cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Sains dan Seni ITS
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Arjuna Subject : -
Articles 2,279 Documents
Konsep Fun-interaktif pada Desain Interior Sekolah Inklusif Galuh Handayani untuk Meningkatkan Aksesibilitas Mandiri Siswa Berkebutuhan Khusus Jamilah Hamidah; Susy Budi Astuti
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (290.542 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v8i2.46920

Abstract

Pendidikan adalah hal yang penting bagi kehidupan seseorang baik di masa sekarang maupun di masa yang akan datang. Pendidikan memberikan banyak pengetahuan yang akan membuat hidup dan perilaku seseorang menjadi lebih baik. Setiap orang berhak untuk mendapatkan pendidikan yang layak, begitu pula dengan anak berkebutuhan khusus (ABK). Seperti tercantum pada Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional Pasal 5 ayat (1) yang menyebutkan bahwa “setiap warga negara mempunyai hak yang sama untuk memperoleh pendidikan yang bermutu”. Untuk dapat mewujudkan hak yang sama dalam memperoleh pendidikan yang bermutu maka siswa penyandang disabilitas harus diperlakukan secara sejajar atau setara dengan siswa non-penyandang disabilitas. Sekolah Inklusif Galuh Handayani merupakan salah satu sekolah reguler yang menyelenggarakan pendidikan inklusif bagi siswa berkebutuhan khusus di Surabaya. Sekolah ini menyelenggarakan program inklusif yang meliputi jenjang pendidikan TK, SD, SMP, SMA, dan College yang setara dengan D2. Sekolah ini melayani program pendidikan formal dan menyediakan rehabilitasi fisik, mental, dan sosial untuk anak berkebutuhan khusus sehingga anak berkebutuhan khusus dapat bersosialisasi dengan lingkungannya. Oleh karena itu, Sekolah Inklusif Galuh Handayani perlu memperhatikan aksesibilitas pada fasilitas bangunan sekolah untuk meningkatkan derajat aksesibilitas anak berkebutuhan khusus maupun anak tanpa kebutuhan khusus. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan aksesibilitas mandiri siswa berkebutuhan khusus dengan mewujudkan desain interior sekolah inklusif yang dapat meningkatkan kemampuan siswa untuk bersosialisasi. Untuk dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam bersosialisasi maka diterapkan konsep fun-interaktif pada desain interior sekolah. Konsep desain yang fun dan interaktif dapat menjadi wadah untuk siswa agar bersosialisasi sehingga siswa dapat beraktivitas secara mandiri melalui bangunan sekolah yang aksesibel. Konsep tersebut diaplikasikan pada elemen-elemen interior sekolah melalui pengolahan warna dan bentuk sebagai media interaktif yang sesuai dengan standar aksesibilitas bangunan.
Perancangan Buku Cerita Digital Interaktif Punakawan sebagai Media Edukasi Pendidikan Karakter untuk Anak SD Usia 7-11 Tahun Sofyana Kharisma Wulandari; Rabendra Yudistira Alamin
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v8i2.46988

Abstract

Nilai-nilai yang ada di dalam pendidikan karakter dapat dijadikan sebuah pondasi bagi anak dalam berkehidupan sehari-hari sebagai bentuk tindakan preventif untuk anak. Perlu adanya media yang saat ini dekat dengan anak, yaitu media digital. Penyajian nilai-nilai tersebut berupa cerita-cerita keseharian. Pada media tersebut dapat mengangkat Punakawan sebagai tokoh-tokoh utamanya, yang terdiri dari Semar, Gareng, Petruk, dan Bagong. Keempat tokoh tersebut dapat membawa pesan nilai-nilai pendidikan karakter sesuai dengan sifat-sifat yang mereka miliki. Adapun teori yang dijadikan acuan adalah teori Nilai Pendidikan Karakter menurut Kemendiknas tahun 2013. Target pengguna pada perancangan media tersebut adalah anak-anak usia 7-11 tahun karena pada rentang usia tersebut anak-anak sudah memiliki kemampuan berpikir secara logis. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah metode kualitatif serta kuantitatif data primer dan data sekunder. Pengaplikasian metode kualitatif, yaitu saat mengumpulkan data lapangan melalui kegiatan depth interview kepada para ahli. Depth interview dilakukan sebelum melakukan studi eksperimen dan sesudah melakukan studi eksperimen. Studi eksperimen dilakukan kepada para ahli. Studi eksperimen menghasilkan revisi dan evaluasi. Selanjutnya akan dilakukan user testing kepada target pengguna. Hasil dari perancangan ini adalah buku cerita digital interaktif dengan konten cerita pendidikan karakter dengan tokoh-tokoh Punakawan sebagai tokoh utamanya. Terdapat empat chapter cerita. Setiap chapter ceritanya membawa nilai pendidikan karakter dari setiap tokohnya.
Desain Interior Kusuma Agrowisata Hotel dengan Konsep Modern Biomorphic Green Architecture sebagai Sarana Agrowisata Yolanda Putri Wandansari; Aria Weny Anggraita
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1134.337 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v8i2.47139

Abstract

Usaha perhotelan berkembang seiring dengan kemajuan sektor pariwisata dan bisnis. Di kota Batu, industri hotel bersaing ketat. Hal ini terjadi karena pariwisata di kota Batu berkembang sangat pesat dan cukup menarik banyak wisatawan lokal maupun mancanegara. Sebagai kota dengan kondisi alam yang menguntungkan, maka tidak dapat dipungkiri bahwa akan makin banyak persaingan pembangunan hotel ataupun fasilitas penginapan lainnya. Oleh karena itu, diperlukan pembaharuan desain Hotel Kusuma Agrowisata untuk layak bersaing dengan hotel-hotel lainnya. Berdasarkan latar belakang yang telah disebutkan, konsep yang akan diterapkan pada interior Hotel Kusuma Agrowisata adalah modern bernuansa alam kota Batu sebagai sarana interaktif agrowisata. Penerapan suasana tersebut merupakan hasil dari tujuan dan keinginan masyarakat dalam menikmati alam kota Batu yang diimplementasikan dalam elemen interior, sehingga penerapan konsep ini diharapkan dapat memberikan kesan berbeda serta mampu meningkatkan daya tarik kepada pengunjung hotel.
Perancangan Board Game sebagai Media Penguatan Pendidikan Karakter dengan Tema Petualangan Pramuka untuk Usia 9-12 Tahun Hana Juwita Nur Azizah; Rabendra Yudistira Alamin
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v8i2.47484

Abstract

Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan mencanangkan Program Penguatan Pendidikan Karakter (PPK) di sekolah untuk memperkuat karakter siswa. Permasalahan yang ditemukan adalah kondisi karakter siswa yang rawan mengalami degradasi moralitas, estetika, dan budi pekerti pada era globalisasi. Terkait hal itu, Dinas pendidikan Kota Malang memberikan otoritas penuh pada setiap sekolah dasar untuk menjalankan program tersebut, maka dibutuhkan media interaktif yang bisa mengimplementasikan program tersebut. Menurut kerucut pengalaman oleh Edgar Dale, salah satu media yang memenuhi hampir seluruh aspek agar pembelajaran mudah tersampaikan dan diingat oleh peserta didik adalah Board Game. Maka dirancanglah desain board game yang dapat mengajarkan peserta didik nilai utama dari PPK. Dengan mengangkat tema petualangan pramuka sama karena kegiatan pramuka adalah salah satu kegiatan yang memiliki semua aspek dari nilai utama PPK dan dimainkan secara bekerja sama. Perancangan ini menggunakan metode kualitatif dan kuantitatif. Metode kualitatif berupa studi literatur mengenai mekanisme permainan dan psikologi anak, melakukan obsevasi dilapangan terhadap target, metode iteration design untuk mendapatkan mekanisme board game yang diinginkan. Metode kuantitatif berupa kuisioner visual untuk menentukan kartun dan gaya gambar kesukaan, pretes dan postes untuk mengetahui skor tingkat keberhasilan dari permainan yang telah di uji cobakan. Hasil dari perancangan ini adalah board game bergenre petualangan pramuka dengan menggunakan mekanik kerja sama yang terdiri dari papan permainan, 58 kartu, 6 pion, 75 token, 53 tiles dengan menggunakan gaya gambar kartun. Dengan bermain board game Kapten Tunas Kelapa peserta didik menunjukkan bahwa nilai utama PPK telah berhasil dipahami dengan baik.
Desain Interior Daycare & Preschool sebagai Pendukung Metode BCCT dengan Implementasi Konsep Stimulating Space Nihla Azkiya; Nanik Rachmaniyah
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v8i2.47503

Abstract

Pendidikan prasekolah menjadi sebuah hal yang lazim ditemui pada era modern ini. Hal ini didasari oleh perkembangan anak yang dimulai dari usia dini, dan pentingnya pembentukan karakter serta pendidikan maupun pembelajaran dini yang sangat berpengaruh pada keberhasilan anak menghadapi masa depan. Untuk mendukung landasan tersebut, terciptanya sarana pendidikan prasekolah yang ditujukan untuk anak berusia 0-6 tahun.  Bentuk dari sarana tersebut dapat berupa fasilitas penitipan anak (daycare), taman bermain (playgroup), maupun taman kanak-kanak (kindergarten). Menurut penelitian, diketahui bahwa lingkungan prasekolah memiliki pengaruh yang besar terhadap pekembangan anak usia dini. Salah satu wujud dari lingkungan tersebut adalah sebuah desain interior pada sarana prasekolah. Perancangan ini akan memperhatikan pengaruh konsep stimulating spacepada desain interior dan keterlibatannya dalam mendukung metode Beyond Center and Circle Time(BCCT). Melalui konsep ini, aspek-aspek perkembangan anak akan distimulasi melalui elemen-elemen yang hadir pada desain interior fasilitas prasekolah. Stimulasi yang diciptakan ini diharapkan dapat membantu memaksimalkan pertumbuhan anak usia dini serta sesuai dengan metode pembelajaran BCCT yang diterapkan pada sarana prasekolah.
Perancangan Desain Karakter untuk Serial Animasi 2D “Puyu to The Rescue” dengan Mengapatasi Biota Laut Danika Clarafitri Hermanudin; Nugrahadi Ramadhani
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v8i2.47758

Abstract

Karakter atau tokoh pada sebuah animasi merupakan salah satu unsur utama dalam membawa jalan cerita dan pesan yang disampaikan. Perancangan karakter dalam serial animasi “Puyu to The Rescue” ini mengangkat isu kerusahan lingkungan, dimana kehidupan biota laut  mengalami pencemaran yang berkepanjangan. Untuk mendukung konsep cerita, pengadaptasian desain karakter akan terbagi menjadi dua yaitu mengadaptasi biota  laut di Indonesia sebagai karakter utama dan sekuder, dengan tujuan mengenalkan keanekaragaman serta kekayaan hayati laut negeri ini dan mengadaptasi isu kehidupan biota laut yang sudah mulai tercemar sebagai karakter antagonis. Keseluruhan animasi ini akan dibangun sesuai untuk anak usia sekitar 6-8 tahun, sehingga akan dibawakan secara ringan, tidak mengandung kekerasan yang berat, mudah dipahami dan aman untuk dikonsumsi dengan cerita yang menghibur. Perancangan ini fokus pada metode studi eksperimental. Setiap bagian mempunyai metode tersendiri dalam menyusun referensi untuk desain karakter. Pengumpulan data riset terbagi menjadi, kualitatif dengan pencarian  sumber data statistik responden target audien, data primer berupa literatur-literatur ilmiah dan melakukan depth interview, serta studi literatur dan teori-teori terkait. Hasil dari perancangan ini adalah 9 karakter terdiri dari 3 tokoh utama , 3 tokoh sekunder dan 3 tokoh antagonis dengan berbagai ekspresi dan gesture yang diharapkan mewakili ciri karakteristik biota laut.
Pengembangan Platform Mobil Listrik Renault Twizy 2 Seater Menjadi 4 Seater untuk Pasar Indonesia Yoga Wahyu Vedakamala; Andhika Estiyono; Arie Kurniawan
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3724.919 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v8i2.47987

Abstract

Aliansi Renault bernama “Aliance 2022” yang beranggotakan Renault, Nissan, dan Mitsubishi memperluas pasar di Asia Tenggara, dan melakukan riset pengembangan mobil listrik bersama dengan Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS) di Indonesia. Riset ini dilakukan berdasarkan basis model transportasi milik Renault, yakni Renault Twizy, dimana Renault Twizy merupakan mobil listrik berkapasitas 2 seater. Dengan demikian, Reanult berusaha mengembangkan mobilnya dengan target market untuk memenuhi kebutuhan pasar Indonesia yaitu mobil dengan kapasitas 4 seater. Mengembangkan mobil dari 2 seater menjadi 4 seater tidak semudah kedengarannya, dimana riset ini perlu dilakaukan pengembangan platform yang cukup signifikan. Tujuan dari riset ini adalah mengembangkan platform chassis Renault Twizy yang berkapasitas 2 seater menjadi 4 seater yang sesuai dengan dimensi orang Indonesia. Adapun metode yang dilakukan untuk pengembangan menentukan basic dimensi platform adalah analisa passenger package berdasarkan antropometri orang Indonesia. Kemudian dilakukan implementasi platform ke dalam basic dimensi platform tersebut dengan metode Detail Integrated Design menggunakan software. Dari beberapa proses tersebut didapatkan hasil berupa desain platform chassis Renault Twizy berkapasitas 4 seater untuk pasar Indonesia, disertai dengan dokumen desain terkait dengan engineering Renault Twizy 2 seater menjadi 4 seater. Adapun manfaat dari penelitian ini adalah didapatkan metode pengembangan platform dari 2 seater menjadi 4 seater.
Eksplorasi Motif Tegel Adaptasi Batik Klasik, Pesisir, dan Sumatra Alvinda Nurul Fidauz; Senja Aprela Agustin
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v8i2.48526

Abstract

Tegel merupakan elemen finishing lantai yang unik, estetis, dan berkarakter. Motif yang terdapat pada tegel dapat memperkuat tema tertentu yang akan diterapkan pada suatu rancangan desain interior. Selama ini kebanyakan motif tegel semen yang ada di masyarakat adalah batik peninggalan Belanda. Atas permintaan pasar diperlukan motif baru yang mengandung seni Indonesia. Dalam melakukan perancangan ini digunakan beberapa metode yaitu, studi literatur, studi eksisting, observasi, depth interview, dan studi eksperimental. Eksplorasi batik Indonesia yang mencakup batik klasik, batik pasisir, dan batik Sumatra yang diaplikasikan pada tegel semen diharapkan dapat memperkaya ragam motif tegel saat ini yang masih mengandalkan motif peninggalan zaman Belanda. Dalam mengadaptasi motif batik tersebut digunakan analisis tipologi dari karya batik yang sudah ada, kemudian eksplorasi motif dibedakan lagi menjadi motif tradisional yang identik dengan batik aslinya, dan motif modern yang lebih sederhana.
Perancangan Konten Digital Perkembangan Musik Indonesia Era 50an (1950-1959) sebagai Penunjang Pengembangan Situs Museum Musik Indonesia Mochamad Hanif Akhyar; Denny Indrayana Setyadi
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (172.676 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v8i2.48057

Abstract

Musik sebagai bagian dari pembangun kebudayaan berperan penting dalam membentuk identitas suatu bangsa. Namun, saat ini banyak terjaSFdi kasus pengakuan kebudayaan oleh bangsa lain salah satunya bidang seni musik. Beberapa penyebabnya adalah kurangnya apresiasi masyarakat terhadap musik dalam negeri serta lemahnya segi dokumentasi industri musik Indonesia. Pemerintah membangun Museum Musik Indonesia (MMI) pada tahun 2016 sebagai sarana konservasi warisan musik nusantara. Namun selama 3 tahun, Museum Musik Indonesia kini masih memerlukan beberapa proses perbaikan dan pengembangan khususnya pada segi konten di dalam museum. Tujuan dari penelitian ini adalah mencari jenis media informasi yang tepat untuk dikembangkan sebagai konten pada museum. Pencarian data dilakukan dengan melakukan observasi aktivitas pengunjung, lingkungan museum, koleksi, serta wawancara mendalam kepada pengelola dan pengunjung museum. Data yang telah diadapat kemudian diolah menggunakan diagram afinitas untuk mengetahui formulasi permasalahan dan formulasi kebutuhan museum serta krtieria media yang sesuai dengan kondisi museum saat ini. Berdasarkan hasil data yang selesai diolah, maka dirancanglah konten digital dengan menggunakan basis media touchscreen kiosk yang bertujuan untuk mempermudah pengunjung dalam menngakses informasi di dalam museum. Informasi yang digunakan pada konten berupa pengetahuan mengenai perkembangan musik di Indonesia dari pada era 50an. Konsep yang diusung dalam merancang konten digital pun harus memenuhi beberapa syarat, diantarnya mudah, informatif, dan adaptif. Diharapkan melalui konten digital tersebut dapat mempermudah pengunjung dalam menggali informasi isi koleksi yang ada di dalam museum.
Perancangan Desain Grafis Lingkungan Museum Maritim Surabaya North Quay di Pelabuhan Tanjung Perak Surabaya Reno Bahelwan Miazaki; Denny Indrayana Setyadi
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (345.37 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v8i2.48183

Abstract

Terminal Gapura Surya Nusantara atau yang biasa dikenal dengan Surabaya North Quay adalah bagian dari Pelabuhan Tanjung Perak yang dikelola oleh PT. Pelabuhan Indonesia III (Pelindo III) yang berfokus kepada daerah maritim dan juga mengembangkan kawasan wisata. Guna terus mengembangkan diri di sektor wisata, strategi utama yang dilakukan antara lain Food and Beverage, Community, Festive, dan Education.  Namun, strategi edukasi ini masih belum ada fasilitas yang dapat mewadahi. Oleh karna itu, Pihak Pelindo Property Indonesia berencana untuk membangun sebuah Museum maritim di Surabaya North Quay sebagai sarana edukasi. Tujuan perancangan ini adalah  Menciptakan rancangan Desain Grafis Lingkungan yang dapat mendukung penyampaian informasi dalam Museum Maritim Surabaya North Quay pada Pelabuhan Tanjung Perak Surabaya. Dalam perancangan museum, perancangan desain grafis yang dapat menunjang penyampaian konten informasi didalamnya. Penelitian dilakukan dengan observasi pada kondisi arsitektur bangunan dan juga keadaan dari Pelabuhan Tanjung Perak itu sendiri, serta interview kepada pihak Pelindo III dan Pelindo Property Indonesia. Metode studi experimental dilakukan berdasarkan hasil dari observasi dan interview yang nantinya di depth interviewkan dan digunakan dalam proses pembuatan konsep desain. Konsep desain yang dihasilkan berupa konten informasi yang divisualisasikan dalam bentuk eksibisi dengan acuan identitas dan lingkungan pelabuhan yang telah di sederhanakan sehingga mampu menunjang penyampaian konten informasi. Luaran dari perancangan ini meliputi sistem area berupa pembagian zona, dan alur sirkulasi, desain eksibisi berupa desain eksibisi, desain mural dan desain gate, desain informasi berupa wall graphic dan konten informasi, serta desain penanda berupa panel informasi, panel objek dan directional sign.