cover
Contact Name
Joko Sulianto
Contact Email
dianpriambudi@upgris.ac.id
Phone
+6281225089657
Journal Mail Official
upgrisedukatika@gmail.com
Editorial Address
https://journal2.upgris.ac.id/index.php/edukatika/about/editorialTeam
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Edukasi dan Didatika: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar
ISSN : -     EISSN : 30324157     DOI : 10.26877
Core Subject : Education,
Edukasi dan Didatika adalah jurnal ilmiah yang berfokus pada scope pendidikan khususnya pendidikan dasar
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol. 3 No. 2 (2025): Desember" : 5 Documents clear
Keefektifan Media Pembelajaran Berorientasi Life Skill Berbasis STEAM dalam Meningkatkan Hasil Belajar di Kelas VI Sd Negeri Rejosari 1 Semarang Isnadiyah, Nikmatul; Arfilia Wijayanti; Veryliana Purnamasari
Edukatika Vol. 3 No. 2 (2025): Desember
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/k1y7xg79

Abstract

Latar belakang yang mendorong penelitian ini adalah rendahnya hasil belajar peserta didik. hal tersebut disebabkan kurangnya media pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik. Permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimana keefetifan media pembelajaran berorientasi life skill berbasis STEAM efektif dalam meningkatkan hasil belajar pada peserta didik kelas IV SD dengan identifikasi masalah yaitu 1) Kurang antusiasnya peserta didik dalam kegiatan belajar akibat pembelajaran yang berpusat pada guru dengan metode ceramah 2) Keterbatasan inovasi guru dalam menciptakan media pembelajaran yang menarik. 3) Kurang maksimalnya hasil belajar peserta didik di kelas dilihat dari rendahnya hasil belajar hanya 26% peserta didik yang memperoleh nilai ≥ 6 pada hasil belajar sebelum penerapan media pembelajaran berorientasi life skills berbasis Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics (STEAM). Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah untuk menguji keefektifan media pembelajaran tersebut dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas IV SD.  Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif deskriptif dengan desain Pre-Experimental tipe nonequivalent pretest and posttest control group.  Populasi penelitian adalah seluruh dari peserta didik kelas IV SDN Rejosari 01 Semarang kelas IV B tahun pembelajaran 2022/2023. Sampel yang diambil adalah 27 peserta didik. Data penelitian ini diperoleh melalui tes (pretest dan posttest) serta non-tes (wawancara, observasi, angket, rancangan pembelajaran, dan dokumentasi).  Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan media pembelajaran berbasis STEAM berorientasi life skills efektif meningkatkan hasil belajar peserta didik. Ditunjukkan melalui uji paired samples t-test menunjukkan perbedaan antara hasil pretest dan posttest pada pembelajaran 1 sampai 5. Didukung dengan respon peserta didik mengenai media pembelajran berorientasi life skill berbasis STEAM dengan rata-rata penilaian 74,8% pada kategori “Baik”. Meskipun demikian, media pembelajaran ini masih memerlukan penyempurnaan agar seluruh aspek dapat mencapai kategori “Sangat Baik”.
EFEKTIVITAS VIDEO PEMBELAJARAN BERBASIS ANIMASI DIGITAL DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP PECAHAN SISWA SD Nursyamsu, Retno; Jarmini; Umari
Edukatika Vol. 3 No. 2 (2025): Desember
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/krxb6k95

Abstract

Penguasaan konsep pecahan merupakan salah satu aspek penting dalam pendidikan matematika, terutama bagi siswa di fase C. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur efektivitas video pembelajaran berbasis animasi digital dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep pecahan. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen, yang melibatkan pengukuran penguasaan konsep pecahan sebelum dan sesudah penggunaan media pembelajaran. Temuan utama menunjukkan bahwa penggunaan video pembelajaran berbasis animasi digital secara signifikan meningkatkan penguasaan konsep pecahan siswa. Implikasi dari hasil penelitian ini menunjukkan perlunya integrasi media pembelajaran digital dalam kurikulum untuk meningkatkan kualitas pembelajaran matematika di sekolah dasar.
Pengaruh Media Congkremat (Congklak Kreasi Matematika) Terhadap Hasil Belajar dan Motivasi Siswa Materi KPK dan FPB Yani, Suryani; Suyadi; Ericka Chris Syanti
Edukatika Vol. 3 No. 2 (2025): Desember
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/aj1xb439

Abstract

Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui pengaruh penggunaan media permainan Congkremat (Congklak Kreasi Matematika) terhadap hasil belajar dan motivasi siswa kelas V SD pada materi KPK dan FPB. Latar belakang penelitian ini didasari oleh rendahnya hasil belajar dan motivasi siswa dalam kegiatan belajar matematika yang dianggap sulit dan abstrak, serta minimnya penggunaan media pembelajaran konkret. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif menggunakan metode quasi-experimental dengan desain one group pretest-posttest. Sampel penelitian berjumlah 13 siswa di SD Negeri 1 Temengeng. Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa tes kognitif untuk hasil belajar dan angket untuk motivasi. Diperoleh hasil penelitian adanya peningkatan signifikan nilai rata-rata siswa, dari rentang pretest 10–40 menjadi rentang posttest 60–90. Sebanyak 12 dari 13 siswa berhasil mencapai KKM. Rata-rata N-gain score sebesar 0,3299 atau 32,99%, termasuk kategori sedang namun cenderung tidak efektif. Hasil angket menunjukkan bahwa siswa berpartisipasi aktif dan merasa senang sehingga menumbuhkan motivasi belajar mereka. Dapat disimpulkan bahwa penerapan media Congkremat (Congklak Kreasi Matematika) memberikan pengaruh positif dan signifikan terhadap peningkatan hasil belajar serta motivasi siswa karena mampu mengubah konsep abstrak menjadi konkret dan menyenangkan.
OPTIMALISASI PEMANFAATAN POJOK BACA KELAS III MELALUI BUKU KUNJUNGAN DAN QR & BARCODE SCANNER Triyas Widiyanti; Eko Setyo Budi; Adityaning Tyas
Edukatika Vol. 3 No. 2 (2025): Desember
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/trkedy55

Abstract

ABSTRAK Penguatan budaya literasi pada jenjang sekolah dasar memerlukan inovasi berkelanjutan yang mampu meningkatkan minat dan keterlibatan peserta didik dalam kegiatan membaca. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas pemanfaatan buku kunjungan dan aplikasi QR & Barcode Scanner dalam mengoptimalkan penggunaan pojok baca siswa kelas III sekolah dasar. Penelitian menggunakan metode eksperimen dengan desain one group pretest–posttest. Subjek penelitian berjumlah 19 siswa kelas III SD Negeri 1 Gadu, Kabupaten Blora. Data dikumpulkan melalui angket pemanfaatan pojok baca, observasi aktivitas literasi, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan secara deskriptif kuantitatif dan inferensial menggunakan perhitungan N-Gain serta uji paired sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemanfaatan pojok baca sebelum perlakuan berada pada kategori rendah dengan persentase 31%, sedangkan setelah perlakuan meningkat secara signifikan menjadi 85% dengan kategori tinggi. Nilai N-Gain sebesar 0,78 menunjukkan peningkatan yang tinggi, serta hasil uji t berpasangan menunjukkan perbedaan yang signifikan antara skor pretest dan posttest (p < 0,05). Temuan ini mengindikasikan bahwa integrasi buku kunjungan dan teknologi QR & Barcode Scanner efektif dalam meningkatkan pemanfaatan pojok baca sekaligus memperkuat budaya literasi dan literasi digital siswa sekolah dasar. Kata kunci: pojok baca, buku kunjungan, literasi digital, QR & Barcode Scanner, sekolah dasar.   ABSTRACT Strengthening a culture of literacy at the elementary school level requires continuous innovation to increase students' interest and engagement in reading activities. This study aims to analyze the effectiveness of utilizing visiting books and applications.QR & Barcode Scanner in optimizing the use of reading corners for third-grade elementary school students. The study used an experimental design. One group pretest-posttest. The research subjects were 19 third-grade students from Gadu 1 Public Elementary School in Blora Regency. Data were collected through a questionnaire on the use of reading corners, observations of literacy activities, and documentation. Data analysis was conducted descriptively, quantitatively, and inferentially using the N-Gain calculation and the t-test. Paired sample t-test. The results of the study showed that the utilization of the reading corner before treatment was in the low category (31%), while after treatment it increased significantly to 85% in the high category. The N-Gain value of 0.78 indicates a large increase, and the paired test results showed a significant difference between pretest and posttest scores (p < 0.05). This finding indicates that integrating the visiting book with a QR & Barcode Scanner effectively increases the use of reading corners while strengthening the literacy and digital literacy cultures of elementary school students. Keywords: reading corner, visiting book, digital literacy, QR & Barcode Scanner, elementary school.
Pengaruh Media Pembelajaran Permainan Edukatif “Minimarket Nilai Tempat” Terhadap Hasil Belajar Matematika SD Yuli Puput Prihatin; Kusnoko; Siswondo
Edukatika Vol. 3 No. 2 (2025): Desember
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/bmk79z97

Abstract

Abstrak               Pembelajaran matematika di sekolah dasar perlu dikaitkan dengan kehidupan nyata agar lebih bermakna dan mudah dipahami oleh siswa. Artikel ini membahas penerapan konsep bilangan cacah dan nilai tempat melalui konteks kegiatan sehari-hari di market mini. Melalui pendekatan kontekstual, peserta didik diajak memahami cara membaca, menulis, dan menghitung bilangan cacah berdasarkan nilai tempatnya saat bertransaksi atau menghitung harga barang. Metode yang digunakan dalam pembelajaran ini bersifat kontekstual dan interaktif, di mana guru memanfaatkan lingkungan sekitar sebagai sumber belajar. Hasil pembelajaran menunjukkan bahwa siswa   lebih mudah memahami konsep nilai tempat serta lebih antusias dalam mengikuti kegiatan belajar karena materi dikaitkan langsung dengan pengalaman berbelanja yang mereka alami. Hasil dari perbandingan pembelajaran sebelum menggunakan permainan edukatif “Minimarket Nilai Tempat” dari kelas kontrol dan kelas eksperimen.  Dapat dilihat statistik hasil belajar siswa ketika pretest kelas eksperimen  61,25 dan kelas kontrol 60,80 ini menunjukkan bahwa kemampuan awal sama, tetapi setelah digunakannya permainan edukatif “minimarket  nilai tempat” data statistik hasil belajar siswa kelas eksperimen 83,40 dan kelas kontrol 72,15. Berdasarkan data statistik peningkatan hasil belajar N-Gain kelas  eksperimen 0,63 kategori sedang tinggi dan kelas kontrol 0,34 kategori sedang.Dengan demikian, penggunaan permainan edukatif “ Minimarket Nilai Tempat” dalam pembelajaran matematika dapat meningkatkan pemahaman konsep dasar bilangan  cacah, sehingga hasil belajar dan minat belajar siswa matematika meningkat.   Kata kunci: Pembelajaran,Edukatif, Minimarket

Page 1 of 1 | Total Record : 5