cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
VA
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
Arjuna Subject : -
Articles 425 Documents
CERITA REYOG PONOROGO VERSI BANTARANGIN SEBAGAI IDE BERKARYA SENI LUKIS MUSTIKA WENNI, INTAN; ZAINI, IMAM
Jurnal Seni Rupa Vol 7, No 3 (2019)
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penciptaan ini dilatarbelakangi oleh kecintaan terhadap kesenian daerah kelahiran pencipta, yakni kesenian Reyog Ponorogo. Kesenian Reyog Ponorogo berasal dari kabupaten Ponorogo yang biasanya kental dengan kisah mistik di dalamnya. Kesenian Reyog Ponorogo memiliki tiga versi cerita yang berbeda, yaitu Reyog Ponorogo versi Bantarangin, Batara Katong dan Ki Ageng Kutu. Fokus penciptaan karya ini adalah memunculkan cerita asal usul Reyog Ponorogo khusus versi Bantarangin yang memiliki nilai romantis, moral, dan religi dan edukasi menjadi karya lukis. Sedangkan tujuan dari penciptaan ini adalah menyampaikan pesan dari cerita Reyog Ponorogo melalui karya seni lukis dengan memvisualisasikan kisah romantis yang menceritakan perjuangan seorang raja untuk mempersunting permaisuri yang didambakannya dengan tetap menggunakan beberapa hiasan asli yang ada pada kostum pemain kesenian Reyog Ponorogo. Karya skripsi seni lukis ini menggunakan metode penciptaan dengan tahapan antara lain, ide, konsep, persiapan proses penciptaan, proses penciptaan, dan penyajian karya. Dalam proses penciptaan karya yang berjudul cerita Reyog Ponorogo versi Bantarangin sebagai ide berkarya Seni, tahapan yang dilakukan yaitu pengumpulan data mengenai Reyog Ponorogo, kemudian menyiapkan alat dan bahan dalam membuat karya. Kemudian pembuatan desain karya pada kertas, pemindahan desain yang telah disetujui pada kanvas, setelah itu tahap pewarnaan dan pendetailan yang diakhiri dengan finishing karya. Hasil penciptaan karya seni lukis dengan cerita Reyog Ponorogo versi Bantarangin ini menghasilkan 5 karya seni lukis, karya yang pertama berjudul ?Sendhika Dhawuh Dewi Sangga Langit?, dengan media kanvas ukuran karya 100 x 120 cm. Karya kedua berjudul ?Perang Klana Sewandhana Klawan Singo?, dengan media kanvas ukuran karya 100 x 120 cm. Karya ketiga berjudul ?Tundhuke Singo Lodra?, dengan media kanvas ukuran karya 100 x 120 cm. Karya keempat berjudul ?Reyog Bantarangin?, dengan media kanvas ukuran karya 100 x 120 cm. Karya kelima berjudul ?Kelono Sewandhana Cidra?, dengan media kanvas ukuran karya ini 100 x 120 cm. Kata Kunci: Reyog, versi Bantarangin, Penciptaan, Seni Lukis
PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING DALAM PEMBELAJARAN SENI BUDAYA KELAS X SMKN 1 JABON UNTUK MENDESKRIPSIKAN KRITIK SENI RUPA AMIRUDIN, WILDAN; , MUHAJIR
Jurnal Seni Rupa Vol 7, No 3 (2019)
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada dasarnya materi kritik seni bertujuan memahami karya seni dalam pembelajaran seni budaya, hal ini selaras dengan metode problem based learning yang digunakan dalam penelitian ini yang menekankan pada proses penyelesaian masalah dalam memahami kritik karya seni. Penelitian deskriptif kualitatif terkait penerapan metode problem based learning pada pokok bahasan kritik karya seni rupa batik ini bertujuan untuk : (1)Mendeskripsikan penerapan Metode Problem Based Learning dalam proses belajar mengajar seni budaya kelas X SMKN 1 Jabon. (2) Mendeskripsikan faktor pendukung dan penghambat penerapan Metode Problem Based Learning dalam proses belajar mengajar seni budaya kelas X SMKN 1 Jabon dalam.(3) Memahami kritik karya seni rupa batik. Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif kualitatif dengan menggunakan tiga teknik pengumpulan data yakni observasi, wawancara dan dokumentasi. Instrumen yang digunakan peneliti (catatan lapangan ) dan lembar wawancara. Dalam penelitian ini data dianalisis dengan tiga tahap yaitu reduksi data, display data, verifikasi data atau kesimpulan. Validitas yang digunakan adalah trianggulasi. Hasil Penelitian menunjukkan bahwa metode problem based learning efektif diterapkan untuk memahami kritik seni rupa peserta didik kelas X SMKN 1 Jabon dengan hasil 33 peserta didik mampu memahami kritik seni rupa meskipun ada beberapa peserta didik yang masih belum memahami tahap interpretasi sedangkan pada 4 kelompok yang dibentuk sudah mampu memahami kritik seni. Kata kunci : Kritik Seni, Batik, Problem Based Learning.
SEDULUR PAPAT KALIMO PANCER SEBAGAI SUMBER IDE PENCIPTAAN KARYA SENI LUKIS ADI BASHORY, KHARISMA; , WINARNO
Jurnal Seni Rupa Vol 7, No 3 (2019)
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penciptaan ini dilatar belakangi oleh pengalaman dari ayah pencipta yang mempunyai nilai kepercayaan jawa. selalu memberi nasehat sewaktu kecil dan memberi ajaran mengenal sedulur papat kalimo pancer. Agar setiap manusia mempunyai sifat dan perilaku yang berbudi luhur menghormati orang tua, guru, dan senantiasa menjaga keramahtamahan dan keharmonisan hidup mikrokosmos maupun semua yang ada di alam makrokosmos. Selain itu tujuan terciptanya karya ini adalah untuk mengingat dan mengangkat sedu- lur papat kalimo pancer dalam sebuah karya lukis sehingga penikmat seni dapat mengapresiasi karya ini serta dapat menggenal dan mengetahui perihal sedulur papat kalimo pancer. Metode penciptaan Dody Doerjanto digunakan pada proses penciptaan karya ini yang memiliki tahapan penciptaan karya antara lain, pengalaman visual, wacana pengetahuan, pengalaman lahiriah jasmani, pengalaman batiniah dan ro- hani, seniman, ide penciptaan, konsep dan tema, pendekatan penciptaan, bentuk, teknik, media, gaya, visualisasi/eksekusi, penyajian. Terdapat 4 hasil karya ?Sedulur Papat Kalimo Pancer Sebagai Sumber Ide Penciptaan Karya Seni Lukis? yaitu, ?Kembali Kepada Yang Meminta?, ?Pitutur?, ?Lelanange Jagat?,?Rekosoen Amarahmu? dan ?Pandanglah Diri?. Kata kunci: ajaran, sedulur papat kalimo pancer, seni lukis
APROPRIASI KARAKTER PLASTIC MAN DALAM PENCIPTAAN KARYA SENI LUKIS PRASETIYO WIBOWO, CANDRA
Jurnal Seni Rupa Vol 7, No 3 (2019)
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Komik merupakan gambaran yang mempunyai alur dimana suatu cerita tersampaikan oleh gerak tubuh maupun efek visual (Mccloud, 2008). Plastic man bernama asli O?brian dari pembuatan komik Disney (DC). Dia berkarakter sangat jahat. Kejahatan O?brian yakni merampok di pertokoan dengang kelompoknya. Pada saat merampok, mereka diketahui oleh polisi. O?brian dikejar oleh polisi hingga menabrak tangki kecil yang berisikan zat kimia. Seluruh bagian tubuh O?brian terkena zat kimia hingga pingsan. Tidak lama kemudian, seorang biksu menolong O?Brian untuk di bawa ke Kuil guna melindungi O?brian dari kejaran polisi. Di Kuil O?Brian secara tidak sadar menjadi seorang Plastic man. Kemudian Biksu tersebut mengajarkan O?Brian tentang kebaikan sehingga dia menjadi superhero yang baik, humoris, dan penolong. Karakter Plastic man diapropriasi dalam sebuah ide penciptaan seni lukis dengan karakter superhero yang baik, humoris dan penolong. Apropriasi karakter Plastic man difokuskan pada kritik keadan sosial yang berada di Tanjung Tembaga Surabaya. Apropriasi karakter Plasik man pada penciptaan seni lukis ini melalui beberapa tahapan, adapun tahapan tersebut yakni proses Pengamatan, ide penciptaan, penentuan konsep, pembuatan sketsa, eksekusi, lukis dan penyajian karya. Hasil karya ini dapat dijadikan refleksi terhadap masyarakat, perihal kehidupan sosial yang terkait di daerah urban beserta permasalahanya. Kata Kunci: Apropriasi, Plastic man, komik, kritik sosial
MENCIPTAKAN PENGALAMAN PSIKEDELIK MELALUI AMBIENT SOUND DAN TRIPPY VISUAL KHAIRUS SAMHAN, ACHMAD; SYAMS ELYA AHMAD, ASY
Jurnal Seni Rupa Vol 7, No 3 (2019)
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penciptaan karya ini berjudul Menciptakan Pengalaman Psikedelik Melalui Ambient Sound dan Trippy Visual ditujukan agar dapat menciptakan pengalaman psikedelik tanpa mengubah otak secara permanen layaknya zat psikotropika. Zat psikotropika dapat mengakibatkan auditory effect dan visual effect. Menurut Djohan, suara dapat digunakan sebagai alternatif untuk merubah suasana hati atau memroduksi pikiran (2003). Florence de Me?redieu menjelaskan melalui kutipan Bill viola bahwa, video dekat terhadap suara (2005). CAN menjelaskan melalui kutipan Krisna murti bahwa, seni media baru merupakan kesadaran baru untuk memperlakukan teknologi bukan serta-merta menjadi benda konsumsi melainkan memanfaatkan teknologi sebagai medium untuk menciptakan ?seni? (Kompas, 2002:42). Metode yang digunakan dalam perwujudan karya ini yakni pengaplikasian penelitian-penelitian terdahulu guna menciptakan pengalaman psikedelik melalui ambient sound dan trippy visual. Dapat dipahami bahwa, Karya ini bermaterikan ambient sound dan trippy visual disertai dengan eksplorasi teknis, baik dalam gubahan frekuensi ambient sound guna menyisipkan binaural beat maupun eksplorasi visual effect dan sound effect pada materi video. Berdasarkan uji coba dan pengambilan sample, Sensasi pengalaman psikedelik yang dapat diciptakan melalui karya video ini yakni; diffraction, scenery slicing, dan drifting berdurasi <10 detik. Kunci : psikedelik, ambient, sound, trippy, dan visual.
PERANCANGAN DESAIN MEDIA PROMOSI CHERIE SOUVENIR UNTUK MENINGKATKAN PEMASARAN KUSUMARINI, AROFAH
Jurnal Seni Rupa Vol 7, No 3 (2019)
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Cherie Souvenir merupakan perusahaan retail di bidang fesyen anak-anak yang telah beroperasi sejak tahun 2014. Sudah banyak produk yang dihasilkan sehingga perusahaan bisa terus berkembang. Demi mengembangkan bisnis dalam rangka meningkatkan jangkauan pemasaran, perusahaan menggandeng distributor untuk bekerja sama memasarkan produk Cherie Souvenir. Namun karena keterbatasan media promosi Cherie Souvenir pada saat ini, distributor masih memerlukan beberapa media promosi yang dapat menunjang profesionalitas mereka dalam berpromosi. Maka dari itu diperlukan adanya perancangan beberapa media promosi yang dapat memudahkan distributor untuk mempelajari produk Cherie Souvenir untuk dikenalkan ke masyarakat luas dengan cara merancang media promosi utama berupa katalog. Selain itu, adanya media promosi pendukung berupa poster, x-banner dan video promosi, Cherie Souvenir dapat menunjukkan eksistensinya di bidang pengadaan suvenir untuk pesta. Kata Kunci: Desain, Promosi, Pemasaran, Katalog
DEKONSTRUKSI AKSARA JAWA SEBAGAI SUBJECT MATTER DALAM PENCIPTAAN KARYA SENI LUKIS MARUF FATONI, FERRY
Jurnal Seni Rupa Vol 7, No 3 (2019)
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penciptaan ini dilatar belakangi oleh pengalaman penulis dibidang kaligrafi dan lettering serta ketertarikan dengan aksara jawa sebagai huruf asli Jawa. Fokus penciptaan pada karya ini adalah Menjadikan aksara jawa sebagai subject matter dalam penciptaan karya seni lukis. Tujuan penciptaan karya ini adalah mengangkat eksistensi kearifan lokal aksara jawa di era moderen. Metode penciptaan yang digunakan pada proses penciptaan karya seni rupa. Beberapa tahapan penciptaan karya antara lain, inspirasi, eksperimen, perenungan, ide penciptaan, improvisasi, pembentukan, dan penyajian. Tahapan penciptaan karya yaitu, menyiapkan media, membuat background, eksekusi aksara jawa, finishing dan penyajian. Penciptaan ini menghasilkan 4 karya, antara lain: ?Dekonstruksi Aksara Jawa Sebagai Subject Matter dalam Penciptaan Karya Seni Lukis? yaitu, ?The Deep?, ?Bipolar?, ?(Alm) Dr. Dody Doerjanto M.Sn.? dan ?Chaos II?. Kunci : Aksara Jawa, Seni Lukis, Dekonstruksi Aksara Jawa
KARAKTERISTIK PRODUK FUNGSIONAL COR LOGAM DI UD BANG MI’UN DESA BEJIJONG KECAMATAN TROWULAN KABUPATEN MOJOKERTO TITIK HIDAYATI, SRI; CHRYSANTI ANGGE, INDAH
Jurnal Seni Rupa Vol 7, No 3 (2019)
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mojokerto merupakan daerah yang terkenal dengan pusat pembuatan produk dari cor logam. Produk yang dihasilkan berupa patung dan produk fungsional cor logam. UD Bang Mi?un merupakan salah satu tempat usaha yang membuat produk fungsional cor logam yang berada di Desa Bejijong Kecamatan Trowulan Kabupaten Mojokerto. UD Bang Mi?un awalnya didirikan pada tahun 1985 oleh Bapak Mi?un tetapi sekarang diteruskan oleh anaknya bernama Slamet Harianto. Produk fungsional yang dibuat di UD Bang Mi?un memiliki karakteristik yang unik dan produk pembuatannya terinspirasi dari bentuk yang ada di alam seperti buah, hewan, tumbuh-tumbuhan, orang dan dari cerita sejarah kerajaan Majapahit yang memiliki makna tersendiri. Dari produknya ada juga yang mengambil gambar yang ada di internet kemudian bentuknya dideformasi. Produk fungsional dibuat untuk tujuan yang bersifat praktis terutama untuk kebutuhan rumah tangga. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui dan mendeskripsikan proses pembuatan produk fungsional cor logam di UD Bang Mi?un Desa Bejijong Kecamatan Trowulan Kabupaten Mojokerto serta mengetahui dan mendeskripsikan karakteristik produk fungsional cor logam di UD Bang Mi?un Desa Bejijong Kecamatan Trowulan Kabupaten Mojokerto. Penelitian menggunakan metode kualitatif dan diuraikan secara deskriptif. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui pengamatan, wawancara dan dokumentasi yang dilakukan pada saat penelitian. Untuk mendapatkan data yang valid dilakukan triangulasi data. Berdasarkan hasil penelitian yang sudah dilakukan di UD Bang Mi?un maka diperoleh data produk fungsional cor logam yang dihasilkan berupa lampu hias, keris, peralatan makan berupa sendok dan garpu, lonceng, asbak, pengetuk pintu, tempat kartu, gantungan kunci, guci, pegangan pintu, tempat dupa, tempat lilin, tempat air atau kendi dan gantungan baju. Bahan utama yang digunakan dalam produk fungsional cor logam di UD Bang Mi?un berupa logam kuningan dan tembaga yang diperoleh dari logam rumah tangga yang sudah tidak terpakai lagi kemudian dilebur dan diolah lagi menjadi produk fungsional cor logam yang mempunyai nilai jual tinggi. Kata Kunci: UD Bang Mi?un, Produk fungsional cor logam, karakteristik
PENINGKATAN KREATIVITAS ANAK MELALUI MEDIA PLASTISIN TEPUNG DI RAUDHATUL ATHFAL MUSLIMAT AL-FALAH CANGA’AN KANOR BOJONEGORO MIFTAKHUL F, ADE; , MARTADI
Jurnal Seni Rupa Vol 7, No 3 (2019)
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan peningkatan kreativitas Anak melalui media plastisin tepung, dan mendeskripsikan aktivitas Anak selama proses pembelajaran menggunakan media plastisin tepung. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam 2 Siklus. Hasil penelitian : (1) melalui media plastisin tepung ini kreativitas Anak kelas B di RA Muslimat Al-Falah Canga?an mengalami peningkatan dari sebelum dilakukan tindakan hingga setelah dilakukan tindakan. Pada pretest hasil skor keseluruhan pada penilaian kreativitas anak sebesar 253 dengan rata-rata skor 14,04 dan prosentase 56,22%. Pada Siklus I hasil skor keseluruhan pada penilaian kreativitas anak sebesar 310 dengan rata-rata skor 17,21 dan prosentase 68,86%. pada siklus II hasil skor keseluruhan pada penilaian kreativitas anak sebesar 353 dengan rata-rata 19,59 dengan prosentase 78,44%. Jadi, dapat disimpulkan bahwa media plastisin tepung dapat meningkatkan kreativitas anak kelas B di RA Muslimat Al-Falah dengan baik. (2) melalui media plastisin tepung ini Aktivitas Anak kelas B di RA Muslimat Al- Falah Canga?an mengalami peningkatan dari sebelum dilakukan tindakan hingga setelah dilakukan tindakan. Pada pretest hasil skor keseluruhan pada penilaian Aktivitas anak sebesar 255 dengan rata-rata skor 14,14 dan prosentase 56,66%. Pada Siklus I hasil skor keseluruhan pada penilaian aktivitas anak sebesar 288 dengan rata-rata skor 15,98 dan prosentase 63,99%. Pada siklus II hasil skor keseluruhan pada penilaian kreativitas anak sebesar 330 dengan rata-rata 18,3 dengan prosentase 73,33%. Jadi, dapat disimpulkan bahwa media plastisin tepung dapat meningkatkan Aktivitas anak kelas B di RA Muslimat Al- Falah dengan baik. Kata Kunci: Media, plastisin tepung, kreativitas
PENGEMBANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR “AYO MENANAM SAYURAN” PADA ANAK TUNA GRAHITA KELAS VI SLBN CERME RIZAL AZDKA, AHMAD; GIARI MURWANDANI, NUNUK
Jurnal Seni Rupa Vol 7, No 3 (2019)
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Latar belakang penelitian ini adalah kurangnya penggunaan media dalam proses belajar mengajar pada anak tuna grahita kelas VI SLBN Cerme. Proses belajar mengajar di dalam kelas membuat siswa mudah merasa bosan terhadap pembelajaran. Salah satunya pada tema tanah (menanam sayuran) dalam bentuk buku cerita bergambar. Media ini merupakan media yang dapat mengelolah aspek dalam diri anak, seperti motorik, kongnitif, dan afektif anak, dengan berbagai kegiatan di dalam pembelajaran. Rumusan masalah dari penelitian ini adalah bagaimana langkah-langkah pengembangan buku cerita bergambar sebagai media pembelajaran pengenalan tanah dan bagaimana aktifitas pemahaman pada pembelajaran dengan menggunakan buku cerita bergambar ?ayo menanam sayuran? sebagai media pembelajaran pengenalan (tanah) pada anak tuna grahita kelas VI SLBN Cerme. Sedangkan tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan langkah-langkah pengembnagan buku cerita bergambar ?ayo menanam sayuran?sebagai media pembelajaran pengenalan tanah dan untuk mendeskripsikan aktivitas pembelajaran dengan menggunakan buku cerita bergambar ?menanam sayuran? sebagai media pembelajaran pengenalan (tanah) pada anak tuna grahita kelas VI SLBN Cerme. Penelitian ini menggunakan metode Reach and Development (R&D). Proses pengumpulan data penelitian dengan metode observasi, wawancara, dokumentasi, dan angket atau kuesioner. Sedangkan teknik analisis data dalam bentuk reduksi dan penyajian data. Proses pengembangan media pembelajaran buku cerita bergambar ?menanam sayuran?, yaitu diawali dengan analisis siswa dan kurikulum yang digunakan, kemudian menentukan konsep pengembangan, baik konsep kreatif maupun konsep visual. Kemudian membuat desain media buku cerita bergambar dengan membuat sketsa/thumbnail. Sketsa/thumbnail yang sudah jadi kemudian diwujudkan dalam bentuk vektor dan diberi warna sesuai dengan konsep, menggunakan aplikasi Adobe Photoshop CS5. Desain yang sudah dicetak kemudian dirangkai menjadi media sesuai konsep. Proses pengembangan buku cerita bergmbar ?menanam sayuran? ini juga diuji validasi media dan validasi materi oleh para ahli media dan materi. Uji validasi media yang pertama memperoleh presentase sebesar 70% dan validasi materi memperoleh presentase 82,2% dengan beberapa revisi agar buku cerita bergambar bisa diteapkan. Hasil dari pengembangan ini berupa media buku cerita bergambar berjudul menanam sayuran yang sudah melalui validasi ke dua dengan memperoleh presentase media sebesar 92% dan materi 97,8% sehingga siap untuk di uji cobakan pada pembelajaran anak tuna grahita kelasVI SLBN Cerme. Media ini diterapkan pada anak tuna grahita kelas VI SLBN Cerme, kriteria yang diamati pada siswa adalah kegiatan siswa dengan media buku cerita bergambar, seperti membaca dan memahami gambar pada media buku cerita bergambar. Uji coba dilakukan dengan empat orang siswa dan diperoleh hasil presentase sebanyak 93,3%. Dengan demikian penerapan media ini sangat efektif, dan siswa sangat antusias dalam melakukan setiap kegiatan dengan media buku cerita bergambar. Kata Kunci: Buku Cerita bergambar, Tuna Grahita, SLBN