cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
VA
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
Arjuna Subject : -
Articles 425 Documents
PENERAPAN  MEDIA PERMAINAN EDUKATIF ULAR TANGGA DALAM  PEMBELAJARAN MOTIF BATIK SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 1 NGAMBON KABUPATEN BOJONEGORO OVI RATNASARI, LENI
Jurnal Seni Rupa Vol 2, No 3 (2014): Volume 2 Edisi Yudisium 2014
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini merupakan pengembangan media dari yang semula menggunakan buku paket dan LKS menjadi media yang menyenangkan sehingga mempermudah siswa dalam melakukan pembelajaran seni budaya sehingga siswa dapat terlibat langsung dalam pembelajaran yaitu dengan menggunakan permainan edukatif ular tangga motif batik Jawa Timur. Tujuan penelitian yaitu untuk mendiskripsikan proses pembelajaran dan hasil belajar siswa mengggunakan media permainan edukatif ular tangga motif batik Jawa Timur, serta mendeskripsikan efektifitas media ular tangga dalam pembelajaran motif batik media ular tangga pada kelas VIII B SMPN 1 Ngambon. Metode  penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif yaitu mendeskripsikan tentang penerapan media ular tangga pada pembelajaran seni budaya dengan materi motif batik. Proses pembelajaran menggunakan media permainan edukatif ular tangga motif batik Jawa Timur  dilihat dari hasil observasi aktivitas guru dan siswa yang dilakukan dengan dua kali pertemuan. Penilaian aktivitas pembelajaran yang dinilai yaitu menjelaskan tentang pengertian batik dan motif batik, menjelaskan tentang tata cara permainan edukatif ular tangga, dalam satu kelas siswa dibagi menjadi 4 kelompok besar, satu kelompok terdiri dari 8 siswa yang berpasangan menjadi 4 pasang, setiap pasang salah satu bertugas sebagai pemain yang menggelindingkan dadu dan dan pasangannya bertugas mencari kartu materi serta mencatat sesuai dengan jumlah dadu. Selanjutnya guru menunjuk  setiap kelompok untuk mendiskripsikan ciri khas motif daerah di Jawa Timur yang sudah diketahui didepan kelas setelah permainan berakhir, kemudian guru menguji siswa dengan memberikan tes tulis, siswa memperhatikan penjelasan guru dan memperagakan permainan ular tangga. Pada pertemuan pertama hasil observasi aktivitas guru mencapai 89%, pertemuan kedua mencapai 93%. Pertemuan pertama hasil observasi aktivitas siswa mencapai 86%, pertemuan kedua mencapai 91%. Hasil belajar siswa dengan tes tulis pada pertemuan 1 rata-rata nilai yaitu 92 dan 93 pada pertemuan 2. Efektivitas media dapat dilihat dari hasil observasi guru dan siswa serta hasil belajar siswa menggunakan media permainan edukatif ular tangga motif batik jawa timur yang mengalami peningkatan pada pertemuan 1 dan pertemuan 2 sehingga media efektif.           Kata Kunci: media, permainan edukatif ular tangga, motif batik           This research is to help the art teachers of SMPN 1 Ngambon that have difficulty in developing media of teaching and learning. To solve this problem, it is essential to change the media of teaching from a book or LKS to a nice game. That is an educated game leddersnake that has east java batik motif. This game will ease students to learn art and culture because of their direct involvement.           The purposes of the research are to describe the teaching and learning process and the effectiveness using leddersnake game as the media with east java batik motif for VII B class. The research methods used is descriptive qualitative. This method describes how this game is applied in teaching and learning an art and culture with batik motif as the material.           The teaching process using leddersnake game with east java batik motif is seen through the observation result of the teacher and students activities in two meetings. The valuations of teaching activity are describing what batik is, batik motif and the rules of the game. The students of the class are divided into 4 groups. A group consists of 8 students that become 4 pairs. One of the pair members throws the dices and the other one is looking for the material card then make a note or record as the number of the dices they got. After that the teacher gets every group to describe the characteristic of the east java batik motifs that they have got in the game in front of the class then the teacher gives a written test. The students pay attention to the teacher’s explanation and modeled the game. In the first meeting the observation result of the teacher’s activity is 89% and the second meeting is 93%. The observation result of the student’s activity is 86% in the first meeting and 91% in the second meeting. The mark average of the first written test is 92 and the second written test is 93.           The leddersnake media game applied in the teaching and learning batik motif is effective. It can be seen from the observation result that the teaching and learning process increase. Key Words: media, educational leddersnake game, batik motifs
PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK SOCK PUPPET UNTUK ANAK-ANAK TK KEMALA BHAYANGKARI 97 PORONG SIDOARJO AROCHMANTY ROSALINA, TIA
Jurnal Seni Rupa Vol 2, No 3 (2014): Volume 2 Edisi Yudisium 2014
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Anak pada usia 4 - 6 tahun sangat suka dengan benda atau objek yang mempunyai banyak warna, mencolok, kontras, suka meniru dan bergerak aktif meskipun tanpa disuruh. Dalam suatu proses belajar mengajar, tidak sedikit guru yang masih menggunakan metode ceramah, perlu diadakannya suatu media dengan maksud agar komunikasi, edukasi dan proses interaksi antara anak didik dan guru dapat tersampaikan dengan lebih baik, serta membantu meningkatkan pemahaman materi yang disampaikan oleh guru dalam proses belajar mengajar. Media selain digunakan sebagai sarana interaksi dengan murid, diharapkan mampu menginspirasi guru dan sebagai media alternatif yang dapat dibuat sendiri oleh guru, maka media yang digunakan adalah Sock Puppet dengan tema tanaman yang disajikan dalam bentuk pertunjukan Sock Puppet berjudul Pohon Terakhir di TK Kemala Bhayangkari 97 Porong Sidoarjo. Berdasar latar belakang di atas, masalah yang dikaji dalam penelitian ini adalah: Bagaimana bentuk media pembelajaran dan visualisasi Sock Puppet dalam penyampaian materi di TK Kemala Bhayangkari 97 Porong Sidoarjo?, Bagaimana penerapan media Sock Puppet di TK Kemala Bhayangkari 97 Porong Sidoarjo?, dan Bagaimana respon murid B1 TK Kemala Bhayangkari 97 Porong Sidoarjo untuk penerapan media Sock Puppet? Jenis penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif. Sumber data yang digunakan terdiri dari sumber data primer dan sumber data sekunder. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah: reduksi data, penyajian data dan mengambil kesimpulan. Teknik validasi data menggunakan teknik triangulasi dan informan review. Dari hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa bentuk media dan visualisasi Sock Puppet dalam pembelajaran tanaman berjudul Pohon Terakhir ditentukan setelah melalui tahapan rancangan meliputi kebutuhan siswa, materi, pendekatan pengajaran, pra produksi, implementasi uji coba dan hasil validator. Hasil validasi bentuk Sock Puppet mendapatkan skor 86 dengan kriteria sangat baik. Media Sock Puppet diterapkan di TK Kemala Bhayangkari 97 Porong Sidoarjo pada kelas B1 selaku subjek yang diteliti dengan jumlah 21 siswa, terdiri dari 10 perempuan dan 11 laki-laki. Penerapan media disajikan dengan pertunjukan Sock Puppet yang dimainkan oleh 1 guru dan 3 pemeran tokoh dan didukung dengan panggung pertunjukan Sock Puppet. Hasil lembar observasi kegiatan guru dalam penerapan media Sock Puppet mendapatkan kriteria sangat baik dengan skor mencapai 86. Maka media Sock Puppet mampu mempermudah guru dalam menyampaikan materi, menjadi sebuah inspirasi dan alternatif media pembelajaran yang dapat dibuat guru. Hasil data observasi kegiatan dan respon murid dalam pembelajaran di kelas mencapai skor 88 dengan kriteria sangat baik. Media telah menarik perhatian murid dan memberikan respon positif dengan menunjukan sikap peduli lingkungan yaitu dengan membuang sampah pada tempatnya dan menyiram tanaman. Kata kunci : Media Pembelajaran, Sock Puppet  Children at the age of 4 – 6 years love the objects which have many colors, flashy, and contrasts. They love to imitate and actively move even without any asking. In a process of teaching and learning, it is a need to have a media to make the communication, education and process of interaction between the students and the teacher can be better delivered. It also helps to increase the understanding of material presented by teacher in a process of teaching and learning. Media in addition to be used as a means of interaction with students are expected to inspire the teachers and as alternative media that are made by the teacher, so that the media used in here is Sock Puppet with a theme of plants which presented in form of Sock Puppet show entitled the last tree in TK Bhayangkari 97 Porong Sidoarjo. Based on the background above, the problem of the study are: How is the form of teaching learning media and Sock Puppet visualization in delivering the material in TK Bhayangkari 97 Porong Sidoarjo, How does the Sock Puppet media apply in TK Bhayangkari 97 Porong Sidoarjo?, and How are the response of the B1 students of TK Bhayangkari 97 Porong Sidoarjo to the use of teaching learning media. The assembling of teaching learning media presented in a form of Sock Puppet show that performed by a teacher and 3 actors and it was supported by the Sock Puppet stage performance. The assembling of Sock Puppet media which took story of the last tree got the result of teacher’s activities and the result of student’s response. Based on the results, it can be concluded that the form of Sock Puppet media and visualization in learning plants entitled the last tree determine after the step of plan consist of the need of students, materials, teaching approach, pre production, production, implementation of trial and the results of validator. The result of validation in a form of Sock Puppet shows a great criteria with a score of 86. Sock Puppet media applied in B1 class of TK Bhayangkari 97 Porong Sidoarjo that consist of 21 students, 10 girls and 11 boys. The assembling of teaching learning media presented in a form of Sock Puppet show that performed by a teacher and 3 actor and it was supported by the Sock Puppet stage performance. The result of teacher activity observation sheet in applying Sock Puppet media is very good with a score of 86. So that, Sock Puppet media can make the teacher easily deliver the materials and it can also be an inspiration and be an alternative media which is easily made by the teacher. The result of data observation observation for the activity and students’ response in teaching learning activities in the class shows a great criteria with a score of 88. Teaching learning media has made the students interest and also has given positive response showed by the attitude of taking care the environment by throwing the rubbish in the trash and watering the plants. Keywords: Teaching learning media. Sock Puppet.
TINJAUAN VISUAL PADA TERAKOTA KOLEKSI MUSEUM MAJAPAHIT, TROWULAN, KABUPATEN MOJOKERTO FATMA, DIAH
Jurnal Seni Rupa Vol 2, No 3 (2014): Volume 2 Edisi Yudisium 2014
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Terakota pada masa klasik dapat menggambarkan bahwa pembuatan benda-benda tanah liat mencapai puncaknya. Terakota masa klasik memliki bentuk dan fungsi yang beranekaragam. Selain itu, masyarakatnya telah mengenal teknologi dan mengolah alam dengan baik sehingga menghasilkan karya yang memiliki estetika. Namun, pada zaman sekarang hampir sebagian benda terakota tersebut tidak lagi diproduksi dan tergantikan oleh bahan lainnya, khususnya masyarakat Trowulan.  Mereka hanya  memproduksi bata dan genteng dibidang pengolahan tanah liat. Padahal sudah diketahui bahwa wilayah Trowulan adalah situs kerajaan Majapahit yang sebelumnya memiliki sumber daya alam dan sumber daya manusia yang layak untuk dikembangkan. Dari latar belakang tersebutlah maka masalah yang dikaji dalam penelitian ini adalah bentuk, fungsi dan karakteristik pada terakota koleksi museum Majapahit, Trowulan, Kabupaten Mojokerto. Tujuan penelitian yaitu untuk mengetahuai dan mendiskripsikan bentuk, fungsi dan karakteristik terakota koleksi  museum Majapahit, Trowulan, Kabupaten Mojokerto yang merupakan bagian peninggalan pada masa klasik. Jenis penelitian ini adalah kualitatif dengan teknik pengumpulan data yaitu observasi, wawancara, dan dokumentasi. Validitas data dilakukan dengan triangulasi data dan informan review. Hasil penelitian menunjukkan terdapat 45 bentuk terakota Berdasarkan klasifikasi bentuknya yang dibahas adalah ukuran, warna, tekstur, teknik hias dan uraian bentuknya. Berdasarkan bentuk dasarnya terakota koleksi museum Majapahit di kelompokkan menjadi 6 bentuk dasar yaitu bulat, lonjong, bulat telur, persegi, silinder dan figuratif. Fungsi terakota koleksi museum Majapahit dikelompokkan menjadi 5 berdasarkan kebutuhan hidup pada masa klasik antara lain: alat kebutuhan rumah tangga, alat ritual keagamaan, unsur bangunan, alat permainan, dan alat industri. Karakteristik terakota koleksi museum Majapahit dapat dilihat dari penggabungan bentuk dan fungsinya. Fungsi terakota pada masa klasik sangat beranekaragam dibidang agama, industri, sosial dan arsitektur. Namun Terdapatnya bahan, warna, tekstur, dan ornamen pada bentuknya menunjukkan bahwa terakota tidak hanya sekedar benda-benda peralatan hidup tetapi juga peralatan yang menyiratkan ekspresi seni.           Kata Kunci: Bentuk, Fungsi, Karakteristik, Terakota, Museum Majapahit, Kabupaten Mojokerto             Classical terracottas could describe that the process of making earthwares reach the highest rate. Classical  Terracottas has varied shape and function. Besides, the society had known technology and can cultivate the nature well so that they can produce something which has aesthetics value. However, nowadays almost all of those things are not produced. They are replaced by other material as what most Trowulan society do today. They only produce bricks and roof-tiles as clay works production. Whereas, it has been known that Trowulan is a Majapahit Kingdom’s site which has potential in both natural and human resources. From that background, this study comes up to examine shape, function, and characteristics of terracotta at Majapahit museum, Trowulan, Mojokerto regency. The aim of this study is to examine and to describe the shape, the function, and the characteristics of terracotta at Majapahit museum, Trowulan, Mojokerto regency.           This study is a qualitative study with data collection method including observation, interview, and documentation. The data validity was done by data triangulation and informant review.           The result of this study shows that there are 45 shape of terracotta. The things that will be reviewed according to the shape classification are including the size, the color, the texture, the decoration technique, and the kinds of the shape. According to the basic shape, the terracotta is grouped in 6 basic shapes; round, oval, egg round, square, cylinder and figurative.           The function of the terracotta at Majapahit museum is grouped in 5 group according to the living needs in Majapahit’s era including; household needs, religion needs, material of the building, game tool, and industrial tool.           The characteristics of the terracotta at Majapahit museum can be seen from the combination of the shape and the function. The terracotta’s function is varied from religion, industry, social, and architecture sectors. However, the existence of the material, color, texture, and ornament on its shape show that the terracotta is not only the things that is used in everyday life in order to fulfill the needs, but also the things which have a high value of art expression. Key words: Shape, Function, Characteristics, Terracotta, Majapahit Museum, Mojokerto Regency
BENTUK DAN KARAKTER TOPENG KARYA AKHMAD DI DESA MARENGAN LAOK KECAMATAN KALIANGET KABUPATEN SUMENEP YANTI, SUSI
Jurnal Seni Rupa Vol 2, No 3 (2014): Volume 2 Edisi Yudisium 2014
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sumenep merupakan salah satu daerah dengan beragam produk budaya, salah satunya yaitu seni pertunjukan Topeng Dalang yang pada dekade 1970-1990an pernah mengalami puncak kejayaan dalam popularitasnya dan sangat diminati oleh masyarakat Sumenep. Salah satu perajin topeng yang  masih aktif hingga saat ini yaitu Akhmad di Desa Marengan Laok Kecamatan Kalianget. Topeng karya Akhmad memiliki ciri khas yang berbeda dengan topeng lainnya yang ada di Sumenep, karena detail topeng yang dibuat oleh Akhmad diperindah dengan ukiran. Detail bentuk topeng merupakan simbolisasi karakter tokoh tertentu. Saat ini perajin topeng di Sumenep kondisinya sangat memprihatinkan, hampir punah dan krisis penerus. Berdasarkan fenomena yang ada maka peneliti tertarik untuk mengungkap lebih jauh tentang karakteristik topeng karya Akhmad di Desa Marengan Laok Kabupaten Sumenep. Penelitian ini membahas tentang bentuk dan karakteristik topeng karya Akhmad di Desa Marengan Laok Kecamatan Kalianget,  yang dalam pembahasannya meliputi macam unsur bentuk topeng dan karakter dari setiap tokoh serta makna simbolisasi warna pada tokoh topeng. Jenis penelitian ini adalah kualitatif dengan teknik pengumpulan data yaitu observasi, wawancara, dan dokumentasi. Validitas data dilakukan dengan triangulasi data dan informan review. Hasil penelitian menunjukkan bahwa  bentuk topeng karya Akhmad dibedakan berdasarkan karakter pada tokoh sehingga tercipta sebuah perbedaan unsur bentuk wajah pada tiap tokoh seperti mata, hidung, mulut, alis, kumis, jenggot, sinom, godeg, dan hiasan kepala. Karakteristik topeng karya Akhmad terdapat pada ukirannya yang halus, semua bentuk muka topeng sama yaitu bulat telur/oval, hiasan kepala dengan motif melati dan matahari, serta warna yang terdapat beberapa makna simbolis pada setiap tokohnya. Kata Kunci: Bentuk, Karakteristik, Topeng Dalang, Akhmad.    Sumenep is one of the regions which has the variety of culture products. On the them is Topeng Dalang art performance that was very popular in the year of 1970-1990s. To date, one of the existing craftsmen is Akhmad who lives in Marengan Laok village, Kalianget sub-district. The masks produced by Akhmad have special characteristic which make them different with any other kinds of masks in Sumenep. This is because the detail of the masks was beautified with carvings. Besides, the detail o the masks becomes the symbolization of the characters of particular figures. However, the condition of the mask craftsmen in Sumenep these days was poor. It experiences a decrease on the total of the existing craftsmen and the successors. Thus, a study of the characteristics of the masks produced by Akhmad in Marengan Laok Sumenep was undertaken. This study discussed the forms and the characteristics of the masks produced by Akhmad in Marengan Laok village, Kalianget sub-district, Sumenep. Additionally, the discussion covered the variety of the masks form element, the characteristics of each figure and the meaning of the color symbolization on the figure of the masks. Furthermore, this qualitative study used observation, interview and documentation as the data collection thechniques. In addition, triangulation data and interviewee review were employed to check the validity of the data. The result of the study showed that the forms of the masks produced by Akhmad were differentiated by the characters of the figures so that there was a difference on the element of the face shape on each figure such as the eyes, nose, mouth, eyebrows, moustache, bangs, sideburns, and head decorations. The characteristics of the masks produced by Akhmad can be looked from the organized carvings, the oval shape of the masks, the head decorations using jasmine and sun pattern and the use of colors conveying some symbolic meanings on each of the figure. Keywords: Forms, characteristics, Topeng Dalang, Akhmad 
SUWARDI : TOKOH PENGEMBANG WAYANG BEBERDI PACITAN WIRATMOKO, CONDRO
Jurnal Seni Rupa Vol 2, No 3 (2014): Volume 2 Edisi Yudisium 2014
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tokoh adalah seseorang yang terkemuka atau mendapat pengakuan, dan berhasil dibidangnya, atau seseorang yang memegang peranan penting dalam suatu bidang atau mempunyai pengaruh dalam aspek kehidupan tertentu di masyarakat. Seseorang tersebut berasal, dibesarkan, dan hidup dalam lingkungan masyarakat tertentu, salah satunya adalah tokoh sebagai seniman. Latar belakang sosial dan kultural berpengaruh terhadap Suwardi untuk menjadikan alam di Pacitan sebagai inspirasi dalam kehidupannya, menuangkan ide kreatif terhadap karya yang diciptakan. Karya wayang beber tradisi hasil pengembangannya merupakan sebuah karya yang bermakna. Melalui berbagai pameran seni rupa yang diikuti di nasional maupun internasional menjadikan posisi Suwardi sebagai seniman dan mempunyai kontribusi dalam seni rupa masa kini di Pacitan. Apresiasi dan penghargaan, merupakan pengakuan publik terhadap Suwardi sebagai tokoh seniman pengembang wayang beber. Kata kunci : Tokoh, Suwardi, Wayang beber,  Is one of the leading figures or recognition, and successful in their field, or someone who plays an important role in the field or have influence in certain aspects of life in the community. Someone came, raised, and living in a particular community, one of which is the figure as an artist. Social and cultural backgrounds influence the Suwardi to make Pacitan nature as inspiration in his life, creative ideas to the work created. Tradition of wayang beber works investment results is a meaningful work. Through various art exhibitions followed in national and international make Suwardi position as an artist and has contributed to contemporary art in Pacitan. Appreciation and awards, the public recognition of the artist as a character developer Suwardi wayang beber Keywords: Figures, Suwardi, Wayang beber,
PENGARUH MENGGAMBAR RAGAM HIAS TERHADAP KUALITAS PEMBUATAN DEKORASI KERAMIK TEKNIK TEMPEL OLEH SISWA KELAS VII-1 DI UPTD SMP NEGERI 1 PRAMBON DORISKA, SINDY
Jurnal Seni Rupa Vol 2, No 3 (2014): Volume 2 Edisi Yudisium 2014
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran estetika disekolah memberikan suatu kepekaan estesis untuk siswa. Pada pembelajaran keramik di SMP pada umumnya diberikan secara mendasar. Untuk menumbuhkan suatu kepekaan estetis, maka perlu diberikan suatu pembelajaran yang dapat menumbuhkan rasa kepekaan tersebut, seperti pembelajaran Ragam Hias. Rumusan masalah dalam penelitian ini diantaranya adalah 1)  apakah prestasi belajar menggambar ragam hias berpengaruh terhadap prestasi pembuatan dekorasi  teknik tempel oleh siswa?, 2) Seberapa besar pengaruh prestasi menggambar Ragam Hias terhadap prestasi pembuatan dekorasi Keramik Teknik Tempel?. Penelitian ini memiliki tujuan sebagai berikut : 1) Mengetahui dan Menganalisis pengaruh prestasi menggambar Ragam Hias terhadap prestasi pembuatan dekorasi keramik, 2) Mengetahui dan menganalisis seberapa besar pengaruh prestasi menggambar Ragam Hias terhadap prestasi pembuatan dekorasi siswa. Penelitian ini dilaksanakan di UPTD SMP Negeri 1 Prambon – Nganjuk, dengan sampel kelas VII-1 sebanyak 40 siswa. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan metode penelitian Kuantitaf, dengan analisis Regresi sederhana. Dari data yang telah didapat yaitu daftar nilai karya keramik, selanjutnya data diolah dan dianalisis dengan rumus regresi ?=a +bx. Hasil yang didapatkan yaitu ? = 1,043 + 1,008X. kemudian data diuji hipotesisnya dengan menggunakan rumus korelasi sederhana, dengan hasil sebagai berikut Harga r tabel untuk taraf kesalahan 5% dengan n = 40 deperoleh r tabel = 0,312, dan untuk 1% diperoleh r tabel = 0,403. Karena harga r hitung lebih besar dari r tabel baik untuk keslahan 5% maupun 1% (0,85> 0,403 > 0.312), maka dapat disimpulkan terdapat hubungan yang positif dan signifikan sebesar 0,85 antara Menggambar ragam hias dan pembuatan dekorasi keramik teknik tempel. Hal ini berarti rata-rata nilai pembuatan dekorasi keramik setelah diberikan tugas menggambar ragam hias 72,55%. Ditentukan oleh nilai menggambar ragam hias yang diberikan melalui persamaan regresi ? = 1,043 + 1,008X. sisanya 27,45% ditentukan oleh faktor lain. Kata Kunci: ragam hias, dekorasi keramik, regresi.   Aestethics learning in school gives an aesthetic sensitivism for students. Generally ceramics learned by secondary school student fundamentally. For gaining aesthetic sensitivism it is important to give a learning which can increase their aesthetism like “Ragam Hias” learning process. The formulation of the problem is : 1. Is student achievement influence student score in making decoration at ceramics? 2. How much does the student achievement influence student score ? . While the purpose of the study is : 1. To know the influence of the achievement in drawing Ragam Hias to the student score in ceramics. 2. To know How much does the student achievement influence student score. This research placed in SMPN 1 Prambon with 40 students of VII-1 as the sample. In this research, the researcher use quantitative method with simple reregressive analysis. From the data collected, analyze with the formula ?=a +bx. The result is ?= 1,0431+1,008X . Then the hypothesa tested with simple correlation formula. And the result for t table 5% is 0,312 and for t table 1% is 0,403. Because of the score greater than t table (0,85>0,403>0,312) it conclude that there is a correlation between drawing Ragam Hias and decorating ceramics using stick technique. It means that the mean of making the decoration after given he task is 72,55 . With the regression ?= 1,0431+1,008X . The rest is 27,45 determined by other factors. Keywords: Ragam Hias, Decoration, Ceramics, Regression
PENGEMBANGAN DESAIN KEMASAN JAMU DAYANG SUMBI APRILIA FITRIANA, EKA
Jurnal Seni Rupa Vol 2, No 3 (2014): Volume 2 Edisi Yudisium 2014
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengembangan desain kemasan ini bertujuan untuk menghasilkan konsep desain kemasan yang menarik dan sesuai dengan kebutuhan produk Jamu Dayang Sumbi. Perancangan yang terbentuk nantinya berupa desain kemasan Jamu Dayang Sumbi dengan material karton lipat. Pengembangan ini menggunakan model perancangan prosedural atau model perancangan yang bersifat deskriptif. Perancang melakukan langkah-langkah yang ditempuh melalui proses 3D yaitu Difine, design, dan develope. Hal tersebut meliputi kegiatan identifikasi masalah, analisa dan sintesa serta pengumpulan data, gagasan desain, keputusan desain, tes pengujian, dan produksi. Berdasarkan data yang terkumpul, baik melalui observasi, wawancara dan dokumentasi, diketahui bahwa produk Jamu Dayang Sumbi memerlukan media promosi melalui desain kemasan. Untuk mendukung perancangan desain kemasan ini, strategi yang digunakan adalah dengan menginformasikan keunggulan produk yang merupakan obat-obatan alami dari tanaman TOGA yang aman untuk kesehatan, didukung dengan warna dan ilustrasi untuk menarik perhatian masyarakat sasaran. Oleh karena itu agar produk Jamu Dayang Sumbi lebih dikenal oleh masyarakat, maka perlu adanya inovasi dan kreativitas melalui desain-desain kemasan yang baru.  Kata kunci : desain kemasan, kemasan jamu Dayang Sumbi  Development of packaging design aims to generate attractive packaging design concept and according to the needs of Dayang Sumbi Herbal products. The design will be formed packaging design Herbal Dayang Sumbi with folding carton material. The development of the model using procedural design or descriptive model of the design. The designer did the steps taken by the 3D process is difine, design, and develope. It involves identifying the problem, as well as the analysis and synthesis of data collection, design ideas, design decisions, test test, and production. Based on the data collected, either through observation, interviews and documentation, it is known that Dayang Sumbi Herbal products require media promotion through packaging design. To support the design of the packaging design, the strategy used was to inform product advantages which are natural medicines from plants TOGA safe for health, supported by color and illustrations to attract the attention of the target communities. Therefore, in order Herbal products Dayang Sumbi better known by the public, hence the need for innovation and creativity through designs new packaging.  Keywords: packaging design, herbs Dayang Sumbi packaging
KARAKTERISTIK DESAIN KEMASAN “SEGO NJAMOER” AKHMAD,
Jurnal Seni Rupa Vol 2, No 3 (2014): Volume 2 Edisi Yudisium 2014
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Desain kemasan merupakan bagian dari citra visual sebuah perusahaan yang memiliki peranan penting, dan baik secara langsung ataupun tidak dapat menetukan keberhasilan dari suatu produk, karena desain kemasan yang dapat dikatakann berhasil adalah apabila desain kemasan dari suatu produk dapat mempengaruhi dan menarik minat konsumen.Berdasarkan latar belakang maka penulis merumuskan masalah sebagai berikut: Bagaimana latar belakang konsep pembuatan desain dan bentuk kemasan Sego Njamoer? dan Bagaimana karakteristik desain kemasan  Sego Njamoer? Berdasarkan dari latar belakang dan rumusan masalah yang ada maka jenis penelitian yang digunakan oleh penulis adalah deskriptif kualitatif dan yang menjadi fokus untuk dikaji adalah bagaimana konsep pembuatan desain, bentuk kemasan dan karakteristik desain kemasan “Sego Njamoer”, informan yang berkaitan dengan desain kemasan “Sego Njamoer”. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik observasi (melakukan pengamatan langsung) dan teknik wawancara. Validitas data diperoleh melalui teknik triangulasi data dan informan review. Berdasarkan data yang sudah dianalisis, dapat ditarik kesimpulan desain kemasan “Sego Njamoer” dalam pembuatannya disesuaikan dengan target awal pemasaran yakni anak SMA dan mahasiswa, sehingga konsepnya menggunakan segala hal yang berhubungan dengan target awal, yakni seperti maskot comikel, warna yang cerah dan menyegarkan (hijau, kuning dan merah), bentuknya kecil, parktis tetapi mengenyangkan yang sesuai dengan karakteristik dari anak SMA dan Mahasiswa yang menyukai hal-hal simpel. Kata kunci : karakteristik desain kemasan   abstract   Packaging design is part of a visual image of a company that has an important role, and either directly or not can determine the success of a product, because the packaging design can be succeed if the design of the packaging of a product can influence and attract the consumers. Based on the background of the authors formulate the formulation of the problem as follows: What is the background concept of the packaging design form " Sego Njamoer " ? What is the characteristics of packaging design " Sego Njamoer " ? Based on the background and formulation of the problem that is the research methods used by the author is a qualitative descriptive method ( literature and interviews ) and the focus to be studied is how the concept of the design, shape and characteristics of the packaging design of " Sego Njamoer ",the  informants related to packaging design " Sego Njamoer ". Data collection techniques using observation ( direct observation ) and interview techniques. data analysis, the validity of the data obtained through the technique of triangulation of data and informants review. Based on the data that has been analyzed , it can be deduced that the packaging design " Sego Njamoer " in the making customized with the first target marketing that are  high school and university students, so the concept using all matters relating to the initial target , which is like comikel mascot,  bright and refreshing colours ( green, yellow and red ), the form is small and practical but can satisfy the customers that match the characteristics of the high school and university students who like the simple things. Keywords : Characteristics packaging design
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF JIGSAW TERHADAP PRESTASI BELAJAR MENGGAMBAR BENTUK DI SMA NEGERI 3 TUBAN ALFARIS, AFIFUDIN
Jurnal Seni Rupa Vol 2, No 3 (2014): Volume 2 Edisi Yudisium 2014
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Latar belakang penelitian ini adalah tentang kurangnya penerapan model pembelajaran yang diberikan guru kepada siswa saat kegiatan pembelajaran di kelas. Guru dapat Menggunakan berbagai model pembelajaran untuk mendapatkan prestasi belajar yang optimal, dan juga untuk mengatasi kebosanan yang dialami siswa selama ini dengan model pembelajaran yang sama setiap harinya. Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian kuantitatif pra eksperimen. Perbandingan dua kelompok statis. Penelitian ini tidak melakukan pretes, tetapi menggunakan kelompok kontrol, atau melakukan perlakuan yang berbeda antara dua kelompok tersebut. Dalam penelitian ini populasinya adalah seluruh siswa kelas X, dan yang menjadi sampel adalah siswa kelas X-A dan siswa kelas X-B yang berjumlah 60 siswa. Berdasarkan perhitungan uji t yang digunakan untuk mengetahui berpengaruh atau tidaknya model pembelajaran kooperatif Jigsaw terhadap prestasi belajar siswa diperoleh hasil sebagai berikut: Pada perhitungan uji t, ditemukan nilai t = 1,466 , derajat signifikansi 5% dengan db = 60-2 = 58, dan t tabel = 2,002. Dari perhitungan di atas menunjukan bahwa ada perbedaan antara kelas yang menggunakan model pembelajaran kooperatif Jigsaw dengan kelas yang menggunakan model pembelajaran konvensional, sebab t hitung 1,466 lebih kecil dari t tabel 2,002. Kata Kunci : Model Pembelajaran Kooperatif Jigsaw, Prestasi Belajar, Menggambar Bentuk The background of this research was the deficient implementation of instruction model given by teacher to the student when teaching and learning activity in the classroom. The teacher may using any instruction model to reach optimum learning achievement, and to overcome the boredom experienced by student for all this time because of the same instruction model day by day. This research was using pre-experimental quantitative research design. Compare two static groups. This research was not performing pre-test, but using control group, or performing different treatment between two groups mentioned. In this research the population was entire student of grade X, and the sample were student of classroom X-A and classroom X-B with total 60 students. Based on t-test calculation used to know the affected or not affected jigsaw cooperative learning model on student learning achievement obtained following result: at t-test calculation, found that t = 1.466, degree of significance 5% with db = 60 – 2 = 58, and t table = 2.002. From above calculation shows that there was different of classroom used jigsaw cooperative learning model and classroom used conventional learning model, because t calculation 1.466 lower than t table 2.002. Keywords : Jigsaw Cooperative Learning Model, Learning achievement, Drawing form
PENGEMBANGAN MEDIA LEMBAR KERJA SISWA (LKS) EDUKATIF UNTUK SISWAKELAS-B TK NEGERI PEMBINA PRIGEN FAJAR R, SATRIA
Jurnal Seni Rupa Vol 2, No 3 (2014): Volume 2 Edisi Yudisium 2014
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Laatar belakang penelitian yaitu  karena  pada pembelajaran tingkat TK media pembelajaran yangdipakai masih dirasa banyak kekurangan seperti, LKS  yang disajikan oleh media cetak kurangmenarik dari segi visual maupun isi serta tidak terdapat komponen untuk menunjang minat belajarsiswa, sehubungan dengan hal tersebut, maka peneliti  bermaksud membuat media LKS edukatifdan melakukan penelitian yang bertujuan untuk  mendeskripsikan proses  pengembangan mediaLKS  Edukatif  untuk  Taman  Kanak-kanak  dan  juga  untuk  mengetahui  pengaruh  media  LKSedukatif  terhadap  minat  belajar  siswa.  Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  penelitian  danpengembangan atau biasa yang disebut Research & Development (R&D). dengan menggunakansumber data dari guru dan murid, dan teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitianini  adalah metode observasi,  wawancara,   dokumentasi  dan angket.  Teknik analisis  data yangdigunakan yaitu  reduksi  data,  penyajian data  dan penarikan kesimpulan.  setelah  itu  data  diujikeabsahannya dengan cara triangulasi  data dan melhat  hasil  wawancara.  Untuk validasi  mediapeneliti menanyakan pada dua validator, validator ahli media dan validator ahli. Proses pembuatanmedia dimulai dari membuat desain di kertas HVS dengan menggunakan spidol lalu di scan agardapat melalui proses pewarnaan dengan komputer, lalu peneliti membuat layout dan cover denganprogram Coreldraw dan Photoshop serta peneliti  membuat komponen permainan edukatif yangdicetak dengan kertas yang agak tebal, baru kemudian media di cetak dan dijilid. Kemudian LKSditrerapkan untuk mengetahui pengaruhnya terhadap minat belajar siswa. Kata Kunci: pengembangan, media, LKS Background of  this  research is  the  researchers  wanted  to  develop  Tengul Puppet   arts   inBojonegoro and directly  related to  the field of art that  examines and more focused on visualresearch. To solve the problem of making the necessary research in Bojonegoro Tengul Puppet andPuppet  visualization  Tengul  in  Bojonegoro.  The  method  used  in  this  study  is  the  method ofobservation, interviews, documentation and data sources. Data analy sis technique used is the datadisplay, data reduction, conclusion, analysis is the process of making puppet Tengul prepare toolsand  material  needed.  The  process  is  sculpting,  smoothing  and  polishing  stages  and  finishingprocesses. Puppet Tengul visual analysis covering the crown, face, clothes (fashion) accessories,jarik. Results visualization, using jamang crown shape, color white face. Keywords: Puppet,tengul, visual, figur

Page 5 of 43 | Total Record : 425