cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Sains dan Seni ITS
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Arjuna Subject : -
Articles 2,279 Documents
Identifikasi Faktor yang Mempengaruhi Niat Keberlanjutan Penggunaan Layanan Online Food Delivery di Masa Pandemi Covid-19 Nabila Sarita Putri; Janti Gunawan; Berto Mulia Wibawa
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 10, No 1 (2021)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v10i1.60456

Abstract

Pandemi Covid-19 dan kebijakan PSBB menyebabkan perilaku konsumen baru di tengah masyarakat. Masyarakat menghindari makan dan berkerumun di tengah fasilitas publik maupun restoran. Sehingga berdampak secara langsung terhadap penurunan pendapatan harian UMKM sektor makanan mencapai 37 persen. Di sisi lain, aktif di dalam rumah, membuat masyarakat intens menggunakan internet dan cenderung beralih ke layanan online food delivery untuk memenuhi belanja kebutuhan pokok dan makanan siap saji. Penelitian ini menggunakan model teoritis komprehensif ECM dan UTAUT2 untuk mengidentifikasi faktor yang mempengaruhi niat keberlanjutan pada penggunaan online food delivery selama pandemi Covid-19. Penelitian ini menggunakan kuisioner online dan dianalisis menggunakan PLS-SEM dengan jumlah responden 356 orang yang menggunakan online food delivery setidaknya sekali selama dan sebelum pandemi. Hasil menunjukkan bahwa faktor yang positif mempengaruhi niat keberlanjutan penggunaan layanan online food delivery secara langsung adalah variabel kepuasan dan kebiasaan pengguna. Implikasi manajerial yang dapat diterapkan diantaranya pesan antar tanpa kontak, pembuatan ghost kitchen untuk memperlebar jangkaun pasar di titik strategis, hingga penambahan fitur wisata kuliner secara daring agar pengguna bisa merasakan pengalaman seperti makan di tempat sambil melihat proses pemasakan walaupun dalam kondisi pandemi.
Penggunaan Augmented Reality dan Perilaku Konsumen dalam Berbelanja Kosmetik Selama Pandemi Covid-19 Farhah Izzah Dinillah; Janti Gunawan; Puti Sinansari
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 10, No 1 (2021)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v10i1.60520

Abstract

Industri kosmetik di Indonesia saat ini masih terus mengalami perkembangan, meskipun terjadi penurunan minat penggunaan kosmetik di awal kemunculan pandemi virus Covid-19. Perkembangan ini masih terjadi akibat sifat dasar yang melekat pada seseorang untuk tetap tampil menawan baik karena naluri dari dalam diri mereka maupun karena tuntutan dari pekerjaan. Pandemi Covid-19, membuat perubahan perilaku masyarakat yang sebelumnya cenderung melakukan pembelanjaan kosmetik secara offline menjadi sebagian besar online. Karena perubahan perilaku tersebut, semakin besar pelaku kosmetik offline yang merubah strategi penjualan mereka dengan melakukan penjualan online terutama dengan menggunakan e-commerce. Karena tingginya pelaku industi kosmetik maka beberapa perusahaan melakukan inovasi dengan memanfaatkan penggunaan AR (Augmented Reality) pada e-commerce untuk melakukan penjualan. Oleh karena itu, pada penelitian ini penulis ingin mengetahui bagaimana perilaku konsumen dalam menggunakan Augmented Reality dalam bidang kosmetik saat pandemi covid-19 serta bagaimana perilaku konsumen dalam berbelanja kosmetik saat pandemi covid-19 di Indonesia. Penulis menggunakan e-commerce Shopee dalam penelitian yang dilakukan dan mendapatkan 3 brand kosmetik yang memenuhi syarat yang menerapkan Augmented Reality dalam menawarkan produk kosmetik brand tersebut adalah Loreal, Maybelline dan NYX. Pengambilan sampel dilakukan menggunakan survei online pada pengguna kosmetik diatas 18 tahun yang pernah menggunakan Augmented Reality pada e-commerce Shopee saat pandemi Covid-19 berlangsung di Indonesia. Desain penelitian ini adalah deskriptif. Pengumpulan data dilakukan pada bulan Februari 2021 terhadap 172 responden. Selanjutnya data diolah menggunakan analisis demografi, usage dan crosstab.
Perancangan Sistem Pump-Probe Spectroscopy Sebagai Metode Dalam Analisis Dinamika Elektron pada Larutan Reynaldi Gilang Mulyawan; Muhammad Rivai; Isnaeni Isnaeni
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 10, No 1 (2021)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v10i1.54021

Abstract

Spektrokmetri adalah studi dalam bidang optoelektronika yang mempelajari tentang relasi antara suatu zat dengan radiasi elektromagnetik. Namun, berbagai metode spektroskopi seperti UV-Vis maupun Raman Spectroscopy tidak mampu untuk mendeskripsikan analisis bahan pada skala dinamika elektron yang merupakan hal yang esensial dalam menganalisis bahan semikonduktor, seperti carbon quantum dot. Dalam penelitian ini telah dibuat rancang bangun sistem pump-probe spectroscopy yang dapat memodelkan dinamika struktur elektron pada suatu zat dalam skala waktu femtosekon (〖10〗^(-15) sekon). Sistem dirancang dalam bentuk simulasi berbasis Lindbladian Master Equation dan setup eksperimen. Sistem menggunakan cahaya laser dengan panjang gelombang 1064 nm yang dikenakan pada zat uji. Laser dipisahkan menjadi dua beam menggunakan sebuah beam splitter, yakni pump dan probe. Cahaya laser pump digunakan untuk mengeksitasi zat yang diujikan, sedang cahaya laser probe digunakan untuk melakukan probing pada zat tersebut untuk ditangkap oleh photodetector. Pengaturan delay stage pada sistem akan membantu dalam menghasilkan data struktur elektron yang berubah terhadap waktu. Kemudian data diklasifikasi dengan recurrent neural network untuk memprediksi jenis bahan uji. Terdapat hasil berupa nilai absorbansi setinggi 0.3 unit absorbansi baik untuk sampel berupa larutan carbon quantum dot maupun quantum dot. Dari pengklasifikasi data didapatkan akurasi 90% untuk klasifikasi data pada sampel larutan quantum dot dan 81% untuk larutan carbon quantum dot. Hal tersebut digunakan untuk membuktikan bahwa hasil dari komputasi simulator sama dengan hasil setup eksperimen, serta pengklasifikasi yang telah dibuat dapat mencapai akurasi yang tinggi.
Identifikasi Perilaku Pelanggan dan Mitra Ritel Produk Peternakan serta Perancangan Prototipe Aplikasi Mitra: Studi Kasus Ternakmart pada PT Ternaknesia Farm Innovation Tarmizi Ihza; Imam Baihaqi; Berto Mulia Wibawa
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 10, No 1 (2021)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v10i1.55005

Abstract

Sektor peternakan menjadi salah satu sektor yang sangat penting dalam pertumbuhan ekonomi negara dengan menyumbang terbesar kedua pertumbuhan Produk Domestik Bruto (PDB) di Indonesia. Perkembangan tingkat konsumsi hasil pangan Indonesia atas produk peternakan terus meningkat dengan sangat pesat. Pada pertengahan 2019, Ternaknesia mendirikan platform Ternakmart yang merupakan platform ritel online yang melakukan penjualan hasil ternak halal dan fresh (susu, daging sapi dan ayam, telur) dari Peternak Lokal. Melihat persaingan yang semakin ketat akan terasa sulit untuk melakukan akusisi pasar yang saat ini telah dikuasai oleh para pesaing baik ritel modern, tradisional, ataupun startup pada bidang yang sejenis. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi perilaku pelanggan dan mitra Ternakmart agar dapat mengetahui kebutuhan atas produk dan layanan. Penelitian ini dilakukan saat terjadi wabah pandemi Covid-19. Pengumpulan data dilakukan secara offline dan sebagian online yaitu melalui wawancara kepada 10 responden di Surabaya, Indonesia via call dan chat menggunakan aplikasi Whatsapp dan Zoom. Penelitian ini juga menghasilkan prototipe platform aplikasi mitra agen Ternakmart dimana prototipe ini menjadi rekomendasi untuk pembuatan aplikasi mitra. Identifikasi perilaku pelanggan dan mitra dilakukan dengan pendekatan value proposition design, sedangkan prototipe menggunakan Unified Modeling Language (UML), dan desain user interface.
Rancang Bangun Material Penyusun Breakwater Berbentuk Polypod Muhammad Yusuf Arifandi; Suharjoko Suharjoko
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 10, No 1 (2021)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v10i1.58392

Abstract

Breakwater adalah salah satu bangunan pelindung pantai yang berfungsi untuk meredam energi gelombang yang datang menuju pantai. Dalam pembangunan breakwater dibutuhkan material yang kokoh dan kuat dalam menghadapi gelombang dan arus laut. Material yang sering digunakan sebagai material penyusun breakwater adalah material buatan yang terbuat dari beton. Dalam penelitian ini bertujuan untuk menentukan bentuk dan ukuran material penyusun breakwater, melakukan analisa skala model dan melakukan pengujian model fisik material penyusun breakwater. Bentuk material penyusun breakwater yang digunakan pada penelitian ini adalah polypod. Untuk melakukan pengujian model fisik polypod, digunakan skala 1:50. Dengan skala tersebut didapatkan berat model uji yang digunakan sebesar 263,277 gram. Pengujian stabilitas breakwater belum dapat dilakukan, karena terkendala pada proses pengembangan alat uji akibat adanya pandemi Covid-19. Sehingga nilai koefisien stabilitas material polypod belum dapat ditentukan.
Perancangan Ilustrasi T-Shirt sebagai Souvenir Kawasan Wisata Religi Sunan Ampel Surabaya Bagas Briliandhika Amin Putra; Denny Indrayana Setyadi
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 10, No 1 (2021)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v10i1.58674

Abstract

Kawasan Wisata Religi Sunan Ampel merupakan salah satu wisata religi di Pulau Jawa. Kawasan wisata ini terletak di Jl. Ampel Cemp No. 65 RT. 001/RW. 002. Kampung Ampel Surabaya terdapat akulturasi budaya yang kuat, yaitu komunitas dominan Arab, komunitas lokal Madura dan Jawa serta komunitas pendatang, Tionghoa. Wisata Sunan Ampel memiliki kawasan dengan beberapa objek wisata. Banyaknya cagar budaya dan sejarah membuat wisata Ampel masih eksis hingga saat ini. Namun dari konsep suvenir di kawasan wisata ini masih kurang menonjol, baik dari segi desain maupun daya tarik konsumen dalam membeli suvenir serta kurang mampu menggambarkan kawasan wisata. Dalam perancangan ini, penulis memakai metode pendekatan stakeholder mapping serta observasi. Hal ini juga didukung oleh metode AEIOU untuk mengklasifikasikan konten dan aktivitas pada setiap objek wisata. Dalam proses membentuk ilustrasi desain, penulis merangkum metodologi yang terdiri dari beberapa metode, yaitu studi literatur, studi eksisting kawasan, depth interview, dan visitor experience, lalu dilanjutkan dengan proses kreatif pasca pengumpulan data, yaitu brainstorming, pemilihan kreteria desain, eksekusi konsep dan hasil final desain. Tujuan dari perancangan ini adalah membentuk ilustrasi desain pada suvenir kaos yang mampu menjadi peluang sekaligus daya tarik bagi wisatawan maupun peziarah yang datang pada kawasan wisata. Melalui 3 konten yang dibuat yaitu, tokoh, objek bangunan dan tipografi bercirikhas diharapkan mampu memberikan dampak nyata perubahan souvenir yang ada ditempat wisata.
Perancangan Alat Rehabilitasi Pergelangan Tangan Pasien Pasca Stroke yang Digerakkan Motor Servo Lukman Yassir Amali; I Made Londen Batan
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 10, No 1 (2021)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v10i1.59127

Abstract

Stroke merupakan kondisi yang terjadi ketika pasokan darah ke otak terganggu atau berkurang akibat penyumbatan (stroke iskemik) atau pecahnya pembuluh darah (stroke hemoragik). Seseorang yang mengidap penyakit stroke akan mengalami gangguan pada otak yang menyebabkan tidak bisa menjalani aktifitas seperti manusia normal. Pada umumnya, pasien stroke mengalami kelumpuhan pada beberapa bagian tubuh, seperti tangan, kaki, bahkan wajah. Dengan berkembangnya teknologi pada era ini, penyakit stroke bisa disembuhkan dengan berbagai metode dari para ahli kesehatan. Sembuh yang dimaksudkan adalah hasil dari penanganan untuk pembuluh darah yang tersumbat atau pecah. Namun, kelumpuhan yang dialami penderita tidak bisa langsung kembali seperti semula, membutuhkan beberapa terapi atau latihan untuk menstimulus otot pada tangan, kaki, ataupun wajah. Pada penelitian ini, difokuskan untuk terapi pada pergelangan tangan yang mempunyai sendi putar. Untuk pembuatan konsep alat rehabilitasi pergelangan tangan yang digerakkan motor servo ini diperlukan beberapa kajian pada produk-produk yang sudah ada. Dari pengkajian produk eksisting, akan disusun daftar kebutuhan atau List of Requirements yang berguna untuk membuat konsep desain alat rehabilitasi ini. Diharapkan pada penelitian ini, diperoleh alat rehabilitasi pergelangan tangan otomatis yang bisa membantu pasien pasca stroke dalam menjalani proses rehabilitasi.
Perancangan Arcade Shooter Video Game Bertema Mecha Dan Gaya Visual Pixel Art Kontemporer Raden Ramzy Derdianto; Baroto Tavip Indrojarwo
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 10, No 1 (2021)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v10i1.59942

Abstract

Perkembangan perancangan video game untuk platform Steam di Indonesia masih kurang dapat dikembangkan. Sebagian besar game lokal bermasalah pada game design yang tidak seimbang pada tingkat kesulitan dan keahlian pemain. Beberapa game lokal menunjukkan bahwa niche marketing dapat digunakan untuk menaikkan awareness. Berdasarkan hal ini, untuk merancang video game buatan lokal yang mendapatkan respons tinggi, game design yang digunakan harus optimal dan pemanfaatan niche market seperti mecha dan shooter genre dapat dilakukan. Perancangan dimulai dengan observasi produk terdahulu. Observasi pada tahap pertama bertujuan untuk rancangan game yang memiliki genre action, arcade, dan shooter. Setelah itu, observasi dilakukan pada desain mecha terdahulu. Sesudah kedua observasi dilakukan, moodboards dibuat untuk mendapatkan mood visual pada rancangan. Setelah itu, studi eksperimental dilakukan untuk mendapatkan rancangan game design awal yang dibentuk dari hasil observasi awal. Hasil rancangan tersebut kemudian dibahas melalui depth interview dengan video game developer profesional. Observasi untuk penggunaan gaya pixel art dilakukan setelah input dari developer profesional didapatkan. Setelah semua data didapatkan, rancangan game design dimatangkan dengan studi eksperimental kedua. Rancangan tersebut dibuat menjadi prototype yang dapat dimainkan, yang kemudian diuji dengan heuristic analysis. Hasil dari perancangan ini berupa sebuah video game yang diharapkan bisa mendapatkan respons positif dari penggemar niche pada mecha genre, action genre, arcade genre, shooter genre, dan pixel art, serta memberikan sebuah kerangka atau acuan pada video game developer lokal dalam merancang berbagai video game yang dapat memiliki daya jual secara lokal maupun internasional.
Perancangan Serial Animasi Sebagai Upaya Pelestarian Lagu Daerah Untuk Anak Sekolah Dasar Sachio Yodi; Didit Prasetyo
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 10, No 1 (2021)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v10i1.59963

Abstract

Indonesia memiliki beragam kebudayaan, terutama lagu daerah. Lagu daerah memiliki ciri khas dari masing-masing daerah seperti lirik dan dialek. Perkembangan industri digital dan internet semakin cepat, sehingga dapat dimanfaatkan dalam menjaga kelestarian lagu daerah yang mulai tergeser oleh lagu internasional. Menjaga lagu daerah agar tetap ada sangat dibutuhkan sehingga kekayaan budaya dapat terus diwariskan ke generasi-generasi berikutnya. Pada era digital ini, film animasi menjadi media hiburan sekaligus edukasi yang disukai anak berusia 6-12 tahun. Oleh karena itu, dalam menjaga kelestarian lagu daerah, serial animasi dipilih sebagai media pengenalan/pembelajaran yang tepat untuk anak usia 6-12 tahun. Perancangan serial animasi ini dilakukan dengan beberapa metode penelitian. Studi literatur tentang lagu daerah, animasi, dan adat Sumatera Barat. Studi eksisting untuk memperluas, menambah referensi, dan digunakan sebagai acuan dalam pembuatan karakter, environment dan teknis animasi. Kuisioner untuk mengetahui kecocokan konten yang dirancang dengan target audiens. Wawancara kepada orang tua yang memiliki anak berusia 6-12 tahun terhadap isu yang terkait.  Depth interview kepada stakeholder untuk mendapatkan evaluasi terhadap konsep yang telah dibuat. Tujuan dari perancangan serial animasi ini adalah untuk menjaga lagu daerah agar tetap ada serta mempopulerkannya kembali pada anak Sekolah Dasar. Anak Sekolah Dasar saat ini sudah mengenal dunia digital dan dapat mengakses gadget seperti smartphone dengan baik. Oleh karena itu, perancangan serial animasi dipilih sebagai sarana hiburan dan edukasi mengenai lagu daerah untuk anak usia 6-12 tahun.
Perancangan Kampanye Mengurangi Stigma terhadap Ibu Tunggal akibat Perceraian Kartika Firda Nuzula; Raditya Eka Rizkiantono
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 10, No 1 (2021)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v10i1.59987

Abstract

Fenomena Fenomena Single Parent (Orang Tua Tunggal) banyak terjadi di Indonesia. Orang tua tunggal adalah proses pengasuhan anak hanya dengan salah satunya, ayah atau ibu. Menjadi orang tua tunggal khususnya ibu, memiliki tanggung jawab besar dalam mengasuh anak serta menjadi tulang punggung keluarga. Ibu tunggal akibat perceraian masih lekat dengan beberapa stigma. Stigma yang paling kuat adalah status janda yang dipandang sebagai penggoda atau perusak rumah tangga orang, diikuti dengan gurauan yang merendahkan status para ibu tunggal. Perancangan kampanye ini dilakukan dengan beberapa metode penelitian. Studi literatur tentang perceraian, ibu tunggal, periklanan dan kampanye. Studi eksisting dan studi komparator untuk memperluas serta menambah referensi. Kuesioner untuk mengetahui kecocokan konten yang dirancang dengan target audiens. Depth interview kepada stakeholder dan ibu tunggal. Studi eksperimental untuk menentukan konsep desain dan kriteria desain kampanye yang akan dirancang, kemudian dilanjutkan dengan wawancara ahli sebagai evaluasi rancangan desain. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah media yang dapat menunjang permasalahan guna mengurangi stigma terhadap ibu tunggal. Tujuan dari kampanye ini adalah untuk menumbuhkan kesadaran pada masyarakat yang memandang ibu tunggal akibat perceraian menjadi lebih positif. Kampanye ini dirancang dengan menggunakan beberapa media yaitu video ilm, media sosial, website, print ads, transportation ads, serta ambient media yang diletakkan di berbagai titik strategis di kota Jakarta.