cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Sains dan Seni ITS
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Arjuna Subject : -
Articles 2,279 Documents
Perancangan Environmental Graphic Design Museum Sepuluh Nopember Surabaya Area Luar Firmansyah Widodo; Baroto Tavip Indrojarwo.
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 1, No 1 (2012): Jurnal Sains dan Seni ITS (ISSN 2301-928X)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (145.031 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v1i1.764

Abstract

Seiring dengan pencanangan Tahun Kunjung Museum 2010 oleh Departemen Kebudayaan dan Pariwisata RI, dimana program tersebut merupakan bagian dari Gerakan Nasional Cinta Museum (GNCM) hingga 2014. Tujuan diadakan Gerakan Nasional Cinta Museum untuk mendorong kesadaran masyarakat terhadap arti penting museum serta meningkatkan jumlah pengunjung museum. Kurangnya sistem penunjuk arah yang terpadu, kelengkapan mengenai informasi koleksi museum, dan suasana museum yang tidak pernah mengalami perubahan sejak awal dibangunnya museum ini, menjadikan museum ini luput dari tujuan wisata masyarakat yang lebih menutamakan sesuatu yang baru dan menarik. Dalam perancangan ini akan dibahas bagaimana para pengunjung dapat merasakan pengalaman tentang pendidikan asal-usul kota surabaya serta perkembangannya dan kisah-kisah perjuangan para pahlawan pada perang 10 November, namun tetap memperhatikan kenyamanan para pengunjung dalam penyampaiannya. Metode penelitian yang dilakukan adalah riset observasi dengan membagikan kuesioner kepada masyarakat khususnya para pengunjung Museum Sepuluh Nopember Surabaya agar dapat merasakan suasana yang modern namun tetap berkesan semangat kepahlawanan. Dalam Perancangan ini hasil yang ingin dicapai adalah merancang Environment Graphic Design Museum Sepuluh Nopember yang bertujuan agar pengunjung mendapatkan informasi yang edukatif mengenai koleksi yang ada dan mudah dipahami dengan rasa nyaman dalam berkunjung atau berwisata, dengan konsep EGD yang lebih modern yang dapat membentuk suasana dari museum itu sendiri.
Pengembangan Styling Eksterior Suzuki Grand Vitara untuk Pasar Indonesia 2015 Danny Anggawan Noviantono; Baroto T. Indrojarwo
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 1, No 1 (2012): Jurnal Sains dan Seni ITS (ISSN 2301-928X)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (381.52 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v1i1.796

Abstract

Suzuki dengan sejarah yang panjang di Indonesia di tuntut untuk terus melakukan inovasi, urban SUV Suzuki Grand Vitara telah menginjak generasi ketiga harus melakukan pembaruan dari sisi styling maupun teknis untuk menyesuaikan dengan kebutuhan saat ini mengingat umur siklus desainnya telah menginjak tahun ketujuh. Studi proporsi dan analisa bentuk menjadi analisa utama karena tipe mobil dapat dibedakan dari bentuk, ukuran, dan proporsi. Agar dapat bersaing dengan kebutuhan styling saat ini tentunya juga harus mengetahui trend desain yang ada dan sedang berkembang. Arah pengembangan styling akan mengikuti trend mainstream  ataukah yang melawan trend desain,  bergantung kepada kebutuhan marketing dan sejarah dari eksisting. Wawancara dengan para stakeholder menjadi penting untuk mengetahui arah pengembangan desain selanjutnya, dalam hal ini adalah bapak Martin T. Teiseran sebagai pengamat otomotif dan bapak bambang Indarto sebagai staf research and development pada PT. Suzuki Indomobil Motor. Pendekatan melalui kaedah-kaedah estetika perancangan bentuk diperlukan untuk mendapatkan styling eksterior yang bagus. Menentukan konsep styling eksterior adalah langkah berikutnya, sehingga produk yang dihasilkan memiliki perbedaan baik dibandingkan kompetitor maupun dengan produk sebelumnya. Konsep bentuk dari generasi awal yaitu bentukan boxy tetap dipertahankan, namun tetap mendapat pengaruh trend desain saat ini yang cenderung mengadaptasi bentuk atraktif dan dinamis. Selain itu pasar urban SUV adalah pasar yang banyak didominasi dengan kendaraan-kendaraan berukuran compact, dan berkesan praktis. Konsep yang ditawarkan adalah desain yang urban, compact, atraktif, boxy dan unisex yang cenderung maskulin.
Desain Serial Tas Gadget Modular Material Ikat Sasak Kombinasi Kulit berkonsep Tribal-Etnik untuk Masyarakat Modern Karina Nurlitasari; Baroto Tavip Indrojarwo
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 1, No 1 (2012): Jurnal Sains dan Seni ITS (ISSN 2301-928X)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (463.354 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v1i1.922

Abstract

Beberapa produsen tas berpendapat kemunculan gadget mempengaruhi peningkatan penjualan tas. Ditambah lagi, inovasi pada desain tas dengan konsep etnik memberikan daya tarik tersendiri dalam pasar lokal. Biasanya konsep ini memanfaatkan material dengan nilai indonesia sebagai material utama. Namun hal ini tentunya perlu memperhatikan perkembangan tren yang terus berubah. Tren gaya tribal etnik 2012 yang bersifat ornamental dan filosofis menjadi konsep dasar perancangan. Dari berbagai jenis kain indonesia, tenun merupakan salah satu material dengan “nilai indonesia” yang dilirik pasar lokal maupun internasional. Salah satunya kain ikat Sasak-Lombok yang menjadi material utama perancangan. Eksisting tas tenun gadget lokal memiliki masalah pada aspek estetika dan ergonomi. Dalam aspek estetika beberapa tas tenun lokal dengan gaya etnik terlihat kurang menarik yakni dari segi peletakan motif maupun perpaduan dengan material lain. Sedangkan dalam aspek ergonomi, tas tenun di pasar lokal kurang memperhatikan kenyamanan dalam menggunakan tas. Dari permasalahan tersebut, perancangan difokuskan pada aspek estetika ikat sasak dan ergonomi penggunaan tas. Tujuan dari perancangan ini yaitu untuk meningkatkan potensi pengrajin tenun suku sasak Lombok dan pengrajin tas Indonesia. Konsep yang ditawarkan yaitu desain dengan gaya tribal etnik yang memiliki fungsi modular agar dapat menggunakan kedua benda gadget secara bersamaan maupun terpisah. Hasil perancangan berupa prototype material ikat sasak berjumlah 4 buah jenis shoulder bag dan backpack untuk pria maupun wanita.
Desain Pistol-Carbine Converter Glock 18C untuk Kru Ranpur TNI dengan Konsep Kompak Alan David Prayogi; Andhika Estiyono
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 1, No 1 (2012): Jurnal Sains dan Seni ITS (ISSN 2301-928X)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (329.191 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v1i1.931

Abstract

Bagi kru kendaraan tempur atau ranpur (tank, helikopter, panser, jeep, pesawat tempur), mempertahankan diri dari serangan musuh ketika berada diluar kendaraan berlapis baja harus didukung oleh alat pertahahanan diri yang sesuai yaitu pistol mitraliur. Yang tidak merepotkan personel saat berada dalam ranpur. Dengan bentuk yang tidak compact, dapat terjadi kemungkinan senapan tersangkut, tidak berfungsi, magasen terlepas. Fokus riset ini adalah desain pistol mitraliur yang dapat dilipat menjadi koper kecil, mudah dan diletakkan sesuai keinginan tanpa takut khawatir senapan rusak, macet, tergores atau tersangkut sampai ada bagian senapan yang rusak atau patah dan terjadi malfungsi. Ketika senapan dibutuhkan, tinggal melakukan satu langkah praktis sehingga senapan langsung ke posisi siap dibidikkan untuk digunakan. Produk yang dihasilkan adalah pistol mitraliur dengan konsep desain compact yang dapat dilipat, namun masih dapat ditembakkan ketika masih berbentuk koper dan dapat dikembalikan ke bentuk semula dengan mudah.
Desain Mainan Balok Susun Kayu Bertema Rumah Adat bagi Anak-Anak Umur 7-11 Tahun Sabila Amalina; Primaditya Primaditya
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 2, No 1 (2013)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1152.963 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v2i1.2668

Abstract

Saat ini akibat penyebaran globalisasi informasi yang semakin meluas. Anak-anak Indonesia semakin menggemari budaya luar dan pada saat bersamaan semakin melupakan budaya bangsanya sendiri. Di lain pihak, industri mainan di Indonesia semakin lesu akibat gempuran mainan impor. Fenomena diatas adalah dasar perancangan dalam mengembangkan desain mainan dengan sentuhan budaya Indonesia. Pada Tugas Akhir ini dilakukan studi dan analisa lebih lanjut mengenai penerapan tema rumah adat pada mainan. Baik itu berupa bentuk penyederhanaan, mekanisme, aplikasi budaya, hingga proses produksi. Sentuhan budaya didapat dari elemen-elemen dalam rumah adat terpilih yang memenuhi kriteria seperti arsitektur, ukiran, sejarah daerah tempat rumah itu berada dan bentuk-bentuk tradisional lainnya yang nantinya akan diaplikasikan dalam mainan balok susun. Hasil yang diperoleh dalam Tugas Akhir ini berupa serial produk mainan balok susun untuk anak umur 7-11 tahun dengan konsep unik, konstruktif, dan berbudaya.
Perancangan Buku Anak-Anak Pandawa Lima sebagai Media Pengenalan Tokoh Pewayangan Vicky Dwijayarto; Rahmatsyam Lakoro
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 2, No 1 (2013)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (5436.309 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v2i1.2785

Abstract

Indonesia dikenal memiliki beragam kebudayaan, salah satunya yang telah ada sejak berabad-abad silam adalah tradisi dan kesenian wayang. Seiring perkembangan jaman, seni dan budaya ini sedikit demi sedikit mulai terabaikan, padahal nilai-nilai baik yang terkandung di dalamnya sangat berguna bagi pembelajaran generasi muda bangsa kita. Perancangan buku anak-anak dengan mengangkat tema pengenalan tokoh pewayangan Pandawa Lima ini bertujuan untuk melestarikan budaya pewayangan dalam benak anak bangsa sejak dini, sekaligus mengajarkan nilai-nilai moral yang luhur. Kendala yang harus dihadapi adalah, bagaimana menarik perhatian anak-anak terhadap seni budaya wayang yang dikemas melalui buku anak-anak Pandawa Lima. Untuk mendapatkan solusi dari permasalahan tersebut, diperlukan analisa dan riset terhadap minat anak, juga proses-proses penyesuaian dan penyederhanaan pada anak. USP dari perancangan buku anak-anak ini yaitu menyederhanakan tokoh dan pagelaran wayang dalam gaya populer yang diaplikasikan pada karakter, border dan layout bukunya, serta diciptakan tokoh dalang sebagai narator buku yang bertugas membawa anak-anak lebih terlibat dalam cerita
Perancangan Identitas Visual Museum 10 Nopember 1945 Surabaya Dyas Tangguh Ikranegara; Raditya Eka Rizkiantono
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 2, No 1 (2013)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1140.625 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v2i1.2797

Abstract

Kementerian Budaya dan Pariwisata Republik Indonesia mencanangkan Tahun Kunjung Museum 2010 (Visit Museum Year 2010). Tahun Kunjung Museum ini merupakan perpanjangan tangan dari program Gerakan Nasional Cinta Museum (GNCM). Program ini merupakan upaya konkrit pemerintah dalam menggairahkan tren pariwisata lokal baik di kalangan masyarakat Indonesia dan dunia. Mengingat jumlah kunjungan masyarakat Indonesia ke museum per tahun hanya dua persen dari jumlah penduduk, diperlukanlah sebuah revitalisasi untuk mewujudkan wisata museum yang modern baik fisik dan non fisik, salah satunya adalah Identitas Visual Museum 10 Nopember. Menjawab tantangan dan kesempatan ini, sebagai satu-satunya museum yang dikelola langsung oleh Pemerintah Kota Surabaya, selayaknya Museum 10 Nopember  berdiri kokoh dengan segala diferensiasi budaya dan keunikan yang tercermin dalam identitas visualnya. Untuk merancang sebuah identitas visual museum 10 Nopember 1945 Surabaya maka diperlukan metode dalam memperoleh konsep dan hasil desainnya, antara lain yaitu melakukan studi tentang ruang lingkup Museum 10 Nopember baik dari segi perusahaan dan pengembangannya, visi dan misi, keunggulan dan serta nilai-nilai yang terkandung dalam museum 10 Nopember, melalui wawancara mendalam dan juga literatur buku sejarah, selain itu untuk mendapatkan hasil estetika yang baik maka diperlukan juga studi tentang kaidah-kaidah desain yang didapatkan melalui literatur buku, studi eksisting dan studi komparator. Setelah melalui proses penelitian dengan metode yang diterapkan, maka konsep desain yang diperoleh yaitu “History of Fighting Spirit”, pengaplikasian bentuk dalam desain adalah bentukan yang mewakili sifat semangat, optimisme, patriotik, dan keberanian, sebagaimana Museum 10 Nopember 1945 Surabaya merupakan tempat wisata yang beredukasi dan juga menyuguhkan sebuah warisan sejarah dan nilai patriotisme. Identitas visual museum 10 Nopember 1945 Surabaya ini diharapkan dapat mencerminkan visi, misi, pengembangan museum 10 Nopember, disamping itu juga diharapkan mampu mencerminkan diferensiasi budaya kepahlawanan dan keunikannya
Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Matematika untuk siswa kelas 5 SD Rudi Julio Arindiono; Nugrahardi Ramadhani
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 2, No 1 (2013)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1366.828 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v2i1.2856

Abstract

Penelitian ini  berawal dari adanya tuntutan inovasi di dalam pendidikan, seiring dengan makin pesatnya perkembangan teknologi yang sangat bermanfaat bagi dunia pendidikan, salah satunya penggunaan media interaktif dalam pembelajaran. Menurunnya nilai Ujian Nasional dari tahun ke tahun dan rendahnya nilai – nilai pada ulangan kenaikan kelas maupun harian pada mata pelajaran matematika menjadi salah satu pendorong untuk membuat media interaktif ini. Penelitian ini bertujuan untuk memudahkan siswa dalam belajar sekaligus dapat mengukur secara langsung kemampuan mereka setelah belajar. Adapun alasan lain dalam tujuan membuat media interaktif ini tidak lain adalah untuk memperoleh gambaran tentang perbedaan peningkatan hasil belajar siswa antara media interaktif dengan buku pendamping. Menurut hasil riset buku pendamping yang ada saat ini dianggap terlalu verbal dan minim gambar, karena di dalam matematika siswa akan dihadapkan dengan berbagai soal cerita dimana mereka perlu sebuah media untuk dapat mengimajinasikan objek – objek yang ada di dalam soal cerita tersebut. Dan media pembelajaran yang di anggap paling efektif saat ini adalah media interaktif. Media Interaktif membuat proses pembelajaran lebih menarik karena gambar – gambar ilustrasi cerita, suara dan text dapat terintegrasi dan dapat di kendalikan sesuai keinginan.
Perancangan Buku Pepak Visual Dwibahasa Jawa – Indonesia untuk Sekolah Dasar Dinar Wahyu Herlambang; Sayatman Sayatman
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 2, No 1 (2013)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (741.78 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v2i1.2857

Abstract

Bahasa Jawa merupakan salah satu kebudayaan warisan nenek moyang yang harus terus dilestarikan. Namun yang terjadi adalah justru semakin banyak generasi muda Jawa yang kurang memahami Bahasa Jawa sehingga minat untuk menggunakan dan mempelajarinya semakin berkurang. Di lain pihak Bahasa Jawa adalah mata pelajaran wajib bagi murid Sekolah Dasar. Karena mereka mengalami kesulitan belajar Bahasa Jawa, sehingga mereka membutuhkan Pepak. Namun, Pepak yang selama ini ada tidak dibuat khusus untuk anak – anak, sehingga mereka sulit memahami materinya dan kurang tertarik menggunakannya. Dari problematika tersebut, penulis mencoba merancang buku Pepak Bahasa Jawa dengan format yang lebih atraktif dan komunikatif melalui proses identifikasi masalah, studi literatur, studi eksisting, kompetitor, dan komparator,  studi karakteristik anak SD, hingga muncul suatu konsep solusi berupa Buku Pepak Bahasa Jawa dengan format Cerita Bergambar. Dengan dibuatnya buku Pepak dengan format yang baru, diharapkan dapat menjadi sebuah alternatif buku referensi pembelajaran Bahasa Jawa yang mudah digunakan, materinya mudah dipahami, dan membuat anak menjadi lebih tertarik dalam belajar Bahasa Jawa
Perancangan Identitas Visual Kampoeng Sepatu Sandal Krian sebagai Kampoeng Wisata Indutri di Sidoarjo Chyki Febrina Fortuna Dewi; Raditya Eka Rizkiantono
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 2, No 1 (2013)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (763.875 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v2i1.2859

Abstract

Pemerintah Kabupaten Sidarjo memiliki program pengembangan sentra-sentra UMKM sebagai kampoeng-kampoeng wisata industri dengan tujuan untuk meningkatkan peluang investasi dan usaha berbasis potensi perekonomian rakyat. Salah satu kampoeng yang diresmikan adalah Kampoeng Sepatu Sandal krian sebagai salah satu kampoeng unggulan. Terdapat kebijakan dari pemkab Sidoarjo terkait kampoeng tersebut untuk memindahkan lokasi showroom dari tempat awal ke lokasi yang masih berada dalam kawasan tempat tinggal mereka. Tujuannya adalah untuk mengoptimalkan sentra industri pengrajin sepatu Krian menjadi salah satu desa wisata industri yang ada di Sidoarjo, sehingga untuk mendukung hal tersebut, diperlukan identitas visual yang mengkomunikasikan Kampoeng Sepatu Sandal Krian sebagai kampoeng wisata industri. Metode riset yang digunakan adalah dengan melakukan penggalian data yang berkaitan dengan Kampoeng Sepatu Sandal krian yang didapat dari stake holder maupun pengrajin. Hasil dari kegiatan tersebut dikaji melalui studi pustaka lalu dikomparasikan dengan kompetitor dan komparator untuk menemukan analisa SWOT dari Kampoeng Sepatu Sandal krian. Analisa tersebut digunakan dalam pembuatan identitas visual Kampoeng Sepatu Sandal krian. Pada proses perancangan identitas visual ini akan dibuat sebuah logo atau identitas mewakili visi dan misi kampoeng tersebut dengan konsep kreatif dan dinamis,  Selain itu akan dibuat pula sebuah sistem grafis yang mendukung serta pengaplikasiannya pada media keperluan kampoeng, seperti stationery set, media marketing, merchandising, dan Envronmental Graphic Design. Media aplikasi yang diperlukan dapat diketahui dari riset yang telah dilakukan. Seluruh kegiatan perancangan ini diharapkan dapat  meningkatkan brand image positif masyarakat terhadap Kampoeng Sepatu Sandal Krian