cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
JURNAL ITENAS REKARUPA
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
Arjuna Subject : -
Articles 106 Documents
Analisis Ideologi Visual pada Iklan Cetak Adidas Versi Chu-mu Yen, “No One Gets Up When A Whole World Kicks” Agustina Kusuma Dewi
Jurnal Rekarupa Vol 4, No 2 (2017)
Publisher : FSRD ITENAS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam upaya memperkenalkan produk dan jasa kepada konsumen, strategi komunikasi iklan harus di rancang dengan memerhatikan beragam tema dan ide strategi kreatif diterapkan dalam usaha mengambil perhatian konsumen. Dari iklan-iklan yang memukau dengan menampilkan kesan mewah, modern, futuristik, humor hingga iklan yang menampilkan animasi, terdapat pula iklan-iklan yang melakukan pendekatan-pendekatan secara budaya dengan mengangkat kultur masyarakat setempat seperti cerita rakyat, bahasa, kesenian atau kebiasaan-kebiasaan masyarakat itu sendiri.  “Impossible Is Nothing” diluncurkan oleh Adidas pada Februari 2008 dalam bentuk iklan televisi, iklan cetak serta iklan melalui internet. Slogan ini ditujukan untuk meraih target audiens dalam rentang usia 12 – 24 tahun yang aktif berolahraga. Dalam seri iklan cetaknya yang menggunakan pendekatan modern, slogan ini, ketika menjadi brand official dalam Olimpiade 2008, terbagi dalam beberapa seri yang meng-endorse atlit olahraga, salah satunya adalah Chu-Mu Yen, atlit Taekwondo dari Taiwan yang pertama memenangkan medali pada Olimpiade. Iklan cetak Adidas versi Chu-Mu Yen, “No One Gets Up when A Whole World Kicks” adalah iklan cetak yang akan menjadi objek desain dalam analisis semiotika yang akan menganalisa makna yang terkandung dalam tagline dan headline yang memiliki stopping power dalam menarik khalayak sasaran, sehingga khalayak langsung melihat dan membaca iklan Adidas. Ideologi visual dalam iklan ini akan dikaji secara deskriptif kualitatif setelah penulis melakukan identifikasi pada tanda yang di bangun dalam iklan menggunakan sudut pandang semiotika Charles Sanders Peirce serta penerapan Metafora dan Metonimia pada relasi antar tanda.Kata kunci: Ideologi Visual, Iklan Cetak, Semiotika, Charles Sanders Peirce AbstraCTAs an effort to introduce products and services to consumers, the advertising communication strategy must be designed by looking at the various themes and creative strategy ideas applied in the effort to capture the attention of consumers. From fascinating advertisements featuring luxurious, modern, futuristic, humorous to animated ads, there are also advertisements that take cultural approaches by lifting the culture of local people such as folklore, language, art or customs society itself. "Impossible Is Nothing" was launched by Adidas in February 2008 in the form of television commercials, print ads and advertisements via the internet. The slogan is aimed at reaching the target audience within the 12 - 24 year age range who is active in exercising. In its print ad series using a modern approach, this slogan, when it became the official brand of the 2008 Olympics, is divided into several series that endorse sports athletes, one of them being Chu-Mu Yen, Taiwan's Taekwondo athlete who first won medals at the Olympics. Adidas print ad version of Chu-Mu Yen, "No One Gets Up when A Whole World Kicks" is a print advertisement that will be the object of design in semiotics analysis that will analyze the meaning contained in the tagline and headlines that have stopping power in attracting target audiences, so the audience immediately see and read Adidas ads. The visual ideology in this advertisement will be assessed descriptively qualitatively after the authors identify the signature constructed in the advertisement using the semiotic viewpoint of Charles Sanders Peirce as well as the application of Metaphor and Metonology to the relation between signs.Keywords: Visual Ideology, Print Ads, Semiotics, Charles Sanders Peirce
Kajian Simulasi Desain Rambu Informasi Keselamatan di Tempat Wisata Pantai Parangtritis Berdasatkan Perilaku Budaya Ari Wibowo
Jurnal Rekarupa Vol 3, No 1 (2015)
Publisher : FSRD ITENAS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAKSecara umum kecelakaan di tempat wisata pantai selatan pulau Jawa cukup tinggi. Sebagian besar kecelakaan tersebut memiliki ciri yang sama yaitu terseret oleh ombak laut selatan. Padahal bila dilihat di lokasi wisata sudah terdapat informasi yang berisi peringatan bahaya ombak pantai selatan berupa informasi keselamatan (signage). Dari kondisi tersebut tampak bahwa signage yang terdapat di tempat wisata pantai selatan cenderung diabaikan oleh wisatawan. Hal ini terbukti dari sejumlah dokumentasi langsung di lapangan. Pertanyaan penelitian ini adalah adakah cara untuk meningkatkan perhatian wisatawan atas signage yang ada. Maka dari itu dilaksanakan kajian yang meliputi proses observasi, pendekatan uji survei, serta analisis atas hasil uji survei untuk mengetahui pendapat wisatawan terhadap informasi keselamatan. Kajian ini memanfaatkan faktor budaya terkait dengan interaksi wisatawan dengan lingkungan yang terdapat di lokasi penelitian. Faktor budaya yang dikaji adalah yang memiliki pengaruh perilaku serta masih diperhatikan oleh wisatawan secara umum yaitu mitos dan artefak budaya. Fokus kajian ini adalah menggali dasar teori atas variabel survei berbasis perilaku yang akan diujikan kepada responden yaitu wisatawan, sehingga bila hal tersebut dapat diujikan dan dianalisa maka terdapat kemungkinan peningkatan perhatian wisatawan pada signage keselamatan. Metodologi dalam kajian ini analisa atas hasil survei menggunakan uji survei kuantitatif atas stimulan visual untuk membuktikan tingkat perhatian wisatawan atas pembaharuan desain signage pada informasi keselamatan wisata tersebut.Kata Kunci: rambu wisata, informasi keselamatan, perilaku budaya.ABSTRACTIn general crash on the south coast of Java island tour is quite high. Most accidents that have the same characteristics are swept away in the southern ocean. In fact, when viewed in the tourist sites that contain information already contained warnings of danger waves south coast of information safety (signage). From these conditions it appears that the signage located on the south coast tourist spots tend to be ignored by tourists. This is evident from a number of documentation directly in the field. This research question is there any way to increase the attention of tourists over the existing signage. Therefore conducted a study which includes the process of observation, survey testing approach, as well as the analysis of the test results to find out the opinion surveys of tourists to the safety information. This study utilizes cultural factors related to tourist interaction with the environment found in the study site. Cultural factors studied is that influence behavior and is still considered by tourists in general that myths and cultural artifacts. The focus of this study is to explore the basic theory of behavior based on survey variables to be tested to respondent that are tourists, so if it can be tested and analyzed so there is an increased likelihood of tourist attention on safety signage. The methodology in this study an analysis of the survey results using test a quantitative survey of visual stimulants to prove the level of attention of tourists on the renewal design of signage on the travel safety information.Keywords: tourist signs, safety information, cultural behavior.
Kajian Penerapan Konsep Kearifan Lokal Pada Perancangan Arsitektur Balaikota Bandung Mira Zulia Suriastuti; Deddy Wahyudi; Bagus Handoko
Jurnal Rekarupa Vol 2, No 2 (2014)
Publisher : FSRD ITENAS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian ini mengkaji tentang transformasi dalam penerapan unsur kearifan lokal (local genius)  pada gedung Balaikota Bandung. Sebuah transformasi desain dapat menampilkan bentuk yang sesuai dengan masanya tanpa meninggalkan makna kosmologis  yang terkandung di dalamnya. Teori Transforming Tradition dengan metode ATUMICS digunakan untuk mengkaji bagaimana pencapaian konsep kearifan lokal diterapkan pada perancangan arsitektur dan interior di Gedung Balaikota Bandung.   Kata kunci: local genius, identitas bangunan, balaikota, bandung     AbstraCT This study examines the transformations of the application of local genius in Bandung City Hall. A transformation design can featuring a form appropriate to its time without leaving the cosmological meaning contained therein. Transforming Tradition theory with ATUMICS method used to examine how the achievement of the concept of local genius  applied to architecture and interior design in Bandung City Hall Building. .Keywords: local genius, identity of building, city hall,  bandung  
“Manajemen Pendidikan Desain Dengan Menggunakan Penerapan A Whole New Mind Dan Tpdc (Total Product Design Concept) Untuk Generasi 4.0” Yosef Richo,; Siswo Martono
Jurnal Rekarupa Vol 5, No 2 (2019)
Publisher : FSRD ITENAS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak. Pola pendidikan pada dunia kreatif terutama desain pada era industri 4.0 membutuhkan tingkat aplikasi yang lebih karena tantangan dan tuntutan lebih kompleks, dimana pendidikan harus dapat berinteraksi antara kongnitif, afektif, teknologi dan sosial. Untuk itu diperlukan manajemen pendidikan pada dunia desain yang dapat melibatkan kolaborasi peran dari kemampuan otak kanan dan otak kiri, konsep A Whole New Mind dimana unsur tersebut adalah: Desain, Cerita, Simfoni, Arti, Empati dan Bermain adalah dirasa cocok untuk menjawab tantangan tersebut. Sedangkan konsep Total Product Design Concept (TPDC) dianggap sesuai diterapkan untuk dasar arah desain dimana unsur Fungsional, Estetis dan maksud dari desain dapat memaksimalkan hasil dari konsep pendidikan berbasis A Whole New Mind, hasil desain yang diperoleh dari mahasiswa atau siswa didik terbukti berkorelasi dengan kualitas karya dan lebih semangatnya mahasiswa dalam proses berlajar mengajar. Kombinasi proses A Whole New Mind dan TPDC diharapkan sesuai dengan pola pendidikan di era industry 4.0 dimana siswa dapat diberikan rangsangan agar lebih semangat dalam menerapkan pembelajaran. Kata kunci: Manajemen Pendidikan, Desain, TPDC, A Whole New Mind. ABSTRACT Abstract. The pattern of education in the creative world, especially design in the industrial era 4.0 requires more levels of application because of the challenges and demands that are more complexs, where education must be able to interact between the positive, affective, technological and social. For this reason, management education is needed in the design world that can involve collaboration of the roles of the ability of the right brain and left brain. The concept of A Whole New Mind where the elements are: Design, Story, Symphony, Meaning, Empathy and Play are deemed suitable to answer the challenge. While the Total Product Design Concept (TPDC) concept is considered suitable to be applied to the basic direction of the design where the functional, aesthetic and intentional elements of the design can maximize the results of the A Whole New Mind based education concept, the design results obtained from students or students are proven to be correlated with quality works and more enthusiasm of students in the process of teaching and learning. The combination of the process of A Whole New Mind and TPDC is expected to be in accordance with the pattern of education in the industrial era 4.0 where students can be given stimuli to be more enthusiastic in implementing learning. Keywords: Management Education, Design, TPDC, A Whole New Mind.
MELIHAT DAN MERASAKAN TAMPILAN GRAFIS LAYAR TELEPON SELULAR Rosa Karnita
Jurnal Rekarupa Vol 1, No 1 (2011)
Publisher : FSRD ITENAS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract Nowadays the mobile-phone  is an indispensable tool in daily activities. Mobile-phone screen as one of many factors of discussion in a level user interface, the main focus in this study given the display screen as the spearhead of communication between the phone and its users. When a display screen is not able to achieve satisfactory results for its users, it needs to be revisited how to design a graphical display on the screen. The problem is formulated surrounds how much the display phone can influence the user's convenience. How does the concept in order to function and function aesthetics applied to display the phone screen? What is the role of visual communication in designing the layout and communication for the phone user? In addition, the development of Creative Industries in Indonesia are increasing rapidly today should be followed by the ability of creative human resources, so can produce competitive products that can captivate even the national market can penetrate the international market. This topic was raised with the aim of generating concept in order to well-designed as an aesthetic function to a better cell phone screen interface design, through a variety of disciplines related cooperation so as to applied by the local manufacturing industry to compete in their own country. Research methods used include questionnaires and analysis of several case studies phones using visual communications design standpoint. By pulling common thread between the theoretical review and case study, it found that the display mobile-phone screen as a whole (integration between letters, colors, icons, layout, proportion and composition) has been influencing the user's convenience, both directly and indirectly. Aesthetics function and uses function are related  with one of the user interface principles which is consistent with the principles of visual communication design. Keywords: mobile-phone screen, creative industries, aesthetics, Visual Communication Design   Abstrak Dewasa ini telepon selular (ponsel) merupakan alat yang mutlak diperlukan dalam kegiatan sehari-hari. Layar ponsel sebagai salah satu faktor dari sekian bahasan dalam tataran user interface, menjadi sorotan utama dalam kajian ini mengingat tampilan layar sebagai ujung tombak komunikasi antara ponsel dengan penggunanya. Ketika suatu tampilan layar tidak mampu mewujudkan hasil yang memuaskan bagi penggunanya, perlu ditinjau kembali bagaimana merancang suatu tampilan grafis pada layar ponsel. Permasalahan yang dirumuskan melingkupi seberapa besar pengaruh tampilan layar ponsel terhadap kenyamanan pengguna? Bagaimana konsep fungsi guna dan fungsi estetika diaplikasikan untuk tampilan layar ponsel?Bagaimana peran Desain Komunikasi Visual (DKV) dalam perancangan tata letak dan komunikasi antara ponsel dengan pengguna? Selain itu, perkembangan Industri Kreatif di Indonesia yang meningkat pesat saat ini seyogyanya diikuti oleh kemampuan sumber daya manusia yang kreatif, sehingga dapat menghasilkan produk kompetitif yang dapat menarik hati pasar nasional bahkan dapat menembus pasar internasional. Topik ini diangkat dengan tujuan menghasilkan konsep fungsi guna maupun fungsi estetik untuk suatu rancangan interface layar ponsel yang lebih baik, melalui kerjasama berbagai disiplin ilmu terkait sehingga dapat diaplikasikan oleh industri manufaktur lokal agar dapat bersaing di negara sendiri. Metode penelitian yang digunakan meliputi kuesioner dan analisis studi kasus beberapa ponsel menggunakan sudut pandang perancangan Komunikasi Visual. Dengan menarik benang merah antara tinjauan teoritis dan hasil studi kasus, ditemukan bahwa tampilan layar ponsel secara keseluruhan (integrasi antara huruf, warna, ikon, tata letak, proporsi dan komposisi) sangat mempengaruhi kenyamanan pengguna baik secara langsung maupun tidak langsung. Fungsi guna dan fungsi estetika terkait dengan salah satu prinsip user interface yang selaras dengan prinsip-prinsip perancangan komunikasi visual. Kata kunci: layar ponsel, industri kreatif, estetika, DKV
Pemanfaatan Kantong Semen dan Kayu Laser Sebagai Produk Tas untuk Meningkatkan Kreatifitas dan Nilai Jual di UKM Viora Tanggulangin, Sidoarjo Choirul Anam; Larasadi Harya Nugraha; Alfan Nur Rochman
Jurnal Rekarupa Vol 5, No 1 (2018)
Publisher : FSRD ITENAS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini mengidentifikasi pemanfatan kantong semen dalam proses pembuatan produk tas oleh UKM Viora Tanggulangin Sidoarjo dalam meningkatkan nilai jual melalui inovasi desain dan konsep yang kreatif. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen desain dengan mengidentifikasi karakteristik kantong semen serta mengkombinasikan dengan material lainnya yaitu kayu yang dibentuk dan dipola dengan teknik laser potong dan grafir. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa kantong semen dan kayu dapat dimanfaatkan sebagai produk tas yang kreatif dan inovatif sehingga menjadi produk tas unik yang ramah lingkungan melalui teknik lapisan. Hasil lebih lanjut menunjukkan bahwa kayu dapat ditekuk dengan teknik tertentu dan menjadi kombinasi yang cocok dengan kantong semen. Eksperimen lanjutan perlu dilakukan untuk mengetahui bagaimana dan seperti apa perlakuan terhadap kantong semen agar menjadi material yang berpotensi tidak hanya menjadi produk tas akan tetapi menjadi produk fashion lainnya yang memiliki nilai jual yang tinggi  Kata Kunci : Pemanfaatan, Kantong Semen, Produk Tas  ABSTRACTThis research is held to identify usability value of cement sack in process to produce bags and to identify problems that UKM Viora Tanggulangin , Sidoarjo has to face in order to increase selling value through design innovation and creative concept. This research used experiment design method which is identifying character of cement sack and combine it with wood that formed and pattern made with laser cutting and engraving technique. The results from this research shows that cement sack and wood can be used into bag products so it can become environmentally friendly unique bags through finishing coating. Further research shows that wood which usually has hard characteristic could be bend with certain technique and become suitable material that can be combined with cement sack. Further experiment needs to be done in order to finds out how and what treatments toward cement sack to be stronger material that have potential not only to become bag but also another high valued fashion products. Keywords: Utilization, Cement sack, Bag Product
Persepsi Dasar terhadap Video Game sebagai Aplikasi Pragmatis dan Media Reflektif Eko Priyantoro
Jurnal Rekarupa Vol 4, No 1 (2016)
Publisher : FSRD ITENAS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Apresiasi masyarakat terhadap game kian hari kian bertambah. Saat ini video game mudah ditemukan dimana-mana, seiring dengan perkembangan teknologi antarmuka yanghadir dalam berbagai bentuk. Video game adalah media hiburan yang memiliki berbagai aspek rumit mulai dari produk niaga,teknologi, desain, seni, gejala sosial dan lainnya.Pada sejarah awal mula perkembangan video game, desain visual tidak memiliki kekayaan bentuk karena keterbatasan kapasitas teknologi. Eksplorasi bentuk visual dari video game hanya terpusat pada kemasan produk untuk setiap judul game. Beberapa dekade terakhir, teknologi informasi dan komunikasi melaju dengan pesat mendongkrak perkembangan video game. Fungsi video game bukan lagi sebagai alat hiburan eksklusif, namun juga bisa dinikmati setiap individu dalam bentuk gawai yang mudah dibawa. Game telah mengalami perubahan makna dari sekedar produk konsumerisme menjadi wacana pendidikan yang memiliki nilai kontemplasi.Kata kunci: teknologi, desain, seni, video game, eksplorasi, niaga, kontemplasiABSTRACTNowadays people become appreciate game more. Right now video games are easy to find everywhere, along with the fast growth of interface technology that comes in various forms. Video games is an entertainment media that have complicated various aspects, from a commercial products, technology, design, art, social phenomenon to other matters. At the early history of video game development, video game have a poor graphic because of limited technology capacity. Exploration of the visual form of video games is centered only on product packaging for each game title. Visual exploration of video games only focus on product packaging for each game theme. In the last few decades, information and communications technology has been growing rapidly accelerate of video game development. The function of video games is no longer as an exclusive entertainment tool, but can also be enjoyed by each individual in the form of portable devices. Game have a transformation meaning from merely consumerism product to educational discourse that has a value of contemplation.Keywords: technology, design, art, video game, exploration, commercial, contemplation
Pendekatan Desain Interior untuk Hunian Lansia Sebagai Upaya Mengatasi Degeneratif. Studi Kasus Rumah Tinggal Jl. Bukit Dago Utara, Bandung Anastasha Oktavia Sati Zein
Jurnal Rekarupa Vol 3, No 1 (2015)
Publisher : FSRD ITENAS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Semua orang membutuhkan kenyamanan pada rumah tinggalnya, namun kenyamanan untuk lansia membutuhkan pemahaman khusus mengenai kemunduran fisik dan mental yang tentunya berpengaruh terhadap fasilitas di dalam rumah tinggal. Kecelakaan yang  terjadi pada lansia merupakan perpaduan dari menurunnya kemampuan tubuh untuk beradaptasi dan tidak didukung oleh lingkungan aktifitas, keadaan ini menuntut perhatian lebih terhadap perancangan tempat tinggal lansia untuk meminimalkan terjadinya kecelakaan. Menurunnya kualitas hidup lansia secara fisik dan mental juga berbeda pada setiap lansia, dengan dukungan keluarga akan membuat kemandirian dalam menjaga diri semakin tinggi, hal ini membuat lansia merasa masih tetap dihormati dan disegani dalam kehidupan sosialnya.   Kata kunci: Lansia, Rumah Tinggal, Degeneratif.     AbstraCT Everybody needs comfort in their home, nevertheless the comfort for elderly people needs special understanding about physical and psychological degeneration which influences to the house facilities. Accidences that happen to elderly people constitute agglutination from decreasing ability to adapt and are not supported by activities surroundings. This situation demands intensified awareness to the house planning for elderly to minimize the accidence. Decreasing quality of life phsically and mentally is different for each  elderly person. Family support will make positive self-supporting, and this  will make them feel respected and honoured.   Keywords: Elderly People, Home , Degenerative.
Distro Sebagai Bentuk Komunikasi dan Identitas Anak Muda di Kota Bandung Anastasha Oktavia Sati Zein
Jurnal Rekarupa Vol 2, No 1 (2014): rekarupa
Publisher : FSRD ITENAS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK Kehadiran toko pakaian dan asesoris dengan nama distro telah memunculkan fenomena baru di Kota Bandung. Berdasarkan karakteristik desainnya, produk-produk yang dijual toko distro ditujukan untuk memenuhi kebutuhan anak  muda. Hal ini ditandai dengan berbagai keunikan produk distro yaitu menjadi ciri khasnya yaitu  jumlah setiap produk terbatas, ilustrasi atau gambar pada produk berupa T-Shirt yang unik merepresentasikan karakteristik khas anak muda dalam upaya membentuk identitas. Demikian halnya dengan desain interior  setiap distro. Pengaruh desain kaos dari Barat dan Jepang terasa sangat kuat mengingat negara maju umumnya menjadi arah orientasi gaya hidup. Distro dianggap berhasil sebagai bentuk  usaha baru  dengan caranya yang khas yaitu menjawab upaya pencarian identitas para remaja dengan mengakomodasi kebutuhan komunikasi identitas remaja. Kata Kunci: desain pakaian, desain interior, identitas,  produk distro,  remaja. ABSTRACT The presence of a clothing store and accessories named  distro name has created a new phenomenon in Bandung. Based on the characteristics of  the product design sold in distro, the products are   aimed to fullfill young people’s need. It is characterized by a variety of unique products that became the trademark,  distributions are limited to the amount of each product, product illustrations or images in the form of a unique T-Shirt represents the typical characteristics of young people in an effort to establish an identity. Likewise with the interior design of each distro. Effect of t-shirt designs from the West and Japan was very strong considering the developed world generally become orientation for towards lifestyle. Distro considered successful as a new establishment with a distinctive way that answers the search for the identity of the juvenile accommodate the communication needs of adolescent identity. Keywords: clothing design, interior design, identity, distro product,  juvenile.
Studi Perilaku Adaptif Penghuni Melalui Metode Building Performance Evaluation Studi Kasus di Perumahan Kalijati Indah Bandung Andika Dwicahyo Aribowo
Jurnal Rekarupa Vol 5, No 2 (2019)
Publisher : FSRD ITENAS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini berupaya untuk mendeskripsikan suatu fenomena pertumbuhan rumah yang seringkali terjadi pada lingkungan perumahan dari aspek perilaku penghuninya, dengan menitik beratkan pada hubungan antara aktivitas manusia dengan ruang yang menjadi tempatnya beraktivitas di dalam rumahnya. Premis dasar pada penelitian ini ialah aktivitas penghuni mempengaruhi perubahan rumahnya, maka penelitian ini dibagi menjadi dua tahapan meneliti; tahap pertama penelitian ini mencari data yang berkaitan dengan persepsi penghuni; tahap kedua bertujuan untuk mendapatkan informasi mengenai aktivitas penghuni dan setting perilaku. Hasil penelitian menyatakan bahwa aktivitas penghuni tidak mempengaruhi perubahan rumah secara signifikan, dimana aktivitas penghuni hanya menunjukkan sifat ruang yang dilandasi oleh suatu kebutuhan penghuni. Secara umum hasil penelitian juga menyatakan bahwa pola aktivitas penghuni menunjukkan suatu proses untuk memperoleh aspek privasi sebesar mungkin sesuai dengan apa yag dikehendaki.Kata kunci: adaptasi, aktivitas, hunian, perilaku, persepsi, privasi, ruang AbstraCT This study attempts to describe a house growth phenomena which is often occurs on housing environment, through occupants’ behavioural aspects by emphasizing on the relationship between occupants’ activities with spaces which become the places to do their activities on their own houses. Basic premise of this study is those occupants’ activities affect changes on the houses. The result of the study stated that occupants’ behaviours do not significantly affect the house change. Activities merely show the nature of spaces which are based on occupants’ needs. Generally, this study also describes ongoing adaptation pattern which outlines the purpose of design is actually to give everyone privacy as much possible as they want.Keywords: adaptation, activity, occupancy, behaviour, perception, privacy, space

Page 9 of 11 | Total Record : 106