cover
Contact Name
Cucuk Budiyanto
Contact Email
cbudiyanto@staff.uns.ac.id
Phone
+62271718419
Journal Mail Official
jiptek@fkip.uns.ac.id
Editorial Address
Pendidikan Teknik dan Kejuruan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta Kampus V UNS Pabelan Jl. Ahmad Yani 200 Pabelan Surakarta, Jawa Tengah, Indonesia.
Location
Kota surakarta,
Jawa tengah
INDONESIA
JIPTEK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan
ISSN : -     EISSN : 25986430     DOI : doi.org/10.20961/jiptek
JIPTEK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan is a scientific publication that intended to facilitate articles and scholarly writings of empirical research in the field of Vocational and Engineering Education. JIPTEK is open for academia, students, researchers, and practitioners who aim to contribute to the field of Vocational and Engineering Education. The main scope of JIPTEK is on the exploration of vocational education and training, civil engineering, mechanical engineering, and informatics. JIPTEK is also concern the development of contemporary media in vocational education in theoretical realm as well as a practical one, especially the scope of local, national, and global. The journal is published bi-annually in July and December.
Articles 14 Documents
Search results for , issue "Vol 17, No 2 (2024): July" : 14 Documents clear
Pemanfaatan Metode Simple Additive Weighting dalam Sistem Pendukung Keputusan untuk Menentukan Siswa Berprestasi Nurulita, Khiara; Prakisya, Nurcahya Pradana Taufik; Maryono, Dwi
JIPTEK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan Vol 17, No 2 (2024): July
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education Universitas Sebelas Maret Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jiptek.v17i2.76248

Abstract

Pemberian penghargaan kepada siswa berprestasi adalah salah satu pendorong semangat agar siswa mengembangkan, meningkatkan, dan mempertahankan prestasinya dibidang akademik/non akademik sehingga timbul persaingan sehat antar siswa dalam hal positif. Namun, dalam penentuan siswa berprestasi faktor penentu hanya berpacu pada hasil nilai ujian nasional. Kekurangannya adalah dinilai subyektif karena siswa yang memiliki prestasi belum tentu mandapatkan nilai ujian baik sehingga dirancanglah sebuah sistem yang dapat membantu dalam penentuan siswa berprestasi yaitu Sistem Pendukung Keputusan (SPK). Penelitian ini menggunakan Systems Development Life Cycle model prototyping dan jenis penelitian research and development. Pengumpulan data menggunakan metode wawancara, studi pustaka, dan angket. Pengujian sistem dengan blackbox testing, penilaian sistem ahli media dan evaluasi sistem menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem sangat layak dalam penggunaan dan pengembangan menentukan siswa berprestasi dengan hasil efektif dan objektif. Hal tersebut dilatarbelakangi dari perolehan nilai rata-rata ahli media sebesar 88% dan evaluasi sistem oleh user sebesar 83.75. Dikarenakan nilai berada pada kisaran 81-100, sistem dapat dikategorikan sangat layak digunakan dan dikembangkan.
Investigasi Media Interaktif Berbasis Role-Playing Games Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SMK Agustin, Hanifah Hani; Pambudi, Nugroho Agung; Widiastuti, Indah
JIPTEK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan Vol 17, No 2 (2024): July
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education Universitas Sebelas Maret Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jiptek.v17i2.76085

Abstract

Undang-undang No.20 Tahun 2003 bertujuan untuk pengembangan potensi peserta didik yang beriman pada Tuhan Yang Maha Esa, patuh kepada hukum dan prinsip moral. Role Playing Game (RPG) merupakan model pembelajaran yang berfokus pada pemecahan masalah. Media pembelajaran yang digunakan ada tiga jenis adalah modul komprehensif, program pembelajaran media dan lembar kerja siswa (LJK). Ketiga jenis media tersebut melengkapi sumber daya pendidikan yang tersedia. Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan (Research and Development). Hasil validasi dari para ahli dan pengguna menunjukkan bahwa materi pendidikan yang dipromosikan dalam penelitian ini memenuhi kriteria validasi dan pengujian yang telah dilakukan. Aspek penilaian penelitian ini terdiri dari rekayasa perangkat lunak, desain pembelajaran, dan  komunikasi visual. Paper ini bertujuan untuk mengembangkan kurikulum pendidikan media berbasis game untuk siswa kelas X. Kurikulum ini mengajarkan tentang pengkodean resistor dan hubungan resistor menggunakan mesin game RPG Maker MV. Meskipun media memberitakan sebaliknya, diperlukan penelitian lebih lanjut tentang pengembangan RPG sebagai bahan teknis agar konten RPG di media pendidikan tidak menimbulkan masalah baru.
Era Baru Pendidikan Vokasi : Menuju Merdeka Belajar dan Tantangan Dunia Kerja 4.0 Hamdani, Hamdani; Jalinus, Nizwardi; Abdullah, Rijal
JIPTEK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan Vol 17, No 2 (2024): July
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education Universitas Sebelas Maret Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jiptek.v17i2.88904

Abstract

Era Revolusi Industri 4.0 merupakan era perindustrian baru yang memuat digitalisasi dan otomasi teknologi. Pendidikan kejuruan dingharuskan untuk beradaptasi dalam menghadapi gejolak perkembangan ini. Penelitian ini bertujuan menganalisis kebutuhan pendidikan kejuruan di era Revolusi Industri 4.0 dan bagaimana kebijakan merdeka belajar dapat meningkatkan kualitas Sumber Daya Manusia (SDM) melalui kreativitas dan inovasi. Artikel ini menggunakan metode library research analisis isi (content analysis) yang membahas secara mendalam informasi tertulis dari rentang waktu 2018-2023. Hasil kajian menunjukkan pendidikan kejuruan, melalui konsep merdeka belajar, memainkan peran kunci dalam menjembatani kesenjangan antara lembaga pendidikan dan industri di era Revolusi Industri 4.0. Dengan fokus pada pengembangan keterampilan terapan dan adaptasi teknologi canggih seperti AI, IoT, dan blockchain. Pendidikan kejuruan memastikan lulusan memiliki kompetensi yang relevan dan berinovasi. Pendekatan ini tidak hanya mempersiapkan individu untuk dunia kerja yang dinamis, mendorong pertumbuhan ekonomi dan peningkatan kemampuan kerja yang berkelanjutan melalui kolaborasi erat antara institusi pendidikan dan industri.
Pembelajaran Kooperatif Model Make A Match Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Materi Pengolahan Rumput Laut Pramestya, Dhita
JIPTEK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan Vol 17, No 2 (2024): July
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education Universitas Sebelas Maret Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jiptek.v17i2.75124

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar materi pengolahan rumput laut menggunakan metode make a match pada siswa kelas XI APHPI . Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dilakukan di salah satu SMK kelas XI Jurusan APHPI. Data pada penelitian ini diambil dengan menggunakan skala motivasi belajar siswa, lembar observasi dan catatan lapangan. Teknik analisis data dilakukan secara deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa melalui model pembelajaran make a match dapat meningkatkan motivasi belajar siswa kelas XI APHPI SMK. Hasil data skala motivasi belajar siswa kelas XI APHPI mengalami peningkatan pada setiap indikatornya di setiap siklus. Perolehan presentase rata-rata pada setiap indikator yaitu sebesar 84 % atau termasuk dalam katagori baik. Hal ini dibuktikan dengan semua siswa dapat memasangkan kartu pertanyaan dan jawaban dengan benar. Meskipun untuk memasangkan antara kartu pertanyaan dan kartu jawaban siswa mengalami kesulitan, namun siswa tetap bersemangat dan tidak mudah putus asa untuk menemukan pasangan kartu tersebut.

Page 2 of 2 | Total Record : 14