cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Administrasi Perkantoran (JPAP)
ISSN : 23389621     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) mempublikasikan hasil penelitian ilmiah mahasiswa di bidang Pendidikan Administrasi Perkantoran berupa penelitian dasar, perencanaan, perancangan, dan studi pengembangan Pendidikan Administrasi Perkantoran. Ejournal.unesa.ac.id hadir untuk memenuhi kebutuhan akan berbagai macam jurnal tentang ilmu Ekonomi. Dalam situs Jurnal ini anda dapat menemukan berbagai macam jurnal dalam bentuk PDF. Jurnal JPAP terbit secara berkala setiap 4 bulan sekali.
Arjuna Subject : -
Articles 220 Documents
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS DART CHALLENGE PADA KOMPETENSI DASAR MELAKUKAN PROSEDUR PENGADAAN PERALATAN KANTOR KELAS X APK 1 DI SMK TARUNA JAYA GRESIK JAMAL ISKANDAR SYAH, M.
Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) Vol 5, No 3 (2017)
Publisher : Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Media pembelajaran adalah alat bantu untuk menyampaikan pesan kepada penerima pesan dalam proses pembelajaran. Dalam mewujudkan tujuan tersebut, tidaklah mungkin terwujud tanpa adanya media.Media merupakan segala bentuk alat fisik yang dapat menyampaikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Media pembelajaran yang dirancang secara baik dapat mendukung proses belajar siswa dalam pembelajaran. Maka dari itu peran dari media pembelajaran sangat dibutuhan untuk pendidik, sehingga pendidik lebih mudah menjelaskan dan peserta didik tidak hanya berimajinasi melainkan mengerti betul dengan apa yang dijelaskan oleh pendidik dalam proses pembelajaran. Variasi media pembelajaran yang dipilih peneliti adalah media pembelajaran bebasis Dart Challenge, karena permainan Dart ini sudah banyak diketahui oleh berbagai kalangan dan cukup mudah untuk dimainkannya. Media pembelajaran berbasis permainan Dart Challenge sudah dirancang pada Kompetensi Dasar Melakukan Prosedur Penggandaan Peralatan Kantor mata pelajaran Peralatan Kantor, memungkinkan siswa dapat belajar lebih rileks disamping menumbuhkan tanggung jawab, kejujuran, kerjasama, persaingan dan diharapkan semangat belajar mata pelajaran Peralatan Kantor.Media ini menggunakan model pengembangan Four-D Model (4D) yang meliputi: Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan), dan Disseminate (Penyebaran). Pengembangan media ini hanya sampai pada tahap Develop (Pengembangan), tahap Disseminate (Penyebaran) tidak dilakukan karena keterbatasan waktu, tenaga, dan biaya.Berdasarkan analisis kelayakan media pembelajaran dart challenge oleh validasi ahli media memperoleh persentase sebesar 84,5% dengan kategori sangat layak, ahli validasi materi memperoleh persentase sebesar 85,5% dengan kategori sangat layak, dan hasil evaluasi siswa memperoleh persentase sebesar 92,9% dengan kriteria sangat layak. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis dart challenge pada kompetensi dasar melakukan prosedur pengadaan peralatan kantor yang dikembangkan sangat layak untuk dijadikan media pembelajaran di kelas X APK 1 SMK Taruna Jaya Gresik. Kata kunci: Media pembelajaran, Dart Challenge, Melakukan Prosedur Pengadaan Peralatan Kantor   Abstract Learning Media is a tool to convey the message to the message recipients in the learning process. In realizing these goals, it is not likely to materialize in the absence of the media. Media is any form of physical tools that can convey the message as well as stimulate students to learn. Learning media designed both to support the learning process of students in learning. Thus the role of the media become very learning for educators, so educators are easier to explain and learners not only their imagination but understand very well with what is described by educators in the learning process. Variation of selected researchers learning media is media of learning bebasis Dart Challenge, because the game of darts is already well known by various circles and pretty easy to range. Game-based learning media Dart Challenge already designed in the Basic Competence of the cloning Procedure Do office equipment Office Equipment, subjects allow students can learn more relaxed beside foster responsibility, honesty, cooperation, competition and is expected to study the subjects of office equipment.This media using the development Four-D Model (4D) includes: Define, Design, Develop, and Disseminate. The development of this medium just until the Develop phase, stage Disseminate was not done because of lack of time, effort, and cost.Based on the analysis of the feasibility of the learning media dart challenge by media expert validation earn a percentage of 84.5% with a very worthy category, the validation material experts acquire a percentage of 85.5% with a very worthy category, and the results of the evaluation of the students earn a percentage of 92.9% of the criteria is very decent. So it can be inferred that a media-based learning dart challenge on competency basis perform the procedure of procurement of office equipment that was developed to be a very decent media learning in class X APK 1 SMK Taruna Jaya Gresik. Keywords: Learning Media, Dart Challenge, perform the procedure of procurement of office equipment
PENGEMBANGAN BUKU DIGITAL INTERAKTIF BERBANTUAN ADOBE FLASH PROFFESIONAL CS6 PADA KOMPETENSI DASAR PRINSIP-PRINSIP PENGELOLAAN ARSIP DAN PENGGUNAAN PERALATAN KEARSIPAN SISWA KELAS X-APK 4 DI SMK NEGERI MOJOAGUNG TRI ADELA, MEGA
Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) Vol 5, No 3 (2017)
Publisher : Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian pengembangan buku digital interaktif ini telah dilakukan pada kompetensi dasar prinsip-prinsip pengelolaan arsip dan penggunaan peralatan kearsipan sebagai sarana belajar siswa kelas X-APK 4 di SMK Negeri Mojoagung. Penelitian ini bertujuan untuk menguji kelayakan buku digital interaktif yang ditinjau berdasarkan validitas ahli materi, validitas ahli media dan evaluasi pembelajaran siswa. penelitian ini menggunakan model 4-D. Tahap pengembangan dilakukan dengan cara validasi buku digital interaktif oleh 2 dosen ahli dan 1 guru SMK Negeri Mojoagung kemudian diuji cobakan secara terbatas. Subjek penelitian adalah 20 siswa SMK Negeri Mojoagung kelas X-APK 4. Instrumen penelitian yang digunakan adalah instrumen validasi dan angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa buku digital interaktif  pada kompetensi dasar prinsip-prinsip pengelolaan arsip dan penggunaan peralatan kearsipan kelas X-APK 4 di SMK Negeri Mojoagung sangat layak digunakan sebagai sarana bahan ajar interaktif, dengan ditunjukkan persentase kelayakan dari bagian kelayakan ahli materi sebesar 86,69% dan 93,85% pada bagian ahli media. Buku digital interaktif sangat praktis digunakan karena siswa dapat mengoperasikannya dengan sangat lancar dan tidak terdapat kendala. Sedangkan 94,44% dari evaluasi siswa menyatakan bahwa buku digital interaktif yang dikembangnkan sangat layak untuk dijadikan bahan ajar interaktif siswa. Kata kunci : Buku Digital Interaktif, Bahan Ajar , 4-D   Abstract  This study is conducted on basic competence of the principles of archival management and the use of archival instrument as learning media for class X-APK 4 in SMK Negeri Mojoagung. This study aimed to examine the suitability of interactive digital book which based on the validation of material experts, validation of media experts and students learning evaluation. this study used 4-D model of development. The development stage is done by validation of interaktive digital book by 2 expert lecturers and 1 teacher of SMK Negeri Mojoagung then tasted in limited. The subjects of this study are 20 students of SMK Negeri Mojoagung class X-APK 4. The instruments of this study are validation paper and questionnaires. The results shown that the interactive digital book on basiccompetence of the principles of archival management and the use of archival instrument as learning material, with the percentage of suitability from the material experts part is 86.69% and 93.85% on the part ofmedia experts. Interactive digital book is very pratical to be used because the students could operate it very smoothly without any obstacles. Meanwhile, the 94.44% of the students evaluation stated that the interactive digital book very suitable to be use as learning media. Keywords: Interactive Digital Book, Learning Material, 4-D
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ULAR TANGGA PADA KOMPETENSI DASAR MEMAHAMI AZAS, TUJUAN, DAN JENIS TATA RUANG KANTORDI SMKN 1 LAMONGAN ULFA, MARIA
Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) Vol 5, No 3 (2017)
Publisher : Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk (1) Mengetahui pengembangan media pembelajaran ular tangga (2) Mengetahui kelayakan media pembelajaran ular tangga (3) Mengetahui evaluasi siswa terhadap media pembelajaran ular tangga pada Kompetensi Dasar Memahami Azas, Tujuan, dan Jenis Tata Ruang Kantor di SMKN 1 Lamongan. Metode penelitian ini adalah R & D (Research and Developmenti) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahap yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation.Subjek penelitian ini adalah 20 siswa kelas X APK 1 SMKN 1 Lamongan.Instrument yang digunakan oleh peneliti adalah lembar validasi ahli media, ahli materi, dan angket evaluasi siswa. Berdasarkan hasil penelitian, kelayakan media pembelajaran ular tangga pada Kompetensi Dasar Memahami Azas, Tujuan, dan Jenis Tata Ruang Kantor di SMKN 1 Lamongan yang dikembangkan  diperoleh total hasil kelayakan dari validasi media 92% dengan kategori sangat layak, sedangkan total hasil kelayakan ahli materi 97.00% dengan kategori angat layak, yang terakhir total hasil angket evaluasi siswa 97.36% dengan kategori sangat layak. Dengan demikian media pembelajaran ular tangga pada Kompetensi Dasar Memahami Azas, Tujuan, dan Jenis Tata Ruang Kantor di SMKN 1 Lamongan dikatakan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Kata Kunci: Media Pembelajaran, Ular Tangga   Abstract This study aims to (1) Know the development of learning media of snake ladder (2) To know the feasibility of learning media of snake ladder (3) To know the evaluation of student to learning media of snake ladder on Basic Competency of Understanding of Principle, Objective and Type of Office Spatial at SMKN 1 Lamongan . The method of this research is R & D (Research and Developmenti) by using ADDIE development model which consists of 5 stages: Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. The subjects of this study were 20 students of grade X APK 1 SMKN 1 Lamongan. Instrument used by the researcher is a validation sheet of media expert, material expert, and student evaluation questionnaire. Based on the result of research, the feasibility of learning media of snake ladder on Basic Competence of Understanding of Principle, Objective, and Type of Spatial Office in SMKN 1 Lamongan developed obtained the total of feasibility result from 92% media validation with very feasible category, while total result of material expert feasibility 97.00% with the category angat feasible, the last total results of student evaluation questionnaire 97.36% with very decent category. Thus the learning media snake ladder on Basic Competence Understanding the Principle, Objectives, and Type of Spatial Office in SMKN 1 Lamongan said feasible to be used as a medium of learning. Keywords: Learning Media, Snake Ladder
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KOTAK DAN KARTU MISTERIUS (KOKAMI) PADA KOMPETENSI DASAR MENJELASKAN CARA MEMBUAT SURAT NIAGA SISWA KELAS X APK 1 DI SMKN 1 BANGKALAN IRFAN W, MUHAMAD
Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) Vol 5, No 3 (2017)
Publisher : Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Media pembelajaran merupakan alat bantu dalam melaksanakan proses belajar mengajar dan bagian yang tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan pada umumnya dan tujuan pembelajaran disekolah pada khususnya. Salah Satu media pembelajaran yang bisa diterapkan untuk proses belajar mengajar adalah media pembelajaran permainan yaitu kotak dan kartu misterius (kokami). Tujuan dari penelitian ini adalah (1) Untuk mengetahui pengembangan media Kokami pada kompetensi dasar menjelaskan cara membuat surat niaga siswa kelas X APK 1 di SMKN 1 Bangkalan; (2) Untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran Kokami pada kompetensi dasar menjelaskan cara membuat surat niaga siswa kelas X APK 1 di SMKN 1 Bangkalan. Model pengembangan yang digunakan pada penelitian ini adalah model pembelajaran 4-D yang terdiri dari empat tahap yaitu tahap pendefinisian, tahap perencanaan, tahap pengembangan, tahap penyebaran. Penelitian ini menggunakan lembar validasi berupa angket validasi ahli materi, ahli media dan angket respon siswa. Dari penelitian yang telah dilakukan diperoleh hasil rata-rata nilai 93,27% untuk ahli materi dengan kriteria sangat layak, rata-rata nilai 75% untuk ahli media dengan kriteria layak. Sedangkan rata-rata nilai respon siswa 90,36% dengan kategori sangat layak yang diambil dari uji coba terbatas pada 20 siswa di SMKN 1 Bangkalan dan siswanya menyukai pembelajaran menggunakan media pembelajaran permainan kotak dan kartu misterius (kokami). Kata kunci : Media Pembelajaran, Kotak Dan Kartu Misterius (Kokami), Model Pengembangan 4-D   Abstract Learning media is instrument to execute teaching learning process and inseparable part of teaching and learning process for the achievement of educational goals in general and learning objectives in schools in particular. One of learning media which can be applied in teaching and learning process is box and mysterious card (kokami). The purposes of the research are (1) To know the developing of kokami media on basic competence in explaining the way of making trade letter students of ten grade Office Administration 1 in SMKN 1 Bangkalan. (2) To know the feasibility of kokami media on basic competence in explaining the way of making trade letter students of ten grade Office Administration 1 in SMKN 1 Bangkalan.Developing model used in this research is 4-D learning model consisting of four steps, they are: Defining step, Planning Step, Developing Step And Deployment Step. This research used validation sheet in form of expert validation questionnaire, media expert, Student questioner responses. From the research which has done the average result score is 93,27%   for material expert in very feasible criteria. Average score 75 % for media expert is in feasible criteria. While the average student response rate of 90.36% with a very decent category taken from a trial is limited to 20 students at SMKN 1 Bangkalan and the students love learning using the instructional media game box and mysterious card (kokami). Keywords: Learning Media, Box and Mysterious card (Kokami), 4-D Developing model
PENGEMBANGANFMEDIA PEMBELAJARAN BINGO GAME PADA MATA PELAJARAN PENGANTAR ADMINISTRASI PERKANTORAN KELAS X DI SMK NEGERI 1 BANGKALAN CHOIRUN N, OCTAVIA
Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) Vol 5, No 3 (2017)
Publisher : Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian yang dilakukan oleh peneliti bertujuan untuk mengetahui pengembangan media pembelajaran bingo game pada mata pelajaran pengantar administrasi perkantoran kelas X APK di SMK Negeri 1 Bangkalan, sesuai dengan pendekatan saintifik Kurikulum 2013. Penelitian ini tidak hanya mengembangkan media pembelajaran bingo game saja, namun penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran bingo game pada mata pelajaran pengantar administrasi perkantoran kelas X APK di SMK Negeri 1 Bangkalan. Peneliti ini menggunakan model pengembangan 4D yang terdiri dari beberapa tahap pengembangan yaitu tahap pendefinisian (define), perancangan (design), tahap pengembangan (develope), dan tahap penyebaran (disseminate) namun dalam penelitian ini peneliti tidak menggunakan tahap penyebaran. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah metode penelitian kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif diperoleh dari hasil observasi, wawancara dan dokumentasi sedangkan data kualitatif diperoleh dari lembar validasi ahli media, lembar validasi ahli materi dan lembar evaluasi siswa. Dari hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti dan pembahasan penelitian, diperoleh hasil dari kelayakan media pembelajaran bingo game pada mata pelajaran pengantar administrasi perkantoran  kelas X APK di SMK Negeri 1 Bangkalan yang telah dikembangkan oleh peneliti memperoleh total hasil kelayakan validasi materi sebesar 98,21% dengan kategori sangat layak, sedangkan untuk total hasil kelayakan dari hasil validasi media sebesar 93,75% dengan kategori sangat layak, kemudian total hasil dari lembar angket evaluasi siswa sebesar 95,08% dengan kategori sangat layak. Sehingga dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran bingo game pada mata pelajaran Pengantar Administrasi Perkantoran kelas X APK di SMK Negeri 1 Bangkalan telah sesuai dengan pendekatan saintifik Kurikulum 2013. Berdasarkan dari data yang telah diperoleh maka media pembelajaran bingo game pada mata pelajaran Pengantar Administrasi Perkantoran kelas X APK di SMK Negeri 1 Bangkalan dikatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran. Kata Kunci: Pengembangan Media, Media Pembelajaran, Media Bingo Game   Abstract This research aims to know the learning media development of bingo game on Office Administration Introduction subject for X APK class in SMK Negeri 1 Bangkalan in accordance with the scientific approach of Curriculum 2013. This research does not only develop the learning media by using bingo game, but also to know the difference between the media before it is developed on Administration Introduction subject for X APK class in SMK Negeri 1 Bangkalan. The researcher uses 4D learning development model which consists of several development stages, they are: definition, design, development, and dissemination; but, in this research dissemination is not used. In this research, the methods used are quantitative and qualitative research methods. Quantitative data were obtained from observation, interview and documentation and qualitative data were obtained from the media expert validation sheet, material expert validation sheet and student evaluation sheets. From the results of the research conducted by the researcher and the research discussions, the feasibility of bingo game as a learning media on Office Administration Introduction subject for X APK class in SMK Negeri 1 Bangkalan which has been developed by the researcher obtained the total validation result of material validation 98.21% with very feasible category, and 93.75% for the total result of media validation with very feasible category, then the total result of student questionnaire evaluation is 95.08% with very feasible category. So it can be concluded that the development of learning media bingo games on subjects Introduction Administration Office class X APK in SMK Negeri 1 Bangkalan has been in accordance with the scientific approach Curriculum 2013. Based on the data obtained, bingo as a learning media on Office Administration Introduction subject for X APK class in SMK Negeri 1 Bangkalan is said as feasible to be used. Keywords: Media Development, Learning Media, Bingo Game Media
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN EXPLICIT INSTRUCTION TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X APK PADA MATA PELAJARAN KORESPONDENSI DI SMK PGRI 13 SURABAYA RAHTANIA, AULIA
Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) Vol 5, No 3 (2017)
Publisher : Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Penerapan Model Pembelajaran Explicit Instruction terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X APK Pada Mata Pelajaran Korespondensi Di SMK PGRI 13 Surabaya.”Penelitian ini merupakan  penelitian ekperimen jenis (quasi eksperimental design). Populasi dalam penelitian adalah siswa kelas X APK 2 sebagai kelas eksperimen dan APK 3 sebagai kelas kontrol.Berdasarkan hasil analisis posttest dan pretest seperti pada tabel 5.0, diperoleh hasil nilai  sebesar 5,166 dengan taraf signifikansi sebesar 0,00. Sedangkan diketahui nilai sebesar 1,99 dengan taraf signifikansi sebesar 0,05. Kemudian hasil perhitungan uji-t  dapat disimpulkan bahwa Ho ditolak dan Ha diterima karena t-test < 0,05 (0,00<0,05) dan > (5,166>1,99).Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran Explicit Intruction pada mata pelajaran korespondensi kelas X APK di SMK PGRI 13 Surabaya tahun ajaran”2016/2017 diterima. Kata Kunci: Explicit Intruction, Model Pembelajaran, Hasil Belajar   Abstract This study aimed to determinate the Application of Explicit Instruction Learning Model to Student learning Results of Class X APK on Correspondence Subject at SMK PGRI 13 Surabaya.This study is an experimental research type (quasi experimental design).”The population in the study were  students of class X APK 2 as the experiments class and X APK 3 as the controls class. Based on the findings of post-test and pre-test analysis as in table 5.0, obtained the value of 5.166 with a significance level of 0.00, while the value of 1.99 with a significance level of 0.05. Then the result of t-test can be concluded that Ho is rejected and Ha accepted because t-test <0,05 (0,00 <0,05) and> (5,166> 1,99).It can be concluded that there are differences in student learning outcomes using the Explicit Intruction learning model”on the correspondence subjects class X APK in SMK PGRI 13 Surabaya academic year 2016/2017. Keywords: Explicit Instruction, Learning Model, Learning Outcomes
EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING (PBL) PADA MATA PELAJARAN KEARSIPANKELAS X APK 1 DI SMK ADHIKAWACANA SURABAYA DIAH EKA P, VIKY
Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) Vol 5, No 3 (2017)
Publisher : Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan dan efektif atau tidaknya model pembelajaran problem based learning dalam mata pelajaran kearsipan. Jenis penelitian ini adalah merupakan penelitian kualitatif, dengan metode pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, serta dokumentasi. Dalam penelitian ini teknik analisis data yang digunakan adalah model Miles dan Huberman dengan langkah-langkah: (1). Reduksi data, (2). Display data, (3). Kesimpulan/verifikasi. Adapun hasil dari penelitian menunjukkan bahwa model pembelajaran problem based learning (PBL) sudah diterapkan di mata pelajaran kearsipan, dalam penerapannya belum sesuai, hal tersebut dikarenakan ada sintaks yang tidak dilakukan, akan tetapi dalam proses pembelajaran berlangsung baik. Model pembelajaran probem based learning sudah efektif untuk diterapkan di mata pelajaran kearsipan kompetensi dasar menjelaskan sistem kearsipan, hal tersebut karena dilihat dari dampak positif bagi peserta didik dan skor yang didapatkan oleh peserta didik setelah diterapkannya model pembelajaran problem based learning setiap individu lebih dari 75 dari skor maksimum”100. Kata Kunci: Efektivitas, Model Pembelajaran Problem Based Learning, Kearsipan   Abstract This study was aimed to find out the implementation and effectiveness of problem-based learning on archival lessons. The type of this study is qualitative. The data were collected using observation, interviews, and documentation. In this study, the data analysis was performed using the model presented by Miles and Huberman covering these following steps: (1). Data reduction, (2). Data display, (3). Conclusion/ verification. The results of this study showed that problem-based learning (PBL) model has been applied in archival lessons, in its application is not appropriate, it is because there is a syntax that not done, but in the learning process takes place both.  Moreover, problem-based learning has been effective to be applied in the basic competence of archival lessons, which explain about the archival system. This was viewed from the positive impacts perceived by the students and the scores obtained by the students after the implementation of problem-based learning in which each student successfully got the score of more than 75 (of 100). Keywords: Effectiveness, Problem-Based Learning, Archives
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN JIGSAW PUZZLE KOMPETENSI DASAR PENGURUSAN SURAT MASUK DAN KELUAR (SISTEM AGENDA DAN KARTU KENDALI) PADA SISWA KELAS X APK 1 SMK YPM 5 SUKODONO RIAWAN, DANANG
Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) Vol 5, No 3 (2017)
Publisher : Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk Mengetahui; 1) Pengembangan media pembelajaran jigsaw puzzle; 2) Kelayakan media pembelajaran jigsaw puzzle; 3) Evaluasi siswa terhadap media pembelajaran permainan jigsaw puzzle pada Kompetensi Dasar pengurusan surat masuk dan keluar (sistem agenda dan kartu kendali) di SMK YPM 5 Sukodono. Metode penelitian ini adalah R & D (Research and Developmenti) dengan menggunakan model pengembangan 4-D (define, design, develop, dan disseminate). Subjek penelitian 20 siswa SMK YPM 5 Sukodono, sedangkan objek penelitian  media pembelajaran jigsaw puzzle.  Teknik analisis data menggunakan deskriptif kuantitatif. Instrument yang digunakan oleh peneliti adalah lembar validasi ahli media, ahli materi, dan angket evaluasi siswa. Berdasarkan hasil penelitian, kelayakan media pembelajaran permainan jigsaw puzzle yang dikembangkan  diperoleh hasil kelayakan dari validasi media 92% dengan kategori sangat layak, sedangkan hasil kelayakan ahli materi 89% dengan kategori sangat layak, yang terakhir hasil angket evaluasi siswa 93,67% dengan kategori sangat layak.   Kata Kunci : Media Pembelajaran, Jigsaw Puzzle   Abstract This study aims to determine; 1) Development of learning media jigsaw puzzle; 2) The feasibility of learning media jigsaw puzzle; 3) Student evaluation of learning media of jigsaw puzzle game on Basic Competence of incoming and outgoing mail (agenda and control system) at SMK YPM 5 Sukodono. This research method is R & D (Research and Developmenti) using 4-D development model (define, design, develop, and disseminate). Research subjects 20 students SMK YPM 5 Sukodono, while the object of research media jigsaw puzzle learning. Data analysis techniques using quantitative descriptive. Instrument used by the researcher is a validation sheet of media expert, material expert, and student evaluation questionnaire. Based on the result of research, feasibility of learning media of game of jigsaw puzzle developed obtained by result of validity of media 92% with very feasible category, while result of material expert feasibility 89% with very feasible category, last result of student evaluation questionnaire 93,67% with very category feasible.   Keywords: Learning Media, Jigsaw Puzzle
IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF METODE TWO STAY TWO STRAY (TSTS) TERHADAP HASIL BELAJAR MATERI PENGERTIAN DOKUMEN DAN DOKUMENTASI SISWA KELAS X APK DI SMKN 10 SURABAYA YULIDA, FENI
Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) Vol 5, No 3 (2017)
Publisher : Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak  Penelitian ini bertujuan untuk Menganalisis; 1) Implementasi model pembelajaran kooperatif metode two stay two stray terhadap hasil belajar materi pengertian dokumen dan dokumentasi siswa kelas X APK di SMKN 10 Surabaya; 2) Pengaruh model pembelajaran kooperatif metode two stay two stray terhadap hasil belajar materi pengertian dokumen dan dokumentasi siswa kelas X APK di SMKN 10 Surabaya. Jenis penelitian ini adalah True Experimental Design. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X APK di SMKN 10 Surabaya pada tahun ajaran 2017-2018 dengan jumlah 96 siswa. Sampel penelitian ini diambil dengan cara random sampling (sampel acak) dengan menggunakan cara kocokan dadu dan didapat 2 kelas yakni kelas X APK 1 dan kelas X APK 2. Dari hasil analisis selisih pre-test dan post-test diperoleh nilai thitung sebesar 3,034 dengan taraf signifikasi 0,04 sedangkan nilai dari ttabel dengan N=32 adalah 1,998 dengan taraf signifikasi 0,05, maka t-test 0,04 < 0,05 dan t hitung (3,034) > t tabel (1,998), sehingga Ha diterima dan Ho ditolak yang artinya terdapat pengaruh hasil belajar siswa yang mengikuti pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran two stay two stray. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh terhadap hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran kooperatif metode two stay two stray. Hasil tersebut berupa, siswa lebih aktif dalam pemelajaran, siswa lebih bertanggungjawab dengan tugas masing-masing, siswa lebih berani untuk mengugkapkan pendapatnya dan siswa juga melatih kemampuan berkomunikasi ketika diskusi. siswa lebih aktif dalam pembelajar. Hasil belajar siswa dalam penelitian ini menunjukkan siswa yang tuntas dengan rata-rata hasil belajar meningkat, dari rata-rata awal 60,94 menajdi 90,47. Berdasarkan hasil analisis dari uji t diperoleh hasil nilai dari thitung sebesar 3,174 dengan taraf signifikasi 0,02 kemudian dari hasil tersebut dikonsultasikan dengan ttabeldengantarafsignifikan5%dandf=62,diperolehttabel =1,998. Dari hasil perhitungan tersebut menunjukkanbahwathitung>ttabel (3,174>1,998) sehingga dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran kooperatif metode two stay two stray berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Kata Kunci: Model Pembelajaran Kooperatif, Two Stay Two Sray, Hasil Belajar   Abstrack This research aims to analyze; 1) the implementation of cooperative learning model two stay two stray method of learning materials document understanding and documentation the students of class X APK in SMKN 10 Surabaya; 2) the influence of cooperative learning model two stay two stray method of learning materials document understanding and documentation the students of class X APK in SMKN 10 Surabaya. The type of this research is True Experimental Design. The population of this research is all the students of class X APK in SMKN 10 Surabaya on 2017-2018 school year with the amount of 96 students. This research samples taken with how to random sampling (random sample) using the way of shuffle dice and get 2 classes, grade X APK 1 and class X APK 2. Based on the analysis of the difference in the pre-test and post-test obtained the value of 3,034 t count with equal any 0.04 while the value of t table with N=32 is 1,998 with equal any 0.05, t-test 0.04 < 0.05 and t count (3,034) > t table (1,998), so Ha accepted and Ho rejected which means that there is the influence of the results of students who follow the teaching using the model of teaching two stay two stray. From the results, it can be concluded that there is an effect on the results of student learning using the model of cooperative learning methods of two stay two stray. The results of the students more active in teaching the students more responsible with their respective duties, students more confident to express their opinions and students also train the ability to communicate when discussions. The students more active in learning. The results of student learning in this research shows students that completed with an average of the results of learning increased from an average of early 60,94 became 90,47. Based on the results of the analysis of the t test results obtained the value of t count of 3,174 with equal any 0.02 and then from the result was consulted with t table with equal significant 5 % and df=62, obtained t table=1,998. From the results of the calculations show that the t count >t table(3,174>1,998) so that it can be concluded that the model of cooperative learning methods of two stay two stray influence on the results of student learning. Keywords: CooperativeLearning Model,Two Stay Two Stray, Result of Student Learning
PROSES PENYUSUTAN DAN PEMUSNAHAN ARSIP BERDASARKAN JADWAL RETENSI ARSIP PADA KANTOR DINAS KEPENDUDUKAN DAN PENCATATAN SIPIL KABUPATEN PONOROGO ANGGRAINI S, ASELLY
Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) Vol 5, No 3 (2017)
Publisher : Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Seluruh kegiatan dan pekerjaan yang dilakukan oleh suatu organisasi tersebut pasti memerlukan data dan informasi. Arsip yang terus tercipta oleh suatu organisasi akan terus bertambah volumenya seiring dengan berbagai kegiatan korespondensi yang dilakukan oleh suatu organisasi. Seiring berjalannya kegiatan korespondesi harus diimbangi dengan kegiatan penyusutan arsip untuk mengurangi jumlah arsip yang semakin bertambah. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui proses penyusutan dan pemusnahan arsip yang berdasarkan jadwal retensi arsip di Kantor DUKCAPIL Kabupaten  Ponorogo. Jenis penelitian ini adalah deskriptif kualitatif. Penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data yaitu wawancara, observasi dan dokumentasi. Metode keabsahan data dalam penelitian ini  menggunakan triangulasi sumber. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa penyusutan arsip di Kantor DUKCAPIL Kabupaten  Ponorogo dilakukan dengan cara pemindahan dan pemusnahan. Arsip yang telah habis masa retensinya dalam jangka selama kurang lebih 3 tahun akan dipindahkan ke gudang arsip yang kemudian dilakukan pemusnahan dengan cara pembakaran dan pencacahan arsip. Kata kunci: penyusutan arsip, pemusnahan arsip   Abstract Mostly, all activity or even in an organization needs a data and information. Archive which repeatedly created by an organization will continue to grow in volume as the increasing the correspondence of the organization activity. While correspondence activities are increasing, what need to be done is decrease the volume of the archive. The purpose of this study is to determine the process of reduction and destruction of archives that are based on archive retention schedule in the Office of Population and Civil Registration Ponorogo district.  This type of research is descriptive qualitative. This research is using data collection technique which is consist of interview, observation, and documentation. The method of data validation in this research is using triangulation source. The result of this research show that the reduction of archives in the Office of Population and Civil Registration Ponorogo district was done by displacement and desrtruction. The archieve which had expired retention during 3 years, would be removed. Then they did eradication to the archive. Keywords: reduction of archives, destruction of archives