Jurnal Teknologi Informasi
The scope of JTIIK includes the following areas: Domain Specific Frameworks and Applications IT Management dan IT Governance e-Government e-Healthcare, e-Learning, e-Manufacturing, e-Commerce ERP dan Supply Chain Management Business Process Management Smart Systems Smart City Smart Cloud Technology Smart Appliances & Wearable Computing Devices Robotic Systems Smart Sensor Networks Information Infrastructure for Smart Living Spaces Intelligent Transportation Systems Models, Methods and Techniques Conceptual Modeling, Languages and design Software Engineering Information-centric Networking Human Computer Interaction Media, Game and Mobile Technologies Data Mining Information Retrievel Information Security Image Processing and Pattern Recognition Remote Sensing Natural Language Processing
Articles
109 Documents
Aplikasi Pembelajaran Algoritma Backtracking dan Knuth-Morris- Pratt Samsurya, Andi Gita Novianti
Andi Gita Novianti;
Samsurya Samsurya
Jurnal Teknologi Informasi Vol 6 No 1 (2018): Jurnal Teknologi Informasi
Publisher : LPPM USTJ
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Pendidikan adalah usaha untuk mewujudkan suasana belajar agar peserta didiknya denganaktif mengembangkan potensi dirinya.Saat ini, untuk mendapatkan pengetahuan dan informasi tentangalgoritma Backtracking dan Knuth-Morris-Pratt, masyarakat memperolehnya dengan membaca buku danmencari referensi di internet. Namun, dengan pendekatan teknologi informasi, cara belajar dapat dikemasdengan lebih menarik. Dalam penerapan teknologi multimedia banyak dimodifikasi agar membuatpembelajaran lebih menarik contohnya dengan mengkolaborasikan pembelajaran multimedia dengangame didalamnya karena selain menghibur juga memberikan informasi, meskipun begitu tidak menutupkemungkinan bahwa pembelajaran multimedia dapat menggantikan interaksi face-to-face.Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi Pembelajaran algoritma backtracking danKnuth-Morris-Pratt.Penyajian dalam bentuk multimedia dan game dapat membantu masyarakat umumdalam memahami kedua algoritma ini. Aplikasi pembelajaran algoritma backtracking dan Knuth-Morris-Pratt dibangun menggunakan bahasa pemrograman C# (C-sharp.red) dan Mysql sebagai databasenya.Hasil berupa aplikasi pembelajaran disertaigame sebagai contoh kasus penerapan algoritmabacktracking dan algoritmaKnuth-Morris-pratt,selain itu aplikasi yang dibuat juga sangat mudah diaksesoleh pengguna, dan pada aplikasi ini terdapat game yang dapat dimainkan dan juga dapat dilihatbagaimana langkah pencarian pada algoritma sehingga dengan adanya aplikasi ini dapat menjadialternatif bagi masyarakat umum untuk mempelajari kedua algoritma ini.
ANALISIS KUALITAS CITRA PADA PENYEMBUNYIAN PESAN PADA CITRA MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA
Syari Rukmana Wahab;
Surianti Surianti;
Erpina D. C. Sihombing
Jurnal Teknologi Informasi Vol 4 No 1 (2016): Jurnal Teknologi Informasi
Publisher : LPPM USTJ
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan Algoritma Genetika untuk mencari solusimenyisipkan pesan di dalam citra dan menganalisis kualitas citra setelah diisi oleh file. Penelitian inidilaksanakan di Lab. STMIK Handayani Makassar.Metode yang digunakan pada penelitian ini adalahEnkripsi dan Dekripsi pesan menggunakan Algoritma AES, untuk pencarian penempatan pesan padacitra menggunakan Algoritma Genetika, untuk menyisipkan pesan pada citra menggunakan teknik LSB.Hasil penelitian yang diperoleh menunjukkan bahwa Algoritma Genetika dapat digunakan untukpencarian solusi penempatan penyembuyian file pada citra,dimana kualitas citra yang dihasilkan padapenyisipan citra dalam citra dengan melihat nilai PSNR terendah berada pada citra cover 64 x 64 yangberada pada dimensi 30 x 30 dengan nilai PSNR sebesar 20,33 dB, dan nilai PSNR tertinggi tidak dapatdidefinisikan, dan kualitas citra yang dihasilkan pada penyisipan pesan dalam citra dengan melihat nilaiPSNR terendah berada pada citra cover 128 x 128 yang berada pada pesan 10 dengan nilai PSNRsebesar 33,98 dB, dan nilai PSNR tertinggi tidak dapat didefinisikan
ANALISA PENERAPAN TANDA TANGAN DIGITAL UNTUK TRANSAKSI MENGGUNAKAN SMS BANKING
Rizkial Achmad
Jurnal Teknologi Informasi Vol 4 No 2 (2016): Jurnal Teknologi Informasi
Publisher : LPPM USTJ
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
SMS-Banking merupakan layanan perbankan yang digunakan untuk melakukantransaksi melalui SMS. Layanan ini sangat sering melibatkan nominal yang cukup tinggi. Faktorkeamanan menjadi kunci penting dalam keberlangsungan transaksi tersebut. Pada tulisan ini akandilakukan analisa terhadap penerapan tanda tangan digital untuk otentikasi SMS-Banking, danbagaimana tanda tangan digital dapat meningkatkan aspek keamanan terutama otentikasi pesan SMSdalam melakukan transaksi. Proses pembentukan dan verifikasi tanda-tangan digital dilakukan denganmenggunakan algoritma RSA dan SHA. Panjang kunci yang digunakan oleh aplikasi simulasi yangdijalankan di atas telepon seluler sebesar 256 bit, sedangkan untuk komputer server digunakan panjangkunci sebesar 512 bit. Pengamatan ini akan menghasilkan suatu kesimpulan bahwa teknologi tandatangandigital mampu meningkatkan keamanan dalam bertransaksi.
Sistem Informasi Pencarian Jasa di Kota Jayapura Berbasis Website
Widodo Widodo;
Andi Irvan;
Edo Surya Utomo
Jurnal Teknologi Informasi Vol 4 No 2 (2016): Jurnal Teknologi Informasi
Publisher : LPPM USTJ
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Kondisi geografis Kota Jayapura terdiri dari daerah pegunungan, perbukitan dan dataranrendah yang cukup luas hingga membuat penyedia jasa dan pengguna jasa sulit menemukan satu samalain untuk mencari informasi tentang jasa yang dibutuhkan ataupun mempublikasikannya kepadamasyarakat yang membutuhkan jasa tersebut.Adapun informasi yang lambat untuk dipublikasikan kepada masyarakat Kota Jayapura,dikarenakan oleh jarak, waktu dan tempat. Sistem ini dibutuhkan agar dapat membantu memberikaninformasi jasa yang berada di Kota Jayapura melalui Website .Hasil dari penelitian ini yakni untuk membantu atau memudahkan pihak masyarakat untukmempublikasikan dan menyampaikan informasi jasa yang berada pada Kota Jayapura, sehinggainformasi lebih mudah tersebar luas ke setiap masyarakat yang berada pada Kota Jayapura dan bagimasyarakat yang membutuhkan jasa tersebut.
Rancang Bangun Aplikasi Doa Harian Anak Kristen Berbasis Android
Yulius Palumpun;
Zhane Gin Petra Renjaan
Jurnal Teknologi Informasi Vol 4 No 2 (2016): Jurnal Teknologi Informasi
Publisher : LPPM USTJ
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Doa merupakan bagian terpenting bagi umat Kristen maupun setiap agama secarakeseluruhan. Doa dapat diartikan sebagai melakukan komunikasi dengan Tuhan. Setiap anak Kristen,memiliki sebuah keharusan untuk membaca dan merenungkan doa pada setiap tindakan yang dilakukanuntuk menumbuhkan iman rohani. Anak-anak perlu mulai diajarkan kebiasaan berdoa sedini mungkinagar anak-anak dapat membedakan mana yang baik dan mana yang tidak baik.Pada zaman modern ini, alat komunikasi yang sedang populer di kalangan masyarakat yaitutelepon seluler yang berbasis Android. Dengan membuat suatu aplikasi doa harian untuk anak Kristenberbasis Android, diharapkan dapat membantu anak-anak Kristen dalam berdoa dan bisa melakukanberdoa dimana saja berada agar tidak melupakan tugas sebagai orang yang beriman kepada TuhanYang Maha Kuasa.Aplikasi doa harian anak Kristen ini dapat digunakan secara online dengan menghasilkankeluaran berupa ayat kitab suci, renungan singkat, doa harian, audio berupa suara ayat kitab suci danrenungan serta alarm untuk melakukan berdoa yang dilakukan pada hari Senin sampai hari Sabtu padawaktu pagi dan malam hari.
Implementasi Algoritma Bayesian Dalam Penentuan Jurusan di SMA YPPK Taruna Dharma Kotaraja
Andi Gita Novianti;
Henry Henry
Jurnal Teknologi Informasi Vol 5 No 1 (2017): Jurnal Teknologi Informasi
Publisher : LPPM USTJ
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
SMA YYPK Taruna Dharma Kotaraja dalam melakukan penentuan jurusan kepada siswamasih menggunakan sistem manual sehingga laporan penjurusan yang dihasilkan tidak akurat dan seringterjadi kesalahan Permasalahan yang terjadi yaitu adanya siswa yang diputuskan masuk di jurusan yangtidak sesuai dengan kemampuannya dan tidak memenuhi kriteria-kriteria yang sudah di tentukan, haltersebut memungkinkan siswa tidak bisa memahami materi dan tugas-tugas yang diberikan oleh guru.Penelitian ini dilakukan untuk dapat membantu setiap wali kelas dalam menentukan jurusan yang sesuaikepada setiap siswa menurut kriteria yang ditentukan sehingga dari hasil penentuan jurusan tersebut,dapat dilakukan pembukaan kelas untuk setiap jurusan, dalam hal ini menggunakan sistem pendukungkeputusan penentuan jurusan. Metode Naïve Bayes merupakan salah satu metode untuk melakukanpengambilan keputusan penjurusan dengan penjumlahan Likehood dan Probabilitas. Konsep dasarmetode Naive bayes adalah mencari nilai probabilitas tertinggi dari setiap nilai siswa. Aplikasi sistempendukung keputusan dengan Metode Naive Bayes dapat digunakan untuk menentukan jurusan tiap-tiapsiswa sesuai dengan kriteria yang telah ditentukan. Sistem Pendukung Keputusan ini dapatmempermudah kerja wali kelas dalam penentuan jurusan setiap siswanya dan juga pembukaan ruangkelas sesuai jumlah jurusan yang ada.
Aplikasi Game Edukasi Sliding Puzzle Menggunakan Metode Breadth-First Search
Fufqan Yani;
Marla Sheilamita Shalin Pieter;
Mohammad R. Irjii Matdoan
Jurnal Teknologi Informasi Vol 5 No 1 (2017): Jurnal Teknologi Informasi
Publisher : LPPM USTJ
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Kecerdasan Buatan ( Artificial Intelligence - AI) dalam sebuah game adalah salah satubidang penelitian yang sangat menarik hingg saat ini. Kecerdasan Buatan sering digunakan untukmencari penyelesaian atau solusi, yang meliputi masalah, ruang dan keadaan. Game Sliding Puzzleadalah salah satu bentuk game yang mengasah otak untuk menyelesaikan game tersebut dan dapatmemasukkan kecerdasan buatan dalam mencari solusi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang danmembangun sebuah perangkat lunak berupa Game Edukasi Sliding Puzzle dengan menggunakanmetode Breadth First Search untuk menemukan solusi dengan menggunakan bahasa pemogramanMicrosoft Visual FoxPro 9. Penelitian ini menghasilkan Game Edukasi Sliding Puzzle dimana terdapatrekomendasi langkah algoritma Breadth First Search dalam memberikan solusi langkah yang optimal.
Sistem Pakar Untuk Mendiagnosa Penyakit Tanaman Kacang Tanah Menggunakan Metode Demphster Shafer
Suaib Halim;
Melania Abwarenan Utukaman
Jurnal Teknologi Informasi Vol 5 No 1 (2017): Jurnal Teknologi Informasi
Publisher : LPPM USTJ
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Penyakit yang menyerang tanaman kacang tanah sangat bervariasi jenisnya, dimana satugejala bisa termasuk dari satu atau lebih penyakit dan satu penyakit memiliki banyak gejala penyakit. Halyang sering terjadi banyak kerugian yang didapat oleh para petani karena terlambat mendignosa penyakityang menyerang tanaman kacang tanah sehingga menyebabkan produktivitas tanaman kacang tanahmenurun. Sistem pakar adalah suatu program komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuanpenyelesaian masalah yang dilakukan oleh seorang pakar. Sistem pakar diterapkan untuk mendiagnosapenyakit yang menyerang pada tanaman kacang tanah, tujuannya adalah memberikan informasimengenai penyakit tanaman kacang tanah dan penanganannya beserta kemungkinan dari hasilpresentase yang dapat bermanfaat bagi pengguna dengan memanfaatkan teknologi sistem informasi.Sistem pakar ini menggunakan metode Dempster Shafer, tools yang digunakan dalam sistemmenggunakan Delphi 7 dan Microssoft Access. Hasil penelitian berupa Aplikasi yang dapat membantupara petani kacang tanah untuk melakukan penanganan terhadap tanaman yang terserang penyakit. dansistem pakar yang dibuat untuk mendiagnosa gejala-gejala fisik yang terlihat pada tanaman kacang tanahkemudian diproses sehingga menghasilkan informasi berupa nama penyakit, gejala yang menyertainyadan cara penanganannya.
Pengamanan Konten Multimedia
Rizkial Achmad
Jurnal Teknologi Informasi Vol 5 No 1 (2017): Jurnal Teknologi Informasi
Publisher : LPPM USTJ
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Dewasa ini, manusia dalam kehidupan sehari-harinya dimudahkan dengan adanya kemajuanteknologi, terutama kemudahan di bidang informasi dan komunikasi yang sangat dibantu oleh teknologiinformasi dan komunikasi yang ada. Namun, seiring dengan berkembangnya TIK yang dapat membantumanusia dalam berkomunikasi, maka berkembang pula media dan konten yang dapat kita kirim dan kitaterima dalam proses komunikasi tersebut. Secara umum, konten informasi atau yang sering kita sebutsebagai data yang dikirimkan melalui media TIK antara lain dokumen, foto atau gambar, musik danbahkan audio visual seperti video. Untuk mengamankan konten multimedia tersebut agar dapatdidownload oleh orang–orang yang telah diberi otorisasi, maka dapat digunakan beberapa teknikpengaman agar file multimedia hanya dapat didownload oleh orang yang diberi otoriasasi. Teknik yangdapat diterapkan adalah Steganography, Teknik Watermarking, Digital Rights Management (DRM).
Sistem Informasi Promosi dan Penjualan Produk Unggulan Pertanian dan Industri Papua
Evanita Veronica Manullang
Jurnal Teknologi Informasi Vol 5 No 1 (2017): Jurnal Teknologi Informasi
Publisher : LPPM USTJ
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Sektor perkebunan di papua hingga tahun 2017 selalu berkembang bahkan telahmenghasilkan produk-produk unggulan seperti Kopi, Coklat, Kelapa Sawit, Karet dan yang lainnya. Selainsektor perkebunan, ada pula sektor industri. Sektor industri kerajinan khas papua sangat unik danmenjadi salah satu kebanggaan masyarakat Papua. Untuk kerajinan Noken (Tas Khas Papua) bisaditemui di Toko kerajinan khas papua bahkan di pinggir jalan juga banyak masyarakat yang memasarkanproduk noken sambil membuat noken. Aktifitas Promosi dan Penjualan produk unggulan dari Papuasudah seharusnya diawasi oleh Pemerintah Provinsi Papua melalui Dinas Terkait, sehingga PemerintahProvinsi Papua juga memantau pertumbuhan setiap sektor yang ada.Media promosi berbasis Website yang dirancang dapat membantu Pemerintah Provinsi Papuadalam memantau jumlah permintaan terhadap produk unggulan papua, sedangkan untuk pengusaha /penyedia produk unggulan dapat bermanfaat untuk media promosi dan peluang pasar, sehinggapenyedia produk dapat meningkatkan jumlah produksi apabila banyak permintaan dan diharapkan dapatmeningkatkan ekonomi masyarakat dan daerah.Kelemahan dari media promosi yang sudah di rancang juga masih banyak, sehingga masih banyakpula perbaikan yang harus dilakukan sehingga dapat menjadi media yang benar-benar dapat dirasakanmanfaatnya oleh masyarakat luas. Kelemahan yang ada yaitu belum adanya fungsi perubahan Bahasa,sehingga pengunjung yang tidak mengerti Bahasa Indonesia bisa saja tidak dapat melakukan transaksidengan baik. Belum adanya integrasi dengan berbagai jasa pengiriman yang ada, serta prosespemanfaatan teknologi harus di desain lagi agar lebih mudah dipahami penggunaannya oleh masyarakatpenyedia jasa.