cover
Contact Name
Khaerunnisa Dwp
Contact Email
ptazrielalfarizqiakbar@gmail.com
Phone
+628112555610
Journal Mail Official
ptazrielalfarizqiakbar@gmail.com
Editorial Address
Jl. Kebangkitan No. 19A, RT 002/RW 003, Maccini Parang Subdistrict, Makassar District, Makassar City, South Sulawesi, 90232, Indonesia.
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Education and Information Technologies (EIT)
ISSN : 30908108     EISSN : -     DOI : -
Core Subject :
Education and Information Technologies (EIT) is an open-access, peer-reviewed journal that publishes innovative research at the intersection of education and technology. The topics covered include digital transformation in education, online and blended learning, artificial intelligence, virtual and augmented reality, e-learning systems, educational data analytics, ICT tools for collaborative learning, and technology-enhanced pedagogies. EIT serves as a platform for researchers, educators, and practitioners to share impactful studies and practical insights that drive the advancement of technology in education. The journal is published twice a year, in May and December, and is committed to disseminating high-quality research that shapes the future of education. Education and Information Technologies (EIT), managed by PT. Azriel Alfarizqi Akbar, serves as an innovative platform to support the publication of scientific works from students, lecturers, and researchers. PT. Azriel Alfarizqi Akbar is a legally recognized limited liability company officially registered with the Ministry of Law and Human Rights of the Republic of Indonesia. Based on the Decree of the Minister of Law of the Republic of Indonesia Number AHU-0075890.AH.01.02.Year 2024, the approval for amendments to the Articles of Association was granted on November 25, 2024. The company is domiciled at Jl. Kebangkitan No. 19A, RT 002/RW 003, Maccini Parang Subdistrict, Makassar District, Makassar City, South Sulawesi, 90232, Indonesia.
Arjuna Subject : -
Articles 15 Documents
PENGEMBANGAN MODUL AJAR INTERAKTIF DALAM MATA PELAJARAN DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DI SMK NEGERI 1 TUTUYAN Renaldi Potabuga; Mukhlisulfatih Latief; Hermila A.; Sitti Suhada; Ihsanulfu’ad Suwandi; Rahmat Taufik R.L Bau
Education and Information Technologies Vol. 2 No. 1 (2026): Mei
Publisher : AAAPublisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini mengangkat judul tentang Pengembangan Modul Ajar Interaktif Pada Mata Pelajaran Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual Di Smk Negeri 1 Tutuyan. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara ditemukan masalah dalam pembelajaran, pada proses pembelajaran di sekolah masih menggunakan media pembelajaran power point dan buku cetak yang hanya berbasis teks sehingga membuat kurangnya ketertarikan dan motivasi siswa dalam pelaksanaan proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul ajar interaktif berbasis website menggunakan Google Sites pada mata pelajaran Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual di SMK Negeri 1 Tutuyan. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Validasi dilakukan oleh ahli media, ahli materi, dan pengguna (peserta didik). Hasil validasi menunjukkan media sangat layak dengan skor 96,11% (media), 96,33% (materi), dan 85,62% (praktikalitas siswa). Media berbasis Google Sites dinyatakan layak dan praktis sebagai alternatif pembelajaran interaktif.
DEVELOPING A REMOTE-CONTROLLED LIFE-SAVING BUOY AS INFORMATION TECHNOLOGY-BASED LEARNING MEDIA FOR MARITIME VOCATIONAL EDUCATION: AN ADDIE-BASED DESIGN AND USABILITY STUDY Siti Zulaikah; Welem Ada; Nurwahidah; Andi Muh Akbar Saputra; Ashabul Taufik
Education and Information Technologies Vol. 2 No. 1 (2026): Mei
Publisher : AAAPublisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendidikan vokasi maritim membutuhkan media pembelajaran yang mampu menghubungkan teori keselamatan, teknologi digital, dan praktik respons darurat yang autentik. Pelatihan pelampung konvensional umumnya masih terbatas pada prosedur pelemparan manual dan belum cukup memperkenalkan taruna pada komunikasi kendali jarak jauh, sistem propulsi, kesiapan telemetri, serta pengambilan keputusan penyelamatan berbasis teknologi. Penelitian ini mengembangkan dan mengevaluasi pelampung penyelamat kendali jarak jauh sebagai media pembelajaran berbasis teknologi informasi untuk pendidikan keselamatan maritim. Metode yang digunakan adalah Research and Development dengan kerangka ADDIE yang meliputi analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Prototipe mengintegrasikan sistem transmitter-receiver ExpressLRS 2.4 GHz, propulsi ganda, electronic speed control, dan bodi resin komposit. Evaluasi dilakukan melalui uji performa teknis dan uji penerimaan pengguna secara formatif yang melibatkan sepuluh instruktur maritim, awak kapal, dan taruna. Hasil menunjukkan waktu respons rata-rata 0,092 detik, kendali yang masih andal hingga 80 meter, serta daya tahan baterai 22-25 menit. Penerimaan pengguna memperoleh skor rata-rata 4,58 dari 5, dengan nilai tertinggi pada kecepatan respons dan keandalan sinyal. Temuan ini menunjukkan bahwa prototipe tidak hanya layak sebagai perangkat latihan penyelamatan dekat pantai, tetapi juga bernilai sebagai media project-based learning untuk memperkuat literasi keselamatan digital, berpikir sistem, dan pemecahan masalah terapan dalam pendidikan vokasi maritim. Namun, penelitian ini masih berupa evaluasi desain formatif sehingga perlu dilanjutkan dengan validasi ahli, pengukuran hasil belajar, dan uji laut terbuka.
MEDIA INTERAKTIF MODEL PROJECT BASED LEARNING MATA PELAJARAN PROYEK KREATIF DAN KEWIRAUSAHAAN Sitti Suhada; Ahmad Suhran Ladidi; Sunardi; Dian Novian; Mohamad Syafri Tuloli; Rampi Yusuf
Education and Information Technologies Vol. 2 No. 1 (2026): Mei
Publisher : AAAPublisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif yang layak, praktis, dan menarik pada mata pelajaran proyek kreatif dan kewirausahaan (PKK) berbasis project based learning (PjBL) di sekolah menengah kejuruan. penggunaan media yang kurang bervariasi membuat peserta didik bosan dan jenuh dalam pembelajaran sehingga dikembangkalah media interaktif untuk menyelesaikan masalah ini. Menggunakan model R2D2 (Recursive, Reflective, Design, and Development) yang telah dimodifikasi, penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 4 Gorontalo pada siswa kelas XI TJKT. Media interaktif dikembangkan menggunakan Adobe Flash CS6 dan divalidasi oleh para ahli serta diuji coba kepada siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memperoleh validasi sebesar 91,3% dari ahli media dan 93,8% dari ahli materi, yang keduanya masuk kategori sangat layak. Respon siswa menunjukkan skor kepraktisan sebesar 87,06% dan skor kemenarikan sebesar 88,71% yang keduanya masuk kategori sangat praktis dan sangat menarik. Kesimpulannya media pembelajaran interaktif berbasis PjBL pada pelajaran PKK sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran serta praktis dan menarik untuk digunakan oleh siswa.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI PADA MATERI SISTEM KOMPUTER Melianti Dotutinggi; Mukhlisulfatih Latief; Ahmad Azhar Kadim; Sitti Suhada; Sri Ayu Ashari; Huzaima Mas'ud
Education and Information Technologies Vol. 2 No. 1 (2026): Mei
Publisher : AAAPublisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh keterbatasan media pembelajaran yang interaktif serta kesulitan siswa dalam memahami konsep dasar sistem komputer, khususnya komponen perangkat keras dan perangkat lunak. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berbasis game edukasi pada materi Sistem Komputer bagi siswa kelas VII SMP Negeri 1 Suwawa Timur. Penelitian ini menggunakan model pengembangan 4D yang meliputi tahap define, design, develop, dan disseminate. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi, angket, dan dokumentasi. Penelitian ini terdiri atas 30 siswa kelas VII yang dipilih dari total populasi 60 siswa menggunakan teknik purposive sampling. Media pembelajaran dikembangkan menggunakan aplikasi Smart Apps Creator dan divalidasi oleh ahli materi dan ahli media untuk mengetahui tingkat kelayakan produk. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis game edukasi yang dikembangkan berada pada persentase 93% dari ahli materi dengan kategori sangat layak dan persentase 84% dari ahli media dengan kategori sangat layak. Respon siswa terhadap media pembelajaran juga berada pada kategori sangat layak dengan persentase 93%. Dengan demikian, media pembelajaran ini dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran informatika.
TRANSFORMASI DAN INOVASI PEMBELAJARAN VOKASIONAL TEKNIK DI ERA DIGITAL UNTUK KESIAPAN KERJA MASA DEPAN Hasanuddin; Sitti Nur Alam; Andi Muh Akbar Saputra
Education and Information Technologies Vol. 2 No. 1 (2026): Mei
Publisher : AAAPublisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Transformasi digital pendidikan vokasional teknik menjadi semakin mendesak karena Industri 4.0, Society 5.0, dan kecerdasan buatan mengubah proses kerja, kebutuhan kompetensi, serta ekosistem pembelajaran. Artikel ini bertujuan menyintesis strategi berbasis bukti untuk meningkatkan kualitas pembelajaran vokasional teknik agar lulusan lebih siap menghadapi dunia kerja masa depan. Penelitian menggunakan metode tinjauan pustaka naratif-terstruktur dengan menelaah artikel jurnal dan laporan kebijakan yang relevan tentang integrasi teknologi digital, kurikulum berbasis kompetensi, teaching factory, laboratorium virtual, pembelajaran imersif, dan kolaborasi pendidikan-industri. Hasil kajian menunjukkan bahwa transformasi yang efektif tidak cukup dilakukan melalui adopsi perangkat digital, tetapi harus menyelaraskan capaian kurikulum, asesmen autentik, kompetensi digital pendidik, kesiapan infrastruktur, dan pembelajaran berbasis pengalaman kerja. Kecerdasan buatan, Internet of Things, augmented reality, virtual reality, dan laboratorium virtual dapat memperkuat pemahaman konseptual dan keterampilan praktik apabila diintegrasikan dengan project-based learning dan teaching factory. Kolaborasi dengan industri meningkatkan relevansi kurikulum, mendukung sertifikasi kompetensi, dan mengurangi kesenjangan keterampilan lulusan. Kajian ini menyimpulkan bahwa pembelajaran vokasional teknik perlu dirancang sebagai ekosistem terpadu yang menggabungkan teknologi, pedagogi, fleksibilitas kurikulum, dan kemitraan strategis.

Page 2 of 2 | Total Record : 15