cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
VA
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
Arjuna Subject : -
Articles 425 Documents
KARAKTERISTIK VISUAL TOPENG KERTE KESENIAN TRADISIONAL DI DESA KOTAKAN KECAMATAN SITUBONDO KABUPATEN SITUBONDO MARUF HIDAYAH, IHWAN
Jurnal Seni Rupa Vol 3, No 1 (2015): Volume 3 Edisi Yudisium 2015
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Situbondo merupakan salah satu daerah yang memiliki beragam kesenian, salah satunya pertunjukan Topeng Kerte yang lahir sekitar tahun 1950-an didirikan oleh Kertesuwignyo. Pada saat itu eksistensi Topeng Kerte sangat dikenal dan diminati masyarakat Situbondo. Kertesuwignyo mengembangkan kesenian tersebut secara turun temurun. Hingga saat ini masih ada seniman-seniman Topeng Kerte yang masih aktif di Situbondo seperti Kadaryono, Suwono, Suwarno, Sudaryoto, dan Andri, Ada yang sebagai dalang, pemain dan juga sebagai perajin Topeng Kerte. Salah satu perajin topeng yang masih eksis yaitu Sudaryoto bertempat tinggal di desa Kotakan Kecamatan Situbondo kabupaten Situbondo. Jarangnya pementasan kesenian Topeng Kerte tersebut saat ini disebabkan karena salah satunya adalah secara umum tergesernya kesenian tradisional dengan kesenian modern yang lebih praktis, murah dan mudah serta mengikuti jaman. Tidak adanya minat generasi muda untuk melestarikan budaya lokal ini merupakan penyebab kesenian Topeng Kerte hampir punah, padahal Topeng Kerte sangat memiliki karakteristik yang berbeda dengan topeng lain. Berdasarkan fenomena tersebut peneliti tertarik mengkaji lebih dalam mengenai bentuk visual Topeng Kerte di Desa Kotakan Kecamatan Situbondo Kabupaten Situbondo. Penelitian ini membahas tentang karakteristik visual Topeng Kerte, yang dalam pembahasannya meliputi pembahasan mengenai unsur-unsur visual Topeng Kerte karya Sudaryoto dan Karakteristik Topeng Kerte karya Sudaryoto di desa Kotakan Kecamatan Situbondo Kabupaten. Jenis Penelitian ini adalah penelitian kualitatif sifatnya deskriptif. Lokasi penelitian terletak di Desa Kotakan Kecamatan Situbondo Kabupaten Situbondo. Sumber data penelitian ini meliputi objek penelitian dan informan, Objek dalam penelitian ini yaitu Topeng Kerte karya Sudayoto di Desa Kotakan Kecamatan Situbondo Kabupaten Situbondo, selain itu beberapa narasumber yang dijadikan informan yaitu Sudaryoto selaku perajin Topeng Kerte, Suwarno selaku perajin Topeng Kerte, Djony selaku seksi kebudayaan dan kepurbakalaan di Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Kabupaten Situbondo, dan Kadaryono selaku dalang Topeng Kerte. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan dengan metode observasi, wawancara, dan dokumentasi. Tahap selanjutnya untuk memperoleh data yang valid, peneliti menggunakan teknik keabsahan data yaitu triangulasi sumber, triangulasi teknik dan informan review. Selain itu Teknik analisis data yang digunakan yaitu Mereduksi data atau mengecek data penting yang berkaitan dengan Topeng Kerte, kemudian melakukan penyajian data dan penarikan kesimpulan mengenai karakteristik visual Topeng Kerte. Hasil penelitian menunjukkan bahwa karakteristik tokoh Topeng Kerte terletak pada unsur visual topeng pada bentuk hiasan songko’, alis, mata, hidung, kumis, mulut dan rambut pelipis. Karakteristik tokoh Topeng Kerte dikelompokkan berdasarkan perilakunya yaitu Topeng Alos, Topeng Kasaran, Topeng Ksatria, Topeng Potre, dan Punakawan. Kata Kunci: Unsur Visual, Karakteristik, Topeng Kerte,  Sudaryoto Situbondo is one area that has a variety of art, one of which shows Topeng Kerte was born around the 1950s founded by Kertesuwignyo. At that time the existence of the Topeng Kerte was very well known and public interest Situbondo. Kertesuwignyo developed the arts for generations. Until now there are artists who are still active created Topeng Kerte in Situbondo like Kadaryono, Suwono, Suwarno, Sudaryoto, and Andrew, There is a puppeteer, a player and also as a crafter of Topeng Kerte. One of craftsman mask that still exist are Sudaryoto residing in the Kotakan village, Situbondo. The scarcity of arts performances of Topeng Kerte is currently due to one of them is in general displacement of traditional art with modern art more practical, cheap, easy, and keep pace with the times. The lack of interest of the younger generation to preserve the local culture is because of art Topeng Kerte endangered, whereas Topeng Kerte has different characteristics with other masks. Based on this phenomenon, the researcher interested in investigating about the visual form Topeng Kerte in Kotakan village,Situbondo. This study discusses the visual characteristics of Topeng Kerte, which in the discussion include discussion of visual elements of Topeng Kerte Mask created by Sudaryoto and the characteristics of Kerte Sudaryoto works in Kotakan village,Situbondo. The type of this research is descriptive nature of qualitative research. The research location is located in the Kotakan village,Situbondo. This study includes data sources and informants research object, object of this research is Topeng Kerte works Sudayoto in Kotakan village,Situbondo. Besides several speakers who served as informants is Sudaryoto as Topeng Kerte crafter, Suwarno as a crafter of Topeng Kerte, Djony as an official culture and archeology in the Department of Tourism and culture Situbondo, and Kadaryono as the narrator of Topeng Kerte. Data collection techniques in this study carried out by observation, interviews, and documentation. The next stage to obtain the data validation, the researcher used is source triangulation, triangulation techniques and informants review. In addition, the data analysis technique used is data reduction or checking the  important data relating to Topeng Kerte, then doing a presentation of the data and taking conclusions about the visual characteristics of Topeng Kerte. The results showed that the characteristics of Topeng Kerte lies on the visual elements of the mask in the form of decoration songko ', eyebrows, eyes, nose, mustache, mouth and forehead. the characteristics figure of Topeng Kerte are classified by their behavior they are Topeng Alos, Topeng Kasaran, Topeng Ksatria, Topeng Potre, dan Punakawan.                 Keywords: the Visual Elements, the characteristics, Topeng Kerte, Sudaryoto
MAKNA SIMBOLIK ORNAMEN GANDHIK DAN WADIDANG KERIS SAIDI DI DESA PAKUNDEN, KECAMATAN SUKOREJO, KABUPATEN BLITAR SONIA ANDAWARI, MENTARI
Jurnal Seni Rupa Vol 3, No 1 (2015): Volume 3 Edisi Yudisium 2015
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Saidi Tamingkusumo adalah seorang pembuat keris yang berasal dari Desa Aeng Tongtong, Kabupaten Sumenep yang merupakan desa penghasil keris yang terkenal sampai sekarang. Saidi menghabiskan usianya untuk membuat keris yang indah hingga sekarang, karena ingin mempertahankan warisan budaya meskipun di zaman modern sekarang. Pada tahun 1993, Saidi menetap di Kabupaten Blitar karena dia ingin mengembangkan kemampuannya membuat keris di Blitar, mengingat Blitar dikenal sebagai kota industri kreatif dan kerajinan. Keris adalah salah satu peninggalan budaya yang masih hidup dan sangat kental hingga zaman sekarang. Saidi bersama 4 pegawainya mampu menciptakan keris yang indah, sehingga dapat menarik perhatian para pecinta keris untuk memesan kerisnya. Berdasarkan latar belakang tersebut peneliti merumuskan masalah yaitu (1) Bagaimana konsep penciptaan ornamen Gandhik dan Wadidang keris Saidi, (2) Bagaimana makna simbolik ornamen Gandhik dan Wadidang keris Saidi. Penelitian ini merupakan penelitian Diskriptif Kualitatif dan yang menjadi fokus adalah ornamen Gandhik dan Wadidang keris Saidi dengan informan Saidi dan keempat pegawai yang membantu membuat keris Saidi. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara dan dokumentasi. Kemudian data dianalisis dengan cara reduksi, disajikan dan verivikasi. Data diperoleh dari informan, produk, dan dokumen. Berdasarkan data yang dianalisis konsep penciptaan ornamen Gandhik dan Wadidang keris Saidi berasal dari cerita kehidupan sekitar yang bertujuan untuk mengingatkan manusia tentang keberadaan alam dan kehidupan, kemudian dirangkum dalam tiga rumusan yaitu pemenuhan ekspresi dari Intelektual, Estetika dan Orisinalitas ide pada sebuah karya. Berikutnya penelitian mengenai makna simbolik ornamen Gandhik dan Wadidang keris, memiliki makna yang mendalam. Makna simbolik ornamen Gandhik dan Wadidang keris Saidi, berisi tentang makna tentang kehidupan manusia yang sebenarnya, sehingga dengan menyadari posisinya manusia tidak menyalahi tatanan, aturan dan etika yang berlaku dalam sistem kehidupan yang masih berkesinambungan dengan alam. Kata Kunci: Konsep Penciptaan, Makna simbolik, Gandhik dan Wadidang                Saidi Tamingkusumo is a keris maker from Aeng Tongtong village, Sumenep is a keris producing village famous until now. Saidi spent his ages to make beautiful keris until now, because he wanted to preserve the cultural heritage although in modern times. In 1993, Saidi settled in Blitar because he wanted to develop the ability to make a Keris in Blitar, considering Blitar town is known as the creative industries and crafts. Keris is one of the cultural heritage that is still alive and very strong until today. Saidi together four employees were able to create a beautiful keris, so that he can attract the attention of lovers to order his keris. Based on this background, we propose the problem: (1) How is the concept of creating ornaments Gandhik and Wadidang Saidi’s keris, (2) How is the symbolic meaning of ornaments Gandhik and Wadidang Saidi’s keris. This study is a descriptive qualitative research and the focus was on ornaments Gandhik and Wadidang Saidi’s keris. Saidi and fourth informant employees who helped make Saidi’s keris. Files collection techniques using observation, interviews and documentation. Then the files were analyzed by means of reduction, and verification is presented, in which the data obtained from informants, products, and documents. Based on the data analyzed and the concept of creating ornaments Gandhik and Wadidang Saidi’s keris, comes from a story about life which aims to remind people about the existence of nature and life, then summarized in three formulas, namely the fulfillment of intellectual expression, aesthetics and originality of ideas in a work. Next research on symbolic meaning of ornaments Gandhik and Wadidang keris, has deep meaning. Symbolic meaning of ornaments Gandhik and Wadidang Saidi’s keris, contains about the meaning of human life actually, so that the man's position does not violate the order, rules and ethics in living systems are still continuous with nature. Keywords: Concept Creation, symbolic meaning, Gandhik and Wadidang
UJICOBA LUMPUR LAPINDO UNTUK BAHAN BAKU PEMBUATAN BODI KERAMIK BAKARAN TINGGI REZA SUMANTRI, ASWIN
Jurnal Seni Rupa Vol 3, No 2 (2015): Volume 03 Yudisium 2015
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Hingga saat ini luapan semburan lumpur Lapindo tak kunjung berhenti. Pada kasus lumpur Lapindo Brantas Sidoarjo ini bersifat sangat merugikan, sehingga mengakibatkan banyak sekali dampak buruk yang ditimbulkan seperti pada aspek ekonomi, pendidikan, politik, budaya, lingkungan dan lain sebagainya. Permasalahan ini sudah seharusnya mendapatkan penanganan yang serius dari berbagai pihak. Penanganan yang dapat dilakukan adalah dengan melakukan usaha pemanfaatan lumpur untuk memberikan nilai produktif, yaitu dengan cara melakukan serangkaian terobosan atau penelitian untuk memanfaatkan limbah dari semburan lumpur tersebut. Dari permasalahan di atas penulis terdorong untuk melakukan penelitian tentang pemanfaatan limbah dari lumpur Lapindo untuk pembuatan bodi keramik bakaran tinggi. Dengan melakukan serangkaian ujicoba terhadap lumpur Lapindo tersebut. kata kunci: Ujicoba, lumpur Lapindo, Bahan Baku, Keramik, Bakaran Tinggi. Until now the overflow of lapindo did not stop the mudflow. The case of mud in Sidoarjo Lapindo brantas this is a very injurious , resulting in a lot of the impact of  bad inflicted as on the economic aspect, education, political, culture, the environment and others. This problem should get serious handling of the various parties. Handling can be done is to do business utilization of mud to give the value of productive, namely by conducting a series of a breakthrough or research to use the waste from the mudflow. Of the problems in the writer compelled to do research on the use of waste from mud Lapindo to the manufacture of ceramics burnt offering high body. By doing a series of the test against Lapindo the mud. Keyword: The Test, Mud Lapindo, Raw Materials, Ceramic, Burnt Offering High
PENGEMBANGAN MODUL KARYA SENI DAMARKURUNG UNTUK PEMBELAJARAN SENI BUDAYA KELAS X DI MADRASAH ALIYAH NEGERI 1 GRESIK AROFATUN,
Jurnal Seni Rupa Vol 3, No 1 (2015): Volume 3 Edisi Yudisium 2015
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Gresik merupakan kota tua yang memiliki nilai tradisi salah satunya ialah tradisi pemasangan Damar Kurung pada saat bulan Ramadhan. Akan tetapi seiring kemajuan teknologi masyarakat Gresik sendiri kurang begitu faham akan karya yang dimiliki khususnya siswa MAN 1 Gresik. Tidak adanya media yang mengangkat materi karya seni Damar Kurung di sekolah MAN 1 Gresik mengakibatkan siswa kesulitan dalam mempelajari materi karya seni Damar Kurung. Masalah penelitian ini adalah Bagaimana konsep pengembangan modul, bagaimana langkah-langkahdesain pengembangan modul, bagaimana respon siswa terhadap pengembangan modul karya seni Damar Kurung untuk pembelajaran seni budaya kelas X di MAN 1 Gresik. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian pengembangan (research and Development) dengan rancangan model 4-D yakni Define (Pendefinisian), Design (Pendefinisian), Develop (Pengembangan), Dessimanate (Penyebaran) akan penelitian ini hanya sampai pada tahap pengembangan. Proses pengembangan modul melalui beberapa tahap, yakni; analisis kebutuhan siswa; desain awal modul draf I; validasi ahli materi; validasi ahli media; revisi draf I dan menghasilkan draf II; penilaian modul oleh guru seni budaya; uji coba terbatas; revisi draf II  dan menghasilkan draf III; uji coba luas; penilaian modul oleh siswa; modul final.Lokasi penelitian ini ialah sekolah Madrasah Aliyah Negeri 1 Gresik dengan subjek penelitian kelas X tahun ajaran 2014/2015. Metode pengumpulan data melalui angket, validasi dan uji coba. Metode analisis datanya deskriptif kualitatif yang akan diskor dan dipersentasekan kemudian dideskripsikan sesuai dengan masing-masing kriteria penilaian. Konsep pengembangan modul ini mengangkat materi karya seni Damar Kurung yang dikembangkan dalam sebuah modul dengan mengacu pada kurikulum 2013. Hasil penilaian modul oleh validator ahli materi memperoleh skor 3,5 (88%) yang  menunjukan bahwa modul termasuk dalam kategori sangat baik dan ahli media mendapatkan skor 33 (77%) yang dapat menunjukkan bahwa modul termasuk dalam kategori baik. Penilaian oleh guru seni budaya menunjukan baik, dengan skor 45 (75%). Hasil penilaian siswa terhadap modul saat uji coba terbatas rata-ratanya ialah 86% yang masuk pada kategori sangat baik. Kemudian penilaian siswa terhadap modul saat uji coba luas meningkat menjadi 89% yang termasuk pada kategori sangat baik. Dengan demikian dapat dinyatakan bahwa siswa memberikan respon yang baik terhadap pengembangan modul, modul pembelajaran karya seni Damar Kurung ini sangat membantu siswa dalam mempelajari materi karya seni Damar Kurung dan sudah layak digunakan dalam pembelajaran di sekolah. Kata Kunci: Media, Modul, Karya Seni Damar Kurung. Gresik is an old city which has value traditions; one of them is assembling Damar Kurung tradition on Ramadhan month. But, progression of technology and less of attention from the government about that artwork make Gresik people do not quite understand the artwork that they have especially the students of MAN 1 Gresik. There is no reference or media promote Damar Kurung artwork in MAN 1 Gresik which make the students get difficulties in learning lesson of Damar Kurung artwork. Commonly, the problem of the research is how the concept of module development, how the steps of module development design, how the students’ responses toward the module development of Damar Kurung artwork learning of culture art for the tenth graders of  MAN 1 Gresik. The research uses research and development approach with 4-D model design, they are define, design, develop, and disseminate. Because of limited research, so that, the research is only till to the development step. The process of module development through several steps, they are; analysis students needed; the first design of draft I module; validation of an expert lesson; validation of an expert media; revision of draft I and results draft II; module assessment by teacher of culture art; limited trial; revision of draft II and results draft III; wide trial; module assessment by students; and final module.The location of the research is Madrasah Aliyah Negeri 1 Gresik with the subject of research is tenth graders (X class) 2014/2015. The method of data collections are questionnaire, validation and trial. The method of data analysis uses descriptive qualitative that will be scored and presented, then described appropriate with assessment criteria. The concept development of this module is raised about the artwork of Damar Kurung which develops by a module which refer to curriculum 2013. The result of module assessment by validation of an expert lesson gets score 3,5 (88%) which shows that module is included in very good category and an expert media gets score 33 (77%) which can shows that a module is included in good category. The teacher assessment of culture art shows good with score 45 (75%). The result of module assessment toward the limited trial module gets average score. That is 86% which include in very good category. Then the students’ assessment toward wide trial module is increased become 89% which include in very good category. Therefore, it can be asserted that the students get a good response toward the development module, learning module of Damar Kurung artwork help the students in learning the lesson of Damar Kurung artwork and already suitable used in learning at school.   Keywords: Media, Module, Damar Kurung artwork
GRAFFITI DALAM ACARA “FEELS LIKE HOME” KUSUMA ANJAS M, AKBAR
Jurnal Seni Rupa Vol 3, No 1 (2015): Volume 3 Edisi Yudisium 2015
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Graffiti merupakan salah satu cabang seni yang berkembang dalam lingkungan masyarakat modern saat ini. Di kota- kota besar seperti Jakarta, Bandung, Surabaya, Jogjakarta, hingga Medan hal ini jelas terlihat dari banyaknya gambar graffiti  menghiasi sudut – sudut kota dan banyaknya acara graffiti di kota-kota besar. Tidak hanya sampai di kota-kota besar, perkembangan graffiti di Indonesia pun telah mewabah hingga kota Tuban, Jawa Timur. Di kota ini graffiti ada sejak tahun 2005. graffiti telah masuk ke kota ini dan menjadi lifestyle bagi para pelakunya. MCA (Me Can Awesome) adalah salah satu kelompok tertua, terbentuk sejak 14 Februari 2006. Tahun ini mereka akan mengadakan sebuah acara dengan judul “Feels Like Home”. Acara ini merupakan acara peringatan hari jadi ke-8 yang di selenggarakan di Tuban, Jawa Timur. Penulis beranggapan bahwa acara ini merupakan subjek yang tepat untuk meneliti perkembangan seni graffiti di kota tersebut baik secara ideologi, proses, maupun visualisasi. Kata Kunci : Graffiti, Feels Like Home Graffiti is one of the branches of the arts thrive in today's modern society. In big cities such as Jakarta, Bandung, Surabaya, Yogyakarta, to field it is clearly evident from the many pictures of graffiti adorning the corner - the corner of the city and many graffiti events in major cities. Not only in the big cities, the development of graffiti in Indonesia has also endemic to the city of Tuban, East Java. In this city there since 2005. Graffiti has entered into this city and become a lifestyle for the perpetrators. MCA (Me Can Awesome) is one of the oldest group, formed since February 14, 2006. This year they will hold an event titled "Feels Like Home". This event is an event marking the 8th anniversary which was held in Tuban, East Java. The author considers that this event is a proper subject for researching the development of graffiti art in the city either ideology, process, and visualization. Keywords : Graffiti, Feels Like Home
PENGEMBANGAN MEDIA GAME KOCOK DADU DALAM PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DAN KETERAMPILAN KELAS VI SDN 1 BANJARAN BAURENO BOJONEGORO ZULIA SUKRIYANTI, FITRIA
Jurnal Seni Rupa Vol 3, No 1 (2015): Volume 3 Edisi Yudisium 2015
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian yaitu membantu guru seni budaya dan prakarya SDN 1 Banjaran yang mengalami keterbatasan Latar belakang dalam hal mengembangkan media pembelajaran. Untuk mengatasi hal itu diperlukan pengembangan media dari yang semula menggunakan buku paket menjadi media pembelajaran berbasis permainan menggunakan media game kocok dadu dengan harapan agar pembelajaran tidak monoton dan nantinya siswa dapat lebih memahami dan lebih semangat dalam menerima pelajaran. Rumusan masalah yang di gunakan dalam penelitian ini adalah Bagaimana proses pengembangan media game kocok dadu dan keefektifan penggunaan media game kocok dadu dalam pembelajaran motif ragam hias di SDN 1 Banjaran. Tujuan pembelajaran yaitu untuk mendiskripsikan proses pengembangan media game kocok dadu dalam pembelajaran motif ragam hias dan mendiskripsikan keefektifan penggunaan media game kocok dadu dalam pembelajaran motif ragam hias di SDN 1 Banjaran. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan media game kocok dadu, dalam sub materi mengapresiasikan ragam hias nusantara yang di sesuaikan dengan kurikulum KTSP. Siswa kelas VI SDN 1 Banjaran sebagai kelas untuk pemakaian media game kocok dadu. Langkah-langkah pembuatan media game kocok dadu yaitu dengan menganalisis kebutuhan siswa, merumuskan tujuan pembelajaran, merumuskan materi pembelajaran, mengembangkan alat pengukuran keberhasilan, desain awal produk, validasi ahli, revisi produk, uji coba dan pemakaian media game kocok dadu. Aktivitas guru di kelas VI SDN 1 Banjaran tanpa menggunakan media game kocok dadu  memperoleh prosentase 67%. Prosentase aktivitas guru pada saat menggunakan media game kocok dadu sebesar 82%. Pemakaian di kelas VI SDN 1 Banjaran aktivitas guru dalam pembelajaran tanpa media game kocok dadu  sebesar 75%. Saat menggunakan media game kocok dadu dengan keseluruhan siswa prosentase meningkat menjadi 91%. Aktivitas siswa di kelas VI SDN 1 Banjaran tanpa media media game kocok dadu memperoleh prosentase 72%. Sedangkan prosentase aktivitas siswa kelas VI SDN 1 Banjaran pada saat menggunakan media game kocok dadu  menjadi 82%.  Saat menggunakan media game kocok dadu dengan keseluruhan siswa prosentase meningkat menjadi 90%. Prosentase ketuntasan siswa tanpa menggunakan media game kocok dadu di kelas VI SDN 1 Banjaran  sebanyak 67%. Setelah menggunakan media game kocok dadu menjadi 81%. Kata Kunci: Media.Game The background of this inquiry is to assist teachers of art and craft culture SDN 1 Banjaran who have limitations in terms of developing learning media. To overcome this it is necessary the development of the original media using the textbook into a game-based learning media using the media shake dice game with the expectation that learning is not monotonous and the pupil will be able to better understand and more life to assimilate the lessons. Problem formulation used in this study is how the process of developing media shake dice games and effectiveness of media purposes in a learning dice game shake decorative motifs at SDN 1 Banjaran. The purpose of learning is to describe the process of the development of media in learning dice game shake decorative motifs and describe the effectiveness of the use of media in learning dice game shake decorative motifs at SDN 1 Banjaran. Type of research is the maturation of a media shake dice game, in the sub materials decorative appreciate the archipelago in 2013. Students adjust to curriculum first Banjaran Elementary School fourth grade class to utilize as a medium dice game shack. The manufacturing steps shake the dice game by analyzing the needs of students, formulating learning goals, formulating learning materials, develop tools for measuring the success, the initial product design, validation specialists, product revision, testing and the use of media shake dice game. Activity sixth grade teacher at SDN 1 Banjaran without using media shake dice games earn a percentage of 67%. Percentage of teacher activity when using a medium dice game shake it by 82%. Usage in sixth grade teacher at SDN 1 Banjaran in learning activities without media shake dice game by 75%. When using medium dice game shake percentage increased to 91%. Activity in the sixth grade students at SDN 1 Banjaran without media, media shake dice games earn a percentage of 72%. While the percentage of the activity of the sixth grade students at SDN 1 Banjaran when using a medium dice game shake to 82%. When using medium dice game shake percentage increased to 9o%. Percentage of students without the use of media mastery shake dice game in the sixth grade at SDN 1 Banjaran as much as 67%. After using medium dice game shake to 81%. Keywords: media, game
PEMANFAATAN LIMBAH PLASTIK PADA PEMBELAJARAN SENI BUDAYA SISWA KELAS XII IPA 2 DI SMAN 03 BANGKALAN AFENDIYANTO, ARRYA
Jurnal Seni Rupa Vol 3, No 1 (2015): Volume 3 Edisi Yudisium 2015
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penggunaan bahan ajar yang tepat adalah solusi peningkatan aktivitas dan minat siswa dalam pelaksanaan belajar mengajar. Meningkatnya aktivitas dan minat siswa diharapkan dapat mempengaruhi peningkatan prestasi siswa, dan memberikan nilai positif bagi sekolah terutama siswa. Alasan pemilihan sekolah sebagai tempat penelitian didasari oleh : 1) penghargaan yang diperoleh SMA Negeri 03 Bangkalan sebagai sekolah adiwiyata yaitu sekolah yang menjunjung tinggi prinsip dan nilai-nilai lingkungan, 2) bahan limbah plastik memiliki potensi baik sekaligus menjadi kendala klasik yang menjadi ancaman serius bagi kelangsungan dan kelestarian lingkungan di semua tempat termasuk lingkungan sekolah. Tujuan penelitian ini untuk : 1) mengetahui dan mendeskripsikan langkah–langkah pembelajaran seni budaya melalui pemanfaatan limbah plastik. 2) mengetahui dan mendeskripsikan bentuk karya yang dapat dihasilkan siswa dalam pembelajaran seni budaya melalui pemanfaatan limbah plastik. 3) Mengetahui nilai yang diperoleh siswa dalam pelajaran seni budaya dengan memanfaatkan limbah plastik. Jenis penelitian ini adalah deskriptif kualitatif dengan pengumpulan data melalui studi literature, observasi, wawancara dan dokumentasi kemudian dianalisis dengan cara pengelompokan hasil, deskripsi atau menganalisis data, penyajian dan pengambilan kesimpulan. Pada pertemuan pertama, peneliti memberikan materi pengantar tentang daur ulang limbah. Selanjutnya pada pertemuan kedua, peneliti memberikan materi tentang contoh hasil karya dan cara mendaur ulang limbah dimana intruksi tugas pertama dan kedua ditugaskan untuk membuat bentuk yang berbeda. Bentuk-bentuk Karya Yang dihasilkan siswa bervariasi dan bisa menunjukkan karya yang menarik dan baik, berupa fas bunga, lapion, cap lampu, celengan yang menyerupai tokoh kartun  dan miniatur kendaraan. Jadi dapat disimpulkan bahwa dari sebanyak 38 siswa, tercatat sebanyak 30 siswa mengalami peningkatan, sebanyak 4 siswa mengalami penurunan dan sebanyak 4 siswa tidak mengalami perubahan. Kata Kunci: Limbah Plastik, Seni Budaya, Kerajinan tangan, Pembelajaran   Abstract The use of appropriate teaching materials is the solution increasing activity and students’ interest in the implementation of teaching and learning. Increased activity and students’ interest are expected to affect the improvement of student achievement, and positive effects to the school, especially students. The reason for choosing the school as a place of study is based on: 1) awards earned SMAN 03 Bangkalan as Adiwiyata Schools are schools that uphold the principles and values of the environment, 2) plastic waste material has good potential as well as a classic problem that a serious threat to viability and environmental sustainability in all areas including school environment. The purpose of this study to: 1) identifies and describes the steps by students in learning art and culture through the use of plastic waste. 2) Identifies and describes the form of the work that can be produced by students in learning art and culture through the use of plastic waste. 3) Knowing the value obtained by the students in the study of art and culture by utilizing plastic waste. This research is descriptive qualitative with data collection through literature study, observation, interviews and documentation then analyzed by grouping the results, description or analyze the data, presentation and conclusions. At the first meeting, the researcher provides introductory material on waste recycling. Then at the second meeting of researchers provides materials on examples of work and how to recycle waste, in which the first and second instruction tasks assigned to create different shapes. Forms of student-generated work are varied and can show interesting and good works, such as fast, flowers, lampion, cap lamp, a jar resemble cartoon characters and miniature vehicles. So it can be concluded that from as many as 38 students, there were 30 students has increased, as many as four students has decreased and as many as four students did not change. Keywords: Waste Plastics, Arts Cultural, Crafts, Learning.
PERKEMBANGAN DAN KUALITAS PRODUK KERAJINAN COR KUNINGAN DI GANESYA BRONZES SPECIAL MADE TO ORDER PERIODE 1976 SAMPAI 2014 ILAFI, DANAR
Jurnal Seni Rupa Vol 3, No 2 (2015): Volume 03 Yudisium 2015
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kerajinan cor kuningan merupakan salah satu warisan peninggalan nenek moyang yang sudah turun temurun. Sejak jaman kerajaan Majapahit dulu, kuningan banyak dipakai untuk bahan membuat alat - alat perlengkapan makan dalam kerajaan atau kaum bangsawan. Kerajinan kuningan di Ganesya Bronzes Special Made to Order terbuat dari kuningan maupun limbah kuningan yang diolah kembali menjadi barang baru yang lebih berguna dan bernilai seni tinggi. Dalam penciptaannya memperhatikan nilai fungsi atau kegunaan untuk memenuhi kebutuhan hidup sehari - hari yang sifatnya kebutuhan individu dan kebutuhan sosial.  Pada awal didirikannya kerajinan cor kuningan di Ganesya Bronzes Special Made to Order, karya – karya yang dihasilkan oleh para perajin kurang memperhatikan keseimbangan dan keselarasan antara nilai estetik dan nilai fungsional terhadap karya yang mereka buat, sehingga peneliti menemukan permasalahan yang akan dijadikan sebagai bahan penelitian yaitu tentang perkembangan kerajinan cor kuningan mulai periode 1976 sampai 2014 dan kualitas produk kerajinan cor kuningan yang ada di Ganesya Bronzes Special Made to Order. Perajin kurang menonjolkan nilai estetik terhadap karya, sehingga kerajinan cor kuningan hanya dimanfaatkan secara fisik saja dengan kata lain hanya dimanfaatkan untuk kebutuhan hidup sehari – hari tanpa memanfaatkan nilai keindahannya. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan metode eksperimen, penelitian ini tidak menyajikan angka – angka yang di analisis secara statistik melainkan berupa uraian deskriptif dari hasil eksperimen yang dilaksanakan, tetapi memungkinkan memakai angka dalam uji validasi, maka hasilnya merupakan paparan atau informasi dalam bentuk pendekatan deskriptif tentang keadaan – keadaan nyata yang terjadi pada proses eksperimen. Berdasarkan masalah tersebut, penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk mengetahui dan mendeskripsikan perkembangan produk kerajinan cor kuningan dan kualitas produk kerajinan cor kuningan di Ganesya Bronzes Special Made to Order. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan teknik wawancara dan observasi. Untuk menjaga keabsahan data, dilakukan kegiatan trianggulasi data. Tahap analisis data yang digunakan dalam penelitian ini meliputi reduksi data, penyajian data dan menarik kesimpulan/ verifikasi. Dari hasil penelitian, diperoleh dua kesimpulan hasil penelitian sebagai berikut. Pertama, perkembangan produk kerajinan kuningan di Ganesya Bronzes Special Made to Order dipengaruhi oleh minat dan permintaan dari konsumen serta perkembangan zaman. Pada awalnya yang hanya sebatas membuat pakaian kuda, alat - alat dapur dan klintingan kini menjadi benda hias interior yang juga lebih fungsional dan estetik. Produk kerajinan cor kuningan yang digunakan memiliki fungsi sebagai pelengkap estetik interior maupun benda pakai yang memiliki unsur hias di dalamnya. Kedua, kerajinan cor kuningan di Ganesya Bronzes Special Made to Order memiliki kualitas produk yang baik. Kualitas produk yang dimaksud antara lain meliputi kualitas produk kerajinan cor kuningan berupa patung dewa, patung hewan, patung manusia, patung abstrak, dan patung - patung lainnya yang memiliki nilai fungsional dan memiliki nilai artistik yang sangat tinggi. Kemudian, kualitas keterampilan para perajin yang sangat baik dan profesional dalam membuat kerajinan cor kuningan. Selanjutnya, kualitas bahan baku berupa kuningan yang baik, terpilih / selektif, dan cocok untuk dijadikan bahan dasar pembuatan kerajinan cor kuningan, serta didukung dengan peralatan yang lengkap. Dan yang terakhir, kualitas teknik pembuatan kerajinan cor kuningan yang dilakukan oleh para perajin dengan cermat dan teliti, serta sesuai dengan prosedur teknik pembuatan kerajinan cor kuningan pada umumnya. Kata kunci: Perkembangan, kualitas produk, kerajinan cor kuningan, Ganesya Bronzes Special Made to Order.       Abstract  Craft cast brass is one of the ancestral heritage that has been handed down. Since the time of Majapahit kingdom first, brass material widely used to make tools - tools and equipment eat in royal or nobility. Brass handicrafts in Ganesya Bronzes Special Made to Order made of brass or brass waste reprocessed into new items that are more useful and high artistic value. In the creation of the value or utility functions to meet the needs of daily life - the nature of the individual needs and social needs. In the early establishment of cast brass handicrafts in Ganesya Bronzes Special Made to Order, workers produced by the craftsmen less attention to the balance and harmony between the aesthetic and functional value of the work they create. Craftsman less accentuate the aesthetic value of the work, so this researchers found the problems that will be used as research material that is on the development of cast brass handicrafts began the period 1976 to 2014 and the quality of cast brass handicraft products in Ganesya Bronzes Special Made to Order. Based on these issues, the research was conducted in order to determine and describe the development of handicraft products of cast brass and cast brass handicraft product quality in Ganesya Bronzes Special Made to Order. This study used a qualitative approach with descriptive methods. The data collection was done by using interviews and observation. To maintain the validity of the data, performed data triangulation activity. Phase analysis of the data used in this study include data reduction, data presentation and draw conclusions / verification. Based on the research, two conclusions obtained the following results. First, the development of brass handicraft products in Ganesya Bronzes Special Made to Order influenced by the interests and demands of the consumer as well as the times. At first that was limited to making clothes horse, a tool - a tool klintingan kitchen and now the interior decorative objects are also more functional and aesthetic. Cast brass handicraft products which used to have a function as an aesthetic complement the interior and disposable items that have a decorative element in it. Second, cast brass handicrafts in Ganesya Bronzes Special Made to Order have a good quality product. The quality of the products in question include the following quality cast brass handicraft products in the form of gods, animal sculptures, human sculptures, abstract sculpture, and sculpture - sculptures that have a functional value and has a very high artistic value. Then, the quality of the skills of the craftsmen were very nice and professional in making cast brass handicrafts. Furthermore, the quality of the raw material in the form of good brass, selective, and suitable for the manufacture of handicrafts made of cast brass, and supported with complete equipment. And finally, the quality of cast brass craft making technique performed by the craftsmen carefully and thoroughly, and in accordance with the procedures of cast brass handicraft making techniques in general. Key words: development, product quality, cast brass handicrafts, Ganesya Bronzes Special Made to Order
DESAIN GRAFIS PERIKLANAN UNTUK PROMOSI WISATA PENDAKIAN GUNUNG WILIS KABUPATEN NGANJUK MAHARDHIKA, BUYUNG
Jurnal Seni Rupa Vol 3, No 1 (2015): Volume 3 Edisi Yudisium 2015
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Promosi Wisata Pendakian Gunung Wilis Kabupaten Nganjuk dilakukan karena wisata tersebut merupakan salah satu kegiatan outdoor yang semakin digemari oleh semua kalangan yaitu mendaki gunung. Oleh karena itu, dibutuhkan konsep perancangan dan visualisasi karya desain grafis periklanan untuk promosi Wisata Pendakian Gunung Wilis Kabupaten Nganjuk. Hal tersebut dapat dilakukan apabila melalui beberapa tahap perancangan. Tahap perancangan meliputi lokasi penelitian yang terdapat di jalur pendakian Desa Bajulan, Kec. Loceret, Kab. Nganjuk; sumber data berupa dokumen obyek Wisata Pendakian Gunung Wilis; metode pengumpulan data meliputi wawancara, observasi, dan dokumentasi; metode analisis data menggunakan analisis SWOT dan USP; serta prosedur pelaksanaan perancangan desain grafis. Hasil analisis perancangan ini meliputi bentuk perancangan desain grafis periklanan Wisata Pendakian Gunung Wilis Kabupaten Nganjuk yang dibuat dengan tema “Pendakian” dan visualisasi karya desain grafis ini diolah menggunakan media komputer grafis. Perancangan ini diharapkan dapat menciptakan karya desain grafis periklanan yang dapat mendukung tercapainya suatu media promosi yang dapat diterima oleh masyarakat. Kata Kunci: desain grafis, periklanan, promosi, wisata pendakian, Gunung Wilis   Hike Tourism Promotion of Wilis Mountain in Nganjuk City doing because that tourism is one of outdoor activity which favored by all people that is hiking. So that, needed concept of desain and visualitation of graphic design creation of Hike Tourism Promotion of Wilis Mountain in Nganjuk City. All the things can do if doing by some desain phase. Desain phase cover of research area which is contained in hike track Bajulan Village, Loceret District, Nganjuk City; source of data is documents of object Hike Tourism of Wilis Mountain; method of accumulation data is interview, observation, and documentation; method of analysis data use analysis SWOT and USP; and procedure of design graphic implementation. Result of design analysis is format of design graphic Hike Tourism of Wilis Mountain in Nganjuk City which made with theme "Hike" and visualitation of graphic design creation processed use computer graphic media. This design expected can create creation of advertisement design graphic that can be support reached a media promotion which can be accepted by people. Keywords: graphic design, advertisement, promotion, hike tourism, Wilis Mountain
PENCIPTAAN KARYA KOMIK ALTERNATIF NUGROHO MUKTI, DWIKI
Jurnal Seni Rupa Vol 3, No 2 (2015): Volume 03 Yudisium 2015
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Komik salah satu bentuk cabang seni rupa yang bisa bersifat menghibur, mendidik dan mengandungpesan tertentu tergantung si pembuat komik memuat pesan apa di dalam komiknya.Banyak karya mengangkat komik sebagai tema utama atau gayanya, namun pakem 2 dimensi dan cetaksangat melekat pada komik itu sendiri, jadi explorasi untuk menggunakan ruangan sebagai medianyaakan sangat menarik untuk menulis ulang pakem komik, menulis ulang dalam artian untuk memberikansebuah penyegaran terhadap apa yang ada bukan serta merta membuang sebuah pakem yang lamakemudian digantikan oleh bentuk yang baru.Penciptaan komik ini adalah sebagai wacana baru mengenai media alternative yang digunakan untukpenyampaian komik, penciptaan media yang penulis gunakan ditujukan untuk mengangkat sebuah mediaalternative yang memungkinkan dari hasil ekplorasi untuk sebuh bentuk karya komik yang lebiheksploratif. Kata kunci: Komik, Seni Multimedia, Komik Alternatif Comic one of visual art brach that can be entertaining, educational and contains a specific message,depending on the maker of comic contains any messages in the comic .Many works lifting comics as the main theme or style , but the grip 2 -dimensional and print very usual tocomic itself , so the exploration to use the room as the media would be very interesting to rewrite the gripcomics , rewriting as a means to provide a refresher on what there is not necessarily throw an old gripthen replaced by a new form .The creation of this comic is a new discourse on alternative media are used for comic delivery, creation ofmedia that writer use is intended to raise an alternative media that allows the results of exploration todevelop a form of comics that more exploratory. Keyword: Comic, Multimedia Art, Alternatife Comic

Page 7 of 43 | Total Record : 425