Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

HIPER-REALITAS VISUAL , Martadi
Nirmana Vol 5, No 1 (2003): JANUARY 2003
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (198.232 KB) | DOI: 10.9744/nirmana.5.1.

Abstract

At the last of twentieth century%2C the tecnology growth has changed the world display which is formed by the electronic images every where (television%2C film%2C game%2C virtual reality%2C digital photo%2C internet). The digital technology growth has brought the human fantasia throughout the limit%2C created the three dimensioan rooms with the object inside%2C until the stage of the visual reality has been passed throuhg by the visual image manipulation%2C hence%2C it is like the human being step from the real to the fantastic world%2C an imagination which seems like the truth. The problem becomes more complex when we have to face the reality that the technology growth brings the negative impacts. While the tecnology could be satisfy the human desire%2C giving an esctasy fantasia%2C then the moral values is nullified one by one. Criminals%2C pornography%2C come up freely wear the newest formats. Abstract in Bahasa Indonesia : Perkembangan teknologi pada akhir abad ke-20 telah merubah wajah dunia yang dibentuk oleh riuh rendah citraan elektronik (televisi%2C film%2C game%2C virtual reality%2C foto digital%2C internet). Perkembangan teknologi digital telah membawa fantasi manusia menembus batas%2C menciptakan ruang-ruang tiga dimensi berikut obyek-obyek di dalamnya%2C sampai pada tahap di mana realitas visual telah dilampaui dengan manipulasi pencitraan visual%2C sehingga seolah manusia melangkah dari dunia nyata menuju dunia fantasi%2C dunia maya yang tampak nyata. Permasalahannya menjadi semakin rumit ketika kita dihadapkan pada realita bahwa perkembangan teknologi tersebut membawa pula dampak negatif. Pada saat teknologi memuaskan hasrat/nafsu manusia%2C memberikan pesona ekstasi%2C maka nilai-nilai moral seakan rontok satu per satu. Hyper-reality%2C Visual.
EKSISTENSI RUMAH BATIK TULIS WARDANI DI “KAMPOENG BATIK JETIS SIDOARJO” NUR ANIYAH, ALIFAH; , MARTADI
Jurnal Seni Rupa Vol 7, No 1 (2019)
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Rumah batik Wardani merupakan nama sebuah tempat home industry batik yang terletak di Jetis Jl.Pasar No.7B Jetis Sidoarjo. Kekhsan dari batik Jetis Wardani ini dari segi warna yang di pakai pada bagianbackground dan pada motif-motifnya. Warna yang digunakan yaitu warna-warna cerah dan mencolokseperti, merah, biru, hitam, hijau, kuning, coklat. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: 1) Bagaimana sejarah berdirinya rumah batik tulisWardani di ?Kampoeng Batik Jetis Sidoarjo??; 2) Bagaimana pola mamanajemen di rumah batik tulisWardani di ?Kampoeng Batik Jetis Sidoarjo??; 3) Bagaimana karakteristik batik di rumah batik tulis Wardanidi ?Kampoeng Batik Jetis Sidoarjo??. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dan diuraikan secara deskriptif. Pengumpulan datadilakukan melalui observasi, wawancara dengan perajin, dilengkapi dengan studi kepustakaan sertadokumentasi yang diperoleh saat penelitian. Untuk mendapatkan data secara valid dilakukan triangulasidata dan informan review. Kerajinan di Rumah batik Wardani ini yang berada di kampoeng Jetis ini sudah ada sejak tahun 1985,didirikan oleh bapak M. Amri Zainal Arifin. Berawal dari membantu ibunya sejak SD sehingga pak Amrimampu mendirikan sebuah usaha batik di kampoeng batik Jetis Sidoarjo. Manajemen di rumah batik Wardani ini dikolah sendiri oleh pak Amri dan dibantu dengankaryawan-karyawanya. Di butik-butik milik pak Amri ini selain menjual batik tersedia juga baju batik,busana muslim, peralatan sholat, peralatan untuk membatik, hijab. Selain itu pak Amri juga mempunyaitempat untuk work shop juga. Pak Amri selain jadi pemilik dia juga ikut dalam pembuatan batik.Karakteristik utama pada rumah batik wardani ini terdapat pada warna pada background dan motifbatiknya. Warna ?warna yang digunakan identik sangat mencolok dan cantingan pada motif-motif yangdigambarkan terlihat sangat kasar. Itulah yang menjadi ciri khas dari batik Jetis Sidoarjo. Warna-warna yangsering digunakan seperti merah, biru, hitam, hijau, kuning, coklat.Kata Kunci: Rumah batik Wardani, manajemen, karakteristik
ANALISIS GAMBAR ILUSTRASI KARYA BODILPUNK DALAM KURUN WAKTU 2012-2018 NUGROHO, RONI; , MARTADI
Jurnal Seni Rupa Vol 7, No 1 (2019)
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Rahadil Hermana atau kerap disapa Bodilpunk adalah salah satu ilustrator Indonesia yang berasal dari kotaMalang, Jawa timur. Selain sebagai ilustrator Bodilpunk adalah artis grafis untuk sebuah pakaian, barangdagangan band, poster dan lain-lain. Dalam proses pembuatan karya ilustrasi tidak hanya sekedar untukmembuat karya saja, namun dalam penciptaan sebuah karya oleh erat kaitannya dengan penyajian unsur senisehingga dapat dinikmati oleh konsumen dan semua kalangan, mengingat konsumen dan penikmat seni sebagaisarana objek penyampaian pesan visual. Hal tersebut diwujudkan melalui penelitian yang dilakukan penelitianberupa data kualitatif. Fokus penelitian kualitatif terdapat pada eksplorasi, hal ini digunakan untuk memperolehpemahaman tentang alasan yang mendasari, opini, serta motivasi dari terciptanya sebuah karya dengan nilaiestetika. Gambar ilustrasi Bodilpunk terbagi menjadi tiga periode yaitu periode doodle dan realis (2012-2013),akulturasi budaya (2013-2016 awal), dan periode tradisional tattoo (2016 pertengahan - sekarang). Dalamgambar ilustrasi Bodilpunk tahun 2017-2018 mengalami perubahan karena stagnan dan kurang untuk menyasarindustri yang lebih luas. Bentuk gambar ilustrasi Bodilpunk yang tersaji dalam kurun waktu 2017-2018 adalahilustrasi dekoratif dengan tema eksplorasi tatto yang mana bentuk mengacu pada refrensi tatto pelaut tahun 1980yang bersifat flat.Kata Kunci: Ilustrasi Bodilpunk, Analisis, Kualitatif.
PENINGKATAN KREATIVITAS ANAK MELALUI MEDIA PLASTISIN TEPUNG DI RAUDHATUL ATHFAL MUSLIMAT AL-FALAH CANGA’AN KANOR BOJONEGORO MIFTAKHUL F, ADE; , MARTADI
Jurnal Seni Rupa Vol 7, No 3 (2019)
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan peningkatan kreativitas Anak melalui media plastisin tepung, dan mendeskripsikan aktivitas Anak selama proses pembelajaran menggunakan media plastisin tepung. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam 2 Siklus. Hasil penelitian : (1) melalui media plastisin tepung ini kreativitas Anak kelas B di RA Muslimat Al-Falah Canga?an mengalami peningkatan dari sebelum dilakukan tindakan hingga setelah dilakukan tindakan. Pada pretest hasil skor keseluruhan pada penilaian kreativitas anak sebesar 253 dengan rata-rata skor 14,04 dan prosentase 56,22%. Pada Siklus I hasil skor keseluruhan pada penilaian kreativitas anak sebesar 310 dengan rata-rata skor 17,21 dan prosentase 68,86%. pada siklus II hasil skor keseluruhan pada penilaian kreativitas anak sebesar 353 dengan rata-rata 19,59 dengan prosentase 78,44%. Jadi, dapat disimpulkan bahwa media plastisin tepung dapat meningkatkan kreativitas anak kelas B di RA Muslimat Al-Falah dengan baik. (2) melalui media plastisin tepung ini Aktivitas Anak kelas B di RA Muslimat Al- Falah Canga?an mengalami peningkatan dari sebelum dilakukan tindakan hingga setelah dilakukan tindakan. Pada pretest hasil skor keseluruhan pada penilaian Aktivitas anak sebesar 255 dengan rata-rata skor 14,14 dan prosentase 56,66%. Pada Siklus I hasil skor keseluruhan pada penilaian aktivitas anak sebesar 288 dengan rata-rata skor 15,98 dan prosentase 63,99%. Pada siklus II hasil skor keseluruhan pada penilaian kreativitas anak sebesar 330 dengan rata-rata 18,3 dengan prosentase 73,33%. Jadi, dapat disimpulkan bahwa media plastisin tepung dapat meningkatkan Aktivitas anak kelas B di RA Muslimat Al- Falah dengan baik. Kata Kunci: Media, plastisin tepung, kreativitas
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUDIO VISUAL MENGGAMBAR MODEL PADA MATA PELAJARAN SENI BUDAYA KELAS VIII DI SMP NEGERI 1 WONOAYU PARAMITA, RAJENDRADEWI; , MARTADI
Jurnal Seni Rupa Vol 8, No 1 (2020)
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Latar belakang penelitian ini adalah adanya masalah media pembelajaran yang ada di sekolah, sehingga peneliti membantu mengembangkan media pembelajaran menggambar model guru seni budaya kelas VIII di SMP Negeri 1 Wonoayu. Penggunaan media pembelajaran dinilai kurang variatif , Guru menggunakan media pembelajaran pendukung seperti media presentasi yang berisi materi gambar model, tetapi berisi tulisan yang banyak. Sehingga pembelajaran kurang maksimal, bosan, dan minat dalam menggambar model kurang. Selain itu guru juga menggunakan media gambar yang diambil dari internet sebagai media pembelajaran menampilkan bentuk foto sehingga tujuan menggambar model tidak sesuai. Sehingga memerlukan penambahan media pembelajaran audio visual agar peserta didik tertarik dengan pelajaran menggambar model, dan meningkatkan hasil belajar mereka. Sedangkan tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui proses pengembangan, mengetahui kualitas hasil pengembangan, dan mengetahui kelayakan penggunaan media pembelajaran audio visual menggambar model. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan yaitu R&D atau Research and Developmet, dengan metode 4D oleh Thiagarajan yaitu Define, Design , Develop, and Disseminate. Teknik analisis yang digunakan adalah penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dengan kualitatif, serta untuk menguji kelayakan produk tertentu digunakan metode kuantitatif. Pada tahap uji kelayakan produk dilakukan metode eksperimen yang bersifat kuantitatif. Juga perolehan data akan dianalisis secara kualitatif. Hasil dari uji validasi ahli materi kedua dan mendapat persentase 90%. Untuk uji validasi ahli media pertama, peneliti mendapatkan persentase 80%. Hasil uji coba terbatas menghasilkan persentase Kelayakan media pembelajaran audio visual menggambar model pada mata pelajaran seni budaya dapat dikatakan ?layak?. Hal ini dapat dilihat dari hasil rekapitulasi respon siswa, aktivitas siswa, dan hasil belajar siswa. Untuk hasil respon siswa dikatakan ?positif?yaitu 76,2% , untuk hasil aktivitas siswa dinilai ?sangat tampak? yaitu 89,2%, dan hasil belajar siswa yaitu sangat tuntas dengan persentase 85,94%.Kata Kunci: Media Pembelajaran, Audio Visual, Menggambar Model.
BAHASA RUPA PADA GAMBAR ANAK DENGAN GANGGUAN PENDENGARAN awalini, Tika; Martadi; Autar Abdillah
PRASI Vol. 19 No. 01 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/prasi.v19i01.74392

Abstract

Children with hearing loss cannot hear sounds perfectly or even at all. Children with hearing loss will also experience problems with verbal language, they will have difficulty expressing what they know or the imagination that is in their minds. Images are a universal visual language and can be a medium for children to express themselves. At the age of 9-10 years, children have an imagination that begins to develop and are familiar with simple schemes such as the concept of land lines in pictures. Visual language theory was used to answer the research objective, namely to examine the tendency of object visualization in grouping several themes obtained from the results of collecting sample images of children with hearing impairments at Putra Asih SLB, Kediri city. The method used in this research is descriptive qualitative. Analysis was carried out on 10 students with hearing impairments with varying abilities. Judging from the visual language analysis, the wimba produced are quite diverse, while the wimba methods used are enlarging objects that are considered important, placing objects using a natural point of view, expressive depiction of the wimba, understanding land lines, and using colors that make the object appear more visible. life. From the results of the analysis, it was found that even though students have limitations in verbal language, they are good observers of what is around them.  Keywords : Children's drawings, visual language, hearing impairment.   Abstrak Anak dengan gangguan pendengaran tidak dapat mendengar bunyi dengan sempurna atau bahkan tidak dapat mendengar sama sekali. Anak dengan gangguan pendengaran juga akan mengalami kendala dalam bahasa verbal, mereka mengalami kesulitan dalam mengungkapkan apa yang mereka ketahui ataupun imajinasi yang ada dalam fikirannya. Gambar menjadi bahasa visual yang universal dan dapat menjadi media anak dalam berekpresi. Pada usia 9-10 tahun  anak memiliki imajinasi yang mulai berkembang dan telah mengenal skema sederhana seperti konsep garis tanah pada gambar. Teori bahasa rupa digunakan untuk menjawab tujuan penelitian yaitu mengkaji kecenderungan visualisasi objek dalam pengelompokan beberapa tema yang didapat dari hasil pengumpulan sampel gambar anak dengan gangguan pendengaran di SLB Putra Asih kota Kediri. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif deskriptif. Analisis dilakukan terhadap 10 peserta didik yang mengalami gangguan pendengaran dengan kemampuan yang beragam. Ditinjau dari analisis bahasa rupa, wimba yang dihasilkan cukup beragam, sedangkan cara wimba yang digunakan adalah memperbesar objek yang dianggap penting, penempatan objek menggunakan sudut pandang wajar, penggambaran wimba yang ekspresif, telah memahami garis tanah, dan penggunaan warna yang membuat kesan objek tampak lebih hidup. Dari hasil analisis didapatkan bahwa peserta didik meskipun memiliki keterbatasan dalam bahasa verbal namun mereka adalah pengamat yang baik terhadap apa yang ada di sekitarnya.
PERANCANGAN PUZZLE ‘ANIMAL CREW’ BERTEMAKAN BINATANG LAUT UNTUK ANAK USIA 3—5 TAHUN Putri Pratiwi, Erdiana; Martadi
CITRAKARA Vol. 6 No. 1 (2024): APRIL 2024
Publisher : Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengenalan mengenai binatang laut terhadap anak usia 3—5 tahun merupakan aspek yang perlu dikenalkan sebagai bentuk eksplorasi lingkungan alam yang dapat dilakukan melalui media puzzle. Penelitian ini bertujuan untuk membuat konsep permainan yang menarik melalui puzzle kayu dalam mengenalkan binatang laut pada anak prasekolah dan mengalihkan anak dari dari dampak penggunaan gawai berlebih. Metode pengumpulan data melalui analisis 5W+1H (What, When, Where, Who, Why, How) sebagai acuan perancangan visualisai supaya tepat sasaran dan diterima dengan baik. Anak TK A di PAUD TK Labscool Unesa 1 menjadi tempat observasi mengambil sampel perancangan dengan memberikan permainan puzzle kayu berbentuk domino. Hasil penelitian menunjukkan anak-anak sangat antusias dapat belajar menyusun, memecahkan masalah, mencari potongan dan menyatukan gambar ilustrasi tubuh binatang, serta mengenal warna untuk mencapai susunan permainan yang benar. Pengenalan nama-nama binatang laut melalui kartu deskripsi sebagai media pendukung produk utama yang digunakan oleh orang tua, guru, maupun pendamping anak dalam mengenal setiap karakter dari 10 jenis binatang laut. Puzzle Animal Crew dapat digunakan sebagai media alternatif dalam mengenalkan dunia binatang kepada anak usia 3-5 tahun.
PERANCANGAN DESAIN KARTU ANJUNGAN TUNAI MANDIRI (ATM) UNTUK MENARIK MINAT NASABAH REMAJA ANANDRA, ADE; MARTADI
BARIK Vol. 1 No. 1 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v1i1.31801

Abstract

PERANCANGAN ILUSTRASI BUKU PANDUAN WISATA KOTA SURABAYA SUSANTI SANTOSO, AINI; MARTADI
BARIK Vol. 1 No. 1 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v1i1.31802

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi dengan adanya kebutuhan sebuah media promosi dan edukasi terhadap destinasi yang tersebar di kota Surabaya, karena buku panduan wisata yang sudah pernah ada memiliki beberapa catatan sehingga diperlukan penyempurnaan yaitu melalui buku panduan yang baru dengan tujuan untuk mengembangkan buku panduan wisata menggunakan ilustrasi. Sebagai usaha untuk mengenalkan dan mengedukasi wisatawan terhadap destinasi wisata yang ada di kota Surabaya khususnya wisata heroisme, serta untuk mengetahui kelayakan buku panduan wisata kota Surabaya bagi masyarakat dan wisatawan. Penelitian ini menggunakan metode research and development dengan sumber data berasal dari wawancara secara langsung kepada pihak Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Surabaya, observasi secara langsung serta data dari internet. Hasil dari penelitian ini melalui penilaian dari validator desain, materi, dan kebahasaan menunjukkan bahwa buku panduan wisata heroisme mendapatkan hasil dengan presentase sebesar 92,68%. Sehingga buku panduan wisata ini sangat layak dan dapat digunakan tetapi masih memerlukan revisi kecil. Kata Kunci: buku panduan, ilustrasi, perancangan, Surabaya, wisata heroisme.
Desain Kemasan Ilustratif untuk Meningkatkan Nilai Pasar Permainan Tradisional Kristiana, Nova; Patria, Asidigisianti Surya; Martadi; Anggalih, Nanda Nini; Laksmi, Arieviana Ayu
Jurnal Gramaswara: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 5 No. 2 (2025): Jurnal Gramaswara: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat
Publisher : Faculty of Cultural Studies, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21776/ub.gramaswara.2025.005.02.08

Abstract

Kampoeng Dolanan Surabaya is one of the communities that actively introduces traditional Indonesian games. In this Community Service program, the team will help increase the selling value of traditional toys through packaging design innovations in Kampoeng Dolanan, a community that preserves traditional games in Surabaya. The focus of this activity was the Sociopreneur division, Dolipstore, which faced challenges in attracting the attention of the audience due to the unattractive packaging of the product. Through a series of stages, namely feasibility studies, coordination, design, and partner assistance, an illustrative packaging design for traditional toys such as boats, bekel balls, marbles, tops, and yoyos was produced. The results include an increase in the visual appeal of the product, the expansion of marketing to the mall. This program not only has a positive impact on improving the partners' economies, but also supports the preservation of local culture. In conclusion, illustrative packaging design is an effective solution in increasing the market value and competitiveness of traditional toy products.