cover
Contact Name
Indri Anugrah Ramadhani
Contact Email
indianugrah18@gmail.com
Phone
+6282292039909
Journal Mail Official
jurnalpetisi@gmail.com
Editorial Address
Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong Jln. K.H. Ahmad Dahlan No. 1 Kelurahan Mariat Pantai Distrik Aimas Sorong Papua Barat Daya
Location
Kota sorong,
Papua barat
INDONESIA
Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
ISSN : -     EISSN : 27216276     DOI : 10.36232
Core Subject : Science, Education,
Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) diterbitkan oleh Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong. Jurnal ini bertujuan untuk menerbitkan dan menyebarluaskan hasil penelitian dan studi tentang Pendidikan Taknologi Informasi. Artikel yang dimuat dalam jurnal adalah hasil penelitian atau pemikiran bidang pendidikan dasar yang dilakukan oleh peneliti, guru, dan praktisi pendidikan. Jurnal PETISI adalah Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi yang memuat topik: - Information System - Mobile Computing and Application - Artificial Intelligence - Computer Networking & Security - Geographics Information System (GIS) - Human & Computer Interaction - Multimedia System - Innovative work on the Development of Educational Multimedia and E-Learning Frekuensi Terbitan: Terbit dua kali setahun pada bulan Januari dan bulan Juli.
Articles 78 Documents
Perancangan Sistem Informasi Stok Barang di Gudang Toko Viola Berbasis Website Muhamad Ali Kasri; Firman Firman; Rahda Putri Tahia; Ika Setianingsih
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 4 No. 1 (2023): Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Viola shop is a wholesale and retail store in Salawati that offers a variety of products in the form of basic necessities, stationery, handyman equipment and so on. The purpose of this research is to design a website and a guidebook for the stock information system at the Viola Store Warehouse. The type of research used is research and development and the development model used is the prototype model. The trials used were blackbox trials and field trials. The subjects of this research are warehouse officers, shop owners, 3 students and 7 customers or the public. Based on the results of the research on designing a stock information system at the Viola Store Warehouse, the results of expert validation obtained very good conclusions, therefore researchers could conduct field trials to respondents. The results of field trials with the assessment of system quality aspects get an average of 3.6 percentages of 90% and get very good conclusions, navigation aspects get an average of 3.4 percentages of 84% and get very good conclusions, and aspects of user satisfaction get an average average 3.8 percentage 95% and get a very good conclusion. The ease of understanding the guidebook by the respondents got an average score of 3.8 and a percentage of 94% with a very good conclusion. The results of this study indicate that the design of an inventory information system at the Viola Store Warehouse based website and guidebook is feasible to use
Penerapan V-Model dalam Perancangan Sistem Penjualan Berbasis Web Di CV Yankstore Screen Printing Muhammad Rifky Zakaria; Syifa Fauziyah
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 3 No. 2 (2022): Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan dunia internet saat ini sangat diharapkan karena meningkatnya jumlah pertumbuhan perusahaan dan instansi yang berdampak terhadap kebutuhan layanan informasi. E-Commerce merupakan salah satu hasil dari layanan internet yang perkembangannya saat ini sangat jelas dan begitu cepat. Penelitian ini mencoba untuk membuat E-Commerce dengan objek penelitian pada CV Yankstore Screen Printing yang basis penjualan berupa pakaian dan sablon khusus baju yaitu dengan desain yang kekinian. CV Yankstore Screen Printing melakukan penjualan dan pemasaran secara manual, seperti pencatatan jumlah barang, transaksi jual beli, riwayat pemesanan dan pemasaran. Dari sistem manual tersebut bisnis akan mengalami berbagai kesulitan terutama untuk mendapat informasi dari masalah?masalah yang terjadi, sehingga akan mempengaruhi kinerja dan apabila terjadi kesalahan pada pencatatan stok barang, pemesanan barang serta transaksi maka hal ini akan mengalami kebangkrutan. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan suatu sistem E-commerce yang dapat mempermudah customer dalam mendapatkan informasi tentang berbagai produk yang ada pada CV Yankstore Screen Printing dan meningkatkan efesiensi biaya dan efektivitas waktu karena dapat menghasilkan informasi yang tepat, cepat dan akurat. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perancangan sistem informasi penjualan berbasis online dapat membantu konsumen dalam mengakses informasi mengenai produk yang dijual serta memperluas pemasaran sehingga dapat menekan atau mengurangi biaya operasional pemasaran pada CV Yankstore Screen Printing.
Perancangan Aplikasi E-JK (Electronic Jadwal Kuliah) Berbasis Android pada Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi UNIMUDA Sorong Sahiruddin Sahiruddin; Muhamad Ali Kasri; Kiki Febriyanti
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 3 No. 2 (2022): Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi jadwal kuliah yang dapat meningkatkan pelayanan yang lebih efektif kepada mahasiswa dengan informasi-informasi yang berkaitan dengan jadwal. Jenis penelitian ini adalah Research dan Development dengan tahapan: 1) Potensi dan Masalah, 2) Pengumpulan Data, 3) Desain Produk, 4) Validasi Desain, 5) Revisi Desain, 6) Ujicoba Produk, 7) Revisi Produk, 8) Ujicoba Pemakaian, 9) Revisi Produk, 10) Produksi Masal. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode prototype, dengan tahapan 1) mengumpulkan dan menganalisis kebutuhan, 2) Membangun prototype, 3) Evaluasi Prototype, 4) Mengkodekan Sistem, 5) Menguji Sistem, 6) Evaluasi Sistem jika “Ya” langkah 7 dilakukan jika “Tidak” ulangi langkah 4 dan 5, 7) Menggunakan Sistem. Pengujian perangkat lunak dilakukan melalui pengujian blackbox, serta melalui pengujian kelompok skala kecil dengan 7 responden dan kelompok berskala besar dengan 24 responden. Berdasarkan hasil penelitian kelompok besar dapat disimpulkan bahwa indikator, kualitas aplikasi memperoleh skor total 529 dari skor maksimal 576 dan presentase 91,84 %, aspek navigasi memperoleh skor total 418 dari skor maksimal 480 dan presentase 87,08 %, penggunaan aplikasi memperoleh skor 406 dari skor maksimal 480 dan presentase 84,58 %, kepuasan pengguna memperoleh skor 81 dari skor maksimal 96 dan presentase 84,3 %, dampak bagi konsumen memperoleh skor 169 dari skor maksimal 192 dan presentase 88,02 %. Dapat simpulkan bahwa aplikasi E-JK (Electronic Jadwal Kuliah) dapat digunakan dengan efektif. Selain merancang aplikasi jadwal kuliah peneliti juga merancang panduan penggunaan aplikasi yang berbentuk buku panduan. Didalam buku panduan terdapat petunjuk penggunaan aplikasi jadwal kuliah dari login, menginput data, mencari jadwal, dll.
Perancangan Sitem Informasi Penjualan Pada Toko Tembok Production Berbasis Web Enjel Eva Maria Maituman; Indri Anugrah Ramadhani; Matahari Matahari
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 3 No. 2 (2022): Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sistem informasi penjualan pada Toko Tembok Production dalam meningkatkan penjualan pada toko tersebut, perancangan sistem informasi penjualan menggunakan metode pengembangan research and development (R&D), dengan prosedur pengembangan menggunakan model prototyping. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan didapatkan hasil penilaian terhadap validator dan uji coba lapangan sebanyak 20 orang. Aspek validasi ahli diantaranya aspek pemograman mendapatkan rata-rata 4,00 dan presentase 100%%, aspek conten mendapatkan rata-rata 3,6 dan presentase 89%, dan aspek pengguna mendapatkan rata-rata 3,5 dan presentase 87%. Sedangkan, hasil uji coba lapangan dengan penilain kualitas sistem mendapatkan rata-rata 3,5 dan presentase 88%, navigasi mendapat rata-rata 3,5 dan presentase 88%, kepuasan terhadap pengguna mendapatkan rata-rata 3,5 dan presentase 86%, dan dampak bagi Toko Tembok Production mendapatkan rata-rata 3,6 dan presentase 85%, dengan kesimpulan sangat layak. Dapat disimpulkan perancangan sistem informasi penjualan Toko Tembok Production secara keseluruhan mendapat predikat sangat layak.
Mrs Penerapan Aplikasi Capcut Untuk Meningkatkan Keterampilan Berbicara Bahasa Inggris Kelas IX-A SMP Negeri 2 Gudo Indah Dwi Rahayu
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 3 No. 2 (2022): Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Berdasarkan data di lapangan, motivasi dan hasil belajar bahasa inggris siswa SMP Negeri 2 Gudo kelas IX-A masih tergolong rendah, ini dapat terlihat dari fokus siswa dalam mengikuti pelajaran Bahasa inggris kurang baik, siswa mudah sekali melupakan materi yang baru diterima, banyak siswa yang tidak memperhatikan penjelasan guru dikarenakan metode guru selama ini konvensional, strategi pembelajaran yang dilakukan berpusat pada guru sehingga siswa cenderung pasif dan merasa bosan. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan ketrampilan berbicara Bahasa inggris kelas IX-A di SMP Negeri 2 Gudo dengan penerapan Aplikasi Cap Cut untuk membuat rekam video. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilakukan sebanyak 2 siklus. Dari hasil analisis data dan pembahasan disimpulkan bahwa Penerapan Aplikasi Cap Cut untuk merekam video dapat meningkatkan aktivitas guru, aktivitas siswa dan ketrampilan berbicara Bahasa inggris siswa kelas IX-A SMP Negeri 2 Gudo tahun pelajaran 2021/2022. Hasil observasi pada siklus 1 menunjukkan persentase aktivitas guru mencapai 79%, persentase aktivitas siswa mencapai 67%, dan perolehan hasil belajar siswa adalah 75% siswa yang tuntas. Pada siklus 2, perolehan persentase keterlaksanaan aktivitas guru mencapai 86%, aktivitas siswa sebesar 86%, dan perolehan hasil belajar siswa adalah 88% siswa yang tuntas Pada siklus 1 masih terdapat 8 siswa yang hasil belajarnya di bawah KKM (tidak tuntas), sedangkan pada siklus 2 terdapat 4 siswa yang tidak tuntas. Keaktifan siswa dalam bertanya dan berdiskusi juga mengalami peningkatan.
Menganalisis Informasi pada Game Online Minecraft dalam Pendidikan dan Pembelajaran Ilmiah Dwi Ramadhaniasari
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 3 No. 2 (2022): Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di era moderenisasi teknologi game menjadi salah satu yang paling banyak diminati. Namun masih banyak kontroversi tentang video game dijadikan sebgai alat pendidikan. Beberapa pemain dan pengembang beranggapan bahwa video game lebih baik dalam mengajarkan logika dan keterampilan pemecahan masalah dibandingkan dengan kurikulum disekolah. Disini saya bertujuan untuk menganalisis kembali manfaat yang diberikan dari video game guna menunjang proses pembelajaran bagi siswa di era serba digital saat ini. Adapun metode yang saya gunakan yaitu studi kualitatif dan literatur melalui buku, jurnal, mesin pencari seperti google schoolar dan banyak hal yang mendukung dalam penelitian. Minecraft adalah salah satu game yang dapat dijadikan solusi dari permasalahan ini, karena game ini merupakan game kotak pasir multipemain dimana dianjurkan mengumpulkan objek untuk meciptakan lingkungan sesuka hati. Dengann fungsi aspek ekologinya ini dapat digunakan sebagai media pengembangan konsep ilmiah untuk dijadikan sarana pembelajaran bagi siswa. Dengan mengadopsi Minecraft dalam pendidikan akan menguntungkan tak hanya hiburan yang diperoleh namun siswa mampu menciptakan kreativitas dalam belajar.
Pemanfaatan Teknologi dalam Pembelajaran Geografi Di MAS IRSYADUL ‘IBAD Dwimas Ilhamsyah; Lailatul Isnaini; Darmawan Darmawan; Mulita sari
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 3 No. 2 (2022): Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The study aims develop a learning model of GEOGRAPHY. With this tools and model, school can be easily monitor and evaluate the educational process. This research was conducted by means o Research and Development (R&D). The place of the research is at MA Swasta Irsyadul ‘ibad, and data collection used interviews, observation and documentation in the field of education, the internet is increasingly needed to create interesting interactive learning. Interactivity of students in learning by utilizing internet media will increase the independence of students in carrying out the learning process. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model pembelajaran GEOGRAFI. Dengan alat dan model ini, sekolah dapat dengan mudah memantau dan mengevaluasi proses pendidikan. Penelitian ini dilakukan dengan Research and Development (R&D). Tempat penelitian di MA Swasta Irsaydul ‘ibad Batanghari, dan pengumpulan data menggunakan wawancara, observasi dan dokumentasi. di bidang pendidikan, internet semakin dibutuhkan untuk menciptakan pembelajaran interaktif yang menarik. Interaktivitas peserta didik dalam pembelajaran dengan memanfaatkan media internet akan meningkatkan kemandirian peserta didik dalam melaksanakan proses pembelajaran.
Perancangan Sistem Informasi Persediaan Obat Berbasis Online Menggunagakan Framework Laravel Pada Apotek Sahabat Afifa Ramadanty Wellete; Firman Firman; Matahari Matahari
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 3 No. 1 (2022): Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Apotek Sahabat merupakan suatu usaha dagang yang bergerak dalam bidang penjualan obat yang dikaitkan dengan kepuasan customer. Dalam kegiatan pendataan obat, pencetakan laporan, dan segala kegiatan bisnis pada Apotek Sahabat masih dilakukan secara manual, sehingga apabila dilakukan pendataan obat akan membutuhkan waktu yang cukup lama. Ketersediaan obat di apotek merupakan kebutuhan utama bagi masyarakat yang sedang sakit, biasanya masyarakat yang berobat ke dokter akan diberikan resep obat yang selanjutnya masyarakat membeli sendiri obatnya di apotek. Tujuan penelitian ini adalah Menghasilkan website informasi persediaan obat apotek sahabat dan menghasilka buku panduan website informasi persediaan obat apotek sahabat. Bentuk penelitian ini menggunakan motode Research and Development (R&D) dan menggunakan model Prototyping dalam pengembangan website. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan di dapatkan hasil berupa Website Informasi Persediaan Obat Apotek Sahabat yang dapat berjalan dan petunjuk peggunaan sebagai pedoman penggunaan website yang keduanya telah melalui tahap ujicoba kepada 30 orang responden dengan memperoleh presentase nilai 91% untuk aspek pemograman, 78% untuk aspek tampilan dan 79% untuk aspek pengguna. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa perancangan sistem informasi persediaan obat apotek sahabat dan petunjuk penggunaan website telah berhasil terselesaikan dan dapat di gunakan dengan baik serta memperoleh penilaian baik oleh pengguna.
Analisa Decision Tree Untuk Menentukan Jadwal Kerja Karyawan Restoran Pada Hari Libur Martini Martini; Rian Septian Anwar; Sari Masshitah
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 3 No. 1 (2022): Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pelayanan yang baik merupakan salah satu indikator bagi usaha restoran agar dapat memuaskan pelanggan. Semakin cepat pelanggan mendapatkan pelayanan terbaik dari restoran maka dapat meningkatkan margin penjualan. Hal ini juga berkaitan dengan loyalitas pelanggan yang diharapkan dapat membeli kembali di restoran tersebut. Restoran terlihat ramai pengunjung pada hari-hari libur sehingga pelayanan seluruh karyawan semakin bertambah sibuk. Pelayanan yang baik tidak terlepas dari peran manajemen restoran dalam membuat keputusan untuk mengatasi masalah di hari libur. Jika pelanggan tidak dilayani dengan baik maka dikhawatirkan pelanggan akan beralih ke restoran lain yang menyediakan produk sejenis. Penelitian ini bertujuan untuk menentukan kebutuhan jumlah karyawan khususnya di hari libur yang banyak dikunjungi pelanggan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah algoritma C4.5 untuk membangun Decision Tree yang menghasilkan keputusan sesuai masalah yang diteliti. Hasil dari penelitian ini berupa keputusan untuk mengatur jadwal shift karyawan atau menambah karyawan sesuai kebutuhan restoran khusus pada hari libur saja berdasarkan kedisiplinan karyawan.
Menganalisis Informasi Metaverse Pada Game Online Roblox Secara Garis Besar Ii Sopiandi; Deffy Susanti
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 3 No. 1 (2022): Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi yang semakin maju disetiap lini baik dalam dunia industry,Pendidikan ataupun dunia games,membuat orang berlomba-loba dalam perkembanganyauntuk menjadi yang terbaik, metaverse adalah bagian dari internet yang dimana didalamnyadibuat sedemikian rupa menyerupai dunia nyata, metaverse dalah ruang virtul untukberkomunikasi dengan sesama dalam suatu tempat tertentu di dunia virtual, terutama dalamgame online begitu banyaknya game yang menjamur sehingga metavere adalah salah satutempat berkumpulnya para gameres di seluruh lapisan dunia yaitu berada di metaverse.