cover
Contact Name
Tri Cahyo
Contact Email
tricahyo@unesa.ac.id
Phone
+62 812-3316-215
Journal Mail Official
tricahyo@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung T14 Lantai 2 FBS Unesa Kampus Unesa 2, Kel Lidah Wetan, Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Barik
ISSN : -     EISSN : 27471195     DOI : 10.26740/jdkv.v7i1
About the Journal Jurnal Barik is a scientific journal focused on Visual Communication Design. Managed by an experienced editorial team, this journal accepts articles related to various aspects of design, ranging from theory, practice, to the latest technologies in the field of visual design. Managed by: UNESA Published online Journal history Focus and Scope Jurnal Barik includes scientific articles covering the following topics: Branding and Visual Identity Advertising and Promotional Design Illustration Digital and Interactive Media Typography Photography in Design Animation and Multimedia UX/UI Design Design Theory and Criticism Environmental and Spatial Design Design and Culture Design Education
Articles 362 Documents
KAJIAN TIPOGRAFI SEBAGAI IDENTITAS RUANG PUBLIK MALL TUNJUNGAN PLAZA SURABAYA Lestari, Marta Kartika
BARIK Vol. 7 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v7i3.70056

Abstract

ABSTRAK Surabaya merupakan kota metropolitan dan pusat wisata belanja dengan pertumbuhan mall yang pesat. Mall tidak hanya sebagai tempat belanja, tetapi juga ruang sosial modern. Penelitian ini meneliti penerapan tipografi pada Tunjungan Plaza Surabaya untuk memahami peran visualnya dalam membentuk identitas ruang publik melalui pendekatan Environmental Graphic Design (EGD). Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan observasi mendalam terhadap tipografi pada mall. Data diperoleh dari sumber primer berupa elemen tipografi di lokasi dan sekunder dari literatur pendukung. Teknik pengumpulan dilakukan melalui observasi langsung dan dokumentasi visual. Data dianalisis secara bertahap melalui deskripsi, analisis formal, interpretasi, dan evaluasi untuk memastikan keabsahan dan relevansi temuan.Tipografi dalam desain grafis lingkungan berperan penting sebagai penanda lokasi dan identitas visual. Pemilihan jenis huruf, penempatan strategis, serta kualitas material memengaruhi keterbacaan dan citra tempat. Tunjungan Plaza Surabaya menunjukkan variasi gaya tipografi sesuai karakter ruang, menjadikan signage tidak hanya informatif, tetapi juga memperkuat branding dan pengalaman visual pengunjung. Tipografi berperan strategis dalam membentuk identitas visual pusat perbelanjaan di Surabaya seperti Tunjungan Plaza melalui fungsi placemaking, wayfinding, dan interpretation. Pemilihan gaya huruf, ukuran, kontras, serta penempatan yang tepat mendukung keterbacaan dan branding. Tipografi efektif harus mempertimbangkan fungsi ruang, konteks spasial, dan estetika. Kata Kunci: Tipografi, Desain Grafis Lingkungan (EGD), Identitas Visual, Mall di Surabaya ABSTRACT Surabaya is a metropolitan city and a shopping tourism hub marked by rapid growth in the number of shopping malls. Malls today function not only as retail spaces but also as modern social environments. This study examines the application of typography at Tunjungan Plaza Surabaya to understand its visual role in shaping the identity of public space through the lens of Environmental Graphic Design (EGD). The research employs a qualitative approach with in-depth observations of typographic elements at the mall. Data were collected from primary sources—typographic elements observed on-site—and secondary sources from supporting literature. Data collection methods included direct observation and visual documentation. The data were analyzed in stages, including description, formal analysis, interpretation, and evaluation, to ensure the validity and relevance of the findings Typography in environmental graphic design plays a crucial role as a location marker and visual identity element. Typeface selection, strategic placement, and material quality significantly influence readability and the spatial image of a place. Tunjungan Plaza Surabaya presents a range of typographic styles that align with its spatial character, making its signage not only informative but also instrumental in strengthening branding and enhancing visitors' visual experience. Typography serves a strategic function in shaping the visual identity of shopping centers like Tunjungan Plaza through the roles of placemaking, wayfinding, and interpretation. The choice of typeface, size, contrast, and precise placement supports legibility and brand communication. Effective typography must consider spatial function, contextual surroundings, and aesthetic harmony. Keywords: Typography, Environmental Graphic Design (EGD), Visual Identity, Shopping Malls in Surabaya.
ANALISIS SEMIOTIK ROLAND BARTHES PADA DESAIN ARTORIA PENDRAGON DALAM GAME FATE/GRAND ORDER Ilyas, M. Iqbal
BARIK Vol. 7 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v7i3.70232

Abstract

ABSTRAK ANALISIS SEMIOTIK ROLAND BARTHES PADA DESAIN ARTORIA PENDRAGON DALAM GAME FATE/GRAND ORDER Nama : M. Iqbal Ilyas NIM : 19021264077 Progam Studi : Desain Komunikasi Visual Jurusan : Desain Fakultas : Bahasa dan Seni Nama Lembaga : Universitas Negeri Surabaya Pembimbing : M. Rois Abidin, S.Pd., M.Pd. Artoria Pendragon salah satu karakter terkenal dari game Fate/Grand Order yang terinspirasi dari tokoh mitos “Raja Arthur” dari kerajaan Inggris. Penelitian ini memfokuskan menggali fakta tersembunyi pada desain karakter Artoria Pendragon dan makna konotasinya. Teknik pengumpulan data menggunakan dokumentasi dan studi literatur, teknik pengolahan data menggunakan reduksi data identifikasi data. Teknik analisis deskriptif kualitatif dengan menerapkan metode tinjauan desain Feldman dengan 4 tahap yaitu, deskriptif, analisa formal, interpretasi dan evaluasi. Semiotika Roland Barthes sebagai tahapan interpretasi. Penelitian ini menghasilkan bahwa karakter Artoria Pendragon telah mengalami dekonstruksi secara radikal dan memunculkan konotasi baru antara Jepang dan negara barat (Amerika Serikat, Inggris, Prancis dan Jerman) terhadap tokoh aslinya melalui genderbend dan estetika anime. Artoria Pendragon merupakan sosok representasi Raja Arthur dari mitologi kerajaan Inggris. Beberapa elemen visual yang membuktikan adanya unsur abad pertengahan dan telah tercampur dengan budaya Jepang. Upaya ini merupakan langkah pengembang game Fate/Grand Order untuk memperluas bisnis dan menarik pasar otaku (penggemar anime, game, manga, dan pop kultur Jepang). Kata Kunci: Artoria Pendragon, Gender Bending, Fate/Grand Order, Barthes.
Perancangan Company Profile Adilia Muslimah Wedding Tiara Bilqis Az Zahra Shalsa
BARIK Vol. 7 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v7i3.70385

Abstract

ABSTRAK: Adilia Muslimah Wedding merupakan vendor rias pengantin muslimah di Malang yang dikenal dengan gaya makeup khas flawless dan syar’i. Dalam menghadapi persaingan industri, dibutuhkan media profesional yang dapat menyampaikan identitas dan layanan secara meyakinkan kepada calon klien. Perancangan ini bertujuan untuk memaparkan proses visualisasi company profile Adilia menggunakan metode Practice-Based Research. Data diperoleh melalui wawancara, observasi media sosial, dan dokumentasi, lalu dianalisis menggunakan SWOT. Proses perancangan terdiri dari empat tahap: persiapan, mengimajinasi, pengembangan imajinasi, dan pengerjaan karya. Gaya desain minimalis, elegan, dan feminin dipilih untuk merepresentasikan karakter brand. Hasil akhir berupa company profile dalam bentuk cetak dan digital, serta media pendukung seperti poster, brosur, dan x-banner. Media ini diharapkan dapat memperkuat citra profesional Adilia dan meningkatkan kepercayaan calon klien.
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER DAN CUTSCENE UNTUK DEMO GAME INDIE STORYTELLING "WANDERS OF THE WORLD” Vynetta Felieza Aleefa
BARIK Vol. 7 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v7i3.70583

Abstract

Seiring dengan berkembangnya industri game indie di Indonesia, peran elemen visual seperti desain karakter dan cutscene menjadi hal krusial dalam membangun narasi yang imersif. Penelitian perancangan ini mengangkat proses penciptaan aset visual untuk game storytelling berjudul “Wanders of the World” yang bertujuan untuk memperkuat penyampaian cerita dan koneksi emosional pemain. Untuk mencapai tujuan tersebut, perancangan ini mengadopsi metode Design Thinking yang terdiri dari lima tahapan: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Pendekatan kualitatif ini diterapkan melalui pengumpulan data primer dari diskusi dengan tim dan konsultasi ahli, serta data sekunder dari studi literatur untuk membangun landasan teori yang kuat. Melalui beberapa proses tersebut, berhasil dihasilkan produk perancangan berupa aset visual untuk tujuh karakter utama dan pendukung beserta rangkaian cutscene ilustratif. Hasil validasi ahli ini menunjukkan bahwa konsep perancangan dinilai sangat layak untuk diproduksi. Pada akhirnya, penelitian ini menyimpulkan bahwa metode Design Thinking merupakan kerangka kerja yang efektif untuk perancangan aset visual.
Granny Square Adventures : Buku Visual Panduan Merajut Granny Square Untuk Dewasa Muda Safitri, Dwi Haryani
BARIK Vol. 7 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v7i3.70602

Abstract

Merajut adalah bentuk seni kerajinan tangan yang sarat nilai sejarah dan budaya. Namun demikian, minat generasi muda terhadap aktivitas ini cenderung menurun. Padahal, merajut memiliki dampak positif bagi kesehatan mental, termasuk sebagai salah satu bentuk art therapy (terapi seni) yang efektif untuk meredakan stres dan kecemasan. Berdasarkan kondisi tersebut, penelitian ini berfokus pada perancangan buku visual berjudul “Granny Square Adventures”, yang berisi pengenalan teknik dasar granny squaredan ulasan sejarah merajut. Metodologi yang diterapkan mencakup studi pustaka tentang sejarah merajut dan seni sebagai terapi, serta analisis kebutuhan pengguna melalui observasi dan penyebaran kuesioner. Hasil akhir dari perancangan ini adalah sebuah buku visual yang bersifat edukatif dan interaktif, dilengkapi ilustrasi yang menarik dan penyusunan materi yang sistematis guna mempermudah pemula dalam mempelajari teknik merajut. Diharapkan buku ini dapat menjadi media alternatif untuk mengembangkan keterampilan baru sekaligus membantu mengelola stres , serta berkontribusi pada pelestarian tradisi merajut di tengah kehidupan modern.
Perancangan Guidebook Wisata Heritage Upaya Pengenalan Kampung Peneleh Kota Surabaya Rizqi, Fauziah
BARIK Vol. 7 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v7i3.71908

Abstract

Kota Surabaya dikenal sebagai Kota Pahlawan yang memiliki kekayaan sejarah dan budaya yang menjadikannya potensial untuk dikembangkan sebagai destinasi wisata heritage. Salah satu kawasan yang menjadi bukti nyata kehidupan sejarah di Surabaya adalah Kampung Peneleh, yang menyimpan peninggalan arsitektur kuno dan budaya lokal yang masih lestari. Dalam rangka mendukung pengembangan destinasi wisata heritage yang menarik dan edukatif, dibutuhkan media informasi yang efektif dalam memperkenalkan potensi kawasan serta menarik minat wisatawan. Perancangan ini menghasilkan guidebook wisata heritage sebagai media informasi Kampung Peneleh. Berdasarkan hasil uji coba kepada responden menunjukkan bahwa media informasi yang telah dirancang dinilai layak digunakan dan berpotensi memberikan manfaat dalam meningkatkan citra Kampung Peneleh sebagai destinasi wisata heritage. Media informasi ini diharapkan dapat mendukung upaya promosi dan pengembangan wisata Kampung Peneleh sekaligus memperkuat citra kawasan sebagai bagian penting dari wisata heritage Kota Surabaya.
PERANCANGAN GIF STIKER ANIMASI 2D TEMA SLICE OF LIFE HANTU LOKAL SEBAGAI PROMOSI PRODUK EMOTICSTUDIO wicaksono, ferdi
BARIK Vol. 7 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v7i3.72111

Abstract

Penelitian ini mengembangkan stiker GIF animasi 2D bertema slice of life yang menampilkan karakter hantu lokal Indonesia (seperti Kuntilanak dan Pocong) sebagai media promosi kreatif untuk EmoticStudio, startup konten digital di Surabaya. Latar belakangnya adalah potensi animasi GIF sebagai sarana komunikasi digital yang personal, engaging, dan viral di media sosial, serta terbatasnya representasi budaya lokal, khususnya unsur hantu, dalam konten humor digital. Tujuan penelitian adalah menghasilkan media promosi unik yang memperkuat identitas merek sekaligus mengapresiasi kearifan lokal melalui pendekatan visual yang relatable. Metode perancangan menerapkan Design Thinking (empati, definisi, ideasi, prototipe, uji) dengan teknik pengumpulan data (1) wawancara pendiri dan ilustrator EmoticStudio, (2) observasi visual karya eksisting dan kompetitor, (3) analisis interaksi media sosial, dan (4) studi pustaka animasi 2D, pemasaran digital, dan karakteristik GIF. Hasilnya berupa seri stiker GIF yang menggambarkan hantu lokal dalam situasi sehari-hari dengan gaya lineart tebal dan ekspresif. Uji coba terbatas menunjukkan 80% audiens muda (15–35 tahun) menilai desain unik dan ekspresif, serta 85% menyatakan produk sesuai untuk percakapan digital. Secara teknis, stiker dirancang menggunakan MedibangPaint (ilustrasi) dan FlipaClip (animasi frame-by-frame), menghasilkan format GIF ringkas (2–5 detik) yang mudah dibagikan di platform percakapan dan media sosial. Penelitian ini menegaskan bahwa integrasi budaya lokal ke dalam format digital modern ini berpotensi meningkatkan brand awareness, keterlibatan audiens, dan efektivitas promosi EmoticStudio, sekaligus mendokumentasikan kearifan lokal secara kreatif dan kontemporer
PERANCANGAN PROTOTYPE WEBSITE EDUKASI SEBAGAI MEDIA SADAR PENGELOLAAN SAMPAH DI KELURAHAN GAYUNGAN Mukhamad Syarul Azis
BARIK Vol. 7 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v7i3.72254

Abstract

Kurangnya kepekaan dan kesadaran masyarakat terhadap lingkungan sekitar menjadikan permasalahan seperti permasalahan sampah menjadi semakin serius serta pelik setiap harinya. Adanya perancangan ini bertujuan untuk membantu mengatasi permasalahan sampah dengan cara memberikan edukasi kepada masyarakat Kelurahan Gayungan guna meningkatkan kepekaan masyarakat terhadap lingkungan sekitar. Prototype website ini dirancang menggunakan Metode Design Thinking yang melibatkan lima tahapan yaitu, Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Guna memperlancar proses, perancangan ini juga menggunakan metode Affinity diagram dan How Might We (HMW) pada tahapan Define dan metode Atomic Design pada tahap Prototype. Hasil dari perancangan ini adalah sebuah prototype website yang berisikan mengenai berbagai informasi dan edukasi terkait pengelolaan sampah yang nantinya prototype tersebut dapat dikembangkan menjadi sebuah website penuh yang dapat diakses oleh masyarakat sebagai solusi yang edukatif dan informatif. Prototype ini diharapkan dapat menjadi website penuh yang dapat menjadi media dalam sosialisasi dan edukasi mengenai pentingnya menjaga lingkungan dan mengelola sampah di lingkungan sekitar.
Pengembangan Media Cerita Interaktif Berbasis Web Untuk Peserta Didik di SDN Kebalenan Banyuwangi Febriana, Iranti
BARIK Vol. 7 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v7i3.72620

Abstract

Indonesia menempati urutan kedua sebagai negara dengan bahasa daerah terbanyak pada tahun 2024 (Ethnologue, 2024). Salah satu bahasa daerah yang digunakan secara aktif adalah bahasa Using, bahasa lokal Banyuwangi yang diajarkan sebagai muatan lokal wajib di sekolah dasar Banyuwangi. Namun, pembelajaran bahasa Using di SDN Kebalenan Banyuwangi menghadapi tantangan, yaitu rendahnya penggunaan bahasa Using di lingkungan peserta didik, serta keterbatasan media pembelajaran yang interaktif. Merespon kondisi tersebut, penulis mengembangkan media cerita interaktif berbasis web dengan animasi, audio, dan elemen interaktif. Penelitian ini menggunakan metode perancangan ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate) dan analisis data N-Gain untuk mengukur keefektifan media pada 57 peserta didik. Hasilnya menunjukkan peningkatan, dengan skor N-Gain rata-rata sebesar 0,72 (kategori tinggi). Hasil akhir media juga dinilai layak digunakan berdasarkan validasi ahli materi dan media, yaitu 95% (ahli materi), dan 93% (ahli media). Dapat disimpulkan bahwa media berbasis web berupa cerita interaktif efektif dan layak digunakan untuk pembelajaran bahasa Using pada kelas V SDN Kebalenan Banyuwangi. Kata Kunci: Bahasa Using, Media Pembelajaran, Cerita Interaktif berbasis web, SDN Kebalenan, ADDIE.
Perancangan Video Animasi sebagai Sosialisasi Mengenai Bahaya Merokok dan Vaping bagi Remaja di Kelurahan Gayungan Gabriel Ayu Kartika Ning Dewi
BARIK Vol. 7 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v7i3.72714

Abstract

Fenomena merokok dan vaping di kalangan remaja menjadi isu yang memprihatinkan di Indonesia. Gaya hidup modern, tekanan lingkungan, dan kurangnya media edukasi yang menarik turut mendorong meningkatnya perilaku tersebut. Di Kelurahan Gayungan, Kota Surabaya, masih banyak remaja yang merokok atau menggunakan vape tanpa menyadari dampak kesehatannya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media edukasi berbentuk video animasi narasi visual (storytelling) mengenai bahaya merokok dan vaping bagi remaja di Kelurahan Gayungan. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan Design Thinking, yang terdiri atas lima tahapan: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Media yang dirancang diuji coba kepada 20 remaja sebagai target audiens melalui metode pembagian kuesioner dan memperoleh skor kelayakan sebesar 94,8%, dinilai sangat layak digunakan sebagai media edukasi untuk remaja. Media juga telah melalui tahapan validasi dengan metode pembagian angket penilaian kepada validator ahli materi dan ahli media, yang menunjukkan tingkat keberhasilan 100% dari sisi materi, dan 90% untuk aspek media. Dengan demikian, media video animasi yang dirancang terbukti efektif, komunikatif, serta tepat sasaran dalam meningkatkan kesadaran remaja akan bahaya merokok dan vaping. Kata Kunci: animasi edukatif, rokok dan vape, kampanye anti rokok, remaja, Kelurahan Gayungan