cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Sains dan Seni ITS
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Arjuna Subject : -
Articles 2,279 Documents
Boardgame Penunjang Perkembangan Kosakata Bahasa Indonesia untuk Keluarga Avis Triastara; Nugrahadi Ramadhani
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 8, No 1 (2019)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3433.35 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v8i1.38977

Abstract

Bahasa Indonesia merupakan alat komunikasi, baik melalui lisan mapun tulisan yang digunakan sebagai bahasa pengantar dalam pendidikan nasional. Namun berdasarkan Renstra Badan Bahasa kompetensi siswa dalam bidang Bahasa Indonesia rendah. Hal ini disebabkan motede pembelajaran oleh guru di sekolah kurang kreatif, Sehingga diperlukan sebuah media kreatif yang dapat menunjang pembelajaran Bahasa Indonesia khususnya pada pengembangan kosakata. Konsep desain media boardgame ini adalah TANGKAS BERMAIN KATA, kata tangkas mewakili elemen kompetitif sekaligus menyampaikan pesan bernuansa cepat dan tepat, lalu bermain mewakili elemen permainan, kreatifitas dan aktifitas membaca, menulis dan mendengar yang dikemas dalam mekanik boardgame, sedangkan kata mewakili konten utama boardgame, sehingga diharapkan pemain tidak hanya cepat dalam menebak kata namun juga tepat sesuai dengan kaidah kebahasaan yang ada. Permainan ini dirancang melalui serangkaian metode penelitian diantaranya studi literature, In-Depht Interview, Prototyping dan Playtesting, sehingga menghasilkan sebuah boardgame kosakata Bahasa Indonesia yang tepat bagi usia 8 tahun keatas. Berdasarkan user test yang telah dilakukan boardgame tangkas berkata dapat mengakomodasi kegiatan pembelajaran kosakata Bahasa Indonesia yaitu mendengarkan, membaca, memirsa, berbicara dan menulis. Namun perlu pengembangan lebih lanjut untuk menentukan variable mekanik yang tepat agar pengalaman bermain dapat ditingkatkan.
Desain Perangkat Dapur Untuk Tunanetra Dengan Konsep Clean Design Desi Putri Islamy; Primaditya Primaditya
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 8, No 1 (2019)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (143.418 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v8i1.39008

Abstract

Tunanetra dituntut untuk menggunakan produk yang sama dengan produk yang digunakan oleh orang dengan penglihatan normal dalam kesehariannya, salah satunya pada aktivitas di dapur. Aktivitas di dapur ini rawan kecelakaan, terlebih pada aktivitas yang berhubungan dengan air panas. Maka pelatihan memasak dan pembelajaran activity daily living yang gencar diadakan oleh komunitas dan lembaga mendapatkan respon positif oleh tunanetra di Surabaya.  Analisis diawali dengan interview pada dua lembaga tunanetra, dua organisasi tunanetra, serta dua orang tunanetra di Surabaya. Hasil dari wawancara dan shadowing yang telah dilakukan akan menghasilkan desain perangkat dapur dengan konsep clean design guna memudahkan tunanetra dalam mengoperasionalkan perangkat, serta hasil desain perangkat harus yang sesuai dengan kebutuhan dan dapat menunjang tunanetra untuk dapat berkontribusi dalam kegiatan ekonomi di masyarakat.  
Desain Website Dinas Budaya dan Pariwisata Kota Malang Sita Ayu Mayangsari; Kartika Kusuma Wardani
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 8, No 1 (2019)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v8i1.39779

Abstract

Sebuah kota yang menjadi tujuan wisata perlu dikembangkan dengan baik agar dapat menarik wisatawan. Informasi yang diberikan pemerintah dinilai kurang efektif. Pemasaran yang tepat menjadi faktor penting dalam meningkatkan visibilitas pariwisata kota. Pentingnya pemasaran yang baik menimbulkan urgensi untuk membuat suatu media yang informatif dan persuasif salah satunya melalui media website. Metode yang digunakan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut adalah metode observasi mengenai kelebihan dan kekurangan objek wisata, dept interview mengenai penelusuran masalah dengan stakeholder, wisatawan dan pengelola objek wisata, kuesioner tentang desain, fitur, konten pada website. Studi literatur pada buku, jurnal terkait, serta metode studi eksisting untuk menambah referensi dalam perancangan. Hasil dari perancangan ini adalah media promosi berupa website pariwisata kota Malang yang mengusung konsep Fun, Friendly, dan Responsive didukung oleh fitur tour itinerary dan gaya desain custom illustration. Perancangan website Dinas Budaya dan Pariwisata ini diharapkan mampu menjadi media yang informatif dan persuasif bagi masyarakat.
Interaction Design of Refreshable Braille Display to Support Learning for The Visually Impaired Kids Anisa Ayu Muttaqina; Andhika Estiyono; Ari Dwi Krisbianto
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 8, No 1 (2019)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (88.729 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v8i1.41405

Abstract

Impaired vision is a condition where someone is unable to see clearly, even when they are using glasses and in condition where there is enough amount of light. Impaired vision in Indonesia is not only become health problem, but has already become social problem. One of the social needs is education. However, people with impaired vision have differences way in how they learn, because they use braille characters in their education process. There is a device to support the braille learning which name is refreshable braille display. However, the devices are usually sold in a very expensive price. Based on the background and the above phenomenon, this research is about to do the design of low-cost refreshable braille display for educational needs.
Eksplorasi Teknik Membuat Ragam, Finishing dan Joining Bambu sebagai Kombinasi Material Produk Tas Wanita Andega Cantika Larasati; Bambang Tristiyono
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 8, No 1 (2019)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (162.537 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v8i1.41125

Abstract

Indonesia merupakan salah satu negara yang memperoleh devisa melalui ekspor bambu dan terus mengalami kenaikan yang signifikan. Kondisi ini memperlihatkan potensi Indonesia sebagai salah satu produsen bambu terbesar di dunia serta meningkatkan peluang pasar untuk material bambu maupun produk bambu. Tingginya minat pasar terhadap produk kerajinan tangan termasuk kerajinan tangan dengan material bambu membuat industri pengolahan bambu semakin berkembang. Pengembangan produk bambu yang selama ini dilakukan sebagian besar adalah untuk furniture, appliance dan home decor. Padahal produk bambu memiliki potensi untuk dikembangkan sebagai produk fashion. Terlebih industri mode menjadi salah satu penyumbang terbesar dalam perekonomian sektor industri kreatif di Indonesia. Berdasarkan latar belakang dan fenomena di atas, penelitian ini membahas tentang perancangan produk apparel dari bambu. Sebagai langkah awal dilakukan observasi dan deep interview pada salah satu pengrajin bambu yang sudah memiliki pengalaman lebih dari 10 tahun di Sentra pengrajin sangkar burung Selaawi, Garut, Jawa Barat serta produsen bambu yang ada di Bandung untuk mengetahui karakteristik bambu, teknik pengolahan, treatment dan finishing pada material bambu. Studi perlakuan material dilakukan dengan eksperimen yaitu eksplorasi bentuk dengan mengkombinasikan teknik-teknik pengolahan bambu, eksplorasi sambungan antara material bambu dengan kombinasi material dan eksplorasi pewarnaan khusus untuk bambu. Hasil akhir dari eksplorasi ini diharapkan dapat diterapkan pada desain produk fashion tas wanita dengan aksesori pendukung dari material bambu.
Perancangan Aplikasi Anatomi dan Fisiologi pada Sistem Kardiovaskular sebagai Pendukung Pembelajaran Mahasiswa Kedokteran Umum Ade Nobi Miranto; Kartika Kusuma Wardani
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 8, No 1 (2019)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v8i1.41509

Abstract

Anatomi dan fisiologi adalah ilmu dasar yang harus dikuasai oleh mahasiswa kedokteran. Banyaknya materi yang harus dipelajari membuat mahasiswa kedokteran mengalami kesulitan dalam mengingatnya. Untuk mengatasi hal tersebut, mahasiswa kedokteran banyak yang menggunakan video dan aplikasi. Sehingga, penelitian ini diharapkan dapat membantu mahasiswa dalam menghafalkan materi anatomi dan fisiologi dengan tetap memberi ruang untuk mahasiswa kedokteran mempelajari dengan cara yang kreatifnya masing-masing. Metode yang dilakukan dalam perancangan ini, yaitu dengan melakukan studi eksploratif kepada mahasiswa kedokteran tentang cara belajar anatomi dan fisiologi, dengan menyebarkan kuisioner, melakukan wawancara, dan mempelajari personal inventory mereka, berupa catatan yang telah mereka buat. Selanjutnya, konten anatomi dan fisiologi dipelajari dengan melakukan studi literatur berupa buku anatomi dan fisiologi. Materi anatomi dan fisiologi dalam perancangan ini dibatasi hanya pada sistem kardiovaskular. Perancangan ini menghasilkan luaran berupa aplikasi anatomi dan fisiologi yang memiliki konsep “Personal Journal for Future Doctor”. Aplikasi anatomi dan fisiologi ini memiliki fitur catatan, animasi, tombol interaktif, dan dilengkapi dengan jurnal visual sebagai buku aktivitas dan catatan. Oleh karena terancangnya aplikasi anatomi dan fisiologi ini, diharapkan mahasiswa kedokteran dapat berhasil terbantu dalam belajar anatomi dan fisiologi.
Rancang Bangun Sepeda Sharing Generasi ke Empat berbasis Elektrik untuk kawasan pantai Kuta Bali Adam Maulana Albar; Andhika Estiono; Arie Kurniawan
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 8, No 1 (2019)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v8i1.41603

Abstract

Smart Bike Sharing System pada dasarnya adalah usaha untuk menciptakan sistem transportasi yang berkelanjutan dengan menggunakan sistem penyewaan untuk pemakaian sepeda dan terintegrasi dengan sistem transportasi umum kota yang ada di Indonesia, Sharing Bike mulai ada dan berkembang di daerah Bandung. Namun, minat dan kebutuhan masyarakat akan sharing bike masih sangat minim sehingga fasilitas ini kurang diminati. Disisi lain, penulis menemukan dukungan di Bali diantaranya : dijadikan-nya Bali sebagai daerah percontohan kawasan energi bersih, kawasan percontohan untuk kendaraan listrik dan meningkatnya turis mancanegara dimana karakteristik sosial dan budaya mereka untuk bersepeda sangat tinggi, sehingga menjadi peluang untuk menerapkan smart bike sharing system dengan bahan bakar listrik. Namun tidak adanya transparansi harga dan tingkat fleksibiltas kendaraan yang rendah menyebabkan tingkat kepercayaan Warga Asing dengan moda trasportasi di Bali masih sangat rendah Oleh sebab itu, Smart Bike Sharing sistem dapat menjadi alternatif moda untuk mendukung mobilitas Turis Mancanegara di Bali. Konsep Smart Bike Sharing sistem diimplementasikan dengan sistem produk planning dimana Sharing Bike mengacu pada DR&O yang dibuat dan didesain dengan Key Concept sehingga user dapat memaksimalkan pengalaman bersepeda di Bali.
Perancangan Motif Batik dari Potensi Daerah Kabupaten Sidoarjo sebagai Cara Melestarikan dan Memperkaya Motif Batik Sidoarjo Shanastra Nautica; Sayatman Sayatman
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 8, No 1 (2019)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v8i1.41627

Abstract

Konsep Desain pada perancangan ini adalah “The New Batik by the strength of Sidoarjo”. Makna dari keywords tersebut dalah membuat desain motif batik baru yang berasal dari kekuatan dari Sidoarjo. Kekuatan tersebut berasal dari potensi daerah Sidoarjo. Perancangan ini mengkaji tentang merancang desain batik baru dari potensi daerah Sidoarjo yang dapat menjadi kekuatan dari Sidoarjo. Ragam motif baru batik Sidoarjo ini adalah salah satu cara melestarikan dan memperkaya motif batik kabupaten Sidoarjo dan sebagai referensi para pengerajin batik Sidoarjo untuk berinovasi dan bereksperimen dalam mendesain batik. Sehingga banyak sekali potensi dari kabupaten sidoarjo yang menjadi kekuatan dari Sidoarjo yang dapat diolah menjadi motif batik.
Perancangan Animasi Fiksi "Tekad" Adaptasi Kisah Hidup Wage Rudolf Supratman Lidya Riani Ramli; Nugrahardi Ramadhani
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 8, No 1 (2019)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v8i1.41649

Abstract

WR. Supratman sebagai salah satu Pahlawan Nasional yang bergerak dalam bidang kesenian, kisahnya kurang populer dibandingkan pahlawan lainnya. Kisah WR. Supratman telah ada dalam bentuk biografi dan film, namun kurang diminati. Pengadaptasian biografi WR. Supratman melalui pendekatan sudut pandang yang lebih modern, diharapkan mampu menjadikan kisah sejarah WR. Supratman lebih diminati oleh target dari perancangan ini, yaitu remaja. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah metode kualitatif serta kuantitatif data primer, dan data sekunder. Metode kualitatif, yaitu observasi, dan depth interview. Studi eksperimen dilakukan untuk eksperimen ke ahli. Metode kuantitatif yaitu kuesioner, dan data sekunder melalui studi eksisting, studi literatur, dan observasi artefak. Tujuan penelitian ini adalah memperoleh konten dan konsep dalam perancangan animasi fiksi adaptasi kisah hidup WR. Supratman yang disukai remaja, baik dari segi visual, dan alur cerita. Kesimpulan yang didapatkan dari perancangan ini adalah, dengan pengadaptasian sejarah WR. Supratman yang memunculkan tokoh fiksi serta percampuran genre drama dan petualangan, berhasil menjadi daya tarik animasi dengan genre sejarah yang sebelumnya sulit untuk dicapai, dan berhasil mengenalkan tokoh WR. Supratman serta meningkatkan kecintaan kepada tokoh pahlawan dengan parameter sejauh mana tingkat anak dalam menghargai sebuah karya seni, keteladanan, moral, dan mengerti perjuangan pahlawan
Perancangan Komik Industri Petrokimia sebagai Media Pengantar untuk Pelajar SMA Galuh Natya Paramitha; Rabendra Yudhistira Alamin
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 8, No 1 (2019)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v8i1.41692

Abstract

Petrokimia adalah cabang industri yang bergerak pada pengolahan bahan kimia dengan menggunakan bahan baku dari hasil dari proses pengolahan minyak bumi dan gas bumi. Hasil pengolahan produk petrokimia sering ditemukan dalam kehidupan sehari-hari, misalnya plastik, pupuk, serat pakaian, alat kosmetik, bahan pelarut, cat, lilin, karet nilon, bahan peledak dan masih banyak lagi. Ilmu ini termasuk dalam salah satu mata perkuliahan Pengantar Industri Kimia di jurusan Teknik Kimia ITS. Padahal dalam kehidupan sehari-hari, produk petrokimia sering digunakan oleh remaja sehingga perlu ditumbuhkan kesadaran dan pengetahuan dasar seputar petrokimia. Salah satu cara adalah dengan menggunakan media pengantar yang mendukung dan sesuai dengan target pembaca. Sayang sekali media yang ada saat ini lebih banyak membahas petrokimia secara spesifik, sehingga sulit dipahami oleh pembaca yang awam petrokimia dan hanya ingin tahu bagaimana proses pembuatan bahan-bahan petrokimia secara umum. Oleh karena itu, perlu adanya media pengantar yang dapat menjelaskan petrokimia secara umum, ringkas dan menarik agar pembaca tertarik dengan petrokimia dan sadar dengan penggunaan produk petrokimia dalam kehidupan sehari-hari. Materi petrokimia disesuaikan dengan pemahaman target pembaca, yaitu remaja berusia 16-18 tahun karena pada usia tersebut umumnya remaja sudah mengenal ilmu kimia dasar di bangku SMA. Media pengantar ini rencananya akan menjelaskan tentang proses petrokimia secara logis dan akurat, namun menggunakan pendekatan berupa bahasa dan visual agar lebih mudah dipahami. Berdasarkan elemen-elemen yang telah disebutkan, maka komik menjadi media pengantar yang tepat untuk perancangan ini. Metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah studi literatur petrokimia, depth interview dosen petrokimia, kuesioner pelajar SMA, depth interview komikus, studi eksisting komik edukasi dan studi literatur komik. Hasil perancangan ini diharapkan dapat menyampaikan materi petrokimia dengan akurat, ringkas dan menarik agar lebih mudah dipahami oleh pelajar SMA.