cover
Contact Name
Tri Cahyo
Contact Email
tricahyo@unesa.ac.id
Phone
+62 812-3316-215
Journal Mail Official
tricahyo@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung T14 Lantai 2 FBS Unesa Kampus Unesa 2, Kel Lidah Wetan, Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Barik
ISSN : -     EISSN : 27471195     DOI : 10.26740/jdkv.v7i1
About the Journal Jurnal Barik is a scientific journal focused on Visual Communication Design. Managed by an experienced editorial team, this journal accepts articles related to various aspects of design, ranging from theory, practice, to the latest technologies in the field of visual design. Managed by: UNESA Published online Journal history Focus and Scope Jurnal Barik includes scientific articles covering the following topics: Branding and Visual Identity Advertising and Promotional Design Illustration Digital and Interactive Media Typography Photography in Design Animation and Multimedia UX/UI Design Design Theory and Criticism Environmental and Spatial Design Design and Culture Design Education
Articles 362 Documents
Desain Media Board Game Edukasi Bullying Untuk Siswa Kelas 4 SDN Sidodadi 2 Rakha, Khosy Rafeda
BARIK Vol. 7 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam kehidupan sosial kita berharap untuk mendapatkan pergaulan yang baik dan sehat, tidak terkecuali bagi para siswa di sekolah. Sekolah dapat menjadi tempat menakutkan dan sumber tekanan karena perilaku siswa, salah satunya ialah bullying. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media edukasi berupa board game yang bertujuan untuk mengenalkan perilaku bullying dan cara mengatasinya kepada siswa kelas 4 Sekolah Dasar Negeri Sidodadi 2. Dengan mengadaptasi permainan ular tangga, board game ini dirancang dengan mengumpulkan data melalui hasil wawancara, observasi dan kepustakaan lalu setelahnya menggunakan pendekatan design thinking yang melibatkan tahap emphatize, define, ideate, prototype, dan test. Media edukasi ini dibuat agar dapat menciptakan suasana belajar yang menyenangkan sekaligus memberikan pemahaman yang mendalam mengenai bentuk-bentuk perilaku bullying. Hasil media yang dirancang akan dicetak dan dilakukan tahap validasi dan uji coba Berdasarkan hasil validasi dari ahli media dan materi, media ini dinilai layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Diharapkan produk ini mampu meningkatkan kesadaran siswa terhadap pentingnya perilaku saling menghormati antar teman.
Perancangan Motion Graphic Sebagai Video Pembelajaran Tentang Business Acumen Untuk Pegawai Telkom Bandung Muhammad Wahyu Ramadhan
BARIK Vol. 7 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v7i2.68202

Abstract

Dalam era digital yang terus berkembang, pemahaman yang mendalam tentang business acumen menjadi krusial bagi karyawan untuk meningkatkan kinerja mereka. Untuk kinerja dalam meningkatkan pemahaman materi business acumen, maka perancangan untuk video pembelajaran berbasis motion graphic tentang business acumen bagi pegawai PT. Telekomunikasi Indonesia Tbk (Telkom) Bandung dibuat. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kombinasi pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif diperoleh melalui wawancara dengan para ahli, sementara data kuantitatif dikumpulkan melalui pre-test dan post-test untuk mengukur peningkatan pemahaman peserta. Data primer yang diperoleh yaitu dari wawancara dan observasi, serta data sekunder dari studi literatur. Proses perancangan mengikuti langkah-langkah design thinking, termasuk tahap empathize, define, ideate, prototype, dan test. Hasil pengukuran menggunakan rumus N-gain menunjukkan rata-rata skor sebesar 0,6 atau 60%, menandakan peningkatan pemahaman pegawai. Respon positif dari 19 peserta menunjukkan efektivitas media ini. Berdasarkan perancangan ini, disarankan Telkom untuk terus mengembangkan dan mengeksplorasi berbagai media dalam pembelajaran agar pemahaman pegawai tetap relevan dengan perkembangan zaman.
Pembangan Game Pengenalan Cerita Rakyat Danau Toba Bagi Siswa Kelas Empat SDN Sidodadi Dua Putra, Dheo
BARIK Vol. 7 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v7i2.68205

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berupa video game 2D berjudul Tales Untangled yang memuat cerita rakyat Danau Toba untuk siswa kelas empat SDN Sidodadi dua. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya minat baca dan pengetahuan siswa terhadap budaya lokal akibat dominasi media asing. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model Waterfall. Pengembangan game dilakukan dengan melibatkan guru dan siswa sebagai pengguna utama. Hasil validasi dari ahli media dan materi menunjukkan tingkat kelayakan sangat tinggi dengan skor di atas 80%. Uji coba terhadap siswa menunjukkan bahwa game mudah dimainkan, menyenangkan, dan efektif dalam memperkenalkan cerita rakyat. Penelitian ini menyimpulkan bahwa media video game dapat menjadi alternatif yang menarik dan inovatif dalam pengenalan cerita rakyat terhadap siswa.
Dekonstruksi Visual Sampul Majalah Tempo Edisi Timang-Timang Dinastiku Sayang Zulcha Mahrita, Krismonica
BARIK Vol. 7 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Fenomena pemberitaan Gibran Rakabuming Raka, putra sulung presiden Joko Widodo, maju mendampingi calon presiden Prabowo Subianto menjadi calon presiden pada Pilpres 2024 menjadikannya perbincangan publik hingga media serta pers seperti majalah Tempo mewujudkannya ke dalam sampul majalahnya. Dari perwujudan sampul majalah Tempo berjudul Timang Timang Dinastiku Sayang yang khas dan berkesan maka muncullah artikel rilisan Kompasiana yang ditulis Putri Utami (2023) dengan metode analisis semiotika Ferdinand de Saussure. Analisis semiotika tersebut lebih berfokus pada pesan dan makna yang terkandung dalam sampul, oleh karena itu peneliti melakukan penelitian ini untuk melihat dari sisi lain, yaitu dengan pendekatan dekonstruksi visual yang dikemukakan oleh Jacques Derrida. Dekonstruksi visual yang digunakan bukanlah untuk menghancurkan, namun bertujuan untuk membongkar struktur pembentuk visual dan makna yang terkandung dalam desain sampul majalah, yaitu gaya ilustrasi, tata letak (layout), tipografi, serta warna. Dalam pembongkarannya, digunakan teori kritik seni Edmund Burke Feldman untuk mengurai struktur desain sampul majalah yang terdiri dari empat tahapan: deskripsi, analisis formal, interpretasi, dan evaluasi. Hasil analisis dari pendekatan dekonstruksi visual menunjukkan perbedaan makna beserta penafsiran dalam pengaplikasiannya. Dengan penundaan makna melalui konsep différance dalam teori dekonstruksi, hasil analisis memperlihatkan bahwa terdapat makna-makna baru dari tanda (teks) yang terkandung dalam sampul majalah Timang-Timang Dinastiku Sayang.
Perancangan Buku Ilustrasi Edukasi Gangguan Kecemasan Untuk Siswa Kelas 5 SDN 3 Ngunut santoso, Farid aroyani santoso
BARIK Vol. 7 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v7i2.68809

Abstract

Kesehatan mental anak adalah hal penting dalam tumbuh kembang, namun sering kali belum menjadi perhatian utama, terutama di sekolah dasar. Salah satu masalah yang cukup sering dialami adalah gangguan kecemasan. Masalah ini dapat menghambat proses belajar dan membuat anak jadi kurang percaya diri. Penelitian ini bertujuan merancang buku ilustrasi sebagai media edukasi untuk siswa kelas 5 SDN 3 Ngunut agar mereka lebih mengenal dan memahami gangguan kecemasan yang mereka rasakan. Proses perancangan menggunakan metode design thinking dengan lima tahap: emphatize, define, ideate, prototype, dan testing. Data diperoleh dari wawancara guru, penyebaran kuesioner Zung Anxiety Scale, studi pustaka, dan dokumentasi. Hasilnya adalah buku ilustrasi berjudul "AKU GUGUP DAN AKU BISA" dengan gaya gambar kartun ekspresif, menggunakan campuran bahasa Indonesia dan Jawa khas Tulungagung, serta alur cerita yang menggambarkan perasaan cemas anak. Uji coba menunjukkan buku ini menarik dan mudah dipahami siswa. Media ini dinilai mampu membantu anak lebih memahami emosinya dan menumbuhkan rasa percaya diri. Buku ini juga berpotensi menjadi media pembelajaran yang mendukung kesehatan mental di sekolah dasar.
Pengembangan Sign System dan Wayfinding pada Unit Pengelolaan Informasi Majapahit di Kabupaten Mojokerto Ruffi Firman Al Wahyu
BARIK Vol. 7 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v7i2.68892

Abstract

Indonesia memiliki kekayaan budaya yang terbukti dari banyaknya peninggalan sejarah seperti bangunan, pakaian adat dan bahasa daerah. Salah satu kawasan yang merepresentasikan warisan budaya tersebut adalah Trowulan, kecamatan di Kabupaten Mojokerto yang dikenal sebagai situs arkeologi peninggalan Kerajaan Majapahit dan ditetapkan sebagai situs warisan dunia oleh UNESCO. Kecamatan Trowulan ini memiliki Unit Pengelolaan Informasi Majapahit (PIM), sebuah museum yang dikelola oleh Balai Pelestarian Kebudayaan XI Jawa Timur yang menyimpan benda bersejarah dan menjadi tujuan wisata peninggalan sejarah. Namun, media informasi seperti sign system dan wayfinding di unit ini masih kurang memadai, sehingga pengalaman berkunjung belum optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan desain sign system dan wayfinding baru yang dapat mempermudah pengunjung dalam mengakses informasi. Metode penelitian menggunakan kualitatif dengan teknik pengumpulan data berupa wawancara, observasi, dokumentasi, dan studi literatur. Perancangan dilakukan menggunakan metode Environmental Graphic Design (EGD) Design Process oleh Chris Calori & Vanden-Eyden (2015). Konsep yang dikembangkan yaitu sederhana, mudah dipahami, dan mencerminkan ciri khas Majapahit. Hasil akhir dari penelitian ini berupa desain sign system dan wayfinding yang diharapkan memudahkan pengunjung dalam mencari informasi dan mendukung perkembangan wisata sejarah di Trowulan.
Perancangan Buku Your Self Care Journey Sebagai Media Informasi Tentang Skincare Untuk Usia 15-25 Tahun Kisara, Charisma Bella
BARIK Vol. 7 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v7i2.68895

Abstract

Tren perawatan kulit (skincare) mengalami peningkatan signifikan, khususnya di kalangan remaja dan dewasa muda berusia 15–25 tahun. Namun, banyaknya informasi yang beredar di media sosial sering tidak tervalidasi secara ilmiah dan menimbulkan kesalahpahaman. Penelitian ini bertujuan untuk merancang buku yang berjudul Your Self Care Journey sebagai media edukatif dan informatif mengenai perawatan kulit yang dikemas dalam format bullet journal. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan design thinking yang terdiri dari lima tahapan: empathize, define, ideate, prototype, dan testing. Data diperoleh melalui observasi, wawancara dengan dermatolog, dan studi pustaka. Hasil perancangan berupa buku cetak berukuran A5 dengan ilustrasi bergaya feminin, warna pastel, dan tipografi modern. Menyajikan informasi tentang jenis kulit, rutinitas dasar skincare, bahan aktif ingredients skincare serta solusi dari permasalahan kulit umum. Format bullet journal memungkinkan pembaca untuk mencatat perkembangan kulit mereka secara personal, menjadikan buku ini tidak hanya sebagai referensi informatif, tetapi juga sebagai alat refleksi diri. Media pendukung seperti e-book, stiker, tote bag, packaging buku, pembatas buku, dan gantungan kunci turut dirancang untuk meningkatkan keterlibatan pembaca. Hasil dari perancangan ini diharapkan mampu menjadi media edukasi yang efektif dalam meningkatkan kesadaran dan pemahaman remaja serta dewasa muda dalam merawat kulit sesuai jenis dan kebutuhan masing-masing.
Analisis Visual Video Animasi Promosi Es Krim Walls Feast Pop Berjudul Petualangan Ajaib Rizqi, Achmad Fathan
BARIK Vol. 7 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v7i3.69693

Abstract

Animasi sebagai media audio-visual memiliki daya tarik unik melalui desain visual yang menarik dan pesan implisit yang dapat memikat audiens. Salah satu merek es krim yang menggunakan animasi sebagai iklan adalah Walls Feast Pop, dengan judul “Petualangan Ajaib”. Penelitian ini menganalisis animasi “Petualangan Ajaib” untuk memahami bagaimana elemen visual menyampaikan pesan. Menggunakan metode deskriptif kualitatif dan teori empat tahapan tinjauan desain yaitu deskriptif, analisis formal, interpretasi (semiotika Charles Sanders Peirce), dan evaluasi. Studi ini menemukan bahwa aspek visual seperti warna, bentuk, garis, dan tipografi berperan penting dalam penyampaian pesan. Iklan ini digunakan oleh Walls untuk merepresentasikan citra perusahaan yang peduli pada kebahagiaan dan kebersamaan, memposisikan es krim bukan hanya sebagai produk, melainkan simbol momen berbagi dan kebahagiaan.
ANALISIS VISUAL DESAIN KARAKTER SURTR PADA GAME ARKNIGHTS: VISUAL ANALYSIS OF SURTR CHARACTER DESIGN IN THE GAME ARKNIGHTS Fikri, Mumtazul
BARIK Vol. 7 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v7i3.69862

Abstract

Indonesia menempati peringkat 4 sebagai negara dengan pengguna smartphone terbanyak didunia. Fakta tersebut, dapat menjadi indikasi bahwa mayoritas penduduk Indonesia menyenangi gim mobile, salah satunya Arknights. Arknights adalah gim strategi bergenre tower defense yang memiliki ratusan karakter dengan kelas yang beragam. Salah satu karakter yang menarik dari gim arknights adalah Surtr. Surtr adalah karakter yang terinspirasi dari sosok mitologi Nordik penanda kiamat bernama Surtr. Berbeda dari sosok Surtr dari mitologi Nordik, karakter Surtr dari gim Arknights digambarkan sebagai perempuan yang membuat karakter ini menarik untuk dikaji lebih dalam. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan ciri-ciri dan pemaknaan visual karakter Surtr dari gim Arknights. Penelitian ini menggunakan metode analisis deskriptif kualitatif menggunakan tahapan tinjauan desain dan semiotika Roland Barthes. Hasil yang didapat dari penelitian ini, diketahui bahwa karakter Surtr melalui proses perubahan gender yang disebut Nyotaika. Karakter Surtr didesain mengenakan pakaian gotik lolita berwarna hitam dengan atribut rambut dan pedang besar berwarna merah. Desain tersebut membuat karakter Surtr memiliki dualisme makna bahwa Surtr adalah karakter seksi dan menarik, namun juga berbahaya dan mematikan. Indonesia ranks 4th as the country with the most smartphone users in the world. This fact can be an indication that the majority of the Indonesian population enjoys mobile games, one of which is Arknights. Arknights is a tower defense strategy game that has hundreds of characters with various classes. One of the interesting characters from the Arknights game is Surtr. Surtr is a character inspired by the Nordic mythological figure of the doomsday marker named Surtr. Unlike the figure of Surtr from Nordic mythology, Surtr from Arknights is depicted as a woman, which makes this character interesting to study more deeply. The purpose of this study is to describe the characteristics and visual meaning of the character Surtr from the Arknights game. This research uses a qualitative descriptive analysis method using the stages of design review and Roland Barthes semiotics. The results obtained from this research show that Surtr's character goes through a gender change process called Nyotaika. Surtr's character is designed wearing a black gothic lolita outfit with red hair and a big sword. The design makes Surtr's character have a dualism of meaning that Surtr is a sexy and attractive character, but also dangerous and deadly.
PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL BRAND SEIZE Kenar Prananjaya, Javier Rabani
BARIK Vol. 7 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v7i3.69916

Abstract

Persaingan merek fesyen dan gaya hidup di Indonesia yang semakin ketat menyebabkan banyak merek baru kesulitan membangun kedekatan emosional dengan konsumen. Masalah utama terletak pada kurang relevannya identitas visual dengan karakter generasi muda urban yang aktif, dinamis, dan melek teknologi. Di era digital yang kompetitif, identitas visual memainkan peran penting dalam membentuk loyalitas konsumen dan kesadaran merek. Penelitian ini bertujuan merancang identitas visual untuk merek baru bernama "Seize" yang menargetkan generasi muda urban Indonesia berusia 20–35 tahun di kota-kota besar seperti Jakarta, Bandung, dan Surabaya. Kelompok ini dikenal aktif, dinamis, dan melek teknologi. Metode Design Thinking digunakan untuk memastikan hasil desain sesuai secara psikografis dan kultural, dengan tahapan penelitian audiens, konseptualisasi elemen desain, uji fokus grup, dan evaluasi semiotik visual. Hasil karya perancangan menunjukkan bahwa desain geometris minimalis dengan warna dinamis seperti biru elektrik dan oranye lebih disukai target audiens. Elemen identitas visual "Seize" dirancang untuk mencerminkan gaya hidup aktif dan nilai seperti kebebasan, keterhubungan sosial, serta inovasi. Studi ini memperluas pemahaman akademik tentang hubungan antara elemen visual dan persepsi konsumen muda, serta memberikan kontribusi praktis bagi pelaku bisnis dan desainer dalam mengembangkan strategi branding yang relevan di pasar urban Indonesia.