cover
Contact Name
I Putu Udiyana Wasista
Contact Email
udiyanawasista@isi-dps.ac.id
Phone
+628123959998
Journal Mail Official
anggit@isi-dps.ac.id
Editorial Address
Program Studi Desain Produk, Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Bali, Jl. Nusa Indah, Sumerta, Kec. Denpasar Timur, Kota Denpasar, Bali 80235
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Anggit: Jurnal Desain Produk
ISSN : -     EISSN : 30628598     DOI : 10.59997/ajdp
Core Subject : Humanities, Art,
Anggit : Jurnal Desain Produk bertujuan untuk mewadahi berbagai pemikiran terkait desain produk, sebagai fondasi  dalam membangun dan memperkuat atmosfir akademik bidang Desain Produk. Kami memprioritaskan artikel hasil penelitian, penciptaan dan resensi buku melalui berbagai topik yang khas, berdasarkan kearifan lokal, senantiasa memperhatikan aspek lingkungan, kemanusiaan, inklusi, bersifat orisinal, kreatif dan inovatif, sebagaimana misi dari penerbitan kami untuk berkontribusi pada program tujuan pembangunan berkelanjutan/ Sustainable Development Goals (SDGs) program.
Articles 20 Documents
Analisis Penyebab Cedera Pada Alat Gym Upperbody Galvin Lienanda Putra, Saviorello; Kurniawan Jaya, Brian; Hartono, Markus
Anggit: Jurnal Desain Produk Vol 2 No 1 (2025): Anggit: Jurnal Desain Produk
Publisher : Pusat Penerbitan LP2MPP ISI Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/ajdp.v2i1.4557

Abstract

Penelitian ini menganalisis penyebab cedera pada alat gym upperbody yang berfokus pada otot dada. Olahragawan yang berlatih di tempat gym tidak jarang mengalami cedera, bahkan tidak sedikit juga orang mengalami kematian ketika berolahraga. Studi ini berfokus pada apa yang menjadi penyebab cedera apakah hanya karena penggunanya atau juga karena alat yang kurang untuk meminimalisir hal tersebut. Data yang dikumpulkan melalui observasi produk eksisting, wawancara dan penulis sebagai pengguna lansung. Hasil menunjukkan bahwa tidak semua alat pada observasi produk eksisting memiliki pengaman yang baik untuk menjaga pengguna tetap dalam kondisi aman. Studi ini merekomendasikan pada pengembangan produk yang lebih mengutamakan keamanan atau produk yang memiliki antisipasi cedera yang baik.
Melatih Kemandirian Anak Usia 6 Hingga 11 Tahun Dengan Metode Montessori Melayin, Baiq Naning Putri; Herdiana, Wyna; Hartanto, Kenny
Anggit: Jurnal Desain Produk Vol 2 No 2 (2025): Anggit: Jurnal Desain Produk
Publisher : Pusat Penerbitan LP2MPP ISI Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/ajdp.v2i2.4558

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendukung kemandirian anak usia 6 hingga 11 tahun dengan desain yang ergonomis dapat disesuaikan dengan kebutuhan dan perkembangan anak, dengan wawancara orangtua dan observasi terhadap interaksi anak-anak. Instrument mencakup wawancara mendalam mengenai peran orangtua bagaimana dalam mendidik kemandirian, serta observasi untuk memahami anak-anak cara untuk mengakses dan menggunakan objek tersebut secara mandiri. Dengan hasil menunjukkan bahwa anak-anak memerlukan akses yang sesuai dengan ukuran tubuh anak, serta ruang yang efisien untuk dengan mudah mengetahui cara menggunakan objek tersebut, dan dapat dengan mudah untuk mengorganisir barang sesuai dengan ukuran tubuh anak. Tidak hanya memilih ukuran yang sesuai, namun material perlu di perhatikan, menggunakan material yang aman dan tidak berbahaya bagi anak-anak. Dampak dari penelitian ini adalah dengan tercipta solusi desain yang mendorong kemandirian anak yang ergonomis, praktis, dan juga dapat mendukung perkembangan anak dengan menggunakan metode Montessori, dengan memberikan kebebasan anak untuk sehari- harinya.
Best Working Condition dan Faktor Untuk Meningkatkan Produktivitas di Kafe Jason Tan, Angelus
Anggit: Jurnal Desain Produk Vol 2 No 1 (2025): Anggit: Jurnal Desain Produk
Publisher : Pusat Penerbitan LP2MPP ISI Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/ajdp.v2i1.4560

Abstract

Dalam beberapa tahun terakhir, kafe tidak hanya menjadi tempat untuk berkumpul dan minum kopi, tetapi juga telah berkembang menjadi area kerja informal yang dapat berfungsi sebagai alternatif untuk bekerja secara jarak jauh atau nomaden, terutama selama pandemi ketika orang merasa lelah bekerja di rumah karena banyaknya gangguan. Fenomena ini mencetuskan istilah baru yaitu work from café (WFC). Banyak sekali pengunjung yang melakukan kegiatan kerja atau berproduktivitas di kafe dimulai dari anak muda yang sedang masa studi hingga orang yang sudah dalam dunia kerja. Para pengunjung tersebut harus bisa memaksimalkan produktivitas mereka agar dapat bekerja dengan baik dan lancar dengan dukungan dari lingkungan dan fasilitas kafe yang mereka kunjungi. Metode penulisan ini adalah kualitatif dimana pengambilan data dan teori dilakukan dari internet dari jurnal yang telah dipublikasi untuk memperkuat teori permasalahan yang ada dan solusi untuk permasalahan tersebut. Penulisan ini dapat dikembangkan lebih lanjut agar dapat diimplementasikan pada kafe eksisting agar lebih optimal bagi pengunjung yang berproduktivitas.
Analisis Desain Modular Pada Sofa Untuk Memenuhi Kebutuhan Kucing dan Pemilik Haidar Amanullah, Ganendra; Kurniawan Jaya, Brian; Sujatmiko, Guguh
Anggit: Jurnal Desain Produk Vol 2 No 1 (2025): Anggit: Jurnal Desain Produk
Publisher : Pusat Penerbitan LP2MPP ISI Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/ajdp.v2i1.4561

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis desain sofa yang dapat memenuhi kebutuhan kucing dan pemiliknya, mengatasi kerusakan sofa akibat cakaran, bulu yang sulit dibersihkan, dan keterbatasan ruang. Metode penelitian yang digunakan adalah wawancara mendalam dengan pemilik kucing yang memiliki sofa, observasi aktivitas kucing dengan sofa. Teknik penggalian data meliputi analisis kebutuhan kucing, preferensi pemilik, dan fitur sofa yang relevan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sofa modular dapat dirancang dengan material yang tahan cakaran, mudah dibersihkan, serta dilengkapi modul penyimpanan untuk mainan dan area bermain kucing. Desain ini memungkinkan pemilik menyesuaikan komponen-komponen sofa sesuai kebutuhan.
Meningkatkan Daya Tarik Masyarakat Pada Kolam Renang: Analisis dan Solusi Permasalahan Fasilitas Hanna Azzahra Muhtar, Cutta; Albekti, Moch. Faiza; Ramdani, Riza; Khoerunnisa, Tazkiya
Anggit: Jurnal Desain Produk Vol 2 No 1 (2025): Anggit: Jurnal Desain Produk
Publisher : Pusat Penerbitan LP2MPP ISI Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/ajdp.v2i1.4602

Abstract

Tujuan utama dari penelitian ini meliputi pengidentifikasi kebutuhan masyarakat di kolam renang, termasuk fasilitas keamanan dan kenyamanan yang diperlukan agar dapat menambah daya tarik masyarakat dalam berolahraga di kolam renang. Metode yang dilakukan penelitian ini adalah dengan pendekatan kualitatif yang di mana peneliti berinteraksi dengan pihak tempat olahraga yang diteliti serta mengamati kondisi tempat dan perilaku dari pengurus tempat kolam renang serta para pengunjung. Dari hasil penelitian ini ditemukan bahwa perlu adanya peningkatan fasilitas pada kolam renang yang diteliti. Pihak pengelola bisa menerapkan solusi peningkatan fasilitas yang baik hingga daya tarik masyarakat meningkat.
Pengembangan Pot Tanaman dengan Fitur yang Mendukung Indoor Home Farming di Apartemen Shafitri, Mutia; Panji Wisesa, Toufiq
Anggit: Jurnal Desain Produk Vol 2 No 1 (2025): Anggit: Jurnal Desain Produk
Publisher : Pusat Penerbitan LP2MPP ISI Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/ajdp.v2i1.4666

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan pot tanaman indoor yang dilengkapi dengan teknologi canggih untuk mendukung kegiatan home farming bagi penghuni apartemen. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif melalui penyebaran kuesioner kepada penghuni apartemen untuk memahami kebutuhan mereka terkait perawatan tanaman dalam ruangan. Data sekunder diperoleh melalui studi produk sejenis yang sudah ada di pasaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penghuni apartemen lebih memilih pot dengan fitur otomatisasi penyiraman, sensor kelembapan, nutrisi, dan pencahayaan, yang memudahkan perawatan tanaman meskipun dengan keterbatasan waktu. Penelitian ini berdampak pada peningkatan kualitas hidup penghuni apartemen melalui interaksi dengan tanaman serta mendukung tren home farming di lingkungan perkotaan. Produk yang dihasilkan juga diharapkan mampu memberikan solusi praktis bagi mereka yang memiliki keterbatasan ruang dan waktu namun tetap ingin terlibat dalam kegiatan bercocok tanam.
Analisis Mekanisme Board Game Pandemic Menggunakan Metode MDA Rudijono, Richard; Sujatmiko, Guguh; Cintya, Hedi Amelia Bella
Anggit: Jurnal Desain Produk Vol 2 No 2 (2025): Anggit: Jurnal Desain Produk
Publisher : Pusat Penerbitan LP2MPP ISI Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/ajdp.v2i2.5418

Abstract

Penelitian ini menganalisis mekanisme permainan board game Pandemic menggunakan pendekatan MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics) untuk menggambarkan bagaimana elemen-elemen permainan ini menciptakan pengalaman kolaboratif yang mendalam dalam menghadapi krisis kesehatan global. Pandemic adalah permainan kooperatif di mana pemain bekerja sama untuk menghentikan penyebaran penyakit global dengan mengelola sumber daya, berkoordinasi, dan memanfaatkan kemampuan karakter unik. Melalui observasi dan analisis mekanisme permainan, penelitian ini mengeksplorasi tiga aspek utama: mekanik yang mencakup aturan dasar permainan, dinamika yang menggambarkan interaksi pemain dan strategi, serta estetika yang menciptakan ketegangan emosional dan rasa urgensi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keberhasilan atau kegagalan permainan sangat dipengaruhi oleh kemampuan pemain untuk bekerja sama, membuat keputusan strategis di bawah tekanan, dan beradaptasi dengan ketidakpastian yang muncul. Meski Pandemic efektif sebagai alat untuk mengembangkan keterampilan kolaboratif dan pengambilan keputusan, permainan ini tidak mempertimbangkan faktor sosial-politik yang mempengaruhi respons terhadap pandemi. Oleh karena itu, integrasi elemen-elemen tersebut dapat meningkatkan realisme dan pembelajaran dalam permainan. Penelitian ini memberikan wawasan tentang potensi Pandemic sebagai alat edukasi dan hiburan, serta inovasi yang dapat diterapkan untuk meningkatkan simulasi dalam konteks dunia nyata.
Perancangan Book Nook Bertema Kehidupan Masyarakat Indonesia Fifkowati, Ghania Kazima; Herdiana, Wyna; Tiffany, Florentina
Anggit: Jurnal Desain Produk Vol 2 No 2 (2025): Anggit: Jurnal Desain Produk
Publisher : Pusat Penerbitan LP2MPP ISI Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/ajdp.v2i2.5434

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan desain book nook bertema budaya Indonesia sebagai alternatif variasi book nook yang didominasi oleh tema luar negeri. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif, dengan metode observasi, studi kasus, dan analisis tema. Observasi pada penelitian ini bertujuan untuk mempelajari kekurangan dan kelebihan book nook melalui produk eksisting yang beredar di Indonesia. Lalu studi kasus dilakukan untuk mempelajari cara pengadaptasian budaya Indonesia menjadi sebuah elemen grafis yang akan berfungsi sebagai visual dan narasi book nook. Kemudian dilakukan analisis tema untuk mencari tema yang memiliki peluang untuk di kembangkan berdasarkan pertimbangan segi relevansinya terhadap budaya Indonesia dan hubungan emosional tema terhadap Masyarakat. Hasil penelitian ini berupa catatan perbaikan produk dan juga 4 tema terpilih dengan judul seri “ruang kehidupan”. Penelitian ini berdampak pada perkembangan produk kreatif dengan kearifan lokal.
Pengolahan Limbah Eceng Gondok Menjadi Produk Molting Sandals Dengan Teknik Knockdown Arianti Dewi, Ni Wayan; Hartadi, Made Gana
Anggit: Jurnal Desain Produk Vol 2 No 2 (2025): Anggit: Jurnal Desain Produk
Publisher : Pusat Penerbitan LP2MPP ISI Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/ajdp.v2i2.5479

Abstract

Pembuatan produk molting sandal bertujuan untuk mengolah limbah eceng gondok menjadi sebuah barang yang bernilai guna lebih dengan memberikan inovasi desain dan ide dalam proses penciptaan sebuah produk. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode observasi tidak langsung, yang dimana proses pengumpulan data dilakukan melalui berita dan artikel, mengenai kualitas bahan serat eceng gondok dan juga potensi jual dari produk berbahan eceng gondok. Perwujudan produk molting sandals terfokus pada pengolahan bahan limbah yang digunakan, inovasi ide, dan teknik yang digunakan dalam produk tersebut. Melalui proses – proses tersebut maka produk yang dihasilkan mempunyai nilai lebih, sebagai berikut: mengembangkan inovasi dalam menciptakan produk sehingga dapat bersaing dengan produk serupa di pasaran, menambah nilai branding produk sehingga meningkatkan ciri khas produk tersebut, dan juga membuka lapangan pekerjaan bagai masyarakat sekitar untuk meningkatkan perekonomian. Hasil yang didapat melalui penelitian ini dapat menyadarkan kita mengenai ramainya peminat dari limbah serat eceng gondok ini sehingga pengolahan limbahnya bisa lebih diperhatikan dan di kembangkan menjadi produk yang lebih berguna.
Alat Bantu Pendengar Sebagai Solusi Aksesibilitas Orang Tuli Al-Zakiya, Irvana Ozza; Khalishsyah, Rayna Najla; Saragih, Karunia Deshinta; Paudie, Arwen Jennifer; Firdauzi, Genial Nabilaisyah
Anggit: Jurnal Desain Produk Vol 2 No 2 (2025): Anggit: Jurnal Desain Produk
Publisher : Pusat Penerbitan LP2MPP ISI Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/ajdp.v2i2.5698

Abstract

Alat bantu dengar sering dianggap sebagai solusi utama untuk meningkatkan aksesibilitas bagi orang Tuli. Namun, tidak semua desainnya mempertimbangkan faktor sosial dan identitas budaya dari pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk melihat bagaimana pengaruh sosial memengaruhi desain alat bantu dengar dan penerimaannya di kalangan orang Tuli. Metode yang digunakan adalah studi literatur dengan pendekatan kualitatif, berdasarkan dua sumber: satu membahas manfaat medis dari alat bantu dengar seperti menurunnya risiko mortalitas dan meningkatnya kualitas hidup, dan satu lagi menyoroti pentingnya aspek visual dalam desain untuk meningkatkan kepercayaan diri pengguna. Hasil analisis menunjukkan bahwa desain yang terlalu fokus pada fungsi medis bisa memperkuat stigma sosial. Karena itu, penting untuk melibatkan komunitas Tuli dalam proses desain agar alat bantu dengar bisa menjadi teknologi yang tidak hanya berguna, tapi juga diterima secara sosial dan budaya.

Page 2 of 2 | Total Record : 20