cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Sains dan Seni ITS
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Arjuna Subject : -
Articles 2,279 Documents
Desain Interior Perpustakaan Sebagai Sarana Edukasi Dan Hiburan Dengan Konsep Post Modern Eka Susanti; Budiono Budiono
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 3, No 1 (2014)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (334.438 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v3i1.6139

Abstract

Di jaman modern seperti sekarang ini terjadi fenomena persaingan antar individu di masyarakat agar tidak tertinggal dengan perkembangan arus globalisasi sangat pesat. masyarakat dituntut untuk memiliki skill dan pengetahuan yang luas. Kebutuhan akan pendidikan menjadi kebutuhan primer bagi masyarakat. Untuk memperoleh pendidikan tidak hanya didapat secara formal seperti disekolah tetapi juga dapat diperoleh secara tidak formal seperti membaca di perpustakaan. Namun sayangnya kesadaran masyarakat tentang minat baca dirasa masih sangat kurang. Dibutuhkan suatu perpustakaan dengan konsep yang menarik sehingga minat baca masyarakat dapat meningkat kembali. Perpustakaan yang baik dapat menjadi ruang publik yang menawarkan edukasi sekaligus hiburan yang dikemas secara berbeda. Faktor kenyamanan dan fasilitas yang baik harus benar-benar diperhatikan sehingga dapat mempengaruhi psikolgi pengguna perpustakaan agar minat bacanya meningkat. Metode desain yang digunakan meliputi pengumpulan data yang dilaksanakan secara langsung maupun tidak langsung. Pembagian kuisioner,wawancara dan pengamatan langsung ke lapangan untuk mengetahui apa yang dibutuhkan. Sedangkan studi pustaka, majalah, dan internet mengenai perpustakan, Post Modern dan nuansa interiornya merupakan cara untuk mendapatkan data pendukung, standar perancangan, perkembangan desain dan referensi tentang objek yang diperlukan. Data yang sudah didapat akan diolah menggunakan penghitungan data statistika dengan cara analisa deskriptif, analisa kesenjangan dan pertanyaan terbuka . Hasil yang diharapkan dari desain interior ini adalah merancang desain interior perpustakaan sebagai sarana edukasi dan hiburan yang dapat meningkatkan minat baca dan kreatifitas masyarakat luas.
Perancangan Web-komik Wanorosingo sebagai Media Alternatif Pengenalan Wayang Cek-dong untuk Generasi Muda Alfian Candra Ayuswantana; Raditya Eka Rizkiantono
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 3, No 1 (2014)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (424.716 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v3i1.6021

Abstract

Wayang Cek-Dong sebagai asal muasal wujud semua bentuk wayang purwa di Jawa, tidak mampu menyaingi wayang Jawa Tengah (Solo) baik dari segi penyebaran wilayahnya maupun jumlah penonton. Kini keberadaan wayang Purwa Gaya Jawa Timuran (Cek-Dong) sulit menarik minat generasi muda, hal itu dapat dilihat dari minimnya penonton wayang usia muda. Berbagai upaya pemerintah untuk mengenalkan dan mengembangkan wayang purwa Jawa Timuran telah dilakukan, namun masih belum dapat menuai perkembangan positif.       Penelitian ini memiliki tujuan utama mencari cara yang tepat pengenalan wayang Cek-dong ke segmen 18-25 tahun yang tepat, Penelitian ini menggunakan model field research dengan pencarian sumber data menggunakan metode kuisioner, wawancara mendalam, dan observasi lapangan.        Dari penelitian yang telah dilakukan penulis, berhasil menemukan formula bagaimana mendekatkan wayang Cek-dong ke generasi muda kini. Hal tersebut dapat dilakukan dengan penyesuaian  elemen-elemen yang menyusun wayang Cekdong seperti cerita, karakter yang lebih kekinian ke dalam media yang dekat dengan kehidupan generasi muda saat ini. Hal tersebut disajikan  sedemikian rupa dalam konsep " Kebangkitan Kemegahan Masa Lalu". Melalui media web-komik yang kini semakin berkembang, memiliki potensi untuk menjadi mediasi antara kebudayaan lokal Indonesia dan generasi muda. Diharapkan dengan adanya komik wayang Cek-Dong mampu menggugah keingintahuan generasi muda akan kebudayaan wayang Cek-Dong.
Perancangan Event Support Craft and Fashion 2014 Dengan Konsep Exclusive Heritage Victor Adiluhung Abednego; Sayatman Sayatman
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 3, No 1 (2014)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (310.713 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v3i1.6026

Abstract

Dunia UKM di Indonesia (termasuk UKM bidang craft dan fashion) saat ini menggeliat menuju perkembangan yang baik, produk-produknya pun semakin berkualitas. Craft and Fashion sebagai event pameran UKM terbesar di Indonesia Timur memfasilitasi kebutuhan UKM akan sebuah acara yang dapat mempromosikan produk dan bidang usaha mereka. Namun tujuan tersebut tidak diimbangi dengan strategi media dan visual yang terintegrasi, hal ini menyebabkan awareness masyarakat terhadap event ini menurun tiap tahunnya. Untuk menyelesaikan problematika tersebut maka dibentuklah perancangan ini, perancangan ini sendiri melingkupi studi dan perancangan identitas event, pemeilihan dan perancangan media dan implementasi media-media pendukung event tersebut. Dengan mengusung konsep Exclusive Heritage desain ini diharapkan dapat diterima dengan mudah oleh target segmen sehingga event ini dapat berjalan sesuai konsep yang diinginkan dan pengunjung pun dapat tertarik untuk datang ke event ini. Melalui konsep Exclusive Heritage ini produk-produk UKM dapat ditampilkan secara elegan, glamor dan terkesan mewah tanpa harus meninggalkan unsure tradisional dari produk-produk tersebut. Logo dibuat berdasarkan deformasi dari bentuk motif batik khas Jawa Timur, sedangkan untuk media-media menggunakan fotografi sebagai elemen utama dalam desainnya.
Perancangan Buku Interaktif Jarimatika Penjumlahan dan Pengurangan sebagai Alternatif Pembelajaran Matematika untuk Anak Usia 5-7 Tahun Ainin Nurani; Nugrahardi Ramadhani
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 3, No 1 (2014)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1226.887 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v3i1.6030

Abstract

Pembelajaran matematika pada anak-anak merupakan suatu permasalaan yang menarik, karena adanya perbedaan karakteristik antara hakikat anak dengan hakikat matematika. Mengingat adanya perbedaan karakteristik itu, maka diperlukan adanya metode khusus untuk menjembatani antara dunia anak yang belum berpikir secara konkret untuk dapat mengerti dunia matematika yang bersifat abstrak. Saat ini berkembang berbagai macam metode untuk pembelajaran berhitung yang dapat menjembatani cara berpikir anak dengan matematika itu sendiri. Salah satu metode tersebut adalah berhitung dengan menggunakan jari tangan atau populer dengan nama Jarimatika. Minat masyarakat yang tinggi terhadap Jarimatika merupakan potensi yang besar bagi Jarimatika untuk diangkat menjadi media lain yang sesuai bagi anak. Buku interaktif Jarimatika ini merupakan alternatif media pembelajaran matematika dasar dengan metode Jarimatika yang interaktif dan mampu memberikan kemudahan dan suasana belajar yang menyenangkan bagi anak dengan pendekatan cerita bergambar. Buku ini juga akan mengakomodir konsep dasar Jarimatika secara sederhana melalui halaman interaktif buku sekaligus mampu memberikan pengalaman baru bagi anak-anak untuk belajar matematika
Perancangan Komik Aksi Fantasi Cerita Rakyat Malin Kundang Nick Romario; Rahmatsyam Lakoro
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 3, No 1 (2014)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1906.626 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v3i1.6053

Abstract

Cerita rakyat merupakan budaya yang sudah lama ada, setiap penjuru negeri memiliki cerita rakyat yang khas. Sayangnya cerita-cerita rakyat nusantara kini mengalami kemunduran sebab kurangnya minat penulis dalam menulis kembali cerita-cerita rakyat. Cerita rakyat perlu dibuat kembali dengan format yang lebih baru dan mudah diterima. Komik merupakan media hiburan praktis yang terjangkau hampir semua lapisan masyarakat. Komik sendiri sudah menjadi bagian dari budaya populer di Indonesia, dan salah satu media yang mampu menyampaikan cerita dengan sangat efektif dan menyenangkan. Menggunakan konsep “Immersive Fantasy Action” yang befokus dalam pembuatan dunia komik yang dalam sehingga pembaca mampu masuk dan tenggelam kedalamnya. Hal ini akan menambah pengalaman dalam membaca komik Malin Kundang. Dengan ini, diharapkan cerita rakyat Malin Kundang kembali menarik untuk diikuti
Perancangan Buku Komik Matematika Khusus SiswaKelas IV dengan Konsep Magic of Maths Wirawan Argono; Denny Indrayana Setyadi
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 3, No 1 (2014)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (261.525 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v3i1.6059

Abstract

Di jaman teknologi yang semakin canggih, banyak orang mulai menggeser peran media cetak kearah media digital seperti CD interaktif hingga media internet. Namun hasil riset menunjukkan bahwa minimnya dana dan sarana prasarana yang belum dimiliki seperti listrik, internet, computer hingga laboratorium audio visual, membuat media tersebut masih belum dimanfaatkan secara maksimal di beberapa sekolah khususnya di pedesaan. Buku teks pelajaran yang masih sebagai media utama juga masih kurang memenuhi inti pembelajaran konsep berhitung. Sehingga diperlukan pengembangan buku pelajaran yang lebih mudah dipahami dan menarik secara visual sesuai inti pembelajaran konsep berhitung. Salah satu solusi yang dianggap efektif adalah buku visual pembelajaran. Dengan menggunakan kombinasi ilustrasi dan teks yang berfungsi sebagai penerjemah materi, diharapkan dapat membangkitkan antusiasme siswa agar lebih gemar membaca buku dan lebih mudah memahami matematika dengan mudah.  
Perancangan Buku Pendidikan Karakter Toleransi dan Cinta Damai untuk Anak Usia 3-5 Tahun Yoddie Yanuar Iryawan Babuta; Octaviyanti Dwi Wahyurini
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 3, No 1 (2014)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (195.517 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v3i1.6060

Abstract

Pendidikan karakter merupakan salah satu upaya dalam menghadapi degradasi moral yang mengancam nilai karakter bangsa Indonesia. Berdasarkan data jumlah kekerasan dan pelanggaran HAM meningkat tiap tahunnya di Indonesia. Untuk mengatasi masalah kekerasan yang semakin meningkat tersebut, maka diperlukan penanaman budi pekerti tentang nilai toleransi dan cinta damai khususnya untuk anak usia 3-5 tahun, mereka mengalami pertumbuhan yang amat pesat atau disebut juga Golden Age. Cerita merupakan salah satu metode pendidikan karakter klasik yang efektif untuk membantu anak untuk tetap fokus, buku cerita dapat digunakan oleh semua kalangan, selain itu dapat mendekatkan hubungan batin antara pencerita dengan anak. Perancangan ini adalah merancang buku cerita pendidikan karakter toleransi dan cinta damai untuk anak usia dini yang melibatkan anak secara fisik dan emosi dengan menggunakan konsep Funimalia (Fun Animal of Indonesia) yang intinya adalah bercerita kepada anak tentang budi pekerti serta budaya asli Indonesia melalui cerita hewan yang lucu dan dengan cara menyenangkan.  
Desain Furnitur Meja dan Kursi Multifungsi untuk Apartemen Tipe Studio Tagor Sean Reinhard; Taufik Hidayat
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 3, No 1 (2014)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (173.321 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v3i1.6077

Abstract

Saat ini di beberapa kota besar, seperti Surabaya apartemen tumbuh bak cendawan dimusim hujan. Beberapa pegamat agen properti berpendapat bahwa jumlah unit apartemen sudah over supply, artinya sekarang ini, banyak unit apartemen yang masih ditawarkan kepada masyarakat. Namun furnitur existing khususnya pada tipe studio memiliki beberapa kekurangan, terutama dalam hal dimensi yang besar, dan hanya memiliki fungsi tunggal. Diantara sekian banyaknya furnitur apartemen yang ada dipilih beberapa yang memilki tingkat prioritas tertinggi, yaitu meja dan kursi makan, meja dan kursi kerja, serta meja dan kursi tamu. Desain furnitur yang multifungsi dapat mengurangi jumlah penggunaan furnitur sehingga menghemat space, namun tidak mengurangi fungsinya. Dari keseluruhan hasil yang dicapai, diharapkan memberikan nilai lebih pada apartemen di Surabaya
Perancangan Media Promosi Langsung Agrowisata Bhakti Alam Ria Aprilia Prastini; Sayatman Sayatman
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 3, No 2 (2014)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (466.545 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v3i2.7462

Abstract

Agrowisata merupakan salah satu bidang usaha pariwisata yang potensial di Indonesia, berlandaskan konsep pertanian, serta kondisi alam, dan budaya yang beragam. Kabupaten Pasuruan dikenal dengan daerah agrowisata di Jawa Timur, Agrowisata Bhakti Alam merupakan agrowisata buah-buahan tropis sekaligus peternakan dan menyediakan berbagai fasilitas dan wahana yang mendukung industri pariwisata. Semakin banyaknya industri pariwisata khususnya perkebunan, Bhakti Alam juga harus dapat bersaing dan mengimbangi jumlah pengunjung dengan pengembangan wisata. Sehingga dalam perancangan ini akan diterapkan media promosi langsung dengan target konsumen perusahaan atau instansi untuk membangun relasi antara agrowisata dan perusahaan terkait serta menaikkan jumlah pengunjung agrowisata Bhakti Alam. Konsep Fun, Fruity, Favourite dipilih untuk mewakili kegiatan serta wahana dan fasilitas yang tersedia di Bhakti Alam dengan menyesuaikan kebutuhan target konsumen. Beberapa media promosi yang dipilih merupakan media yang dapat diaplikasikan pada suatu ruang kantor perusahaan dengan fotografi yang memperlihatkan area agrowisata agar mendapatkan perhatian lebih dari perusahaan tersebut yang nantinya berakhir pada kunjungan wisata. Media tersebut tidak hanya dapat diaplikasikan dengan mudah namun juga memiliki informasi yang dibutuhkan oleh instansi atau perusahaan yang bersangkutan serta media yang merefleksikan agrowisata Bhakti Alam secara keseluruhan.
Perancangan Karakter Game Visual Novel “Tikta Kavya” Dengan Konsep Visual Bishonen Brigitta Rena Estidianti; Rahmatsyam Lakoro
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 3, No 2 (2014)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1316.452 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v3i2.7552

Abstract

Industri game terus mengalami perkembangan, khususnya industri game di dalam negeri. Tetapi, di Indonesia fungsi game belum dimanfaatkan secara maksimal sebagai media komunikasi terutama dalam mengkomunikasikan sejarah dan budaya Indonesia kepada generasi muda. Hal tersebut dapat diatasi dengan menggunakan genre visual novel yang dinilai maksimal dalam menjalankan fungsi game sebagai media komunikasi. Walau begitu visual novel merupakan genre yang masih baru di Indonesia, karena itulah dipilih tema Majapahit sebagai kerajaan Indonesia yang sudah dikenal banyak orang. Sejarah kerajaan Majapahit dihiasi oleh para tokoh – tokoh besar seperti Raden Wijaya, Gajah Mada, sampai Hayam Wuruk. Personaliti dan karakteristik tokoh sentral majapahit tersebut memiliki potensi untuk menjadi karakter yang segar dan baru bila digabungkan dengan selera dan trend sekarang, tidak terjebak lagi pada stereotype komik silat. Di lain pihak visual novel memiliki potensi negatif untuk membuat orang merasa bosan pada saat memainkannya, sehingga dilakukanlah pengoptimalan fitur simulatif pada elemen karakter. Fitur simulatif dapat digali lebih lanjut. Wujud akhir perancangan ini selain merancang sebuah game pada umumnya juga mengubah citra karakter desain tokoh sejarah Indonesia yang masih kental akan gaya gambar komik klasik dan kurang cocok untuk pasar remaja saat ini, sehingga lebih mudah disukai dan diharapkan dapat menumbuhkan rasa penasaran akan sejarah Indonesia yang belum mereka ketahui.