cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
HIKARI
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal Online Program Studi S-1 Pendidikan Bahasa Jepang - Fakultas Bahasa dan Seni UNESA Bidang Kajian Linguistik Jepang.
Arjuna Subject : -
Articles 111 Documents
PENGARUH PENGGUNAAN METODE PEMBELAJARAN PROBING PROMPTING LEARNING (PPL) TERHADAP KEMAMPUAN MEMBACA KOSAKATA BAHASA JEPANG SISWA KELAS XI IPA 1 SMAN 1 PAPAR KEDIRI TAHUN AJARAN 2018/2019 DEWI, OKTAVIANA
HIKARI Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemampuan membaca kosakata sangat diperlukan dalam mempelajari bahasa Jepang. Kurangnya kemampuan siswa dalam membaca kosakata bahasa Jepang menjadi hambatan bagi siswa. Hal itu dapat mempengaruhi siswa dalam mempelajari bahasa Jepang dan hasil belajar siswa. Sehingga dibutuhkan metode pembelajaran yang dapat menambah semangat dan minat siswa untuk membantu siswa membaca kosakata bahasa Jepang. Oleh karena itu, digunakan metode pembelajaan Probing Prompting Learning (PPL) untuk mengatasi permasalahan siswa. Artikel ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengaruh penggunaan metode pembelajaran Probing Prompting Learning (PPL) terhadap kemampuan membaca kosakata bahasa Jepang dan bagaimana respon siswa terhadap penggunaan metode pembelajaran Probing Prompting Learning (PPL) dalam pembelajaran bahasa Jepang. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan true experiment design. Pada penelitian ini terdapat dua kelas yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Kelas kontrol digunakan untuk membandingkan hasil belajar kelas eksperimen dengan menggunakan metode pembelajaran yang berbeda. Berdasarkan analisis data yang telah dilakukan metode pembelajaran Probing Prompting Learning (PPL) berpengaruh terhadap kemampuan membaca kosakata bahasa Jepang siswa. Sedangkan hasil angket respon siswa menunjukkan rata-rata pada aspek motivasi belajar dan pada aspek penyajian proses pembelajaran memiliki kriteria sangat kuat. Kata Kunci: Metode Probing Prompting Learning (PPL), kemampuan membaca, kosakata bahasa Jepang.
PENGGUNAAN METODE PEMBELAJARAN EXAMPLE NON-EXAMPLE TERHADAP KEMAMPUAN MENULIS HIRAGANA KOSAKATA BAHASA JEPANG MATERI HOUKI WA TANA NO YOKO DESU MASRUROH CHOIRUL NIZHA, HELDA
HIKARI Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya minat siswa untuk mempelajari bahasa Jepang dikarenakan terdapat beberapa hambatan. Salah satu penghambat siswa dalam mempelajari bahasa Jepang di SMA Negeri 1 Taman, Sidoarjo adalah mengalami kesulitan dalam menulis hiragana kosakata Bahasa Jepang. Oleh karena itu, metode pembelajaran Example Non-Example digunakan dalam penelitian ini untuk meningkatkan kemampuan menulis hiragana kosakata Bahasa Jepang. Example Non-Example merupakan metode pembelajaran dengan menggunakan media gambar. Penelitian ini dilakukan pada bulan April 2019. Tujuan pada penelitian ini yaitu untuk mengetahui pengaruh dari metode Example Non-Example dan respon siswa terhadap kemampuan menulis hiragana kosakata bahasa jepang. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif yang termasuk pada True Experimental Design. Sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik random sampling yaitu kelas X MIPA 7 dengan jumlah 33 siswa sebagai kelas eksperimen dan kelas X MIPA 5 dengan jumlah 33 siswa sebagai kelas kontrol. Data yang diambil dalam penelitan ini yaitu nilai pre-test dan post-test pada kelas eksperimen maupun kontrol serta hasil angket respon siswa. Bedasarkan dari analisis data yang telah dilakukan, diperoleh hasil -0,958 < 1,669 (0,05, df = 64) atau thitung < ttabel. Dapat disimpulkan bahwa tidak ada perbedaan antara Mpost dan Mpost kelas eksperimen dan kelas kontrol. Berdasarkan hasil angket respon siswa terhadap metode pembelajaran Example Non-Example kemampuan menulis Hiragana kosakata bahasa Jepang diketahui bahwa menunjukkan kriteria dari baik hingga sangat baik yaitu dari 61%-80% hingga 81%-100% sebagai penggunaan metode pembelajaran Example Non-Example dalam pembelajaran dapat memudahkan siswa dalam mempelajari kosakata. Berdasarkan penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa metode Example Non-Example tidak mempunyai pengaruh dalam penelitian ini, tetapi mendapatkan respon positif dari siswa. Kata kunci : Example Non-Example, Kemampuan Menulis, Kosakata Hiragana
STRATEGI BELAJAR SISWA SMA LULUS JAPANESE LANGUAGE PROFICIENCY TEST (JLPT) N3 SUWARTIKA, YULIA
HIKARI Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh strategi belajar bahasa Jepang yang digunakan oleh empat siswa SMA untuk lulus Japanese Language Proficiency Test (JLPT) level N3. Materi bahasa Jepang di SMA masih pada JLPT level N5 dan N4, tetapi empat siswa dapat lulus JLPT level N3. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan strategi belajar dan faktor pengaruh kelulusan JLPT level N3 pada siswa SMA. Penelitian ini terdapat dua rumusan masalah. Untuk menjawab rumusan masalah pertama (strategi belajar) menggunakan teori milik Munadi dan Oxford. Untuk menjawab rumusan masalah kedua (faktor pengaruh) menggunakan teori milik Munadi dan Baharuddin. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif. Data yang dianalisis adalah hasil wawancara. Berdasarkan hasil analisis dapat diketahui sebagai berikut. 1. Strategi belajar kelulusan JLPT N3 dibagi menjadi tipe strategi belajar dan penggolongan strategi belajar. a. Tipe strategi belajar bahasa Jepang siswa 1, siswa 3 dan siswa 4 menggunakan audio-visual. Siswa 1, siswa 2 dan siswa 3 menggunakan multimedia. Siswa 2 dan siswa 4 menggunakan membaca/menulis, siswa 2 menggunakan visual. b. Strategi belajar bahasa Jepang siswa 1 menggunakan strategi kognitif, strategi kompensasi, strategi metakognitif, dan strategi sosial. Siswa 2 menggunakan strategi ingatan, strategi kognitif, strategi kompensasi, strategi metakognitif, dan strategi sosial. Siswa 3 menggunakan strategi kognitif, strategi kompensasi, dan strategi metakognitif. Siswa 4 menggunakan strategi ingatan, strategi kognitif, strategi kompensasi, strategi metakognitif. 2. Faktor pengaruh kelulusan JLPT N3 ada 4 bagian. a. Empat siswa memiliki kesehatan yang bagus, tetapi siswa 2 dan siswa 3 memiliki gangguan mata minus. b. Siswa 1 dan siswa 3 minat belajar bahasa Jepang karena anime, siswa 2 karena buku bahasa Jepang milik orang tua, siswa 4 karena lagu dan anime. c. Motivasi siswa 1 dan 2 mengikuti JLPT N3 adalah untuk mengukur kemampuan bahasa Jepang, motivasi siswa 3 dan siswa 4 adalah ingin sekolah di Jepang. d. Selain belajar dari buku, keempat siswa belajar bahasa Jepang dari anime, game, lagu berbahasa Jepang. Kata kunci : Strategi Belajar, Faktor Pengaruh Hasil Belajar, Japanese Language Proficiency Tes (JLPT)
PENGEMBANGAN MEDIA APLIKASI GAME ICHIRO NO BOUKEN SEBAGAI SARANA MENGHAFAL HURUF KANA YULIANDRI SANTIKA DEWI, ANGGIE
HIKARI Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK. Penelitian ini didasari pada potensi dan masalah hasil angket kebutuhan yang disebarkan kepada siswa kelas X Bahasa SMA Negeri Jogoroto Jombang dimana 80% siswa menyatakan masih kesulitan dalam menghafal huruf kana dan 100% siswa menyatakan membutuhkan media pembelajaran untuk menghafal huruf kana serta 52% siswa menyatakan suka bermain game. Sehingga dikembangkan media aplikasi game Ichiro no Bouken sebagai sarana menghafal huruf kana. Tujuan dari penelitian ini adalah: 1. Mendeskripsikan proses pengembangan media aplikasi game Ichiro no Bouken sebagai sarana menghafal huruf kana. 2. Mengetahui respon siswa terhadap media aplikasi game Ichiro no Bouken sebagai sarana menghafal huruf kana. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) yang menggunakan model penelitian pengembangan milik Sugiyono. Sumber data yang digunakan adalah buku Nihongo kira Kira 1, siswa kelas X Bahasa SMA Negeri Puri Mojokerto yang berjumlah 8 siswa, dan siswa kelas X Bahasa SMA Negeri Jogoroto yang berjumlah 28 siswa. Data yang digunakan adalah proses pengembangan game Ichiro no Bouken, hasil validasi media, hasil validasi materi, hasil rata-rata nilai pretest dan posttest, dan hasil angket respon siswa. Proses pengembangan media aplikasi game Ichiro no Bouken ada 9 tahap yaitu potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk, revisi produk, uji coba pemakaian, dan revisi produk. Penelitian ini sampai pada tahap ke 9 yaitu revisi produk setelah uji coba pemakaian dan tidak dilanjutkan pada tahap ke 10 yaitu produksi masal karena keterbatasan waktu, tenaga dan biaya. Validasi media dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. Persentase hasil validasi media dari ahli media adalah 76,7% yang termasuk dalam kategori kuat. Kemudian persentase hasil validasi media dari ahli materi adalah 86,3% yang termasuk dalam kategori sangat kuat. Rata-rata hasil nilai pretest adalah 56,1 dan rata-rata hasil nilai posttest adalah 71,5. Berdasarkan hasil rata-rata nilai pretest dan posttest tersebut, hasil belajar siswa mengalami peningkatan setelah menggunakan game Ichiro no Bouken. Hasil respon siswa terhadap media aplikasi game Ichiro no Bouken mendapat persentase 76% termasuk dalam kategori kuat. Maka dapat disimpulkan bahwa media aplikasi game Ichiro no Bouken layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk menghafal huruf kana. Kata kunci : Pengembangan media, game Ichiro no Bouken, huruf kana, media pembelajaran
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN MONOPOLI KATAKANA MONOKATA TERHADAP KEMAMPUAN MENULIS KOSAKATA KATAKANA MEISHI SISWA KELAS X BAHASA SMA NEGERI 1 GRATI PASURUAN TAHUN AJARAN 2018/2019 SANTIKA, YULI
HIKARI Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pembelajar bahasa Jepang yang masih kesulitan dalam menulis kosakata bahasa Jepang , khususnya menulis kosakata Katakana Meishi. Kemudian tidak didukung dengan adanya media pembelajaran pada proses pembelajaran berlangsung juga berpengaruh terhadap hasil belajar siswa, sehingga dalam penelitian ini digunakan media permainan Monopoli Katakana ?MonoKata? untuk mengetahui kemampuan menulis kosakata Katakana Meishi. Tujuan penelitian pada penelitian ini adalah mendeskripsikan pengaruh penggunaan media permainan Monopoli Katakana ?MonoKata? terhadap kemampuan menulis kosakata Katakana Meishi, serta mendeskripsikan angket respon siswa terhadap penggunaan media permainan Monopoli Katakana ?MonoKata?. Konsep media permainan Monopoli Katakana ?MonoKata? yaitu menyajikan sarana belajar dan menyediakan soal latihan atau renshuu, khususnya pada pembelajaran menulis kosakata Katakana. Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan pengaruh media permainan Monopoli Katakana ?MonoKata? terhadap kemampuan menulis kosakata Katakana Meishi pada siswa kelas X bahasa SMA Negeri 1 Grati Pasuruan serta respon siswa terhadap media permainan Monopoli Katakana?MonoKata?. Penelitian ini termasuk penelitian kuantitatif. Jenis pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan pendekatan True Eksperimental Design karena menggunakan dua subjek penelitian yang dibandingkan dan diberi perlakuan yang berbeda. Sampel penelitian ini adalah siswa kelas X bahasa yang berjumlah 33 siswa dan X IPA 1 yang berjumlah 35 siswa, sedangkan untuk menentukan antara kelas kontrol dan kelas eksperimen digunakan metode undian (untung-untungan) sehingga didapatkan hasil yang menjadi kelas eksperimen adalah kelas X bahasa, sedangkan yang menjadi kelas kontrol adalah kelas X IPA 1. Hasil penelitian pada penelitian ini adalah media permainan Monopoli Katakana ?MonoKata? tidak mempunyai pengaruh yang signifikan. Kemudian hasil analisis data angket respon siswa tentang media permainan Monopoli Katakana ?MonoKata?memiliki respon yang positif. Dari hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa tidak ada perbedaan yang signifikan antara proses hasil belajar siswa kelas X IPA 1 dengan kelas X bahasa terhadap kemampuan menulis kosakata Katakana Meishi. Selanjutnya dari hasil analisis angket respon siswa terhadap penggunaan media permainan Monopoli Katakana ?MonoKata?, sebanyak 90% siswa menyatakan bahwa penggunaan media permainan Monopoli Katakana ?MonoKata? menarik dan menyenangkan. Maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan media permainan Monopoli Katakana ?MonoKata? terhadap kemampuan menulis kosakata Katakana Meishi mendapat respon yang baik atau positif. Kata kunci :Permainan Monopoli Katakana ?MonoKata?, Kosakata Katakana Meishi.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA APLIKASI KANBEN (KANJI NO BENKYOU) TERHADAP KEMAMPUAN PENGUASAAN KANJI LEVEL SHOKYUU (DASAR) PADA SISWA KELAS XI BAHASA SMA DI KOTA SURABAYA TAHUN AJARAN 2018/2019 AMELIA, MAYA
HIKARI Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK. Dalam penelitian ini digunakan aplikasi KanBen untuk menguji apakah media pembelajaran tersebut mempengaruhi penguasaan kanji yang meliputi cara membaca, mengartikan, serta menuliskan huruf kanji pada siswa kelas XI Bahasa di SMA negeri di kota Surabaya. Media Aplikasi KanBen ini berbasis android sehingga memudahkan siswa dalam belajar Kanji karena dapat digunakan di manapun dan kapanpun. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui adanya pengaruh media aplikasi KanBen dan mendiskripsikan respon siswa terhadap penggunaan media aplikasi KanBen dalam pembelajaran huruf Kanji. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode eksperimen semu (Quasi Experiment). Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh SMA negeri di Surabaya yang terdapat mata pelajaran Bahasa Jepang yang berjumlah 9 sekolah. Sampel dari penelitian ini terdiri dari empat SMA negeri di Surabaya yang terdapat kelas Bahasa dan mata pelajaran Bahasa Jepang. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah purposive sample. Data yang diambil adalah nilai pretest dan posttest siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol serta hasil angket respon siswa. Berdasarkan hasil independent sample t-test yang telah dilakukan pada kelas eksperimen dengan bantuan software SPSS 25 for windows di empat SMA tersebut, didapatkan hasil dari tiga SMA yaitu t hitung lebih besar daripada t tabel yang berarti media aplikasi ?KanBen (Kanji no Benkyou)? memiliki pengaruh terhadap kemampuan penguasaan kanji level shokyuu (dasar) pada siswa kelas XI Bahasa SMA di kota Surabaya tahun ajaran 2018/2019. Sedangkan satu dari tiga SMA tersebut didapatan hasil t hitung lebih kecil daripada t tabel yang berarti media aplikasi ?KanBen (Kanji no Benkyou)? tidak memiliki pengaruh terhadap kemampuan penguasaan kanji level shokyuu (dasar) pada siswa kelas XI Bahasa SMA di kota Surabaya tahun ajaran 2018/2019. Apabila dilihat dari angket respon siswa, dari ke empat SMA didapatkan hasil yang positif terhadap aplikasi KanBen (Kanji no Benkyou). Kata Kunci: Pengaruh media, Aplikasi ?Kanji no Benkyou?, media pembelajaran, huruf Kanji.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TGT (TOURNAMENT GAME TEAM) DENGAN PERMAINAN CERDAS CERMAT TERHADAP PENGUASAAN HURUF HIRAGANA RACHMAWATI, YUSRIFAH
HIKARI Vol 4, No 1 (2020)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK Bahasa yang banyak diminati siswa di sekolah tingkat menengah atas salah satunya adalah bahasa Jepang.. Pada tingkat tersebut, huruf yang diajarkan adalah hiragana dan katakana. Dalam mempelajari huruf Jepang tersebut, siswa mengalami berbagai kesulitan karena antar huruf-huruf Jepang terdapat kemiripan missal huruf ?dan ?. Sebagaimana yang terjadi pada peserta didik SMAN 22 Surabaya. Dari hasil wawancara terhadap guru pamong Bahasa Jepang di SMAN 22 Surabaya, siswa mengalami kesulitan dalam menguasai huruf hiragana. Oleh karena itu, dikembangkan model pembelajaran kooperatif TGT (Tournament Game Team) menggunakan permainan cerdas cermat terhadap penguasaan huruf hiragana. Model pembelajaran tersebut bertujuan untuk membantu peserta didik dalam menulis dan menghafal hururf hiragana. Selain itu, mengetahui respon peserta didik terhadap penerapan model pembelajaran TGT (Tournament Game Team) menggunakan permainan cerdas cermat Penerapan model pembelajaran TGT (Tournament Game Team) menggunakan permainan cerdas cermat mengacu pada buku Sakura 1 bab 2. Subyek yang menjadi sasaran penelitian adalah siswa kelas LM 1 SMAN 22 Surabaya. Pengumpulan data penelitian menggunakan hasil validasi RPP, validasi materi, nilai rata-rata post tes dan angket respon 30 peserta didik. Peneliti juga menggunakan lembar observasi yang dianalisa untuk mengetahui hasil penerapan model pembelajaran TGT menggunakan permainan cerdas cermat tersebut. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif. Sehingga, hasil bisa dilihat melalui lembar observasi yang menunjukkan keterangan bahwa proses penerapan berjalan dengan baik sesuai dengan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Sedangkan, rata-rata hasil belajar 30 pembelajar atau siswa setelah menerapkan model pembelajaran TGT menggunakan permainan cerdas cermat mayoritas memeroleh 86,3 yang kriteriaya adalah baik. Untuk hasil respon peserta didik memeroleh hasil 80,50 % dengan kriteria kuat. Maka, dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif TGT menggunakan permainan cerdas cermat terhadap penguasaan huruf hiragana layak digunakan sebagai salah satu alternatif model pembelajaran Bahasa Jepang. Kata Kunci : Kooperatif Tournament Game Team (TGT), Permainan Cerdas Cermat, Huruf Hiragana. Abstract Japanese is a language that is widely studied in high school. At that level, the letters taught are hiragana and katakana. In learning these letters students experience various difficulties because between Japanese characters there are similarities like the letters ? and ?. As happened to students of SMAN 22 Surabaya. The results of interview with a Japanese languange teacher at SMAN 22 Surabaya, students had difficulty mastering hiragana letters. Therefore, the TGT (Tournament Game Team) cooperative learning model was developed using a game of care for mastering hiragana letters. The learning model aims to make students in writing and memorizing hiragana letters are easier. In addition, for knowing students?s responses to application of the TGT (Tournament Game Team) learning model uses quiz games. Application of the TGT (Tournament Game Team) learning model is using quiz games refers to the Sakura book 1 chapter 2. The subject of this research was students of LM 1 class at SMAN 22 Surabaya. Research data collection using the results of Learning Implementation Plan (RPP) validation, material validation, the average value of the post-test and questionnaire responses of 30 students. Researchers also used the analyzed observation sheets to find out its results of this TGT learning model?s application that use a quiz game. This study used descriptive qualitative method. Thus, the results can be seen through an observation sheet showing information that the implementation process is going well according to the Learning Implementation Plan (RPP). Meanwhile, an average of 30 students learning outcomes after applying the TGT learning model using the meticulous smart game majority gained 86.3 with good criteria. For the results of the responses of students obtained results of 80.50% with strong criteria. So, it can be concluded that the application of TGT cooperative learning model using pop quiz on the mastery of hiragana letters is appropriate in the Japanese learning process. Keywords:Cooperative Tournament Game Team (TGT), Pop Quiz, Hiragana Letters.
ANALISIS SOAL BUATAN GURU BAHASA JEPANG BERBASIS HIGHER ORDER THINKING SKILLS (HOTS) DALAM SOAL UJIAN AKHIR SEMESTER GANJIL KELAS XII SMA DI SURABAYA TAHUN PELAJARAN 2017/2018 SEPTI HARTITI, ERRITA
HIKARI Vol 4, No 1 (2020)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Terkait dengan isu perkembangan pendidikan di tingkat internasional, pada kurikulum 2013 diharapkan dapat diimplementasikan pembelajaran abad 21. Adapun pembelajaran abad 21 mencerminkan empat hal, yaitu critical thinking and problem solving, creativity and innovation, communication, dan collaboration. Oleh karena itu, kurikulum 2013 dirancang dengan berbagai penyempurnaan, salah satunya pada standar penilaian, yakni dengan mengadaptasi secara bertahap model-model penilaian standar internasional. Penilaian hasil belajar diharapkan dapat membantu peserta didik untuk meningkatkan kemampuan berpikir tingkat tinggi (Higher Order Thinking Skills/HOTS), karena berpikir tingkat tinggi dapat mendorong peserta didik untuk berpikir secara luas dan mendalam tentang materi pelajaran. Peneliti merasa bahwa sebagian soal bahasa Jepang yang diujikan kepada siswa belum banyak yang berbasis Higher Order Thinking Skills (HOTS) sehingga peneliti tertarik untuk mengkaji lebih dalam. Pada penelitian dengan judul ?Analisis Soal Buatan Guru Bahasa Jepang Berbasis Higher Order Thinking Skills (HOTS) dalam Soal Ujian Akhir Semester Ganjil Kelas XII SMA di Surabaya Tahun Pelajaran 2017/2018? ditemukan data tentang implementasi soal Higher Order Thinking Skills (HOTS). Dalam penelitian ini terdapat dua rumusan masalah yaitu : 1) Bagaimana implementasi Higher Order Thinking Skills (HOTS) pada soal ujian akhir semester ganjil mata pelajaran bahasa Jepang kelas XII SMA di Surabaya tahun pelajaran 2017/2018?, 2) Bagaimana karakteristik soal Higher Order Thinking Skills (HOTS) pada soal ujian akhir semester ganjil mata pelajaran bahasa Jepang kelas XII SMA di Surabaya Tahun Pelajaran 2017/2018? Untuk menjawab rumusan masalah pertama akan digunakan teori oleh Bloom edisi revisi (2000) yaitu tentang dimensi proses kognitif. Rumusan masalah kedua akan dibahas menggunakan teori menurut Direktorat Pembinaan SMA (2017) mengenai karakteristik soal Higher Order Thinking Skills (HOTS). Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif menggunakan metode analisis deskriptif. Sumber datanya adalah naskah soal UAS ganjil mata pelajaran Bahasa Jepang kelas XII sebanyak 7 SMA di Surabaya. Data yang digunakan adalah semua jenis soal ujian akhir semester ganjil mata pelajaran Bahasa Jepang kelas XII, baik soal objektif maupun subjektif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa persentase soal yang mengimplementasikan Higher Order Thinking Skills (HOTS) sebesar 12,9% pada soal pilihan ganda dengan terpenuhi semua tingkatan Higher Order Thinking Skills (HOTS) dan proses kognitif pada masing-masing tingkatan. Dari tiga karakteristik soal Higher Order Thinking Skills (HOTS) menurut Direktorat Pembinaan SMA, hanya dua karakteristik soal Higher Order Thinking Skills (HOTS) yang terpenuhi, yaitu mengukur kemampuan berpikir tingkat tinggi dan berbasis permasalahan konstekstual. Kata Kunci: Higher Order Thinking Skills (HOTS), Analisis Soal, Implementasi, Karakteristik
MODIFIKASI MEDIA INTERAKTIF “POWERPOINT” UNTUK MENGENALKAN PENGUNAAN 助詞 DI CERITA RAKYAT JEPANG “BALAS BUDI BURUNG BANGAU『 鶴 の お ん が え し 』” PADA TINGKAT DASAR BUDI PRAYUGA, MARDIAN
HIKARI Vol 4, No 1 (2020)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AbstrakPenelitian ini dilakukan berdasarkan kurangnya media pendukung dalam belajar bahasa Jepang di tingkat sekolah menengah terutama dalam penggunaan partikel ????. Dengan kemajuan teknologi saat ini, maka para peneliti mengembangkan media pembelajaran digital "Interactive Powerpoint" berdasarkan aplikasi Microsoft PowerPoint, yang merupakan salah satu aplikasi yang terkenal oleh siswa dan guru dalam proses pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan kelayakan media digital "Interactive Powerpoint" dan mendeskripsikan respon siswa terhadap media digital "Interactive Powerpoint" terhadap pemahaman siswa tentang penggunaan partikel (??). Penelitian tentang pengembangan media digital "Powerpoint Interaktif" menggunakan metode penelitian RnD menurut Sugiyono. Dalam metode RnD menurut Sugiyono ada 10 langkah dalam pengembangan media, tetapi peneliti hanya akan melakukan langkah ke 7, langkah itu adalah tahap revisi setelah uji coba media. Penilaian kelayakan pada media "Interactive Powerpoint" didasarkan pada hasil validasi dari ahli media dan ahli materi yang masing-masing menerima 90,9% dan 98%, selain itu juga dari hasil analisis kuesioner responden yang diberikan kepada 21 siswa kelas XI bahasa di SMA Negeri 1 Krembung dengan 98%. Dari hasil validasi dari para ahli dan responden kuesioner, dapat dikatakan bahwa media "Interactive Powerpoint" cocok untuk digunakan pada siswa tingkat sekolah menengah berdasarkan kategori perhitungan skala liket menurut Riduwan.Kata kunci: media pembelajaran, powerpoint media interaktif, ?Balas Budi Burung Bangau? (? ? ? ? ? ? ? ?), aplikasi Microsoft PowerPoint.
PENGEMBANGAN MEDIA THE THING PUZZLE PAPAN MAGNETIK UNTUK MENGGAMBARKAN LATAR SUASANA DALAM FOLKSONG JEPANG RATNA SARI, DESI
HIKARI Vol 4, No 1 (2020)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Media pembelajaran memiliki salah satu fungsi yaitu untuk memvisualisasikan suatu teks. Teks yang dapat divisualisasikan salah satunya adalah karya sastra. Karya sastra memiliki berbagai jenis yang salah satunya adalah nyanyian suatu rakyat atau masyarakat yang dapat disebut juga sebagai folksong. Nyanyian ini memiliki unsur instrinsik berupa latar suasana yang dapat dipelajari oleh pemelajar bahasa, termasuk pemelajar bahasa Jepang. Penelitian ini menjawab dua rumusan masalah, rumusan yang pertama yaitu bagaimana proses pengembangan media The Thing Puzzle Papan Magnetik dan rumusan yang kedua adalah bagaimana respon siswa terhadap media The Thing Puzzle Papan Magnetik. Teori yang digunakan untuk pengembangan media adalah teori penelitian pengembangan milik Sugiyono. Kemudia teori yang digunakan dalam menganalisis materi media adalah teori Nurgiyantoro dan diperkuat oleh teori emosi dari Nugraha. Perhitungan data yang diperoleh dari angket menggunakan teori statistik Pendidikan Riduwan. Proses penelitian yang telah dilaksanakan memiliki hasil sebagai berikut sebagai berikut : 1. Penelitian ini melalui sembilan tahap pengembangan, yaitu tahap pertama potensi dan masalah, tahap kedua adanya pengumpulan data, tahap ketiga desain media, tahap keempat validasi desain,tahap kelima revisi desain, tahap uji coba produk pertama, tahap ketujuh revisi produk pertama, tahap kedelapan uji coba produk kedua, dan tahap kesembilan adalah revisi produk kedua. Hasil pengujian media oleh ahli media mendapatkan presentase 76,67%dengan pernyataan produk layak untuk digunakan namun ada sedikit aspek yang harus direvisi. 2. Pada uji coba pertama pemerolehan prosentase angket siswa adalah 89,57% dari 20 orang siswa. Presentase yang diperoleh tinggi dikarenakan sebelumnya siswa tidak pernah menggunakan media pembelajaran saat pembelajaran bahasa Jepang. Pada uji coba yang kedua pemerolehan prosentase angket siswa adalah 72,5% dari 18 orang siswa. Pada uji coba yang kedua, siswa sudah terbiasa menggunakan media pembelajaran saat pembelajaran Bahasa Jepang. Kata Kunci : pengembangan media, the thing puzzle, folksong, latar suasana Abstract Learning media has one function, which is to visualize a text. One of the texts that can be visualized is a literary work. Literary works have various types, one of which is folksong. Folksong has an intrinsic element in the form of an atmosphere that can be learned by language learners, including Japanese language learners. This research answers two problem formulations, namely how the media development process of The Thing Puzzle Magnetic Board and how students respond to media The Thing Puzzle Magnetic Board. The theory used for media development is Sugiyono?s research and development theory. Then the theory used in analyzing media material is Nurgiyantoro?s theory and is reinforced by the emotional theory from Nugraha. Calculation of data obtained from a questionnaire using Riduwan?s educational statistic theory. The results of this research are explained as follows : 1. The media development process is carried out in nine stages, namely potential and problems, data collection, media design, design validator, design revision, first product trial, first product revision, second product trial, second product trial, and second product revision. The results of the media assessment by media experts get a 76.67%, worthly with a little revision. 2. In the first trial, the percentage of questionnaire resuts from 20 stundents was 89,57%. Obtaining high percentage results because previously students never used the learning media when learning Japanese. In the second trial, the precentage of student questionnaires was 72,5% from 18 students. In the second trial, students are ready accustomed to using learning media when learning Japanese. Keyworld : Media development, the thing puzzle, folksong, atmosphere

Page 10 of 12 | Total Record : 111