cover
Contact Name
Tri Cahyo
Contact Email
tricahyo@unesa.ac.id
Phone
+62 812-3316-215
Journal Mail Official
tricahyo@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung T14 Lantai 2 FBS Unesa Kampus Unesa 2, Kel Lidah Wetan, Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Barik
ISSN : -     EISSN : 27471195     DOI : 10.26740/jdkv.v7i1
About the Journal Jurnal Barik is a scientific journal focused on Visual Communication Design. Managed by an experienced editorial team, this journal accepts articles related to various aspects of design, ranging from theory, practice, to the latest technologies in the field of visual design. Managed by: UNESA Published online Journal history Focus and Scope Jurnal Barik includes scientific articles covering the following topics: Branding and Visual Identity Advertising and Promotional Design Illustration Digital and Interactive Media Typography Photography in Design Animation and Multimedia UX/UI Design Design Theory and Criticism Environmental and Spatial Design Design and Culture Design Education
Articles 15 Documents
Search results for , issue "Vol. 3 No. 2 (2022)" : 15 Documents clear
PERANCANGAN KOMIK DIGITAL FANTASI CERITA RAKYAT NUSANTARA TIMUN MAS Nindyana, Dewana Galuh; Aryanto, Hendro
BARIK Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i2.44825

Abstract

PERANCANGAN KARTU PERMAINAN SEBAGAI PENGENALAN TOKOH PAHLAWAN NASIONAL INDONESIA UNTUK ANAK USIA 10-12 TAHUN Prayogo, Gladys Prameswari Janetri; Martadi, Martadi
BARIK Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i2.44832

Abstract

Sejarah merupakan bagian dari sebuah bangsa dan negara, terlebih tokoh-tokoh pahlawan dibaliknya. Namun faktanya masih banyak pelajar atau anak-anak di era sekarang yang kurang mengenali pahlawan nasional. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah permainan kartu pengenalan tokoh pahlawan nasional, sebagai upaya dalam menanamkan minat pada anak-anak usia 10-12 tahun. Rumusan masalah dalam penelitian ini meliputi, bagaimana konsep dan tahapan perancangan kartu permainan, dan bagaimana cara menciptakan visualisasi yang menarik. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pengumpulan data berupa studi pustaka, observasi, wawancara serta metode pengembangan R&D. Untuk visualisasi dan desain menggunakan media kartu dan menekankan pada Ilustrasi. Hasil dari penelitian ini berupa kartu permainan pengenalan tokoh pahlawan berjumlah 67 item, yang divisualisasikan menggunakan teknik ilustrasi digital dengan gaya semi realis namun dengan warna beragam. Validasi dilakukan oleh guru SDN Manukan kulon Surabaya, dan ilustrator dan animator di Kratoon. Pada proses validasi diperoleh hasil 92% pada validasi materi, dan 71,1% pada validasi desain yang berarti baik. Kartu permainan diuji cobakan pada anak-anak usia 10-12 tahun di daerah Menanggal, Surabaya. Hasilnya mereka sangat antusias dikarenakan metode belajar dan visual yang disajikan, secara materi dan aturan bermain mereka dapat memahami poin-poin yang diberikan atau disampaikan sehingga proses bermain dapat berjalan dengan lancar. Kata Kunci: Perancangan, Kartu Permainan, Pahlawan Nasional, Ilustrasi, Sejarah
PERANCANGAN MICROBLOG INSTAGRAM SEBAGAI MEDIA EDUKASI KELAS BISNIS ONLINE TOKO BAHAN KUE QONAAHSHOP Putri, Yanis Trisnawati; Anggapuspa, Meirina Lani
BARIK Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i2.44911

Abstract

Pandemi covid-19 di awal tahun 2019 memaksa masyarakat untuk melakukan perubahan kebiasaan. Pemberlakuan PSBB di berbagai daerah mengakibatkan pertumbuhan ekonomi terhambat. Secara umum peluang bisnis termasuk UMKM tidak terbatas. Kemampuan untuk membaca pasar memerlukan riset mendalam. Kelas bisnis online tobaku Qonaahshop hadir untuk membantu para pelaku usaha memenangkan kompetisi di saat pandemi. Agar materi yang disampaikan dalam kelas dapat dipelajari dan diakses dengan mudah microblog dipilih sebagai media edukasi kelas bisnis online tobaku Qonaahshop. Microblog Instagram yang dibuat berupa feed Instagram berukuran 1:1 dengan resolusi1080x1080 px dengan 11 tema sesuai materi kelas bisnis online. Desain microblog memuat ilustrasidan tulisan. Microblog hanya salah satu dari media edukasi, media lain yang dapat di kembangkan pada perancangan selanjutnya adalah video teaser, website, komikstrip, dan animasi. Keywords: Perancangan, Media Edukasi, Microblog, Instagram, Bisnis online
ANALISIS FORMALISTIK PADA POSTER FILM BUMI MANUSIA Ramadhanti, Delima Putri; Kusumandyoko, Tri Cahyo
BARIK Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i2.45001

Abstract

PERANCANGAN POP UP BOOK PEMBELAJARAN IPS MATERI JENIS KEGIATAN EKONOMI UNTUK KELAS IV SDN KETINTANG 1 SURABAYA Fatihah, Ayu Mentari; Aryanto, Hendro
BARIK Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i2.45893

Abstract

Tingkat penangkapan materi pada siswa kelas IV SD terhadap pelajaran IPS terutama pada materi jenis kegiatan ekonomi masih tergolong rendah. Salah satu faktornya disebabkan oleh literasi yang rendah pada siswa. Selain itu, guru juga kurang mengembangkan cara pembelajaran pada materi ini. Sehingga menyebabkan banyak siswa yang kurang paham dan berakibat mendapatkan nilai dibawah rata-rata. Penelitian ini dilakukan untuk merancang buku ilustrasi pop up dengan tujuan membantu meningkatkan pemahaman pelajaran IPS materi jenis kegiatan konomi. Rumusan masalah penelitian yaitu bagaimana cara merancang buku ilustrasi pop up pembelajaran IPS materi Jenis Kegiatan Ekonomi kelas 4 SD agar dapat meningkatkan pemahaman materi tersebut. Penelitian ini berbasis kualitatif dengan metode analisis SWOT, dengan menggunakan metode pengumpulan data melalui proses wawancara, dokumentasi, dan kepustakaan. Wawancara dilakukan kepada guru Kelas IV SDN Ketintang 1. Tahap uji coba produk dilakukan oleh 3 anak kelas IV SD untuk mengetahui kelayakan pada buku ini. Secara keseluruhan, audiens menyukai buku ini karena ilustrasi yang berwarna dan menarik, serta dengan adanya pop up yang interaktif pada materi membuat audiens menjadi mudah memahami dan antusias saat mempelajari materi ini. Kata Kunci: Buku Pop Up, Pembelajaran IPS, Literasi, Kegiatan Ekonomi
ANALISIS SEMIOTIKA DESAIN KARAKTER SILVERASH PADA GAME ARKNIGHTS Waluyo, Vinsensa Audrey Roseline; Patria, Asidigisianti Surya
BARIK Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i2.46205

Abstract

Arknights merupakan game berjenis Tower and Defense dengan ciri khas karakter game yang didesain berdasarkan personifikasi hewan maupun makhluk mitologi sebagai daya tariknya. SilverAsh merupakan salah satu karakter pada game Arknights yang merupakan personifikasi dari hewan macan tutul salju, serta merupakan salah satu karakter game yang berpengaruh pada pengembangan jalan cerita Arknights. Sebagai karakter fiksi yang didesain berdasarkan hewan, tidak menutup kemungkinan bahwa terdapat berbagai referensi mitologi yang terdapat pada kebudayaan tertentu. Macan tutul salju merupakan hewan langka yang berendemik di dataran Asia Tengah dan selatan, sekaligus memiliki pengaruh besar dalam cerita mitologi yang terdapat pada kebudayaan masyarakatnya. Dalam teori Roland Barthes, terdapat dua tatanan yang digunakan untuk menganalisa suatu obyek penelitian, yaitu tatanan pertama yang berfungsi untuk menelaah tanda dari obyek penelitian, serta tatanan kedua yang berfungsi untuk menelaah lebih dalam tanda yang telah didapatkan dari tatanan awal. Pada pengkajian ini, desain karakter SilverAsh akan ditelaah dalam dua tatanan pengkajian untuk mendapatkan hasil berupa bentuk konotasi serta mitos yang terdapat pada visual desain karakter SilverAsh.
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI ONLINE SEBLAK SALIWANG SEBAGAI UMKM DI SIDOARJO Viadiputra, Krisna Lesmana; Kusumandyoko, Tri Cahyo
BARIK Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i2.46319

Abstract

Seblak saliwang merupakan salah satu usaha makananan yang bergerak dibidang kuliner. Perencanaan yang akan dilakukan adalah merancang media promotion yang tepat dan sesuai dengan target audiens serta target market seblak saliwang. Lebih tepatnya media promosi dalam usaha menyebabkan kurangnya awareness dikalangan masyarakat. Untuk itu, seblak saliwang menginfokan promosi ini dengan cara yang berbeda agar lebih unggul dari para pesaingnya. Rencana ini memberikan suatu konsep promotion yang sesuai dengan positioning seblak saliwang sebagai usaha makanan yang mengutamakan kenyamanan, masakan yang di masakan oleh owner secara langsung menggunakan bumbu rahasia serta memberikan pelayanan yang baik kepada konsumen. Rencana media promotion ini dilakukan melalui perencanaan yang efektif menggunakan SWOT sebagai alat penetapan strategi kreatif agar hasilnya sesuai dengan karakteristik pasar. Kegiatan promosi yang dilakukan adalah promosi berupa media cetak dan promosi konten media sosial dengan pilihan media video atau gambar bergerak sebagai media utama dan media pendukungnya seperti promosi, stiker, brosur, leaflet, merchandise, x-banner, Signage (Papan Nama Toko). Melalui perancangan media promosi ini seblak saliwang akan kembali menjadi usaha makanan yang diminati masyarakat, terutama di kota Sidoarjo. Kata kunci : Usaha, Perencanaan, Media promosi, Kuliner.
PERANCANGAN KONTEN MEDIA SOSIAL TIKTOK SEBAGAI MEDIA PROMOSI DEDADO BATIK DI SURABAYA Nurhayati, Nurhayati; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i2.46488

Abstract

Kain batik merupakan bahan yang dapat di mix and match menjadi pakaian resmi atau pakaian OOTD (outfit of the day) yang lebih kekinian. Storytelling konten yang kuat harus tetap dipertahankan agar Dedado Batik tidak ketinggalan trending. Pemasalahan utama Dedado Batik yang berdiri sejak tahun 2017, yaitu hanya berfokus pada penjualan offline. Oleh karena itu, untuk mengupayakan tertinggalnya strategi penjualan, ini maka Dedado Batik memutuskan untuk memanfaatkan peluang media sosial Tiktok yang memiliki keunggulan dalam penyebaran kontennya tidak dibatasi oleh followers saja. Pemanfaatan media sosial, bertujuan agar brand lebih mudah terhubung dengan pelanggan. Jenis penelitian ini adalah kualitatif dengan obyek penelitian yakni Dedado Batik. Pengambilan data melalui wawancara, observasi, dokumentasi dan studi literatur, selanjutnya dilakukan analisis Design Thinking sebagai dasar dalam perancangan konsep desain promosi. Hasil perancangan promosi melalui media sosial dalam penelitian ini, menunjukkan bahwa Dengan dukungan Influence yang memiliki kemampuan untuk mempengaruhi, mengubah opini dan perilaku seseorang. Media sosial Tiktok beserta konten didalamnya diharapkan dapat membentuk suatu persepsi baik akan sebuah produk yang semakin dikenal masyarakat, sehingga dapat terjadi kesadaran merek. Keywords: Tiktok, Storytelling, Konten
PERANCANGAN REFERENSI GAYA BERPAKAIAN THRIFTING MELALUI FEED INSTAGRAM Putri, Anggie Arta Mevia Setiyana; Patria, Asidigisianti Surya
BARIK Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i2.46710

Abstract

Fenomena anak muda di Surabaya yang terpengaruh dengan adanya perusahaan fast fashion yang mudah dijangkau di mall-mall besar di Surabaya seperti H&M, ZARA, TopShop serta spill fashion TikTok membuat jumlah produk fashion menjadi berlimpah dan membawa dampak buruk pada lingkungan. Thrifting adalah sebuah kegiatan membeli barang bekas terutama pakaian dengan tujuan membantu mengurangi pencemaran lingkungan yang dihasilkan oleh kegiatan fast fashion serta dapat membantu untuk berhemat membeli pakaian baru. Tujuan dari perancangan ini adalah bagaimana merancang sebuah desain konten referensi daily outfit menggunakan pakaian bekas hasil thrifting yang sering dipandang sebelah mata oleh masyarakat yang diunggah melalui platform Instagram. Hal ini dibuat sebagai bentuk informasi kepada masyarakat bahwasannya menggunakan pakaian bekas bukanlah sesuatu yang memalukan dan masih dapat terlihat stylish. Penelitian dalam perancangan ini menggunakan metode kualitatif dan menggunakan metode analisis data 5W+1H. Hasil dari perancangan yang diberikan adalah suatu aplikasi berupa foto dan desain dalam bentuk feed Instagram yang fungsinya untuk membuat anak muda di Surabaya semakin tertarik dengan kegiatan thrifting dengan menampilan referensi-referensi gaya berpakaian menggunakan pakaian bekas. Keywords: Fashion, Thrift, Fotografi, Feed Instagram, Referensi.
151 PERANCANGAN MASKOT UNTUK MENDUKUNG IDENTITAS VISUAL OBJEK WISATA AIR MERAMBAT RORO KUNING BAJULAN NGANJUK Alamsah, Riko; Abidin, Muhammad Ro'is
BARIK Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v3i2.47278

Abstract

Air Merambat Roro Kuning di Desa Bajulan Kabupaten Nganjuk merupakan salah satu wisata alam yang cukup dikenal oleh masyarakat Nganjuk dan sekitarnya. Saat awal dibuka pada tahun 2006 lebih dari 100 pengunjung yang datang ke lokasi ini setiap harinya tetapi jumlah pengunjung mengalami penurunan pada 3 tahun terakhir. Berbagai upaya telah dilakukan untuk meningkatkan jumlah pengunjung, termasuk perbaikan infrastruktur dan promosi, namun hal tersebut belum tersosialisasikan dengan baik kepada masyarakat. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah merancang ide, konsep, proses dan hasil perancangan maskot. Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan ide, konsep, proses dan hasil perancangan maskot objek wisata Air Merambat Roro Kuning untuk menyampaikan informasi yang menarik bagi masyarakat luas. Metode penelitian ini mengunakan metode kualitatif. Sedangkan untuk proses perancangan maskot ini menggunakan metode Design Thinking menurut Kelley dan Brown. Hasil dari perancangan ini berupa Maskot 2D dari sosok Dewi Roro Kuning sebagai media pendukung dalam promosi diposting dalam Instagram, dan juga diaplikasikan pada media banner, poster, serta brosur. Kata Kunci: Air Merambat Roro Kuning, Maskot, Design Thinking, Perancangan

Page 1 of 2 | Total Record : 15