-rata nilai lebih besar yaitu 86,1 dibandingkan hasil belajar mahasiswa yang tidak menggunakan aplikasi dengan rata-rata nilai 80,7. Respon dari mahasiswa yang telah menggunakan aplikasi dikategorikan sangat positif dengan persentase sebesar 85,6%. Dengan hasil belajar mahasiswa dengan menggunakan bantuan aplikasi mendapatkan hasil yang lebih baik dibanding dengan tidak menggunakan aplikasi, dapat disimpulkan bahwa aplikasi SiKamus lebih efektif untuk meningkatkan kompetensi kognitif mahasiswa dan sangat efektif dalam membantu mahasiswa belajar mandiri. Kata Kunci: SiKamus, Android, Bahasa Pemrograman C++, Struktur Data, Hasil Belajar
PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN JAVA MELALUI ISPRING TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA YULIANTO, ROSDAMA; SUJATMIKO, BAMBANG
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 1 (2018): Volume 03 No 1 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i1.24759

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan evaluasi pembelajaran melalui iSpring. Selain itu penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui perbedaan Kemampuan Kognitif siswa setelah pengembangan Evaluasi Pembelajaran Melalui iSpring Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah Penelitan Eksperimen. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI Program Keahlian Rekayasa perangkat Lunak pada SMK Krian 1 Sidoarjo. Diambil sampel sebanyak 2 kelas, kelas XI RPL 1 sebagai kelas kontrol dan XI RPL 2 sebagai kelas eksperimen. Peneliti menggunakan teknik analisis data uji-t dua pihak untuk mengetahui Kemampuan Kognitif kedua kelas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa evaluasi pembelajaran melalui iSpring mendapatkan hasil rating rata-rata sebesar 81%, sehingga Evaluasi Pembelajaran Melalui iSpring dikategorikan sangat baik. Selain itu hasil penelitian juga menunjukkan tidak ada perbedaan yang signifikan antara kemampuan kognitif siswa yang melaksanakan evaluasi pembelajaran melalui iSpring dengan rata-rata sebesar 6.88 dan kemampuan kognitif yang hanya melaksanakan evaluasi secara Biasa dengan rata-rata sebesar 7.33. Kata kunci : eksperimen, evaluasi pembelajaran, iSpring, kemampuan kognitif siswa. Abstract This objective of research to develop learning evaluation through iSpring. Besides this research has aimed to determine the differences of Students Cognitive Abilities after the development. The Method used in this study is Experimental Research. The population in this research were student of class XI Software Engineering Expertise Program SMK Krian 1 Sidoarjo. The sample were taken are 2 classes, XI RPL 1 class as the control class and XI RPL 2 class as experiment class. The researcher used data analysis techniques of t-test two parties to know the result of student cognitive abilities. The result of research showed that learning evaluation through iSpring to get the average rating of 81%, learning evaluation through iSpring is very well and worthy to use in SMK Krian 1 Sidoarjo. Moreover, this result showed that there was no significance difference between the two groups. The students who held learning evaluation through iSpring showed the result with the average is 6.88, meanwhile, the others who held the basic learning evaluation was showed 7.33 for their average. Keyword: experiment, learning evaluation, iSpring, student cognitive abilities.
PENGEMBANGAN MODUL SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL BERDASARKAN MODEL PEMBELAJARAN NUMBERED HEADS TOGETHER (NHT) KELAS X RPL SMK NEGERI 2 SURABAYA RIFAI, ACHMAD; CHENDRA WIBAWA, SETYA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 1 (2018): Volume 03 No 1 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i1.24825

Abstract

Berdasarkan pengamatan saat melaksanakan program pengelolaan pembelajaran proses belajar mengajar masih menggunakan model ceramah. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kevalidan modul pembelajaran berdasarkan Numbered Head Together (NHT) untuk mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital dengan penerapan modul pembelajaran berbasis Numbered Heads Together (NHT). Metode penelitian mengggunakan jenis eksperiman dengan true experimental design dalam bentuk posttest only control design. Metode ini menggunakan dua kelompok sampel dipilih secara acak. Kelompok kontrol yang tidak diberikan perlakuan modul pembelajaran, sedangkan kelas eksperimen yang diberikan perlakuan berupa modul pembelajaran dengan pendekatan numbered heads together. Setelah pemberian perlakuan berupa modul pembelajaran dengan pendekatan numbered heads together, kedua kelompok akan diberikan posttest untuk mengetahui hasil belajar dari masing-masing kelompok. Berdasarkan hasil penelitian, validasi modul mendapatkan kategori sangat valid, sehingga dapat disimpulkan bahwa modul valid digunakan untuk penelitian. Hasil uji hipotesis, menolak H0 menerima H1 dimana ada peningkatan hasil belajar siswa menggunakan modul pembelajaran berdasarkan numbered heads together (NHT) pada mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital. Kata Kunci: Hasil Belajar, Modul Pembelajaran, Numbered Heads Together
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Berbantuan Epub Berdasarkan Pendekatakan Gaya Belajar VARK Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa TAQRIDUAN, IMAM; CHENDRA WIBAWA, SETYA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 1 (2018): Volume 03 No 1 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i1.25023

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan hasil belajar antara kelas yang menggunakan media pembelajaran berbasis web berbantuan epub dengan yang menggunakan media pembelajaran konvensional. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif dengan menggunakan bentuk desain pretest postest control group design. Metode pengembangan yang digunakan adalah menggunakan metode ADDIE. Penelitian ini dilakukan di SMKN 2 Lamongan dengan siswa kelas XI TKJ 1 dan XI TKJ 2. Berdasarkan nilai yang di peroleh dari Smkn 2 lamongan menghasilkan data hasil uji independent sample t-test, dapat diketahui bahwa t hitung Posttest P-value yang di peroleh adalah 0.014 serta P-Value dari hasil tes kinerja adalah 0,016. artinya tidak berbeda nyata sementara jika P < 0.05 menunjukkan ada beda nyata. Maka dapat disimpulkan tolak H0 dan H1 diterima dan Menerima H1 yang dapat diartikan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar antara kelas eksperimen dengan media pembelajaran web berbantuan epub berdasarkan pendekatan gaya belajar VARK dan kelas kontrol dengan menggunakan model konvensional ceramah dan power point. Berdasarkan nilai rata-rata pretest kelas eksperimen XI TKJ 2 adalah 37,67 dan kelas kontrol XI TKJ 1 adalah 35,76 dan nilai rata-rata posttest kelas eksperimen XI TKJ 2 adalah 64,67 dan kelas kontrol XI TKJ 2 adalah 59,04. Maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar siswa kelas yang menggunakan media pembelajaran web berbantuan epub berdasarkan pendekatan gaya belajar VARK cukup lebih baik dibandingkan dengan kelas yang menggunakan model pembelajaran konvensional. Kata Kunci: Epub, Hasil Belajar, gaya belajar VARK Abstract This study aims to know the difference of the learning outcomes between a class using web-based learning media assisted by EPUB with the class uses the conventional learning media. The research approach is uses quantitative research using the form design Pretest Postest Control Group Design. The study usses ADDIE method. The research subjects are class XI XI TKJ TKJ 1 and 2 students of SMK N 2 Lamongan. Based on the learning outcomes from SMKN 2 Lamongan shows independent sample t-test data, it can be known that t calculate the Posttest P-value is 0.014 and P-Value from the performance test results was 0.016. meaning no different real while if P 0.05 indicate different < real. Then it can be inferred decline H0 and H1 is accepted and receives the H1 can be interpreted that there is a difference of learning outcomes between experiments class with media EPUB and control class by using the conventional learning model and power point. Based on the average value of experimental class XI TKJ pretest 1 is 37,67 and Class XI TKJ control 2 is 35.76 and average value of experimental class posttest XI TKJ 1 is 65 and the control class XI TKJ 59.09 2. Then it can be concluded that the learning outcomes of student learning classes using learning media EPUB simply better compared to classes that use conventional learning model. Keyword : Epub, Learning Outcomes, VARK Learning style
Pengembangan Game Untuk Materi Relational Database Management System Pada Mata Pelajaran Basis Data Di Sekolah Menengah Kejuruan INTAN SETIANINGRUM, ULUL; ANISTYASARI, YENI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 1 (2018): Volume 03 No 1 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i1.25428

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengetahui kevalidan media pembelajaran game dan respon siswa terhadap penggunaan media pembelajaran game berbasis RPG. Peneliti melakukan penelitian dengan menerapkan pembelajaran game pada materi relational database management system. Model metode yang digunakan adalah 4D yang terdiri dari Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan) dan Disseminate (Penyebaran). Namun peneliti melakukan model penelitian hingga tahap pengembangan tanpa tahap penyebaran. Populasi dalam penelitian ini merupakan siswa kelas XI RPL SMK Negeri 1 Surabaya. Diambil sampel sebanyak 1 kelas siswa kelas XI RPL SMK Negeri 1 Surabaya. Media pembelajaran game yang diimplementasikan adalah game bertipe RPG yang dibuat menggunakan RPG Maker. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar siswa yang menggunakan media game yang dibantu oleh guru dalam proses belajar mengajar dalam mata pelajaran basis data dikategorikan tuntas. Kata kunci : Game bertipe RPG, Pengembangan media pembelajaran game, RDBMS.
Pengaruh Minat Siswa Dalam Memilih Bidang Keahlian Terhadap Prestasi Belajar Siswa Di SMK Negeri 1 Surabaya FAISAL FANANI, MUHAMMAD; HARIMURTI, RINA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 1 (2018): Volume 03 No 1 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i1.25659

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengetahui pengaruh minat pemilihan peserta didik antara pilihan pertama dan pilihan kedua dalam pemilihan bidang keahlian terhadap prestasi belajar peserta didik kelas XI di SMK Negeri 1 Surabaya. Peneliti melakukan penelitian dengan menerapkan kecerdasan buatan Forward Chaining pada website sebagai media konversi dari minat siswa ke dalam bidang keahlian yang diminati siswa. Model metode yang digunakan adalah penelitian kuantitatif dengan pendekatan korelasional. Populasi dalam penelitian ini merupakan siswa kelas XI RPL, TKJ, dan MM SMK Negeri 1 Surabaya. Diambil sampel sebanyak 6 kelas siswa kelas XI RPL, TKJ, dan MM SMK Negeri 1 Surabaya. Media yang digunakan adalah sebuah website yang berisi kuesioner peminatan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa minat peserta didik pada pilihan pertama mempunyai pengaruh terhadap prestasi belajar peserta didik.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME RPG UNTUK MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN GAME DI SMK NEGERI 12 SURABAYA Afrizal Bakhri, Muhammad; SUJATMIKO, BAMBANG
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 1 (2018): Volume 03 No 1 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i1.25785

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kevalidan media pembelajaran berbasis game RPG serta kemajuan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran pemrograman game. Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas XII animasi 1 SMK Negeri 12 Surabaya yang sedang menempuh mata pelajaran pemrograman game. Metode penelitian ini menggunakan eksperimen dengan desain One group Pretest Posttest metode ini menggunakan sampel seluruh siswa kelas XII animasi 1 dan dilakukan pretest sebelum treatment untuk mengetahui kemampuan siswa sebelum menggunakan media pembelajaran. Selanjutnya siswa akan diberi treatment menggunakan media pembelajaran sebagai sarana belajar pemrograman game dan diberi posttest untuk mengetahui perkembangan siswa baik dari segi psikomotor maupun kognitif pada mata pelajaran pemrograman game. Berdasarkan hasil penelitian yang didapatkan dari uji validasi media pembelajaran sebesar 79,3% sehingga dinyatakan layak untuk digunakan dalam proses kegiatan belajar dan mengajar di SMK Negeri 12 Surabaya dan dari uji hipotesis, rata-rata nilai hasil pretest sebesar 65,69 dan hasil posttest sebesar 76,38. . Kata Kunci: Game RPG, Hasil Belajar, Media Pembelajaran. Abstract This research has purpose to know the validity of RPG game based learning media and student ability improvement on game programming subject. This research has been done on students XII animasi 1 SMK Negeri 12 Surabaya whole class that have been through game programming subject. The research method use One Group pretest and posttest design and use whole class of XII animasi 1 as a sample then had a pretest before treatment to know the measurement of their skills before using RPG game based learning media. Then they had to do posttest after using RPG game based learning media to know the improvement of their skills in psychomotor and cognitive on game programming subject. Based on research result that has been done from validity test for RPG game based learning media obtained 79,3%. Thus concluded that RPG game based learning media is valid to use as learning tools in SMK Negeri 12 Surabaya and from hypothesis test, the average value student learning result was 65,69 for a pretest and 76,38 for a posttest result. Keyword : Schoology, Student Centered Learning, Learning Motivation, Learning Results
Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android untuk Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan di SMKN 2 Lamongan SAIFUDIN, NOVA; CHENDRA WIBAWA, SETYA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 1 (2018): Volume 03 No 1 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i1.25821

Abstract

Abstrak Komputer dan Jaringan Dasar adalah salah satu mata pelajaran wajib yang diajarkan pada siswa SMK kelas X, diperlukan media pembelajaran yang dapat membuat suasana pembelajaran lebih menarik dan memecahkan permasalahan siswa untuk tetap fokus terhadap materi pelajaran yang disampaikan. Penggunaan media belajar berbasis android diharapkan bisa meberikan respon yang baik terhadap aplikasi karena dengan adanya media belajar berbasis android ini siswa dapat belajar dimana saja dan kapan saja tidak terbatas hanya didalam kelas. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui respon siswa terhadap aplikasi dan perbedaan hasil belajar antara kelas yang menggunakan media pembelajaran berbasis android dengan yang tidak menggunakannya. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif dengan menggunakan bentuk desain one group pretest posttest design. Metode pengembangan yang digunakan adalah menggunakan metode ADDIE. Penelitian ini dilakukan di SMKN 2 Lamongan dengan siswa kelas X TKJ 1. Hasil penelitian ini menunjukkan dari hasil Uji-T Paired didapat P-Value sebesar 0.015 dimana P-Value 0.015 dibawah 0.05. Dengan demikian disimpulkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar antara siswa sebelum menggunakan media pembelajaran berbasis android dan sesudah penggunaan media pembelajaran berbasis android. Selanjutnya adalah analisis data respon, angket respon ini ditujukan kepada siswa untuk mengetahui keinginan untuk menggunakan media pembelajaran. Berdasarkan data yang telah dianalisa menggunakan SPSS, hasil dari Uji F menunjukkan nilai tingkat signifikansi sebesar 0,000 < 0,05 maka dapat ditarik kesimpulan bahwa aspek Ergonomy, aspek Perceided Easy of Use (PEOU), aspek Perceived Usefulness (PU) dan aspek Perceived Enjoyment (PE) berpengaruh positif terhadap Intention to Use (INT). Kata Kunci : Media Pembelajaran Berbasis Android, Hasil Belajar, Respon Siswa. Abstract The basic computer and network is one of the major subject in the vocational school for class X students, required a learning media that can make learning process more interesting and solve the problems of students to stay focus against the learning process. Android-based learning media hopefully can give a great responses against the application because the existence of this android-based learning media, students can learn anywhere and anytime not limited only in the classroom. This study aims to know the difference between a class that learning using the android-based media with another class that does not use it. The study approach uses quantitative research with One Group Pretest Posttest Design. The study uses the ADDIE method. The research subjects are class X students in SMKN 2 Lamongan.The results of this study showed that From the results of Paired Test-T obtained P-Value of 0.015 0.015 where P-Value under 0.05. Thus it was concluded that difference between learning outcomes students before using the android-based learning media and after using the android-based learning media. Further analysis of the data is the response, this response questionnaire addressed to the students to know the desire to use the medium of learning. Based on the data that has been analyzed using the SPSS, the results of Test F shows the value of a significance level of 0.000 <0.05, it can be concluded that this aspect of ergonomy, the aspect Perceided Easy of Use (PEOU), aspects of Perceived Usefulness (PU) and Perceived aspect Enjoyment (PE) has positive influence on Intention to Use (INT). Keywords: The Android-Based Learning Media, Learning Outcomes, Student Responses.
PENGEMBANGAN MODUL GNS3 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN SISWA DALAM KONFIGURASI DHCP SERVER PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SISTEM JARINGAN MUTTAQIN, ZAKARIA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 1 (2018): Volume 03 No 1 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i1.25859

Abstract

Abstrak Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan modul aplikasi GNS3 untuk konfigurasi DHCP Server. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hasil belajar siswa dari penggunaan aplikasi GNS3 dan mengetahui kevalidan modul ajar dengan menggunakan aplikasi GNS3 untuk pembelajaran dalam kelas. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Quasi Experimental Design dengan desain penelitian The Matching-Only Posttest-Only Control Group Design. The Matching-Only Posttest-Only Control Group Design menggunakan 2 kelompok yang dipilih tidak secara acak. Kelompok eksperimen diberikan perlakuan khusus dan kelompok kontrol yang diberikan pembelajaran seperti biasa. Setelah pemberian perlakuan terhadap kedua kelompok, maka kedua kelompok akan diberikan posttest untuk mengetahui hasil belajar kedua kelompok. Subjek penelitian ini dilakukan pada siswa SMK Negeri 1 Kemlagi kelas XI TKJ yang menempuh mata pelajaran Administrasi Sistem Jaringan. Berdasarkan hasil penelitian yang didapat dari uji Mann-Whitney yang digunakan dalam penelitian ini yaitu kelompok eksperimen dengan tes kognitif mendapatkan mean rank 35.04 dan kelas kontrol mendapatkan mean rank 25.00 dengan sig. 0.024 < 0.05. pada hasil tes psikomotorik kelas eksperimen mendapatkan mean rank 42.73 dan kelas kontrol mendapatkan 18.75 dengan sig. 0.000 < 0.05. Hasil validasi modul terhadap validator mendapatkan hasil 88.64%. Hal ini dapat disimpulkan bahwa kelompok eksperimen yang telah diberikan perlakuan menggunakan modul aplikasi GNS3 mendapatkan hasil belajar lebih baik dibandingkan hasil kelas kontrol dan modul aplikasi GNS3 memiliki keterbacaan modul yang sangat valid dari para validator. Kata Kunci: GNS3, DHCP Server, Quasi Experimental Design, The Matching-Only Posttest-Only Control Group Design, Hasil Belajar AbstractThis research is a research on the development of GNS3 application module for DHCP Server configuration. The purpose of this research is to determine student learning outcomes from the use of GNS3 applications and find out the validity of teaching modules by using the GNS3 application for classroom learning. The research of method design used in this research is Quasi Experimental Design with The Matching-Only Posttest-Only Control Group Design research design. The Matching-Only Posttest-Only Control Group Design uses 2 groups that are selected not randomly. The experimental group is given special treatment and the control group is given learning as usual. After giving treatment to both groups, then both groups will be given a posttest to find out the learning outcomes of the two groups. The subject of this research is conducted on students of SMK Negeri 1 Kemlagi in class XI TKJ who took Network System Administration lesson. Based on the results of the study obtained from the Mann-Whitney test used in this study, the experimental group with cognitive tests get mean rank 35.04 and control class get mean rank 25.00 with sig. 0.024 < 0.05. In the psychomotor test results the experimental class gets mean rank of 42.73 and the control class gets mean rank 18.75 with sig. 0.000 < 0.05. The results of module validation against the validator get 88.64%. It can be concluded that the experimental group that has been given treatment using the GNS3 application module gets better learning outcomes than the control class learning outcomes and GNS3 application module has a very valid module readability from the validator.Keywords: GNS3, DHCP Server, Quasi Experimental Design, The Matching-Only Posttest-Only Control Group Design, Learning Outcomes.
PENGEMBANGAN MODUL GNS3 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN SISWA DALAM KONFIGURASI DHCP SERVER PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SISTEM JARINGAN MUTTAQIN, ZAKARIA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 2 (2018): Volume 03 No 2 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i2.25864

Abstract

Abstrak Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan modul aplikasi GNS3 untuk konfigurasi DHCP Server. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hasil belajar siswa dari penggunaan aplikasi GNS3 dan mengetahui kevalidan modul ajar dengan menggunakan aplikasi GNS3 untuk pembelajaran dalam kelas. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Quasi Experimental Design dengan desain penelitian The Matching-Only Posttest-Only Control Group Design. The Matching-Only Posttest-Only Control Group Design menggunakan 2 kelompok yang dipilih tidak secara acak. Kelompok eksperimen diberikan perlakuan khusus dan kelompok kontrol yang diberikan pembelajaran seperti biasa. Setelah pemberian perlakuan terhadap kedua kelompok, maka kedua kelompok akan diberikan posttest untuk mengetahui hasil belajar kedua kelompok. Subjek penelitian ini dilakukan pada siswa SMK Negeri 1 Kemlagi kelas XI TKJ yang menempuh mata pelajaran Administrasi Sistem Jaringan. Berdasarkan hasil penelitian yang didapat dari uji Mann-Whitney yang digunakan dalam penelitian ini yaitu kelompok eksperimen dengan tes kognitif mendapatkan mean rank 35.04 dan kelas kontrol mendapatkan mean rank 25.00 dengan sig. 0.024 < 0.05. pada hasil tes psikomotorik kelas eksperimen mendapatkan mean rank 42.73 dan kelas kontrol mendapatkan 18.75 dengan sig. 0.000 < 0.05. Hasil validasi modul terhadap validator mendapatkan hasil 88.64%. Hal ini dapat disimpulkan bahwa kelompok eksperimen yang telah diberikan perlakuan menggunakan modul aplikasi GNS3 mendapatkan hasil belajar lebih baik dibandingkan hasil kelas kontrol dan modul aplikasi GNS3 memiliki keterbacaan modul yang sangat valid dari para validator. Kata Kunci: GNS3, DHCP Server, Quasi Experimental Design, The Matching-Only Posttest-Only Control Group Design, Hasil Belajar AbstractThis research is a research on the development of GNS3 application module for DHCP Server configuration. The purpose of this research is to determine student learning outcomes from the use of GNS3 applications and find out the validity of teaching modules by using the GNS3 application for classroom learning. The research of method design used in this research is Quasi Experimental Design with The Matching-Only Posttest-Only Control Group Design research design. The Matching-Only Posttest-Only Control Group Design uses 2 groups that are selected not randomly. The experimental group is given special treatment and the control group is given learning as usual. After giving treatment to both groups, then both groups will be given a posttest to find out the learning outcomes of the two groups. The subject of this research is conducted on students of SMK Negeri 1 Kemlagi in class XI TKJ who took Network System Administration lesson. Based on the results of the study obtained from the Mann-Whitney test used in this study, the experimental group with cognitive tests get mean rank 35.04 and control class get mean rank 25.00 with sig. 0.024 < 0.05. In the psychomotor test results the experimental class gets mean rank of 42.73 and the control class gets mean rank 18.75 with sig. 0.000 < 0.05. The results of module validation against the validator get 88.64%. It can be concluded that the experimental group that has been given treatment using the GNS3 application module gets better learning outcomes than the control class learning outcomes and GNS3 application module has a very valid module readability from the validator.Keywords: GNS3, DHCP Server, Quasi Experimental Design, The Matching-Only Posttest-Only Control Group Design, Learning Outcomes.

Page 10 of 43 | Total Record : 427