cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
VA
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
Arjuna Subject : -
Articles 425 Documents
TOKOH PEWAYANGAN DEWI SINTA SEBAGAI IDE PEMBUATAN KARYA KRIYA LOGAM UNTUK PENUNJANG INTERIOR RUANG TAMU RUMAH TINGGAL MAKSYUFAH BM., WARDHATUL
Jurnal Seni Rupa Vol 3, No 03 (2015): Volume 03 Edisi Yudisium 2015
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Rumah merupakan istana bagi pemiliknya, dapat dikatakan pula “Rumahku adalah surgaku”. Ruang tamu adalah ruangan yang sangat khusus dimana bisa menunjukkan jati diri pemiliknya, ruang tamu digunakan sebagai area transisi sebelum masuk ke dalam rumah. Dengan begitu ruang tamu harus ditata dengan sebaik-baiknya. Dengan ruangan yang indah, tataan yang rapi, bersih menarik membuat tamu akan merasa betah dan nyaman. Oleh karenanya, penulis menciptakan suasana yang berbeda dengan membuat karya logam sebagai penunjang interior ruang tamu rumah tinggal dengan motif yang khas, yaitu motif wayang. Untuk melestarikan budaya kesenian tradisional penulis mengangkat tokoh pewayangan wanita Dewi Sinta yang terkenal dalam cerita Ramayana. Dewi Sinta adalah Wanita yang sangat cantik penitisan Batari Sri Widowati, istri Batara Wisnu dan merupakan wanita yang sangat setia, jatmika (sopan santun), dan suci trilaksita (ucapan, pikiran, dan hati)nya. Figur Dewi Sinta dapat dijadikan teladan dan refleksi bagi kaum wanita lainnya, karena di zaman yang modern ini masalah wanita menjadi permasalahan yang penting, khususnya masalah moral. Nilai-nilai dari tokoh Dewi Sinta menginspirasi penulis untuk membuat karya kriya logam sebagai penunjang interior ruang tamu rumah tinggal. Penulis menggunakan metode ekplorasi dan tetap mempertahankan bentuk wayang sesuai pakem. Bahan yang digunakan adalah plat logam kuningan 0,3 mm dan 0,4 mm dengan menggunakan teknik yang telah dikuasai (Rancapan, endak-endakan, dan krawangan) dalam perwujudannya. Karya yang dibuat merupakan karya fungsional dan hiasan, yaitu karya lampu gantung (Kesucian Sinta), hiasan meja tamu (Kesederhanaan Sinta), karya cermin (Harga Diri Sinta), karya frame foto (Kesetiaan dan Cinta Kasih Sinta), karya kotak tissue (Suci ati, suci rupi, dan suci uni), dan karya toples (Jangan Mudah Terlena). Kata Kunci: Ruang Tamu, Wayang, Dewi Sinta, Kriya Logam House is a place for its owner, the other word is “My house is my heaven”. Living room is a special room which indicate the identity of the owner, living room is transition before entering further inside the house. So the living room should be arranged as well as possible. With clean, beautiful, and well arranged room make guests will feel comfortable. Therefore, the writer creates a different atmosphere with make metal as asupport for the interior living room with typical motif, wayang. To preserve traditional culture, the writer adapt pewayangan characters Dewi Sinta as a famous woman in the story of Ramayana. Dewi Sinta is a very beautiful woman reincarnation of Batari Sri Widowati, Vishnu’s wife and a woman who is very loyal, jatmika (manners) and holy trilaksita (speech, mind, and heart). Dewi Sinta figures can be used as a example and reflection for the other woman, because in this modern era women’s issues become important issues, espesially issue of morality. The values of Dewi Sinta inspire the writer for make a work of metal as supporting the interior living room. The writer uses exploration method and keep the shape of the wayang. The material used are metal plate of 0,3 mm and 0,4 mm by using techniques that has been mastered (rancapan, endak-endakan, and krawangan) in its from. The work is fungsional and decoration, it is chandelier (Purity Sinta), ornate coffe table (Simplicity Sinta), mirror (Dignity Sinta), photo frames (Loyalty and Love Sinta), tissue boxes (Holy ati, Holy rupi, and Holy uni) and jar (Don’t be Easily Distracted). Keywords: Living Room, Wayang, Dewi Sinta, Metal Craft
PEMBUATAN BUKU KOMIK SAWUNGGALING RAHMAT HIDAYAT, FEBI
Jurnal Seni Rupa Vol 3, No 03 (2015): Volume 03 Edisi Yudisium 2015
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dengan perkembangan Kota Surabaya yang begitu cepat, membuat masayarakat terutama generasi mudanya melupakan legenda Sawunggaling yang merupakan cerita daerah asli nenek moyangnya. Kurangnya kepedulian terhadap cerita rakyat dari pemerintah maupun masyarakat menyebabkan beberapa cerita lokal menjadi asing bagi bangsanya sendiri terutama generasi mudanya. Dengan perkembangan zaman, Indonesia juga mau tidak mau ikut terseret dalam arus globalisasi yang dimana budaya asing dapat mudahnya masuk ke Indonesia. Banyaknya budaya asing yang menyerang generasi muda, mengakibatkan perubahan pola pikir remaja Indonesia. Banyaknya remaja yang mempelajari budaya luar negeri menganggap budaya asing lebih modern daripada budaya nenek moyang mereka sendiri. Efek negatifnya, maka semakin banyak banyak sekali kesenian dan budaya tradisional yang kurang poluler dikalangan generasi muda. Untuk itu penulis tertarik untuk membuat buku komik cerita legenda Sawunggaling yang dapat menarik kalangan remaja. Dari latar belakang ini, didapati rumusan masalah sebagai berikut: (1) Bagaimana proses pembuatan buku komik “Sawuggaling”?, (2) Bagaimana deskripsi perwujudan buku komik “Sawunggaling”?. Pada penelitian ini menggunakan metode Penciptaan karya, jadi pembahasannya mengenai proses pembuatan komik dan hasil dari pembuatan buku komik. Proses pembuatan karya buku komik Sawunggaling sebagai dukungan pelestarian legenda yang ada di Surabaya adalah menentukan format komik, membuat sinopsis cerita, membuat karakter tokoh-tokoh dalam cerita Sawunggaling, membuat alur cerita, membuat ilustrasi hingga cover menggunakan software Manga Studio dan Photoshop dalam laptop atau PC. Hasil dari penciptaan/perancangan itu sendiri berupa buku komik berukuran A5 (14,8cm x 21,0cm) portrait dan berjumlah 46 lembar, dengan ini 1 lembar awal sebagai pembukaan, 2 lembar pengenalan karakter, dan 1 lembar belakang sebagai penutup, dan sisanya isi cerita dan ilustrasi. Kata Kunci: Legenda, Sawunggaling, Buku, komik, Desain, Pengenalan  By seeing the Fast development of Surabaya, people especially youth have forgotten the story of Sawunggaling which has been true legend from their predecessor. The less care of people and goverment makes these local legends has been ignored by them especially youth. Nowadays, Indonesian people have global life in all activities, this makes foreign culture easily absorbed by our people. Because of this phenomena, it gradually changes the mindset of Indonesian teenagers. Many of them learn much more foreign culture and think that it is more modern than the local one. Therefore, culture and art in Indonesia become so unpopular, mainly for youth. Because of this problem, the writer is interested in creating a comic about the legend of Sawunggaling which hopefully will raise in the interest of teenagers to read it. From this background, the writer finds the formulation of the problem as follows: (1) How is the process of creating a comic book of “Sawunggaling”?, (2) How is the description of the embodiment of comic book “Sawunggaling”?. This study uses the method of creating artwork, so the discussion will be about the process of making comic and the results of the book-making comic. The process of making the work of the comic book which has been a support for the preservation of the existing legends in Surabaya are determining the format of the comic, making a synopsis of the story, creating characters in the story Sawunggaling, plotting, making up a cover illustration using photoshop software and manga studio in a laptop or pc. The result of this work and design are in a form of comic book which has a measurement of A5 (14,8cmx21,0cm) portrait and the total is 46 sheets, then the 1st sheet will be introduction, 2st introduction of the character and the last 1 sheet as a conclusion, and the left sheets are story and illustration. Keywords: Legend, Sawunggaling, Book, Comic, Design, Introduction
ANALISIS COVER MAJALAH ZIGMA EDISI 139 SAMPAI 144 TAHUN 2014 CHRISTINA SIMORANGKIR, MERRY
Jurnal Seni Rupa Vol 3, No 03 (2015): Volume 03 Edisi Yudisium 2015
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Majalah Zigma adalah  majalah bulanan  yang  membahas tentang  video  game, animasi 2 dimensi dan 3 dimensi, film, serta tokusatsu. Majalah Zigma yang berbasis  game, animasi dan film harus menampilkan cover  yang  menarik  dan  fungsional  sehingga  penerapannya  memerlukan  layout,  unsur-unsur  desain, tipografi,  ilustrasi  dan  prinsip  desain  dengan  pemakaian  yang  tepat.  Di  setiap  edisi  majalah  zigma, tampilan  cover  baik dari segi visual dan  verbal ditujukan  untuk  menyampaikan pesan dari ide gagasan awal  majalah.  Adapun  masalah  yang  akan  dikaji  adalah  sebagai  berikut:  (1)Bagaimana  pemilihan  ide gagasan pembuatan  cover  majalah Zigma edisi 139 sampai 144 tahun 2014?, (2)Bagaimana penerapan unsur-unsur desain, tipografi, dan gambar ilustrasi dalam  layout  cover  majalah Zigma edisi 139 sampai 144 tahun 2014?, (3)Bagaimana penerapan prinsip desain pada unsur-unsur desain, tipografi, dan gambar ilustrasi dalam  layout  cover  majalah Zigma edisi 139 sampai 144 tahun 2014?. Penelitian ini bertujuan untuk  menganalisis  unsur-unsur  desain,  tipografi,  ilustrasi  serta  penerapan  prinsip  desain  pada  layoutmajalah  Zigma.  Penelitian  ini  adalah  penelitian  deskriptif  kualitatif.  Dengan  menggunakan  teknik pengumpulan data observasi terkendali, wawancara, dokumentasi dan pencarian data. Sedangkan untuk validasi  datanya,  penelitian  ini  menggunakan  triangulasi  data  untuk  menguji  keabsahan  data.  Melihat edisi  terbaru  majalah  Zigma  dari  masa  penelitian,  maka  penelitian  ini  mempersempit  periode  edisi majalah dari edisi bulan Juni sampai bulan November 2014 dengan mengambil objek penelitian yaitu dari cover  depan  dan belakang  majalah  Zigma  edisi  139 Juni  2014,  edisi 140  Juli  2014,  edisi  141  Agustus 2014, edisi 142 September  2014, edisi 143 Oktober 2014, edisi 144 November 2014. Objek penelitian dipilih  dengan  tema  yang  berbeda.  Dari  pengumpulan  dan  analisis  data  yang  telah  dilakukan  dapat diketahui bahwa tampilan  cover  majalah Zigma di setiap struktur  layout, penerapan unsur-unsur desain, tipografi,  ilustrasi  dan  prinsip  desain  memiliki  fungsi  tersendiri  yang  saling  berhubungan.  Tema  yang diangkat  merupakan  hasil  dari  ide  gagasan  redaksi  yang  berkisar  dari  dunia  game,  perfilman  dan lingkungan anak muda yang sedang marak di perbincangkan. Kata Kunci : Unsur Visual, Prinsip Desain, Ide, Cover, ZigmaZigma magazine is a monthly magazine which discusses about  game  videos, animation of 2 dimension and 3 dimension, films and tokusatsu. Zigma magazine, which is based on  games, animations and films, has to put the  cover  forward in interesting and functional  way  therefore for applying the  cover  needs to put  layout,  design  elements,  typography,  illustration  and  design  principles  in  properly  usage.  In  every edition  of  Zigma  magazine,  the  cover  appearance  is  pointed  with  message  extended  of  ideas  on  the beginning  of  magazine.  The problems  that  will  be  investigated are:  (1)  how  do  the  ideas  selection  for producing the  cover  of Zigma Magazine for 139 th edition until 144 th edition in 2014? (2) How does the applying of design elements, typography and illustration pictures in  layout  cover  of Zigma Magazine for 139th edition until 144 th edition in 2014? (3) How does the application of design principles to the design  elements, typography  and illustration pictures in  layout  cover  of Zigma Magazine for 139 th edition until  144 th edition in 2014? This research aims to analyze the design elements, typography, illustration and application of design principles on  layout  of Zigma magazine. This research is a qualitative descriptive  research. This research uses controlled observation data technique, interview, documentation and data  searching. Whereas the data validation, this research uses triangulation data for testing the data validity.  By observing the latest edition of Zigma magazine in this research period, hence this research make a  limitation  of  the  magazine  edition  period  from  edition  on  June  till  November  2014  through  took  the   research objects from the front and back  cover  of Zigma Magazine for 139 th edition on June 2014, 140 th on  July  2014,  141 st edition  on  August  2014,  142 nd edition  on  September,  on  143rd  edition  on  October,  144 thon November 2014. The research objects are chosen with different themes.  From the collection and analysis data which had done, can be concluded that the  cover  appereances of Zigma magazine in every layout  structure, application of design elements, typograph, ilustration and design princpiples have their own functions which conected one to another. The themes which adapted are results of ideas of editorial staff  that  were  taken  from  games  world,  films  and  youth  environment  of  what  news  are  blooming disscussed.Keywords: visual elements, design principles, ides, cover, Zigma
TOKOH PANDAWA DAN DURYUDANA SEBAGAI SUMBER IDE PENCIPTAAN KARYA SENI LOGAM DALAM MENGKRITISI KORUPSI DI PEMERINTAHAN INDONESIA GADIS CHOLIFAH, IRMAYANI
Jurnal Seni Rupa Vol 3, No 03 (2015): Volume 03 Edisi Yudisium 2015
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pandawa dan Duryudana merupakan tokoh pewayangan yang terkenal dalam Mahabarata, Pandawa memiliki sifat yang baik serta mengutamakan keadilan, berbeda dengan Duryudana yang memiliki sifat sombong, selalu ingin berkuasa dalam hal apapun. Penulis menggunakan tokoh pewayangan tersebut karena sesuai dengan tema penulis, yaitu tentang kritik terhadap korupsi dalam pemerintah Indonesia. Pandawa berperan sebagai tentara yang berjuang untuk mendapatkan keadilan bagi rakyat, sedangkan Duryudana berperang sebagai koruptor yang ingin menguasai hak-hak rakyat dan Negara. Penulis mengambil tema demikian, karena dewasa ini korupsi semakin marak terjadi dalam pemerintahan. Dari beberapa latar belakang tersebut muncullah ide penciptaan yang terfokus pada tiga hal: (1) Kritik terhadap tindak korupsi dalam pemerintah Indonesia. (2) Proses pembuatan karya seni logam yang digunakan untuk mengkritik para koruptor di pemerintahan Indonesia (3) Mendeskripsikan detail-detail karya dan maksudnya. Penulis membuat empat buah karya untuk mengkritik pemerintahan Indonesia. Petama, berjudul ”Memerangi Kesewenangan Koruptor”. Kedua, berjudul “Memerangi Tikus-tikus Negara Indonesia”. Ketiga, berjudul “Perang Korupsi I”. Keempat, berjudul “Perang Korupsi II”. Kesimpulannya penulis memiliki ide menciptakan empat karya untuk mengkritik pemerintah Indonesia. Meskipun penulis tidak bisa menghukum tindakan mereka, setidaknya penulis sudah merubah diri sendiri dan mengungkapkan keinginan agar Negara Indonesia lebih baik melalui karya-karya yang tercipta. Kata Kunci: Pandawa, Duryudana, ,Wayang,Korupsi, Kriti Pandawa and Duryudana are the famous characters in Mahabarata. Pandawa has good characteristic who always put justice first, different from Duryudana who is arrogant and wants to control everything. The writer uses those puppets character since they have the same theme which is about the critic of corruption in Indonesia government. Pandawa take role as the soldiers who fight for justice, meanwhile Duryudana is the corruptor who wants to take the people and nation’s rights. The writer takes this theme cause lately corruption is getting worst in the government. Based on those backgrounds, there comes the idea of creation which focus on 3 things : (1) critic to corruption in Indonesia government. (2) the proses of creating the metal artwork for criticizing corruptor in Indonesia government. (3) describing the details of artwork and the meaning. The writer makes 4 artworks to criticize Indonesia government. The first, named “fighting the corruptor despotism”. The second is “embattling the rats of Indonesia”. The third, the title is “Corruption War I. The fourth called “Corruption War II” . Thus the conclusion, the writer has the idea to create 4 artworks to criticize Indonesia government. Though the writer can’t punish their action, at least the writer has changed her own self for not doing corruption and reveals the hope of having the better Indonesia through her artworks. Keywords : Pandawa, Duryudana, Puppet, Corruption, Critic
DESAIN PERIKLANAN WEDDING ORGANIZER ARTIO PERANCANGAN DESAIN PERIKLANAN SEBAGAI MEDIA PROMOSI WEDDING ORGANIZER ARTIO REZA ALAM, AYUSTI
Jurnal Seni Rupa Vol 3, No 03 (2015): Volume 03 Edisi Yudisium 2015
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Promosi wedding organizer Artio di Sidoarjo dilakukan karena wedding organizer tersebut merupakan salah satu jasa yang mengatur jalannya pesta pernikahan dengan patokan harga yang lebih hemat namun dari segi pelayanannya setara dengan wedding organizer ternama. Melihat banyaknya masyarakat sekarang yang memakai jasa wedding organizer untuk mengatur pesta pernikahannya. Rumusan masalah dari latar belakang tersebut adalah: (1) bagaimana konsep desain; dan (2) bagaimana proses perancangan karya desain periklanan yang bisa mendukung kegiatan promosi wedding organizer Artio agar masyarakat berminta memakai jasanya ?. Selaras dengan rumusan masalah maka tujuan untuk perancangan ini adalah untuk: (1) mendeskripsikan proses perancangan; dan (2) Menguraikan proses perancangan karya desain periklanan yang bisa mendukung kegiatan promosi Wedding organizer Artio. Metode perancangan meliputi lokasi penelitian yang terdapat di Jl. KH. Hamdani RT 06 RW 02 Kec. Buduran Kab. Sidoarjo. Sumber data berupa dokumentasi wedding organizer Artio. Metode pengumpulan data meliputi wawancara, observasi dan dokumentasi. Metode analisis data menggunakan analisis SWOT, analisis USP, dan positioning serta prosedur pelaksanaan perancangan desain. Hasil analisis perancangan ini meliputi bentuk perancangan desain periklanan sebagai media promosi wedding organizer Artio di Sidoarjo dengan tema “Glamorous and Economical Traditional Wedding” dan visualisasi desain grafis ini diolah menggunakan media komputer grafis. Perancangan ini diharapkan dapat menciptakan karya desain periklanan yang dapat mendukung tercapainya suatu media promosi yang dapat diterima oleh khalayak masyarakat. Kata Kunci : Desain Grafis, Periklanan, Promosi, Wedding Organizer Artio Wedding organizer Artio is a wedding organizer service in Sidoarjo. Artio is a service which organizes wedding party with a price range which is economical but the service is equivalent with famous wedding organizer. As many people nowadays use wedding organizer service to organize their parties, therefore, it is important to have an advertising design planning as a media promotion. The process of the planning included two statements of problem, which were: (1) how the concept of the design was; and (2) how the process of advertising design planning which could support promotion activity of wedding organizer Artio so people would be interested to use its service was. Promotion activity of wedding organizer Artio was meant to grab people’s interest to use Artio’s service. The purposes of this planning were: to (1) describe the planning process; and (2) explain the process of advertising design planning which could support promotion activity of wedding organizer Artio. In collecting the data, first was done by surveying the research location which was on Jl. KH. Hamdani RT 06 RW 02 Kec. Buduran Kab. Sidoarjo. The source of the data was documentation owned by wedding organizer Artio. The collecting data method included interview, observation and documentation. The data analysis method used SWOT analysis, USP analysis, and positioning also design planning implementation procedure. The result of advertising design for wedding organizer Artio’s promotion used “Glamorous and Economical Traditional Wedding” as the theme. The process of the graphic design making used graphic computer media with Adobe Photoshop software. With the result of the advertising design, it hoped that it could achieve the promotion purpose of wedding organizer Artio to people. Keywords: Graphic Design, Advertisement, Promotion, Wedding Organizer Artio
PERANCANGAN DESAIN PERIKLANAN UNTUK PROMOSI WISATA BUKIT SUROWITI DI KABUPATEN GRESIK PUSPITA WINDA RIYANA, HESTI
Jurnal Seni Rupa Vol 3, No 03 (2015): Volume 03 Edisi Yudisium 2015
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bukit Surowiti sebagai wisata dengan pesona alam, religi dan budaya terletak di jalur pantura GresikTuban desa Surowiti kecamatan Panceng kabupaten Gresik. Memiliki pemandangan alam yang hijau serta tebing perbukitan dengan tegakkan 100 derajat, sehingga menjadi lokasi terbaik para pencinta alam dan pencinta olahraga panjat tebing. Keunggulan tersebut dipastikan akan mampu berkembang saat ini. Untuk itu, diperlukan perancangan karya desain periklanan untuk mempromosikan Wisata Bukit Surowiti di Kabupaten Gresik. Survey lokasi wisata berada di desa Surowiti kecamatan Panceng kabupaten Gresik; sumber data diambil dengan wawancara kepada narasumber; data tertulis dari dokumen Wisata Bukit Surowiti. Metode pengumpulan data meliputi wawancara, observasi, dan dokumentasi; metode analisis data menggunakan analisis SWOT dan USP. Hasil karya desain dengan tema “Best Area for Climbing”. Perancangan billboard dan iklan majalah ini diharapkan dapat menghasilkan karya desain periklanan yang bisa mendukung tercapainya suatu promosi kepada masyarakat. Kata Kunci : Desain Grafis, Periklanan, Promosi, Climbing, Bukit Surowiti Surowiti hill is one of tourism with the nature enchantment, religion and culture, it lies in the path of the north coast between Gresik and Tuban and exactly in Surowiti village. It has a natural landscape of green hills and cliffs with erected 100 degrees, is became this tourism object be prioritised by the one who loves nature and sport climbing. These advantages will certainly be able to develop at this time. Then, Advertisement design planned to promote surowitu hill tourism in Gresik was needed sooner. The first step began by doing research and survey in the village of Surowiti hills in Gresik. sources of data was taken by the interviewing to the interviewee; and written data conducted from Travel documents from Surowiti hills. The data collection technique in this research were interviews, observation, and documentation; data analysis methods will be conducted by using SWOT analysis and USP; as well as the procedures for implementing the graphic design planning. As a result, The theme of work of the design is "Best Area for Climbing". The design billboard and advertise for magazine is expected to generate advertisement design work that could support the achievement of a promoting to the public. Keywords: Graphic Design, Advertisement, Promotion, Climbing, Surowiti Hill
PENGEMBANGAN DESAIN KERAJINAN ANYAM BAMBU DESA KALINGANYAR PULAU KANGEAN RAHMAN, KHAIRUL
Jurnal Seni Rupa Vol 3, No 03 (2015): Volume 03 Edisi Yudisium 2015
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kerajinan anyam merupakan salah satu karya seni kerajinan yang menjadi warisan dari nenek moyang kita, yang sampai saat ini masih digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Kerajinan anyam merupakan hasil dari proses penyilangan iratan bambu, rotan, daun-daunan yang dibentuk sebagai benda fungsional dengan pola tertentu. Hampir di seluruh Nusantara terdapat home industri pengrajin barang anyam, termasuk pulau-pulau kecil seperti pulau Kangean. Di Desa Kalinganyar Pulau Kangean terdapat pengrajin anyam bambu dengan produk yang dihasilkan tampah, yang akan dikebangkan desainnya menjadi berbagai macam bentuk anyam bambu. Permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimana proses pengembangan desain kerajinan anyam bambu Desa Kalinganyar Pulau Kangean? Bagaimana bentuk pengembangan desain kerajinan anyam bambu desa Kalinganyar pulau Kangean? bagaimana tanggapan masyarakat terhadap pengembangan desain kerajinan anyam bambu desa Kalinganyar pulau Kangean?Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan R&D, menurut Sugiyono untuk menjelaskan atau mendeskripsikan pengembangan desain kerajinan anyam bambu desa Kalinganyar pulau Kangean. Teknik pengumpulan data penelitian pengembangan ini adalah observasi, wawancara, dan angket. Kerajinan anyam bambu desa Kalinganyar pulau Kangean dikembangkan menjadi 12 jenis desain, diantaranya yaitu 3 jenis desain kotak tisu, 3 jenis desain kotak pensil, 3 jenis desain tempat pensil diatas meja, dan 3 jenis desain kotak pensil. Dari hasil 12 jenis desain tersebut di validasi, dan dilakukan uji coba produk pada 7 desain yaitu: 2 kotak tisu, 2 kotak pensil, dan 3 tempat pensil di meja. Tanggapan masyarakat pulau Kangean sangat setuju dengan dikembangkannya desain anyam bambu di sana. Dilihat dari hasil angket pegembangan desain kerajinan anyam bambu desa Kalinganyar pulau Kangean yang telah dilakukan, dari 30 jumlah responden rata-rata menilai baik dan sangat baik terhadap pertanyaan yang ditanyakan penulis pada lembar angket yang disebarkan. Jenis pertanyaannya mengenai warna motif, motif yang digunakan pada bentuk anyam, bentuk desain anyam bambu yang dikembangkan, kesesuaian warna motif pada bentuk anyam bambu, dan komposisi (keseimbangan, Kesatuan, proporsi) pada pengembangan desain anyam bambu. Kata Kunci: Desain, Anyam , Bambu, Pulau Kangean Abstract Plait handicraft is one of work of arts which is to be an inheritance of our ancestor. Nowadays most people still use plait handicraft in their daily life. Plait handicraft is the result of mutation of bamboo slicing, rattan, leaves which is formed as functional thing with certainly pattern. There are many home industries of plait handicraft in Nusantara, including small island, such as Kangean Island. In this island, there is a craftsman of bamboo plait who produces winnowing tray as a product. This product will be developed in various types of bamboo plait. The research questions in this study are how are the processes of development of bamboo plait handicraft design in Kalinyar village, Kangean Island? What is the type used in developing the bamboo plait handicraft in Kalinyar village, Kangean island? What are the people’s responses toward the development of bamboo plait handicraft design in Kalinyar village, Kangean Island? The design used in this study was in Research Development R & D method, Sugiyono’s book which presents or describes about the development of bamboo plait handicraft design in Kalinyar village, Kangean Island. The researcher used observation, interview and questionnaire as technique in collecting the data. Bamboo plait handicraft in Kalinyar village, Kangean Island is developed into 12 types of design; there are 3 types of tissue case design, 3 types of pencil case design, 3 types of pencil case on the table design, and 3 types of pencil case. Those 12 types of design are validated and given product experiment test for 7 designs: 2 boxes of Kleenex, 2 pencil boxes, pencil and 3rd place in the table.Kangean island community feedback very much agree with the development of woven bamboo design there. Judging from the results of the questionnaire pegembangan design woven bamboo handicraft villages have been carried out, 30 average number of respondents judging good and very well Jurnal Pendidikan Seni Rupa. Volume 03 Nomor 03 Tahun 2015, 111-117 to the questions asked on the sheet writers questionnaire distributed. Types of questions about color motif, the motif is used in the form of wicker, bamboo woven design forms developed, color matching motifs in the form of woven bamboo, and composition (balance, unity, proportion) on the development of the design of woven bamboo. Keyword: Plait Handicraft, Bamboo, Kangean Island.
PEMANFAATAN LIMBAH UNTUK PEMBUATAN MINIATUR KAPAL KAYU DI JM GALLERY MOJOKERTO WIDYA FAHMI, YASINDA
Jurnal Seni Rupa Vol 3, No 03 (2015): Volume 03 Edisi Yudisium 2015
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

: Limbah disebut-sebut sebagai barang tak berguna dan penganggu keindahan lingkungan. Jenis limbah seperti kayu, bambu, dan pelepah pisang dibiarkan bahkan dibuang begitu saja. Untuk sisa kayu yang berasal dari tempat usaha pemotongan kayu maupun industri mebel biasanya dijual dengan harga relatif murah. Padahal bahan-bahan bekas atau limbah tersebut dapat dimanfaatkan sebagai produk kerajinan yang memiliki nilai estetik tersendiri. Miniatur kapal kayu merupakan salah satu hasil kerajinan dari olahan limbah yang diproduksi di JM Gallery Mojokerto. Proses pembuatannya tidak membutuhkan biaya banyak tetapi harus menggunakan keterampilan tangan yang baik agar setiap bagian miniatur kapal dapat dipasangkan dengan benar. Hasil rakitan miniatur kapal yang sempurna akan mempengaruhi nilai estetik dari benda kerajinan tersebut. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana proses pembuatan miniatur kapal kayu yang dibuat dari limbah dan bagaimana nilai estetik miniatur kapal kayu tersebut. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data observasi, wawancara dan dokumen. Analisis data dilakukan dengan reduksi data, penyajian data dan menarik kesimpulan. Sedangkan validasi atau keabsahan data menggunakan teknik triangulasi dan informan review. Adapun hasil yang diperoleh berupa tahapan/proses pembuatan miniatur kapal kayu mulai dari tahap persiapan yang meliputi pencarian ide, pembuatan desain, dan menyiapkan bahan maupun alat. Kemudian tahap pelaksanaan/pengerjaan yang meliputi tahap membuat bagian-bagian miniatur kapal, finishing, dan perakitan miniatur kapal. Nilai estetik miniatur kapal Majapahit, Phinisi, dan Dewaruci telah menunjukkan keutuhan dari setiap bagian miniatur kapal sehingga terjadi keserasian dan mirip dengan aslinya. Bagian-bagian miniatur kapal terebut saling melengkapi atau memiliki keterkaitan satu sama lain dan dibuat dengan detail kapal yang sangat baik. Bentuk yang sempurna tanpa cacat juga masuk dalam keindahan kapal tersebut. Kemudian segi ukuran setiap bagian miniatur kapal telah dibuat proporsional karena telah disesuaikan dengan ukuran lambung kapal. Warnanya cocok bila dipadukan dengan warna lain di setiap bagian kapal. Kata Kunci: Miniatur, Proses Pembuatan Miniatur Kapal, Nilai Estetik, Limbah Waste is believed as useless things and not able to be used anymore. Moreover, it is labeled as a pollution of environment. Wood, bamboo, and stem are neglected or even thrown away without considering the benefit. For wood residue produced by the furniture industry or other industries, it is usually sold in a cheap price. Whereas, all of those wastes can be used or recycled to be a pricey stuffs, such as handicraft, which has high esthetic value. Wooden ship miniature is one of the handicraft results made of wood residue and produced at JM Gallery in Mojokerto. The production cost is less. However, carefulness, patient, and good skill are necessary to pair every parts of the ship miniature properly. Those things cannot be forgotten since the result of perfect wooden ship miniature influences its esthetic value. The research questions in this observation are how to make wooden ship miniature made of wood residue and how the esthetic value of the wooden ship miniature is. The method used in this observation is qualitative description by collecting the observation data, interviewing, and doing documentation or taking references from books. The data analysis is performed by reducing data, presenting data, and drawing conclusion. Lastly, the validation is done by doing triangulation technique and informant review. The result of those methods is steps or processes on how to make a wooden ship miniature. It begins with preparation steps which consist of searching ideas, making designs, and preparing the materials and instruments. The next step is production which consists of making the ship miniature parts, finishing, and assembling the miniature parts. The esthetic value of Majapahit, Pinishi, and Dewaruci ship show the integrity of ship miniature, so that it can create a harmony which can make the miniature look similar with the real one. The miniature parts complement each other and are made with a perfect detail. The perfect form or flawless is also considered as the esthetic value of a handicraft, especially for the ship miniature. Furthermore, the size of the miniature parts have been made proportionally since it has been Pembuatan Miniatur Kapal Kayu JM Gallery 119 suited with the hull. In addition, the color is matched with other colors in every part of the wooden ship miniature. Keywords: Miniature, Wooden Ship Miniature Processes, Esthetic Value, Waste. 
PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN MATERI GAMBAR ILUSTRASI UNTUK SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 5 PAMEKASAN NUVI WAHYUDI, FERDIAN
Jurnal Seni Rupa Vol 3, No 03 (2015): Volume 03 Edisi Yudisium 2015
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran adalah suatu proses saling mempengaruhi antara guru dan siswa. Dalam hal ini, kegiatan yang terjadi adalah guru mengajar dan siswa belajar. Dalam proses pembelajaran seorang siswa harus mengalami perubahan tingkah laku kearah yang lebih baik.Latar belakang penelitian ini yaitu membantu guru seni budaya SMPN 5 Pamekasan dalam mengembangkan media pembelajaran yang nantinya bisa diterapkan oleh siswa dalam belajar. Proses pembelajaran seni budaya saat ini yang dilakukan oleh guru, hanyalah dengan menerangkan saja, atau hanya menggunakan metode ceramah saat mengajar, hal ini jelas akan menimbulkan rasa jenuh terhadap siswa saat proses belajar mengajar berlangsung. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mendeskripsikan langkah pengembangan media Video Pembelajaran materi Gambar Ilustrasi, serta mendeskripsikan pengaruh keaktifan belajar siswa dengan menggunakan media Video Pembelajaran materi Gambar dalam pembelajaran seni budaya. Media merupakan hal yang sangat penting didalam pembelajaran, karena media adalah alat yang bisa menyampaikan informasi kepada siswa dengan cara lebih menarik.Media Video Pembelajaran materi Gambar Ilustrasi dipilih karena media ini mudah dibuat oleh guru nantinya, bisa digunakan oleh siswa di dalam maupun diluar lingkungan sekolah, dapat menumbuhkan semangat siswa dalam belajar, karena dalam Video Pembelajaran penyajiannya unik dan mengandung unsur animasi yang cenderung disukai anak-anak serta lantunan music yang tidak akan membuat mereka merasa bosan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (R&D) dimana peneliti mencoba menghasilkan produk berupa media Video Pembelajaran materi Gambar Ilustrasi dan menguji keefektifan produk tersebut. Kata Kunci: video pembelajaran, media, gambar ilustrasi Learning is a process of mutual influence between teacher and student. In this case, the activity that takes place is teacher teaches while the students learn. In the learning process a student must undergo behavioral changes to be better. The background of this research is to help teachers of art and culture of SMPN 5 Pamekasan in developing learning media that can be applied by the student in learning. The process of art and culture learning today is done by the teacher, just to explain it, or just use the lecture method in the teaching and learning process, this will obviously lead to a sense of saturation to the students during the teaching and learning process. The purpose of this study is to describe the development steps instructional video media Figure Illustration materials, and describe the influence of students' learning activeness using the instructional video media Figure Illustration materials in learning art and culture. The media is very important in learning, because the media is a tool that can convey information to students in a way more interesting. instructional video media Figure Illustration materials been this easy media made by a teacher later on, can be used by students in and outside the school environment, can foster the spirit of students to learn, because of the unique and Video Learning presentation contains animated elements that tend to like children and chant music that will not make them feel bored. The method used in this research is the method of research and development (R & D) in which researchers tried to produce products such as instructional video media Figure Illustration materials and test the effectiveness of the product. Keywords: instructional video, media, illustration.
KERAMIK GERABAH KARYA PONIMIN TAHUN 2011 KHOIRINNISA, NURLIZA
Jurnal Seni Rupa Vol 3, No 03 (2015): Volume 03 Edisi Yudisium 2015
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Keramik gerabah merupakan salah satu kerajinan Indonesia yang banyak dikenal oleh masyarakat, selain kegunaannya sebagai benda praktis yang telah digunakan sejak dulu, keramik gerabah juga sering difungsikan sebagai hiasan rumah. Perkembangan keramik gerabah banyak dipengaruhi oleh beberapa faktor diantaranya lingkungan sosial, budaya, dan pendidikan. Salah satu seniman keramik yang memiliki latar belakang seniman dan akademisi adalah Ponimin. Seniman keramik yang berasal dari Jombang dan menetap di Malang. Selain akitf berkarya Ponimin juga adalah seorang dosen kriya keramik di Jurusan Seni Universitas Negeri Malang. Lewat karyanya, Ponimin banyak mengangkat tentang budaya lokal disekelilingnya. Salah satu karyanya yang berjudul “Terracotta Mask Dance” Ponimin menampilkan topeng keramik gerabah dengan mengangkat nilai – nilai budaya yang ada ditengah masyarakat. Karyanya ini terilhami dari tari topeng malangan, isinya sarat akan makna – makna kehidupan, yang dikemas kembali secara berbeda oleh Ponimin dalam wujud topeng keramik. Melihat hal ini penulis tertarik untuk mendalami konsep penciptaan Ponimin, dengan mengangkat tiga rumusan masalah; a) Bagaimana konsep penciptaan keramik gerabah karya Ponimin tahun 2011?, b) Bagaimana ide penciptaan keramik gerabah karya Ponimin tahun 2011, c) Bagaimana kualitas bentuk keramik gerabah karya Ponimin tahun 2011?. Dengan tujuan penelitian a) menganalisis konsep penciptaan keramik gerabah karya Ponimin tahun 2011, b) menganalisis ide penciptaan keramik gerabah karya Ponimin tahun 2011, c) menganalisis kualitas bentuk keramik gerabah karya Ponimin tahun 2011. Penelitian ini masuk dalam jenis penelitian kualitatif.Wawancara dilakukan dikediaman Ponimin yang berlokasi di Jalan Martorejo No. 157/ RT 03/ 02, Areng –areng, Dadaprejo, Junrejo, Batu, Malang. Keramik gerabah karya Ponimin tahun 2011, adalah karya – karya yang ditampilkan di Aberswyth pameran keramik mewakili Indonesia. Ponimin membuat keramiknya dengan teknik pinching dan dengan pewarnaan engobe. Penelitian ini telah dilakukan dengan wawancara langsung dengan Ponimin selaku seniman yang karyanya diteliti. Disamping itu dalam wawancara didapatkan data dan beberapa dokumen pribadi milik Ponimin sebagai data relevan yang menunjang penelitian keramik karya Ponimin tahun 2011. Kata Kunci: Konsep, Ide, bentuk, keramik, topeng gerabah  Ceramic pottery is one of the original craft Indonesia known by the community, in addition to its use as practical objects that have been used since the first, earthenware ceramic is also often disable as House decoration. Development of ceramic pottery much influenced by some factors such as social environment, culture, and education. One of the artists that have a background of ceramic artists and academics are Ponimin.Ceramic artists who come from Poor and settled in Jombang. In addition to the active work Ponimin also is a college professor in the ceramic craft Arts Department State University of Malang. Through his work, Ponimin many raised about local culture around him. Through one of his works, entitled "Terracotta Mask Dance" featuring ceramic earthenware mask Ponimin by lifting the value of existing cultural values – in the middle of society, this work was inspired from malangan mask dance, which will be loaded meanings – the meaning of life, which was repackaged differently by Ponimin mask in the form of ceramic. Viewed from this writer interested in deepen concepts creation Ponimin, by lifting the three formulation problems; a) how the concept of creation of ceramic earthenware Ponimin in 2011?, b) how the idea of the creation of ceramic earthenware Ponimin, c) how quality ceramic earthenware Ponimin form in 2011?. With the purpose of the study a) knowing the concept of creation of ceramic earthenware Ponimin, b) know the idea of creation of ceramic earthenware Ponimin, c) knowing the quality of ceramic earthenware Ponimin form in 2011. This research used the qualitative reasearch.The interview was conducted in a residence on the street Ponimin Martorejo No. 157/RT 03/02, Areng – areng, Dadaprejo, Junrejo, Batu, Malang. Ceramic pottery Ponimin, is the work of the year 2011 – works displayed in the exhibition Aberswyth ceramics representing Indonesia. Ponimin make cool tiled with pinching and colouring engobe techniques. This research has been conducted with a live interview with the artists whose work is as Ponimin examined. In  the interview conducted obtainable write data, and some good personal documentation belongs to the writer or personal documents belonging to the relevant data as Ponimin support research Ponimin’s artwork in 2011. Keywords: Concept, The idea, shape, ceramics, earthenware mask