cover
Contact Name
Muhammad Siddik Hasibuan
Contact Email
mhdsiddikhasibuan@gmail.com
Phone
+6281263388627
Journal Mail Official
cosmicaira@gmail.com
Editorial Address
Jl Pukat Banting IV NO 41 Medan Kecamatan Medan Tembung Kode Pos 20224
Location
Kota medan,
Sumatera utara
INDONESIA
Cosmic Jurnal Teknik
ISSN : -     EISSN : 30634687     DOI : 10.55537/cosmic
Cosmic Jurnal Teknik muncul untuk memenuhi kebutuhan ilmiah di bidang ilmu teknik. Jurnal ini bertujuan menjadi wadah bagi para peneliti dan praktisi untuk berbagi temuan terbaru, inovasi, dan analisis mendalam dalam berbagai disiplin ilmu teknik. Dengan menerima artikel penelitian dari berbagai cabang ilmu teknik, Cosmic Jurnal Teknik berkomitmen untuk mendukung perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi melalui publikasi hasil penelitian berkualitas tinggi Cosmic Jurnal Teknik adalah jurnal yang berfokus pada bidang ilmu teknik, yang menerima artikel penelitian terkait berbagai disiplin ilmu teknik. Jurnal ini diterbitkan empat kali dalam setahun, yaitu pada bulan Februari, Juni, September, dan November. Cosmic Jurnal Teknik berperan penting dalam memfasilitasi penyebaran pengetahuan dan informasi terbaru dalam komunitas teknik. Melalui proses seleksi dan review yang ketat, jurnal ini memastikan bahwa setiap artikel yang diterbitkan tidak hanya memenuhi standar akademik, tetapi juga memberikan kontribusi nyata bagi perkembangan teknologi dan inovasi. Dengan penerbitan secara berkala empat kali setahun. Jurnal ini juga berupaya untuk mendukung kolaborasi lintas disiplin dalam ilmu teknik, sehingga mendorong pertukaran ide dan solusi yang dapat diaplikasikan dalam berbagai konteks industri dan akademik. Dengan demikian, Cosmic Jurnal Teknik menjadi salah satu sumber utama bagi para ilmuwan, insinyur, dan praktisi yang mencari informasi terbaru dan relevan di bidang teknik
Articles 35 Documents
Implementasi Metode AHP dan PM dalam Pemilihan Digital Marketing untuk Perluasan Pasar Rangkuti, Faiz Wahyu Perdana; Qurrahman, Taufik; Ikhsan, M. Audi; Fasya, Muhammad Rezeki; Siregar, Helmi Fauzi
Cosmic Jurnal Teknik Vol 2 No 2 (2025): Mei
Publisher : Ali Institute or Research and Publication

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55537/cosmic.v2i2.1263

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem pendukung keputusan (SPK) berbasis metode Analytical Hierarchy Process (AHP) dan Profile Matching (PM) guna membantu PT. Global Bangunan Jaya dalam memilih tools digital marketing yang paling efektif untuk memperluas pasar. Metode AHP digunakan untuk menentukan bobot prioritas pada kriteria yang meliputi biaya, jangkauan audiens, efektivitas, dan kemudahan penggunaan, sementara PM digunakan untuk mencocokkan kriteria tersebut dengan profil tools digital marketing yang tersedia. Data diperoleh melalui wawancara dengan manajer pemasaran, kuesioner, dan literatur terkait. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kombinasi AHP dan PM mampu menghasilkan peringkat rekomendasi tools digital marketing berdasarkan nilai kesesuaian yang memenuhi kebutuhan perusahaan. Tools dengan nilai tertinggi terbukti lebih efektif dalam meningkatkan strategi pemasaran, brand awareness, dan potensi penjualan. Sistem ini menawarkan pendekatan berbasis data yang sistematis dalam pengambilan keputusan, sehingga membantu perusahaan menghindari keputusan subyektif yang kurang optimal. Kesimpulannya, penerapan metode AHP dan PM terbukti relevan untuk masalah pengambilan keputusan multi-kriteria dalam pemasaran digital. Penelitian ini merekomendasikan pembaruan data secara berkala agar sistem tetap relevan dengan tren digital marketing yang dinamis. Dengan demikian, SPK ini berpotensi menjadi solusi strategis bagi perusahaan untuk beradaptasi dengan perubahan kebutuhan pasar dan meningkatkan daya saing.
Perancangan Game Puzzle Mencocokan Gambar Perangkat Jaringan Komputer Berbasis Backtracking Fahrezi, Muhammad Rifqi; Khairunnisa, Khairunnisa
Cosmic Jurnal Teknik Vol 2 No 3 (2025): Agustus
Publisher : Ali Institute or Research and Publication

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55537/cosmic.v2i3.1266

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan akan media pembelajaran interaktif yang mampu meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep jaringan komputer yang sering dianggap sulit dan abstrak. Pembelajaran konvensional cenderung kurang menarik sehingga menurunkan motivasi siswa, oleh karena itu diperlukan inovasi berupa media edukasi berbasis permainan. Metode yang digunakan adalah perancangan dan implementasi game puzzle berbasis Android dengan penerapan algoritma backtracking. Algoritma ini dipilih karena kemampuannya dalam memecahkan permasalahan logika secara sistematis melalui pendekatan pencarian solusi bertahap. Game puzzle dirancang agar pengguna dapat menyusun elemen-elemen jaringan komputer secara benar, sehingga memberikan tantangan yang mengasah keterampilan berpikir kritis sekaligus memperkuat pemahaman konsep. Hasil implementasi menunjukkan bahwa game dapat berjalan dengan baik pada perangkat Android dan mampu memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan. Uji coba awal memperlihatkan peningkatan minat belajar serta respons positif dari pengguna yang merasa lebih mudah memahami topik jaringan komputer melalui pendekatan visual dan interaktif. Dengan demikian, pembahasan menegaskan bahwa integrasi algoritma backtracking dalam game puzzle efektif mendukung pembelajaran aplikatif. Kesimpulannya, media ini tidak hanya berfungsi sebagai sarana hiburan, tetapi juga sebagai alternatif inovatif untuk memperdalam pemahaman jaringan komputer secara kontekstual dan menarik.
Analisis Keamanan Komparatif Caesar Cipher DES dalam Konteks Teknik Kriptografi Modern Pramudya, Farhan Amar; Suhardi, Suhardi
Cosmic Jurnal Teknik Vol 2 No 3 (2025): Agustus
Publisher : Ali Institute or Research and Publication

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55537/cosmic.v2i3.1293

Abstract

Penelitian ini membahas perbandingan keamanan antara algoritma kriptografi klasik Caesar Cipher dan Data Encryption Standard (DES) dalam konteks kebutuhan keamanan modern. Caesar Cipher memiliki struktur sederhana namun sangat rentan terhadap serangan brute force dan analisis frekuensi. Sementara itu, DES merupakan algoritma blok yang pernah menjadi standar internasional namun mulai dianggap tidak cukup aman karena panjang kunci yang terbatas. Gap penelitian ini adalah masih adanya penggunaan algoritma ini pada sistem tertentu tanpa evaluasi mendalam terhadap tingkat keamanan saat ini. Metode yang digunakan adalah studi literatur dan simulasi sederhana untuk mengevaluasi ketahanan kedua algoritma terhadap serangan kriptanalisis. Hasil penelitian menunjukkan Caesar Cipher tidak layak digunakan lagi, dan DES meskipun lebih kompleks, harus segera digantikan oleh algoritma yang lebih kuat seperti AES. Kesimpulannya, pemahaman terhadap kelemahan algoritma klasik diperlukan untuk merancang sistem keamanan yang lebih relevan di era digital dan post-quantum.
Analisis Perbandingan Efisiensi Enkripsi Dan Dekripsi Algoritma Sandi Caesar Dan Sandi Vigenere Untuk Keamanan Pesan Siregar, Rahmat Abdillah Nur; Suhardi, Suhardi
Cosmic Jurnal Teknik Vol 2 No 3 (2025): Agustus
Publisher : Ali Institute or Research and Publication

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55537/cosmic.v2i3.1294

Abstract

Tingginya kebutuhan akan perlindungan data pada sistem komunikasi digital menimbulkan permasalahan terkait efektivitas algoritma kriptografi klasik dalam menghadapi ancaman modern, sehingga diperlukan evaluasi empiris terhadap algoritma yang umum digunakan. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan efisiensi dan keamanan dua algoritma kriptografi klasik, yaitu Sandi Caesar dan Sandi Vigenere, guna menentukan tingkat kebermanfaatannya dalam lingkungan komputasi modern serta aplikasi dengan sumber daya terbatas. Metode yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimental, di mana kedua algoritma diimplementasikan menggunakan Python dan diuji menggunakan berbagai ukuran teks masukan (100–10.000 byte), kemudian dianalisis berdasarkan waktu eksekusi, penggunaan memori, serta ketahanan terhadap serangan kriptoanalisis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada ukuran teks 10.000 byte, Sandi Caesar mencatat rata-rata waktu eksekusi sebesar 11,99 ms (enkripsi) dan 11,82 ms (dekripsi), sedangkan Sandi Vigenere mencapai 40,64 ms (enkripsi) dan 45,53 ms (dekripsi). Penggunaan memori pada ukuran teks yang sama juga lebih rendah pada Sandi Caesar (9,86 KB) dibandingkan dengan Sandi Vigenere (9,99 KB). Dari sisi keamanan, simulasi brute force menunjukkan bahwa Sandi Caesar menghasilkan 26 kemungkinan hasil dekripsi (rentan), sedangkan analisis frekuensi Vigenere memberikan distribusi huruf yang lebih acak meskipun metode Kasiski tidak berhasil mengidentifikasi panjang kunci yang benar. Temuan ini menegaskan adanya tradeoff antara efisiensi komputasi dan tingkat keamanan, sehingga pemilihan algoritma harus disesuaikan dengan kebutuhan aplikasi.
Penerapan Knuth's Algorithm X Pada Proses Pemecahan Masalah Game Sudoku Berbasis Android Fahmi, Muhammad Azis; Lubis, Yessi Fitri Annisah
Cosmic Jurnal Teknik Vol 2 No 3 (2025): Agustus
Publisher : Ali Institute or Research and Publication

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55537/cosmic.v2i3.1296

Abstract

Game Sudoku merupakan permainan logika angka yang mengandalkan kemampuan berpikir sistematis untuk menyusun angka 1 hingga 9 dalam kotak berukuran 9x9 tanpa ada angka yang sama di setiap baris, kolom, dan kotak 3x3. Penyelesaian Sudoku secara manual sering kali memerlukan waktu dan ketelitian tinggi, terutama pada tingkat kesulitan yang lebih tinggi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi berbasis Android yang mampu menyelesaikan permasalahan Sudoku secara otomatis menggunakan Knuth's Algorithm X dengan teknik Dancing Links. Knuth's Algorithm X merupakan metode pencarian eksak (exact cover) yang sangat efisien dalam menangani persoalan kombinatorial seperti Sudoku. Pendekatan ini melibatkan pemetaan puzzle Sudoku ke dalam bentuk matriks biner yang kemudian diselesaikan melalui rekursi backtracking. Dalam implementasinya, aplikasi dirancang dengan antarmuka yang interaktif, memungkinkan pengguna untuk memasukkan teka-teki Sudoku dan mendapatkan solusi secara instan. Pengujian dilakukan dengan berbagai tingkat kesulitan puzzle, dan hasilnya menunjukkan bahwa algoritma ini mampu menyelesaikan setiap kasus dengan waktu eksekusi yang relatif cepat dan akurasi yang tinggi. Selain itu, integrasi pada platform Android memungkinkan aplikasi ini diakses dengan mudah oleh pengguna melalui perangkat mobile. Dengan demikian, penelitian ini tidak hanya menunjukkan efektivitas Knuth's Algorithm X dalam menyelesaikan Sudoku, tetapi juga memberikan kontribusi dalam pengembangan aplikasi edukatif yang menggabungkan kecerdasan algoritmik dengan teknologi mobile

Page 4 of 4 | Total Record : 35