cover
Contact Name
Aldi Muhamad F
Contact Email
aldi.m.fitrah@gmail.com
Phone
+6221-47868800
Journal Mail Official
aldi.m.fitrah@gmail.com
Editorial Address
Redaksi Jurnal Manajemen Bisnis Institut Bisnis Nusantara Jl. Pulomas Timur 3A, Blok A no 2, Kayu Putih, Jakarta Timur Phone: 021-4786-8800 Email address: lrpm@ibn.ac.id
Location
Kota adm. jakarta timur,
Dki jakarta
INDONESIA
KOMPUTASI
ISSN : 23557397     EISSN : 28286707     DOI : https://doi.org/10.55886
Jurnal yang berfokus dibidang Informasi, Teknologi, dan hal keilmuan yang terkait, dengan scope Komputer sains & IT, Pengambilan keputusan, Riset operasi & Manajemen, Electrical Engineering, dan Edukasi.
Articles 19 Documents
Search results for , issue "Vol 8 No 1 (2024)" : 19 Documents clear
Perancangan Aplikasi Edukasi Demam Berdarah Dengue Untuk Jumantik Berbasis Android Chandra, Yudi Irawan; Gustina, Dian; Kosdiana, Kosdiana
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 8 No 1 (2024)
Publisher : Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55886/infokom.v8i1.858

Abstract

Demam Berdarah Dengue (DBD) merupakan penyakit yang sering menimbulkan wabah dan menjadi masalah kesehatan masyarakat yang serius di banyak negara tropis, termasuk Indonesia. Penanggulangan DBD tidak hanya menjadi tanggung jawab pemerintah dan tenaga medis, tetapi juga memerlukan partisipasi aktif masyarakat, termasuk petugas Jumantik (Juru Pemantau Jentik) yang bertugas dalam pengendalian vektor penyakit. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi edukasi tentang DBD yang ditujukan khusus untuk petugas Jumantik, dengan menggunakan metode pengembangan perangkat lunak waterfall dan berbasis platform Android. Metode waterfall dipilih karena sifatnya yang berurutan dan jelas, sesuai untuk proyek-proyek yang memiliki persyaratan awal yang stabil dan tidak banyak perubahan. Aplikasi ini akan dirancang dengan fitur-fitur seperti informasi tentang DBD, tanda dan gejala, metode pencegahan, dan langkah-langkah penanganan darurat. Selain itu, aplikasi ini akan menyediakan modul pelatihan interaktif yang memungkinkan petugas Jumantik untuk menguji pengetahuan mereka tentang DBD dan pengendalian vektor. Proses pengembangan akan dimulai dengan tahap analisis kebutuhan, di mana persyaratan aplikasi akan ditetapkan berdasarkan studi literatur dan wawancara dengan petugas Jumantik. Tahap berikutnya adalah perancangan, di mana desain antarmuka pengguna akan dibuat sesuai dengan prinsip-prinsip desain yang memperhatikan kebutuhan pengguna. Setelah itu, pengembangan akan dilakukan dengan menggunakan Adobe Flash CS6 Professional untuk platform Android. Uji coba aplikasi akan dilakukan dengan melibatkan sejumlah petugas Jumantik untuk mengevaluasi kelayakan, kegunaan, dan keefektifan aplikasi. Hasil dari uji coba akan digunakan untuk memperbaiki dan menyempurnakan aplikasi sebelum peluncuran resmi. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan petugas Jumantik dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan mereka dalam mengenali, mencegah, dan mengendalikan DBD, sehingga dapat membantu dalam upaya pencegahan dan pengendalian penyakit tersebut di masyarakat.
Analisis Perbandingan Metode Fuzzy Mamdani, Tsukamoto Dan Sugeno Untuk Optimasi Planning Produksi Pada Produk Dea-Tea Suryadi, Asep; Romansyah, Andi
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 8 No 1 (2024)
Publisher : Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55886/infokom.v8i1.865

Abstract

Perencanaan produksi apabila dilakukan dengan baik dan terencana akan dapat memastikan suatu proses produksi akan berjalan dengan lancar serta optimal, sehingga mampu memberikan beberapa keuntungan untuk perusahaan atau organisasi. Saat permintaan produksi meningkat tinggi, karyawan tidak mampu memenuhi target produksi yang ditentukan dikarenakan mesin produksi yang memiliki kapasitas maksimal per harinya. Metode yang digunakan dalam kasus ini adalah dengan mencari hasil nilai terbaik dari hasil perhitungan perbandingan Metode Fuzzy Inference System (FIS) Mamdani, Sugeno dan Tsukamoto. Metode tersebut akan digunakan untuk menentukan jumlah produksi berdasarkan data persediaan, jumlah permintaan dan jumlah produksi dengan tujuan memperhemat waktu serta memperkecil kesalahan dalam perhitungan agar dapat menentukan jumlah produksi yang optimal. Pengolahan data yang digunakan yaitu Fuzzyfikasi, rule sistem, dan DeFuzzyfikasi untuk mendapatkan hasil dari perhitungan. Setelah dilakukan perhitungan dilanjutkan dengan proses teknik analisis dengan perhitungan Mean Absolute Error (MAPE). Dari hasil pengolahan data yang dilakukan didapat hasil metode FIS Mamdani nilai persentase error 21,249% untuk nilai persentase kebenarannya sebesar 78,751%, metode FIS Sugeno nilai persentase error 6,404% untuk nilai persentase kebenarannya sebesar 93,596% dan metode FIS Tsukamoto nilai persentase error 7,438% untuk nilai persentase kebenarannya sebesar 92,562%.
Sistem Inventori Berbasis Web Menggunakan Sistem Keamanan OTP pada BPJS Ketenagakerjaan Divisi Kepesertaan Cabang Kebon Sirih Wahyuningrum, Ratih; Gana, Vincentius Richo Jaka
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 8 No 1 (2024)
Publisher : Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55886/infokom.v8i1.871

Abstract

Teknologi informasi dan komunikasi kini tidak dapat dipungkiri sebagai media yang memfasilitasi berbagai aktivitas di berbagai perusahaan. Begitu juga dengan BPJS Ketenagakerjaan yang meruapakan perusahaan asuransi yang menyimpan banyak data baik dalam bentuk arsip hardcopy maupun file elektronik, dimana sering terjadi masalah pencatatan data. Tujuan dibangun sistem ini yaitu untuk mempermudah sistem penyimpanan berkas arsip digital sekaligus mengatur penyimpanan stok ATK pada BPJS Ketenagakerjaan, sehingga dapat mengatasi masalah kehilangan data tersebut. Untuk membangun sistem inventori berbasis web ini menggunakan metode penelitian action research dengan pendekatan kualitatif, dengan model pengembangan waterfall. Serta menggunakan bahasa pemrograman PHP, HTML, CSS dan Javascript, serta menggunakan framework Bootstrap 4.0. Hasil penelitian ini adalah sebuah sistem inventori berbasis web yang dapat membantu mempermudah pengguna dalam melakukan arsip digital dan mengatur penyimpanan stok barang serta laporannya.
Perancangan Sistem Otomatisasi On/Off Penerangan Lampu LED E-14 Bebasis Internet Of Things (IOT) Menggunakan Mikrokontroler Node MCU ESP 6288 Dan Android System (Telegram Bot.) Sumaedi, Ade; Widodo, Amin; Rohwanah, Rohwanah; Yudhistira, Yudhistira
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 8 No 1 (2024)
Publisher : Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55886/infokom.v8i1.878

Abstract

Sistem On/Off lampu penerangan pada umumnya masih manual yaitu proses mematikan dan menghidupkannya masih menggunakan saklar, dimana proses tersebut membutuhkan waktu yang lama dan dalam pengerjaannya membutuhkan tenaga. Dari permasalahan tarsebut, peneliti memanfaatkan perkembangan internet/Wi-Fi dan Android System untuk membuat sistem otomatisasi secara cepat, tepat serata dapat diakses dari mana saja dan kapan saja. Dalam hal ini sebagai salah satu solusi permasalahan tersebut adalah dengan pengembangan perancangan prototype otomatisasi On/Off lampu penerangan LED-E14 berbasis Internet of Things (IoT) yang memudahkan manusia untuk menjalankan semua aktifitasnya. Metode penelitaian yang dilakukan yaitu mulai dari merancang bentuk fisik sistem atau Hardware System menggunakan mokrokontroler NodeMCU 8266 yang dihubungkan dengan jaringan internet dengan menggunakan pemograman Software Arduino IDE. Hasil penelitian rancang bangun sistem otomatisasi On/Off penerangan lampu LED E-14 dirancang mulai dari program On/Off lampu dan bot telegram yang sudah dibuat (coding system) selanjutnya ditransfer ke mokrokontroler NodeMCU 8266, dimana mikrokintroler NodeMCU 8266 diberikan aliran listrik menggunakan charger handphone (listrik mikro) yang disambungkan ke Relay Module 4 Chanel, aliran listrik tersebut ditrasfer ke 4 buah Lampu LED E-14 yaitu dengan beberapa perintah dari telegram (Android System) dengan memanfaatkan internet/wifi. Perancangan teknologi IoT ini bisa dikembangkan untuk diimplementasikan pada dunia industri manufactur, perkantoran, dll.
Analisis Bibliometrik Mengenai Serangan Phishing dan Whatsapp menggunakan Vosviewer Sujiwana, Rafi Kurnia; Ridho, Achmad Fahmi Ainur; Aryanti, Dwi Cindy; Rakhmawati, Nur Aini
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 8 No 1 (2024)
Publisher : Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55886/infokom.v8i1.880

Abstract

Era Teknologi yang serba canggih telah meningkat, namun terdapat juga ancaman terhadap dunia maya yaitu dengan phising. Phising menjadi salah satu ancaman yang berbahaya dan yang paling umum digunakan. Phishing mengeksploitasi setiap individu yang dituju dengan trik menipu untuk mencuri data pribadi. Pada 2023, publikasi terkait phishing dan whatsapp mencapai puncaknya dengan 64 publikasi (34.04%). Analisis perkembangan publikasi menunjukkan 3 klaster: Kluster 1 warna merah memiliki kata kunci phishing, cybercrime, cybersecurity, sensitive information, menggambarkan keterkaitan dengan kejahatan siber dan keamanan siber. Kluster 2 warna hijau memiliki kata kunci social media, whatsapp, security, privacy, data security, menekankan kerentanan privasi dan data pribadi dengan sosialisasi mengenai edukasi keamanan siber. Kluster 3 warna biru memiliki kata kunci social engineering, phishing attacks, cybersecurity, awareness, menunjukkan potensi ancaman terhadap keamanan dengan menerapkan metode khusus berupa penerapan cybersecurity. Metodologi dengan melakukan pemetaan kata kunci sangat membantu dalam hal mendeteksi pola hubungan dan pemantauan yang efektif terhadap risiko phishing.
Penerapan Model Pembelajaran Sosiodrama (Role Playing) pada Pokok Bahasan Aritmetika Sosial Hariningsih, Rosa Ratri Kusuma
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 8 No 1 (2024)
Publisher : Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55886/infokom.v8i1.882

Abstract

Penelitian ini bertujuan (1) mengetahui efektivitas model pembelajaran sosiodrama (role playing) untuk mengembangkan keterampilan hidup dan berkarir, (2) mengetahui apakah model sosiodrama (role playing) mampu mengarahkan siswa memiliki keterampilan hidup dan berkarir ditinjau dari aspek sikap, keterampilan dan pengetahuan. Pada penelitian ini dilakukan 1 kali sesi permainan jual beli dan siswa memainkan peran sesuai dengan pembagian tugasnya yaitu sebagai penjual atau pembeli. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Model pembelajaran sosiodrama efektif digunakan untuk mengembangkan keterampilan hidup dan berkarir secara lebih khusus dalam memainkan peran sebagai penjual dan pembeli. (2) Model pembelajaran sosiodrama mampu mengarahkan siswa dalam mengembangkan keterampilan hidup dan berkarir ditinjau dari aspek sikap, keterampilan dan pengetahuan (a) Sikap siswa setelah mengikuti pelajaran dengan menggunakan model sosiodrama “Sangat Positif”. Hal ini nampak dari hasil nilai seluruh siswa yaitu 76,2%. (b) Hasil observasi keterampilan seluruh siswa saat mengikuti pembelajaran tampak bahwa dalam memainkan peran sebagai penjual dan pembeli menunjukkan kriteria “Sangat Tinggi”. Hal ini diperoleh dari hasil siswa yang menunjukkan hasil 76,19%. (c) Hasil belajar tes pengetahuan siswa dalam mengikuti pembelajaran masuk pada kriteria “Tinggi”. Hal ini didukung dengan hasil rata-rata nilai tes pengetahuan yaitu 75,07. Jika didasarkan pada pedoman standar nilai KKM sekolah, nilai tes pengetahuan seluruh siswa sudah berhasil mencapai KKM.
Multimedia Interaktif Pengenalan Kerajinan Tangan Budaya Indonesia dengan Metode MDLC Nugraha, Alfa Yudha; Saputra, Sandra; Hakim, Faiq Mufrih; Aldo, Dasril
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 8 No 1 (2024)
Publisher : Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55886/infokom.v8i1.829

Abstract

Permasalahan utama dalam penelitian ini adalah kekurangan sumber informasi edukatif interaktif berbasis multimedia yang menarik dan mudah diakses untuk menyediakan informasi tentang keragaman kerajinan tangan budaya Indonesia. Kekurangan ini menjadi kritis, terutama untuk meningkatkan minat generasi muda, khususnya anak-anak yang masih kekurangan pengetahuan mengenai kerajinan tangan tradisional dan untuk memberikan dorongan dalam mengapresiasi kekayaan budaya Indonesia. Tujuan penelitian ini adalah menciptakan suatu yang menarik untuk sumber informasi edukatif, terutama untuk anak-anak, untuk memberikan informasi tentang kerajinan tangan budaya Indonesia. Multimedia interaktif dianggap sebagai solusi untuk mengatasi permasalahan ini. Penelitian ini menerapkan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) sebagai pedoman dalam pembangunan sumber informasi edukatif berbasis multimedia interaktif, melibatkan proses konseptualisasi, desain, pengumpulan material, perakitan, pengujian, dan distribusi. Dari hasil pengujian alpha testing menunjukkan bahwa seluruh fitur berjalan cukup baik dalam konteks media interaktif. Media interaktif ini sangat baik dan layak digunakan sebagai media informasi edukatif tentang kerajinan tangan, menurut hasil pengujian beta terhadap 20 responden, dengan rating 4,09 dari skala 5, menandakan bahwa kualitasnya sangat baik dan pantas digunakan sebagai sarana informasi edukatif mengenai kerajinan tangan budaya Indonesia.
Pengaruh Sinergis Iklan TV dan Iklan Online terhadap Minat Beli di Shopee: Analisis Moderasi oleh Promosi Penjualan Yurindera, Novan
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 8 No 1 (2024)
Publisher : Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55886/infokom.v8i1.883

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh iklan TV, iklan online, dan promosi penjualan terhadap minat beli Generasi Z di platform e-commerce Shopee, serta efek moderasi promosi penjualan terhadap pengaruh kedua jenis iklan tersebut. Subjek penelitian adalah Generasi Z, yang dikenal sebagai "digital natives" dengan perilaku konsumsi yang sangat dipengaruhi oleh teknologi digital. Objek penelitian adalah Shopee, salah satu platform e-commerce terbesar di Asia Tenggara dan Taiwan. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan jumlah sampel sebanyak 100 orang yang dipilih secara acak. Data dikumpulkan melalui kuesioner yang disebarkan secara online menggunakan Google Form. Analisis data dilakukan dengan menggunakan teknik analisis regresi untuk menguji pengaruh masing-masing variabel bebas (iklan TV, iklan online, dan promosi penjualan) terhadap variabel terikat (minat beli), serta efek moderasi dari promosi penjualan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa iklan TV tidak memiliki pengaruh signifikan terhadap minat beli (p-value = 0.282), sementara iklan online (p-value = 0.001) dan promosi penjualan (p-value = 0.000) memiliki pengaruh yang signifikan. Efek moderasi promosi penjualan tidak signifikan dalam memperkuat pengaruh iklan TV terhadap minat beli (p-value = 0.575), namun signifikan dalam memperlemah pengaruh iklan online terhadap minat beli (nilai original sample = -0.176, p-value = 0.030). Penelitian ini memberikan implikasi bahwa untuk menarik minat beli Generasi Z di Shopee, perusahaan perlu fokus pada strategi iklan online dan promosi penjualan yang dirancang dengan baik. Selain itu, penting untuk mengelola promosi penjualan agar tidak mengurangi efektivitas iklan online.
Digital Game Based Learning Masa kependudukan Jepang di Indonesia Menggunakan Metode MDLC Ananta, Bernardo Pramudya; YP, Afif Elang; Syafiq, Fahrezi Amri
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 8 No 1 (2024)
Publisher : Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55886/infokom.v8i1.831

Abstract

Penelitian ini mengeksplorasi pengembangan aplikasi multimedia interaktif menggunakan Construct 2 untuk pengembangan aplikasi kependudukan Jepang di Indonesia. Aplikasi ini mencakup materi pendidikan, kuis, dan fitur-fitur seperti audio, video, dan kuis berbasis esai. Aplikasi ini memberikan informasi yang komprehensif mengenai sejarah, kebijakan, perubahan sosial dan ekonomi, serta dampak budaya populasi Jepang di Indonesia. Pengguna dapat terlibat dalam pembelajaran melalui teks, gambar yang menarik, audio, dan konten video, serta menilai pemahaman mereka melalui kuis interaktif yang mencakup respons tipe esai. Aplikasi ini menawarkan antarmuka yang intuitif, yang membutuhkan pengetahuan pemrograman minimal, untuk memberikan pengalaman belajar yang menarik, efektif, dan mudah diakses oleh pengguna dengan berbagai tingkat keahlian. Metodologi Desain dan Pengembangan Multimedia (MDLC) diimplementasikan untuk memastikan pendekatan yang sistematis dan terorganisir selama proses pengembangan aplikasi.

Page 2 of 2 | Total Record : 19