cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Sains dan Seni ITS
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Arjuna Subject : -
Articles 2,279 Documents
Perancangan Brand Identity Wisata Terintegrasi Dieng Plateau Geopark Leo Tiopan Sianturi; Putri Dwitasari; Senja Aprela Agustin
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 4 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v11i4.72531

Abstract

Dieng Plateau, atau lebih dikenal dengan Dieng atau Dataran Tinggi Dieng, merupakan daerah yang terletak di Batur Banjanegara, Jawa Tengah sebagai salah satu Dataran tinggi yang dimiliki oleh Pulau Jawa. Dataran Tinggi ini sudah digunakan oleh masyarakat sejak lama, seperti halnya masyarakat beragama Hindu membuat beberapa candi. Kedua unsur tersebut menjadikan Dieng Plateau sebagai salah satu lokasi wisata yang memiliki beragam jenis wisata terkandung di dalamnya. Melihat hal tersebut, pemerintah setempat mengupayakan untuk mengajukan Dieng Plateau untuk dinaikan statusnya menjadi Geopark. Hal ini diangkat berdasarkan dorongan dari pemerintah untuk memberikan Dieng Plateau sistem pengolahan yang lebih baik, sesuai dengan penjelasan UNESCO mengenai pengertian tentang geopark. Dalam upaya tersebut, maka identitas brand untuk Dieng Plateau dibutuhkan untuk menetapkan value dan potensi yang dimiliki oleh Dieng Plateau itu sendiri. Dengan adanya identitas brand, Dieng Plateau dapat hadir ditengah masyarakat, dengan mudah dikenali, serta menggerakan operasional dan pengelolaan sesuai dengan konsep geopark yang sudah ditentukan, berdasarkan value dari brand itu sendiri. Metode yang akan digunakan adalah metode studi literatur mengenai perancangan dan branding untuk tempat wisata, lalu observasi mengenai kondisi taman saat ini, dan pengambilan sample dengan wawancara, questioner serta observasi untuk mengambil data dari sisi pengunjung ataupun warga lokal. Setelah Metode - metode tersebut dilakukan dan data sudah didapatkan, maka data - data tersebut akan diolah menggunaakn metode Design Process untuk untuk menghasilkan identitas yang sesuai dengan value dari Dieng Plateau. Tujuan dari perancangan ini adalah, untuk memperkenalkan Dieng Plateau Geopark sebagai wajah baru dari Kawasan Dataran Tinggi Dieng, yang memiliki kekayaan alam serta budaya yang terkandung didalamnya. Dengan adanya identitas brand yang terintegrasi , akan membuat brand Dieng Plateau Geopark lebih kuat sehingga tempat wisata ini dapat diperkenalkan dan dilihat oleh dunia sebagai salah satu anugrah alam dan sejarah, sehingga banyak orang yang tertarik dan datang mengunjunginya. Luaran dari perancangan ini adalah terbentuknya Brand Identity dari Dieng Plateau Geopark, yang tediri identitas primer dan sekunder, serta implementasinya terhadap media - media yang bermanfaat sebagai media pembantu mempertemukan identity terhadap audience.
Penerapan Karakter Islami pada Interior Ruang Kelas 1 Sekolah Dasar Islam Darush Sholihin Yanuarista Dwinyar Palupi; Lea Kristina Anggraeni
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 4 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v11i4.72574

Abstract

Masa pendidikan dasar merupakan masa keemasan pada pendidikan moral. Hal ini akan menjadi dasar penentuan bagaimana anak didik akan berkembang kedepannya. Kemerosotan moral masyarakat saat ini banyak disebabkan karena pendidikan nilai agama pada anak-anak usia sekolah dasar diabaikan. Oleh karena itu, pembentukan karakter dan kepribadian anak sesuai dengan nilai keagamaan menjadi sebuah kebutuhan dan keharusan. Penting sekali membentuk nilai-nilai karakter melalui metode pembiasaan. Namun berdasarkan pengamatan lapangan terdapat permasalahan terkait pembiasaan karakter yang ada di SD Darush Sholihin khususnya kelas 1. Maka dari itu, diperlukan konsep yang dapat membantu mengatasi masalah yang ada di SD darush Sholihin. Metode penelitian yang dipakai berupa kualitatif dengan cara studi literatur dan didapatkan dari beberapa sumber. Hasil yang dicapai berupa penerapan konsep Fun Learning. Dengan adanya re-desain interior dengan konsep Fun Learning, maka akan membantu dalam meningkatkan pembentukan karakter anak di sekolah. Re-desain Interior tersebut terdiri dari penerapan Karakter Islami yang akan diaplikasikan di Kelas 1. Penerapan Karakter Tersebut berupa pengaplikasian hadist mengenai alam sebagai pembentukan karakter Cinta Alam, pengaplikasian tempat sepatu sepagai pembentukan karakter Kemandirian dan sebagainya.
Penerapan Elemen Estetis Modern Historical pada Interior Bangunan Cagar Budaya ‘Lalwani’ Jl. Tunjungan Faradiyah Naththis Hayya; Susy Budi Astuti
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 4 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v11i4.72541

Abstract

Elemen estetis merupakan bagian dari interior yang mengandung keselarasan dari unsur-unsurnya, sehingga menimbulkan keindahan. Elemen estetis pada interior digunakan untuk mengangkat suasana pada suatu ruang. Elemen estetis ini juga berkaitan erat dengan kualitas kenyamanan dalam beraktivitas. Selain kebutuhan akan ruang, manusia juga membutuhkan seni sebagai ekspresi dalam kehidupannya. Seni dapat menjadi stimulus aktif dan pasif bagi manusia. Sebagai stimulus aktif, elemen estetis menjadi acuan skala dan acuan arah serta titik fokus yang dapat menarik perhatian. Sedangkan sebagai stimulus pasif, elemen estetis berfungsi sebagai dekorasi ruang yang menjadi simbol dari suatu kegiatan yang berlangsung di dalam ruang tersebut, menjadi pemacu semangat beraktivitas, membenkan karakter/identitas serta prestige kepada sebuah ruang. Hadirnya elemen estetis pada Bangunan Cagar Budaya ‘Lalwani’ Jl. Tunjungan dapat menunjang karakteristik pada nuansa Modern Historical yang ingin diterapkan pada interior.
Perancangan Board game dengan Tema Jelajah Bangunan Bersejarah di Kota Malang Ichda Castabryna Aurellianza Wibowo; Senja Aprela Agustin
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 4 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v11i4.73078

Abstract

Industri pemainan board game di Indonesia sedang berkembang sejak tahun 2015 dan memiliki peluang bisnis di masa depan. Tren konten sejarah maupun board game dengan tema sejarah di Indonesia, memiliki banyak peminat yang dibuktikan dengan penjualan cukup besar. Hadirnya fenomena ini menciptakan sebuah peluang untuk menciptakan board game dengan konten lokal bangunan bersejarah. Kota Malang dipilih karena merupakan hasil perencanaan kota kolonial terbaik di masa Hindia Belanda dan terdapat banyak bangunan bersejarah yang masih berdiri hingga saat ini. Keunikan dari bangunan bersejarah di Kota Malang merupakan warisan dan daya tarik bagi wisatawan dan masyarakat sehingga memiliki potensi untuk dijadikan sebagai tema permainan yang menjual. Metode riset yang digunakan dalam perancangan ini adalah diawali dengan tinjauan desain terdahulu dilanjutkan dengan studi eksperimental untuk menentukan draft gameplay, observasi terhadap bangunan bersejarah yang akan digunakan di Kota Malang, depth interview dengan para praktisi board game, hingga prototyping sederhana dan final produk permainan, serta testplay dan user testing kepada target segmen yaitu pemain board game dan peminat bangunan bersejarah berusia 16-24 tahun untuk menguji aspek playability dan visual. Proses ini dilakukan berulang hingga menghasilkan produk desain final yang sesuai. Hasil yang akan didapatkan dari boardgame ini adalah permainan dengan konsep wisatawan yang menjelajah kawasan di Kota Malang dan mengunjungi bangunan bersejarah di kawasan tersebut. Komponen permainan terdiri dari papan, kartu, dan pion. Konten yang dimuat dalam permainan ini adalah bangunan bersejarah yang terdapat di kawasan bangunan bersejarah pada wilayah Jalan Dr. Sutomo, Kawasan Alun-alun Tugu, Alun-Alun dan Kayutangan, serta Ijen Boulevard. Diharapkan dengan menikmati board game ini, pemain dapat mengetahui bangunan bersejarah yang ada di Kota Malang sehingga meningkatkan apresiasi terhadap warisan daerah. Para pemain juga dapat menikmati permainan ini sebagai media rekreasi yang menyenangkan.
Aplikasi Corak Budaya Kalimantan Barat pada Desain Instalasi Kinetik Interior Bandar Udara Internasional Supadio Satria Mahardhika; Okta Putra Setio Ardianto
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 4 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v11i4.72936

Abstract

Bandara Internasional Supadio (PNK) merupakan perusahaan yang bergerak dalam bidang jasa transportasi udara yang berada di bawah manajemen PT. Angkasa Pura II (Persero). Bandar Udara ini terletak di 17 KM arah tenggara Kota Pontianak, tepatnya di Limbung, Kecamatan Sungai Raya, Kabupaten Kubu Raya, Kalimantan Barat. Sebagai pintu utama memasuki Kalimantan Barat jalur udara, Bandara Internasional Supadio menjadi salah satu bandara yang sibuk melayani jutaan penumpang tiap tahun. Banyaknya jumlah pengunjung yang menggunakan Terminal Bandara, dapat meningkatkan rasa stres dan ketakutan pengguna. Hal ini dapat menimbulkan berbagai masalah lain yang dapat mengganggu pengunjung itu sendiri serta sirkulasi dalam terminal. Melalui uraian tersebut dapat disusun hipotesis bahwa dalam desain sebuah Bandar Udara dengan implementasi instalasi kinetik dengan sentuhan budaya lokal, diharapkan dapat menjadi sarana penyambutan penumpang serta menunjukkan ciri khas dari suatu daerah. Pada tulisan ini dibahas mengenai aplikasi corak budaya Kalimantan Barat pada desain instalasi kinetik yang akan dipasang pada objek perancangan.
Integrasi Konfigurasi Healing Garden pada Fasilitas Kesehatan Mental Nabila Puspitowati; Iwan Adi Indrawan
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 4 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v11i4.99146

Abstract

Angka kasus gangguan kesehatan mental di Indonesia cukup memprihatinkan. Faktor penyebab gangguan kecemasan berasal dari lingkungan sekitar seperti pekerjaan, sekolah, pertemanan, bahkan keluarga sendiri dan jika dibiarkan berkepanjangan dapat memperburuk keadaan psikologis dan berdampak ke kehidupan kedepannya. Mendatangi seorang profesional mereupakan salah satu cara untuk menangani gangguan kecemasan. Arsitektur hadir untuk merespon isu tersebut dengan menyediakan bangunan dengan healing environment. Dengan memasukkan analisa perilaku manusia dalam rancangan dengan bantuan psychology architecture sebagai pendekatan yang memfokuskan studi mengenai hubungan antara manusia dengan lingkungannya serta desain biofilik sebagai metode, diharapkan rancangan dapat mewadahi kebutuhan penduduk Jakarta dan menghasilkan respon positif terutama bagi mereka yang memiliki masalah dengan gangguan kecemasan.
Urban Cycling: Inovasi Rancangan Bangunan Komersial Sebagai Cycling Centre Devin Hazman; Kirami Bararatin
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 4 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v11i4.99380

Abstract

Di era pandemi ini, kehadiran Covid-19 merubah pola atau aktivitas keseharian masyarakat, terutama dalam bidang olahraga. Namun terdapat sebuah fenomena dimana pandemi ini meningkatkan jumlah pengguna sepeda lebih dari jumlah sebelumnya. Sepeda yang awalnya bersifat fungsional, kemudian beralih menjadi gaya hidup masyarkat urban terutama di Kota Jakarta sehingga dinamakan Urban Cycling. Arsitektur hadir sebagai Cycling Centre di kawasan ini. Melalui pendekatan arsitektur perilaku arsitektur dapat mewadahi aktivitas para pesepeda serta dapat memberikan kenyamanan dan kenikmatan untuk pengunjung khususnya para pesepeda. Desain lebih ditekankan pada eksplorasi bentuk dan sirkuluasi yang dapat mengakomodasi kegiatan sepeda. Desain ini menyediakan tempat khusus untuk para pesepeda dan ruang publik yang bermanfaat untuk lingkungan sekitarnya.
Arsitektur dan Trauma: Manifestasi Memori Traumatis Korban Pelecehan Seksual pada Perancangan Museum Dika Octaviani; Arina Hayati
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 4 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v11i4.99597

Abstract

Saat ini sering terjadi tindakan yang menyudutkan korban pelecehan seksual. Hal tersebut dapat mempengaruhi keberlangsungan kehidupan korban yang harus hidup dalam ingatan traumatik. Dapat dilihat dari kasus-kasus yang ada, masyarakat cenderung acuh dan tidak memiliki empati pada korban. Dengan demikian, bagaimana jika bangunan dapat memberikan sensasi dari ingatan traumatic? Apakah sebuah rancangan bangunan dapat menimbulkan empati masyarakat? Dengan menerapkan pendekatan traumatic-informed design yang berhubungan langsung dengan teori memory, perception and sensation, serta performative design, narasi dan perasaan ditranslasikan dalam bentuk ruang dan peletakan ruang yang sekuensial sesuai dengan alur cerita dari kejadian pelecehan dan kekerasan seksual. Sebagai referensi, pada rancangan ini menggunakan referensi cerita dari film 27 steps of may dan Unbelievable. Perancangan ini menerapkan concept-based sebagai framework dengan ide besar ‘storing traumatic memory as events’. Dengan bantuan domain transfer, beberapa ide diterjemahkan dalam kedalam domain arsitektur berupa sekuel peletakan ruang, suasana, bukaan, dan jenis-jenis material pada bangunan. Hasil perancangan adalah sebuah bangunan museum interaktif yang memunculkan emosi pada suasana ruang.
Adaptasi Sekuen Film Horor pada Arsitektur sebagai Upaya Memunculkan Kondisi Horor Aryazopa Tjong; Nurfahmi Muchlis
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 4 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v11i4.104330

Abstract

Kondisi horor bersifat universal dan abadi, dapat dialami oleh setiap manusia yang mengamatinya. Fenomena tersebut dapat diamati secara berulang kali dalam lintas konteks, memiliki pengejewantahan yang beraneka rupa namun tetap memberikan efek sama yaitu kengerian pada pengamatnya, meskipun dalam kadar berbeda. Hal tersebut menjadikan horor dapat diberikan label kelompok. Comparative case-study analysis dilakukan pada media horor untuk mengidentifikasi ragam ciri dan pola yang membangun kondisi horor. Hal ini lantas dapat memunculkan kualitas horor yang berkelompok, dan sejalan dengan konsep tipologi pada desain. Penggunaan film dalam metode ini dikarenakan kemudahan menganalisis sekuen dan vista yang ditayangkannya. Hasil penelitian ini adalah sejumlah potensial parameter pembangun suasana spasial horor. Konfigurasi parameter-parameter tersebut dapat digunakan untuk mewujudkan konsep arsitektur yang menyampaikan ekspresi horor dan tertangkap sebagai sebuah makna.
Eksplorasi Desain Rumah Motivasi Remaja Broken Home dengan Pendekatan Arsitektur Biofilik Almira Tsaniya Ardiani; Fardilla Rizqiyah
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 4 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v11i4.99599

Abstract

Perceraian merupakan peristiwa terjadinya keretakan dalam keluarga. Dampak negatif dari perceraian yang dirasakan remaja broken homes di antaranya tidak adanya dukungan dari keluarga dan lingkungan sekitar secara positif. Rumah Motivasi hadir untuk memberikan dampak positif dan motivasi kepada remaja broken homes agar dapat menjalani kehidupan lebih baik dan terhindar dari perbuatan negatif ataupun menyimpang. Pendekatan desain yang digunakan adalah arsitektur biofilik. Arsitektur biofilik memiliki pengaruh terhadap pemulihan mental dan kinerja manusia. Beberapa design pattern arsitektur biofilik yang digunakan adalah visual connection with nature, non- visual connection with nature, thermal and airflow variability, presence of water, prospect, biomorphic forms and patterns, refuge, mystery, dan material connection with nature. Penerapan arsitektur biofilik pada Rumah Motivasi didominasi dengan unsur alami. Selanjutnya, metode desain yang digunakan mengacu pada kerangka desain force-based. Force utama perancangan didapatkan dari konteks tapak yang minim akan unsur alam dan potensi view terkait. Eksplorasi desain diharapkan mampu memberikan kenyamanan kepada remaja broken homes seperti di dalam rumah yang ditempati keluarga harmonis.