cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
HIKARI
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal Online Program Studi S-1 Pendidikan Bahasa Jepang - Fakultas Bahasa dan Seni UNESA Bidang Kajian Linguistik Jepang.
Arjuna Subject : -
Articles 111 Documents
PENGEMBANGAN MEDIA NIHONGO NO SHICHOUKAKUKYOUZAI UNTUK PEMBELAJARAN KATA BENDA (MEISHI) BAHASA JEPANG SISWA KELAS X SMKN 1 PRIGEN TAHUN AJARAN 2016-2017 KARINA WARDANI, LISA
HIKARI Vol 3, No 1 (2019)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK PENGEMBANGAN MEDIA NIHONGO NO SHICHOUKAKUKYOUZAI UNTUK PEMBELAJARAN KATA BENDA (MEISHI) BAHASA JEPANG SISWA KELAS X SMKN 1 PRIGEN TAHUN AJARAN 2016-2017 Nama Mahasiswa : Lisa Karina Wardani NIM : 12020104016 Jurusan / Prodi : Bahasa dan Sastra Jepang / S1 Pendidikan Bahasa Jepang Fakultas : Bahasa dan Seni Nama Lembaga : Universitas Negeri Surabaya Pembimbing : Joko Prasetyo, S.Pd.,M.Pd. Tahun : 2018 Kata Kunci: Media Nihongo no Shichoukakukyouzai, Kosakata, Kata Benda Bahasa Jepang Keterbatasan siswa dalam menghafal kosakata menjadi daya tarik bagi peneliti untuk melakukan pengembangan produk guna membantu siswa dalam menguasai kosakata bahasa Jepang dengan cara yang berbeda dan menarik. Melihat adanya permasalahan keterbatasan siswa dalam menguasai kosakata, peneliti memiliki keinginan untuk mengembangkan media pembelajaran bahasa Jepang guna meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa kelas X. Media yang peneliti buat merupakan pengembangan dari sebuah media berbentuk video yang bernama Waku Waku Suru Japanese yang dibuat oleh Japan Society. Video ini berisikan tutorial kosakata yang diulas dengan bahasa Jepang dan bahasa Inggris. Maka dari itu, peneliti ingin mengembangkan menjadi video bahasa Jepang dan bahasa Indonesia, karena untuk kelas X akan lebih mudah memahami penjelasan dalam bahasa Indonesia. Media ini bernama Nihongo no Shichoukakukyouzai. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan menggunakan desain penelitian pra-eksperimetal (Pre Eksperimental Design), dengan model pre-test dan post-test group. Tes digunakan untuk mengetahui hasil uji coba dari media Nihongo no Shichoukakukyouzai terhadap hasil belajar siswa. Tes dilakukan dua kali yaitu pre-test yang dilakukan sebelum menggunakan media untuk mengetahui kemampuan awal siswa. Sedangkan post test dilakukan setelah penggunaan media untuk mengetahui perbedaan sebelum dan sesudah menggunakan media, dengan subjek penelitian kelas X SMKN 1 Prigen. Kelayakan media diketahui melalui angket respon siswa serta dari proses validasi dari segi materi dan desain. Media video Nihongo no Shichoukakukyouzai divalidasi oleh empat orang ahli, dua validator ahli media dan dua validator ahli materi dan mendapatkan hasil sebesar 91,45% untuk penilaian media dengan kriteria sangat kuat atau layak, dan 85,83% untuk penilaian kelayakan materi dengan kriteria sangat kuat atau layak pula. Pengumpulan data respon siswa dilakukan sebanyak 2 kali, yang pertama kepada 10 siswa, yang kedua kepada 28 siswa . Angket penilian siswa dibagikan setelah melihat media video Nihongo no Shichoukakukyouzai sebagai hasil respon siswa terhadap penggunaan media. Hasil respon siswa untuk penggunaan media Nihongo no Shichoukakukyouzai sebagai media pembelajaran kata benda sangat positif, dan mendapatkan persentase respon sebesar 77,32% yang dilakukan pada uji coba pertama dengan 10 siswa dengan kriteria kuat dan perlu adanya sedikit revisi, namun setelah proses revisi dan dilakukan uji coba pemakaian dengan 28 siswa mendapat respon lebih baik yaitu sebesar 83,03% dengan kriteria sangat kuat atau layak. Hasil penilaian menunjukkan bahwa pengembangan media Nihongo no Shichoukakukyouzai layak digunakan sebagai media pembelajaran kosakata khususnya kata benda Bahasa Jepang siswa kelas X SMKN 1 Prigen karena telah berhasil melalui beberapa tahapan uji coba serta validasi baik desain maupun materi. ?? ??????????2016 / 2017?X ??????????????????????????????? ?? : ??????????? ???? : 12020104016 ??/????? : ????????/????? ?? : ?????? ??? : ???????? ???? : ?????????? ?? : 2018? ?????????????????????????????? ? ????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????X?????????????????????? ?????????????????????????????????Japan Society ??Waku Waku Suru Japanese?????????????????????????????????????????????????????????????????????X???????????????????????????????????????????????? ?????????????? ????????????Pre Eksperimental Design?????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????2???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????X ????????? ????????????????????????????????????????????????????????????????????4????????????????????????????????????????????????????????????????????91.45????????????????????????????????????????????85.83????? ????????????2????????10?????2???28????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????10?????????77.32?????????????????????????28????????????????????????????83.03???????????????? ????????????????????????? ????????????????????????????????????????X ?????????????????????????????????????????????????????
PENGEMBANGAN MEDIA “TAKURI” TERHADAP PEMBELAJARAN KATA BENDA DAN POLA KALIMAT BAHASA JEPANG BUKU SAKURA JILID I BAB 2-5 KELAS X SMK PGRI 13 SURABAYA ILHAMUL KHAYATI, CAHYANI
HIKARI Vol 3, No 1 (2019)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

-webkit-text-stroke-width: 0px; ">AbstrakBanyak peminat bahasa Jepang yang mengalami kesulitan dalam proses pembelajaran terkait kata bendadan pola kalimat bahasa Jepang. Begitu pula permasalahan yang dialami peserta didik SMK PGRI 13 Surabayadalam hal kemampuan belajar kata benda dan pola kalimat bahasa Jepang. Permasalahan tersebut diketahui darihasil observasi analisis kebutuhan peserta didik yang dilakukan. Hasil dari survei tersebut menyatakan bahwapeserta didik mengalami kesulitan karena tidak adanya media pendukung dalam pembelajaran. Permasalahantersebut dikonfirmasi pada guru pengajar bahasa Jepang yang mengajar kelas X Teknik Komputer Jaringan.Dari latar belakang masalah tersebut, dikembangkanlah perangkat media pembelajaran ?Takuri? terhadappembelajaran kata benda dan pola kalimat bahasa Jepang. Rumusan masalah penelitian ini adalah bagaimanakelayakan media ?Takuri? terhadap pembelajaran kata benda dan pola kalimat bahasa Jepang peserta didik XTKJ SMK PGRI 13 Surabaya dan bagaimana respon peserta didik terhadap media ?Takuri? untuk pembelajarankata benda dan pola kalimat bahasa Jepang. Tujuan dari penelitian ini adalah mendeskripsikan kelayakan media?Takuri?, dan mendeskripsikan respon peserta didik terhadap media ?Takuri? untuk pembelajaran kata bendadan pola kalimat bahasa Jepang.Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif berjenis pengembangan atau R&D (research andDevelopment). Sumber datanya adalah peserta didik kelas X Teknik Komputer Jaringan SMK PGRI 13 Surabayadengan jumlah 32 peserta didik dan buku Sakura jilid I. Data yang digunakan adalah hasil validasi media, hasilvalidasi materi, hasil rata-rata nilai pre-test dan nilai post-test, serta respon peserta didik. Validasi desain mediadilakukan oleh tiga ahli. Satu validator media, dua validator ahli materi. Untuk hasil validasi media mendapatkan94,4% dengan kesimpulan kriteria penilaian sangat baik . Kemudian, hasil validasi materi mendapatkan 96,7%dengan kriteria penilaian sangat baik dan rata-rata hasil belajar 32 peserta didik setelah menggunakan media?Takuri? sebesar 87,1 dengan kriteria sangat baik pula. Untuk hasil respon peserta didik memperoleh 92,8%dengan kiteria sangat baik. Maka dapat disimpulkan bahwa pengembangan media ?Takuri? terhadappembelajaran kata benda dan pola kalimat bahasa Jepang layak digunakan dalam proses belajar bahasa Jepang.Kata Kunci: Pengembangan, Media ?Takuri?, Kata Benda, Pola Kalimat, ResponAbstractJapanese language enthusiasts experienced difficulties in the learning process related to Japanese nouns andsentence patterns. Likewise the problems experienced by SMK PGRI 13 Surabaya students in terms of the abilityto learn nouns and Japanese sentence patterns. These problems are known from the observation?s result ofanalyzing the students? needs that carried out. The result of the survey stated that students experience difficultiesbecause there is no supporting media in learning. The problem was confirmed by Japanese language teacherswho taught class X Computer Networking Engineering.From the background of the problem, learning media device, ?Takuri? was developed for Japanese nounslearning and sentence patterns. Statement of the problems in this research are how the feasibility of the media?Takuri? on the learning of Japanese nouns and sentence patterns of students X TKJ SMK PGRI 13 Surabaya,and how students respond to the media ?Takuri? for learning Japanese nouns and sentence patterns. Thepurposes of this study are to describe the feasibility of the media ?Takuri? and describe the response of studentsto the media "Takuri" for learning nouns and Japanese sentence patterns.This study used research and development qualitative approach. The data sources are class X students ofComputer Networking Engineering at PGRI 13 Surabaya with 32 students and Sakura book 1 st volume. The datathat used are the result of media validation, the result of material validation, the result of the average pre-testvalue and post-test values, and the students? response. Media design validation was carried out by three experts,one media validator, and two material expert validators. The result of media validation got 94.4% with theconclusion that the assessment criteria are very good. Furthermore, the result of material validation got 96.7%Pengembangan Media ?Takuri? Terhadap Pembelajaran Kata Benda dan Pola Kalimat Bahasa Jepang Buku SakuraJilid I Bab 2-5 Kelas X SMK PGRI 13 Surabaya2with very good assessment criteria with average learning outcomes of 32 students after using the ?Takuri? mediaof 87.1 with very good criteria. Then, the result of students? response got 92.8% with very good criteria.Therefore it could be concluded that the development of ?Takuri? media for nouns learning and Japanesesentence patterns is appropriate to use in the process of learning Japanese.Keywords: Development, ?Takuri? Media, Nouns, Sentence Patterns, Response
PENGEMBANGAN MEDIA TIGA DIMENSI WAYANG KREASI UNTUK MEMAHAMI KEBUDAYAAN JEPANG BALAS BUDI (ON) DALAM CERITA RAKYAT TSURU NO ONGAESHI DI I’MC CENTER SURABAYA NORSHA AUDINA S, ALFIANA
HIKARI Vol 3, No 1 (2019)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya pengajaran sastra Jepang dan pengenalan budaya Jepang di lembaga khusus bahasa Jepang I?Mc Center Surabaya. Pembelajaran bahasa Jepang lebih fokus pada tata bahasa, kosa kata, dan huruf. Selain itu, media yang digunakan dalam pembelajaran bahasa Jepang masih kurang bervariasi. Media tiga dimensi wayang kreasi merupakan media berjenis wayang yang dikreasikan pada cerita rakyat Tsuru No Ongaeshi untuk memahami kebudayaan Jepang balas budi (on). Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan pengembangan media tiga dimensi wayang kreasi untuk memahami kebudayaan Jepang balas budi (on) dalam cerita rakyat Tsuru No Ongaeshi. Pembelajar bahasa Jepang di I?Mc Center Surabaya sebagai populasi dan tujuh orang pembelajar awal/shokyuu pada kelas 1B I?Mc Center Surabaya menjadi subjek dari penelitian ini. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif. Berdasarkan hasil penelitian Pada proses pengembangan media dilakukan dalam tujuh tahapan, yaitu potensi dan masalah, pengumpulan data, desain, media, validasi desain, revisi desain, uji coba produk, dan revisi desain. Pengujian media dibagi menjadi dua, yaitu validasi dan uji coba terhadap media. Validasi media terdiri atas validasi isi materi dan validasi kontsruksi media. Ahli media memberikan penilaian terhadap konstruksi media sebesar 89%. Ahli materi memberikan penilaian sebesar 95%. Pada angket respon siswa, siswa memberikan penilaian terhadap penggunaan media sebesar 90%. Hasil penilaian tersebut menunjukkan bahwa media tiga dimensi wayang kreasi sangat baik untuk memahami kebudayaan Jepang balas budi (on) dalam cerita rakyat Tsuru No Ongaeshi. Kata Kunci: pengembangan, media tiga dimensi, wayang kreasi, budaya Jepang, balas budi (ko­­-on) Abstract This research is motivated by the lacking of teaching Japanese literature and the introduction of Japanese culture in Japanese course named I?Mc Center Surabaya. Japanese learning focused more on the grammars, vocabularies, and letters. In addition, the media used in learning Japanese is still less varied. The three dimension media wayang kreasi is a kind of wayang which created on the legend of Tsuru No Ongaeshi to understand the Japanese gratitude culture named on. The purpose of this study is to describe the development of the three dimension media wayang kreasi to introduce the Japanese gratitude culture named on on the legend of Tsuru No Ongaeshi. Students of Japanese basic language class of I?Mc Center Surabaya as a population and seven people of Japanese basic language B class were the subject of this study. This research is a qualitative research. Based on the results of the research, the media development process was carried out in seven stages, namely potential and problems, data collection, design, media, design validation, design revision, product trials, and design revisions. Media testing is divided into two, namely validation and testing of the media. The Media validation consists of material content validation and media construction validation. The Media give the 89% of media construction. Material experts give an assessment of 95%. For student response questionnaire, students gave an assessment of the use of media by 90.29%. The results of the assessment, it showed that the media wayang kreasi is very good for introducing Japanese childrens songs. Keywords: development, three dimension media, wayang kreasi, Japanese culture, gratitude (ko-on)
PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO ANIMASI UNTUK MEMAHAMI DOUYOU DALAM みんなの童謡 2 MINNA NO DOUYOU 2 PADA SISWA KELAS X BAHASA SMA NEGERI 1 KREMBUNG BUDIANI, PRAMESWARININGTYAS
HIKARI Vol 3, No 1 (2019)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Pengetahuan mengenai sastra Jepang masih jarang diberikan di sekolah. Hal tersebut dikarenakan sastra Jepang tidak diajarkan pada siswa di sekolah serta kurangnya media pembelajaran yang mendukung. Padahal, pengetahuan mengenai karya sastra Jepang penting untuk diajarkan pada pebelajar. karena pengetahuan mengenai sastra dapat menunjang kemampuan berbahasa. Salah satu karya sastra Jepang adalah douyou. Oleh karena itu, peneliti mengembangkan dan mengujicobakan media video animasi untuk memahami douyou dalam Minna no Douyou 2. Tujuan dari penelitian ini adalah mendeskripsikan proses pengembangan media dan respon siswa terhadap media video animasi. Media video animasi adalah video yang memuat lagu anak Jepang dengan animasi, gambar yang disertai dengan lirik bahasa Jepang, romaji, dan terjemahan bahasa Indonesia. Media video animasi dikemas dalam DVD yang disertai dengan buku petunjuk. Karya sastra yang digunakan berjumlah tiga lagu anak Jepang (douyou) yaitu Ureshii Hinamatsuri, Koi Nobori, dan Haru no Ogawa. Hasil penelitian adalah angket yang berkaitan dengan respon pebelajar mengenai penggunaan media video animasi. Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 1 Krembung, yakni kelas X Bahasa. Jumlah siswa yang terlibat dalam uji coba tersebut adalah 15 orang. Hasil dari penelitian ini diungkapkan di bawah ini. 1. Pada proses pengembangan media dilakukan dalam tujuh tahapan, yaitu potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, uji coba produk, dan revisi produk. Pengujian media dibagi menjadi dua, yaitu validasi dan uji coba terhadap media. Validasi media terdiri atas validasi isi materi dan validasi kontsruksi media. Ahli media memberikan penilaian terhadap isi materi sebesar 97,5%. Dan ahli media memberikan penilaian sebesar 100%. 2. Pada angket respon siswa, siswa memberikan penilaian terhadap penggunaan media sebesar 94,95%. Hasil penilaian tersebut menunjukkan bahwa media video animasi sangat baik untuk memahami douyou. Kata Kunci: pengembangan, media video animasi, douyou Abstract Knowledge about Japanese literature is still rarely given at school. This is because Japanese literature is not taught to students in schools and lack of supporting learning media. In fact, knowledge of Japanese literature is important to be taught to students. because knowledge about literature can support language skills. One of Japanese literature is douyou. Therefore, researchers developed and tested animated video media to understand douyou in Minna no Douyou 2. The purpose of this study was to describe the media development process and student responses to animated video media. Animated video media is a video that contains Japanese childrens songs with animation, images accompanied by Japanese lyrics, romaji, and Indonesian translations. Animated video media is packaged in DVDs accompanied by user manuals. The literature works used are three Japanese childrens songs (douyou), namely Ureshii Hinamatsuri, Koi Nobori , and Haru no Ogawa. The results of the study were questionnaires related to students responses regarding the use of animated video media. This research was conducted in Public High School 1 Krembung, namely the X Language class. The number of students involved in the research was 15 people. The results of this study are disclosed below. 1. The media development process is carried out in seven stages, namely potential and problems, data collection, product design, design validation, design revision, product testing, and product revision. Media testing is divided into two, namely validation and testing of the media. Media validation consists of validating material content and media construction validation. Material experts provide an assessment of the content of the material at 97.5%. And media experts give an assessment of 100%. 2. In the student questionnaire responses, students gave an assessment of media use at 94.95%. The results of the assessment indicate that animated video media is feasible for understanding douyou . Keywords: Development, animated video media, douyou
PENGEMBANGAN MODUL BAHASA JEPANG TEMA PARIWISATA BERBASIS CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING (CTL) UNTUK SISWA KELAS XI UPW JANNAH, MARIFATUL; PRASETYO, JOKO
HIKARI Vol 3, No 1 (2019)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada proses pembelajaran salah satu komponen penting yang perlu dipenuhi untuk dapat mencapai tujuan pembelajaran adalah bahan ajar. Bahan ajar merupakan dasar pengetahuan yang harus dikuasai oleh siswa dan disusun berdasarkan kebutuhan siswa. Oleh karena itu, untuk memenuhi kebutuhan bahan ajar siswa kelas XI UPW maka dikembangkan bahan ajar berupa modul bahasa Jepang dengan tema pariwisata. Modul yang dikembangkan disusun berdasarkan metode belajar kontekstual (CTL) dan dikembangkan berdasarkan teori penelitian pengembangan Sugiyono. Penelitian ini bertujuan untuk medeskripsikan hasil uji coba pengembangan, kelayakan, dan respon siswa terhadap bahan ajar bahasa Jepang tema pariwisata berbasis CTL untuk siswa kelas XI UPW. Subyek penelitian ini adalah siswa program siswa kelas UPW SMKN 10 Surabaya dengan kelas XI UPW 2 sebagai kelas uji coba produk dan kelas XI UPW 1 sebagai kelas uji coba pemakaian. Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah hasil validasi kelayakan modul (materi, bahasa, dan kegrafikan), hasil lembar observasi penggunaan modul pada pembelajaran, dan angket respon siswa. Berdasarkan analisis data yang telah dilakukan, diperoleh hasil validasi kelayakan modul dari segi materi sebesar 97% yang termasuk dalam kategori sangat baik. Kemudian kelayakan dari segi bahasa sebesar 91,43% yang termasuk dalam kategori sangat baik, serta kelayakan dari segi kegrafikan sebesar 93% yang juga termasuk dalam kategori sangat baik. Hasil observasi juga dapat dikategorikan sangat baik, dengan persentase total skor 96% dari validator pertama dan 84% dari validator kedua. Sehingga dapat dikatakan modul layak digunakan pada proses pembelajaran. Sedangkan untuk hasil respon siswa menunjukkan bahwa modul yang dikembangkan mendapatkan respon yang positif dari siswa. Hal ini ditunjukkan dengan persentase nilai respon siswa pada setiap aspek berada pada interval 71%-85%. Pada interval tersebut respon positif yang diperoleh termasuk kategori kuat dan sangat kuat. Berdasarkan penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa modul bahasa Jepang tema pariwisata berbasis CTL layak digunakan dalam pembelajaran dan mendapatkan respon positif dari siswa dan guru.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TANOSHII ZASSHI (POP-UP BOOK BERSUARA) UNTUK PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA JEPANG TEMA KAZOKU KELAS XI MIPA 2 SMAN 1 KREMBUNG SIDOARJO TAHUN PELAJARAN 2018/2019 KHOIRUNNISA, KARIMAH; PRASETYO, JOKO
HIKARI Vol 3, No 1 (2019)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini berjudul ?Pengembangan media Tanoshii Zasshi (Pop-Up Book bersuara) untuk Pembelajaran Membaca Bahasa Jepang Tema Kazoku Siswa Kelas XI MIPA 2 SMAN 1 Krembung Sidoarjo Tahun Pelajaran 2018/2019?. Berdasarkan data analisis kebutuhan siswa, siswa masih mengalami kesulitan dalam hal membaca bahasa Jepang. Selain itu, dari hasil angket diketahui bahwa 97% siswa lebih mudah memahami bahasa Jepang menggunakan media gambar.Berdasarkan permasalahan di atas, peneliti mengembangkan media Tanoshii Zasshi (pop-up book bersuara)tema Kazoku untuk mempermudah siswa dalam membaca bahasa Jepang dan mengucapkan pelafalan bahasa Jepang dengan benar. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan hasil pengembangan media pembelajaran Tanoshii Zasshi (pop-up book bersuara), serta mendeskripsikan respon siswa terhadap media pembelajaran Tanoshii Zasshi (pop-up book bersuara). Pengembangan media ini menggunakan metode penelitian Research &Development (R&D) berdasarkan teori penelitian pengembangan Sugiyono (2013:297). Penelitian ini hanya sampai pada tahap kesembilan yaitu revisi produk setelah uji coba pemakaian. Sementara untuk mengetahui kelayakan media dan respon siswa didasarkan pada skala Likert dalam Riduwan (2008:23). Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah hasil wawancara, angket kebutuhan siswa, validasi kelayakan media (materi dan desain) dan hasil angket respon siswa. Hasil akhir penelitian pengembangan media Tanoshii Zasshi (pop-up book bersuara) adalah sebagai berikut: 1. Dari hasil validasi desain oleh ahli media untuk kelayakan media dinyatakan layak digunakan tanpa revisi dengan nilai persentase 97,5% kriteria kelayakan sangat kuat. 2. Sedangkan Pada hasil validasi materi skor yang diperoleh adalah 94,6% yang berarti sangat kuat. Sementara untuk kelayakan materi dari hasil angket validasi adalah layak digunakan dengan sedikit revisi. 3. Hasil uji coba pemakaian media menunjukkan bahwa media pembelajaran Tanoshii Zasshi (pop-up book bersuara) efektif digunakan sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan membaca bahasa Jepang tema Kazoku. Diktehui bahwa nilai t yakni 7,51 > t(5%,d.f.=29) 2,04, artinya terdapat perbedaan hasil nilai pre-test dan post-test pada tahap uji coba pemakaian media pembelajaran Tanoshii Zasshi (pop-up book bersuara). 4. Dari hasil perhitungan angket respon siswa terhadap pengembangan media Tanoshii Zasshi (Pop-Up Book Bersuara) untuk Pembelajaran Membaca Bahasa Jepang Tema Kazoku diperoleh nilai persentase sebesar 85% dengan kriteria kelayakan sangat kuat. Dari hasil penilaian validator maupun angket respon siswa, media Tanoshii Zasshi (pop-up book bersuara) dapat dikatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran bahasa Jepang tema Kazoku. Kata Kunci : Tanoshii Zasshi, pop-up book, media pembelajaran, membaca.
PENGEMBANGAN MEDIA GAME RPG UNTUK PENGENALAN CERITA RAKYAT MOMOTARO (ももたろう) AMY PUTRA, PRIZA
HIKARI Vol 3, No 1 (2019)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kata Kunci : Pengembangan media, Cerita rakyat Jepang Momotaro, pembelajaran sastra, Game RPG. Cerita rakyat Jepang Momotaro merupakan cerita rakyat yang sangat terkenal di Jepang yang kini telah mendunia. Cerita rakyat Momotaro merupakan cerita rakyat yang sangat disukai di Jepang karena cerita ini mencerminkan tentang kuatnya tekad, kasih sayang, persahabatan, serta keberanian yang dimiliki oleh masyarakat Jepang. Pada dewasa ini pembelajaran sastra di Indonesia khususnya pembelajaran sastra Jepang dirasa sangatlah kurang, khususnya untuk siswa SMA di Indonesia. Sastra di Indonesia hanyalah sebuah poin dalam pembelajaran bahasa Indonesia sedangkan dalam pembelajaran bahasa Jepang, sastra kurang begitu dibahas. Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, pada penelitian ini dikembangkan media game RPG untuk pengenalan cerita rakyat Jepang Momotaro (?????), yang diujicobakan pada siswa SMA Negeri 1 Krembung dengan tujuan untuk mengetahui proses pengembangan media, kelayakan media, serta respon siswa terhadap media. Hasil dari pengembangan media yaitu berupa media game RPG yang berisikan cerita rakyat Jepang Momotaro dengan menggunakan 2 bahasa yaitu bahasa Indonesia dan bahasa Jepang sehingga selain dapat mengetahui cerita rakyat Jepang Momotaro, siswa dapat belajar mengenai bahasa Jepang yang telah disematkan di dalam game. Penelitian pengembangan yang digunakan adalah penelitian pengembangan milik Sugiyono (2013:9) dengan subjek penelitian siswa kelas XI MIPA 6 SMA Negeri 1 Krembung dengan jumlah 13 siswa. Hasil akhir dari media ini adalah menghasilkan media game RPG yang layak digunakan untuk pengenalan cerita rakyat Jepang Momotaro. Hal tersebut berdasarkan perhitungan kelayakan validasi yang didapat menurut tabel interpretasi skor skala Likert (Riduwan, 2008:87-89) yaitu validator ahli materi sebesar 90.83% dengan kriteria sangat baik dan validator ahli media 75% dengan kriteria skor baik, serta respon siswa terhadap media game RPG Momotaro memperoleh skor 98.16% dengan kriteria sangat baik.
PENGARUH PENGGUNAAN KAMUS ELEKTRONIK ( E-DICTIONARY) TEMATIK BERGAMBAR PEMROGRAMAN VISUAL BASIC 6.0 TERHADAP PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG PADA SISWA KELAS X SMK NEGERI PRIGEN TAHUN AJARAN 2018/2019 DHIA LIDIADE FARAH, ZAKI
HIKARI Vol 3, No 1 (2019)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Kemampuan berbahasa mengacu pada kemampuan pemilihan penggunaan bahasa dalam berkomunikasi. Agar seseorang dapat berkomunikasi kepada orang lain dengan mudah, maka diperlukan penguasaan kosakata. namun fakta penguasaan kosakata dalam masyarakat, dimana salah satunya adalah siswa SMKN 1 Prigen sangatlah minim. Oleh karena itu peneliti melakukan penelitian menggunakan kamus elektronik (E-Dictionary) Tematik Bergambar Pemrograman Visual Basic 6.0 untuk mengetahui pengaruh dari media ini terhadap penguasaan kosakata Bahasa Jepang. Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh dan mengetahui respon siswa terhadap media kamus elektronik (E-Dictionary) Tematik Bergambar Pemrograman Visual Basic 6.0 terhadap penguasaan kosakata Bahasa Jepang pada siswa kelas X SMK Negeri 1 Prigen. Rumusan masalah mengenai pengaruh penggunaan media kamus elektronik Tematik Bergambar Pemrograman Visual Basic 6.0 menggunakan metode penelitian True Eksperimental Design dimana selain kelas eksperimen, adanya kelompok lain yang tidak dikenal eksperimen dan ikut mendapatkan pengamatan dan Penelitian ini termasuk penelitian kuantitatif, Sumber yang digunakan dalam penelitian ini adalah kamus elektronik Tematik Bergambar Pemrograman Visual Basic 6.0, angket, pre-test dan post-test dan data-datanya merupakan kosakata Bahasa Jepang seperti Kazoku, Shigoto dan Youshi. Hasil penelitian menunjukkan Data hasil belajar siswa diperoleh dari hasil posttest menunjukkan perbedaan hasil belajar sebesar 14,29 > t-tabel yaitu 2,06 untuk kelas eksperimen, dan 5,05 > t(0,05 , db) = 2,06 untuk t-signifikansi kelas kontrol sehingga hipotesis penelitian berbunyi ?Terdapat pengaruh positif. Kesimpulannya adalah adanya pengaruh dan respon positif dalam penggunaan media kamus elektronik Tematik Bergambar Pemrograman Visual Basic 6.0 terhadap penguasaan kosakata Bahasa Jepang pada kelas Eksperimen dibandingkan dengan kelas Kontrol. Kata Kunci : Pengaruh, Kamus Elektronik Tematik Bergambar Visual Basic 6.0, Respon, Kosakata Abstract Language ability prefer the ability to choose the language to communicated. So that someone can communicating with others easily, it requires mastery of vocabulary, but the fact of mastery vocabulary in the community is very lacking. where one of them is the students of SMKN 1 Prigen Therefore researches conducted research using an electronic dictionary (E-Dictionary) Visual Basic 6.0 Programming Thematic to find out the influence of this media on mastery of Japanese vocabulary in class X of SMKN 1 Prigen. The formulation of the problem regarding the influence of media use in the Visual Basic 6.0 Programming Thematic Electronic Dictionary uses the research method True Experimental Design where in addition to the experimental class, there are other groups that are not known to experiment and get observations and research including quantitative research. The sources used in this study are Picture Thematic Electronic Dictionary Programming Visual Basic 6.0, questionnaire, pre-test and post-test. The data of electronic dictionary (E-Dictionary) Visual Basic 6.0 Programming Thematic is Japanese vocabulary such as Kazoku, shigoto and youshi. The results showed that student learning outcomes data obtained from the post-test result showed difference in learning outcomes of 14,29 > t-table namely 2,06for the experimental class and 5,05 > t(0,05,db) = 2,06 for t-significance of the control class so that the research hypothesis reads ?There is a positive influence?. The conclusion is that there is a positive influence and response in use of The Visual Basic 6.0 Programming Thematic Electronic Dictionary Media for mastering Japanese Vocabulary in the Experimental class compared to the Control Class. Keywords : Effect, Visual Basic 6.0 Thematic Electronic Dictionary, Response, Vocabulary
MODEL PEMBELAJARAN PADA HURUF HIRAGANA SISWA KELAS III SEKOLAH DASAR LAB UNESA KETINTANG MAKRIFAH, SITI
HIKARI Vol 3, No 1 (2019)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Pembelajaran Bahsa Jepang dewasa ini semakin meluas, bahkan penerapan pembelajaran bahasa Jepang sudah di program pada beberapa Sekolah Dasar. Namun, belum ada penelitian yang meneliti kegiatan pembelajaran bahasa Jepang di Sekolah Dasar terutama mengenai huruf Hiragana, serta bagaimana guru mengajarkan bahasa Jepang kepada peserta didik sehingga dapat mudah diterima. Berdasarkan hal ini, peneliti ingin mengetahui Model Pembelajaran bahasa Jepang huruf hiragana yang digunakan guru pada siswa kelas III Sekolah Dasar Lab Unesa Ketintang dan Aktivitas yang dilakukan siswa kelas III pada saat proses pembelajaran bahasa Jepang Berlangsung. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif. Teknik yang digunakan dalam penelitian yaitu teknik observasi. Sedangkan sumber data dalam penelitian adalah Guru Pengajar bahasa Jepang SD Lab unesa Ketintang dan siswa kelas III, dengan data penelitian pengamatan kegiatan pembelajaran huruf hiragana guru di kelas III dan aktivitas siswa kelas III saat kegiatan pembelajaran berlangsung. Model pembelajaran yang digunakan guru dalam kegiatan pembelajaran huruf hiragana adalah Model Pembelajaran Langsung. Model Pembelajaran ini lebih sering digunakan guru saat kegiatan mengajar dibanding dengan menggunakan model pembelajaran yang lainnya. Namun, pada kegiatan pembelajaran guru juga memasukkan beberapa langkah pembelajaran, seperti Model pembelajaran Diskusi Kelas dan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD. Sedangkan Aktivitas yang dilakukan siswa saat kegiatan belajar dikelas yaitu aktivitas Visual, Oral Activities, Listening Activities, Mental activities, Emotional activities, serta beberapa kali pertemuan siswa bergantian melakukan Writing Activities dan Motor activities. Kata kunci : Model Pembelajaran, Bahasa Jepang, Huruf Hiragana, Sekolah Dasar, Aktivitas Siswa Abstract Todays Japanese learning is increasingly widespread, even the application of Japanese language learning has been programmed in several elementary schools. However, there are no studies that research on Japanese language learning activities in elementary schools especially regarding Hiragana letters, as well as how teachers teach Japanese to students so that they can be easily accepted. Based on this, the researcher discovered the Japanese learning model of hiragana letters used by the teacher in third grade of Elementary School Laboratory of Unesa Ketintang and the activities carried out by third grade students when the Japanese learning process took place. The type of research used in this research is qualitative descriptive. The technique used in the research is the observation technique. While the data sources in the study were Japanese Language Teacher Teachers at the Elementary School Laboratory of Unesa Ketintang and third grade students, observations on teacher?s hiragana letters learning activities in third grade and third grade activities it self during the process of activities took place. The learning model used by the teacher in hiragana letter learning activities was the Direct Learning Model. This Learning Model was more often used by teachers when teaching activities than using other learning models. However, in the learning activities the teacher also included several learning steps, such as the Learning Model Class Discussion and the Cooperative Learning Model Type STAD. While the activities carried out by students when learning activities in the class were Visual activities, Oral Activities, Listening Activities, Mental activities, Emotional activities, and several times the students took turns doing Writing Activities and Motor activities. Keywords: learning model, Japanese language, hiragana letters, elementary school, students activitie.
PENGEMBANGAN MEDIA GAME VISUAL NOVEL UNTUK MENGENALKAN DONGENG JEPANG MOMOTAROU 「桃太郎」 AYU NINGRUM, SEKAR
HIKARI Vol 3, No 1 (2019)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Di Indonesia, pengetahuan tentang sastra Jepang jarang diberikan di sekolah-sekolah. Hal ini dikarenakan pemahaman tentang huruf, kosakata, paragraf, dan pola kalimat dianggap lebih penting perannya dalam kemampuan berbahasa para pembelajar. Padahal, jika diberikan materi tentang karya sastra Jepang, para pembelajar juga bisa menambah pengetahuan mereka tentang beragam kosakata dan pola kalimat yang terdapat pada karya sastra Jepang tersebut. Pengetahuan yang didapatkan para pembelajar dengan mengenal karya sastra Jepang dan unsur instrinsik yang ada di dalamnya juga bisa menjadi penunjang kemampuan berbahasa. Media game visual novel Momotarou tidak hanya berfungsi sebagai media pengenalan dongeng Jepang, tetapi juga bisa menjadi media alternatif pembelajaran bahasa Jepang untuk melatih kemampuan siswa dalam membaca dan mendengarkan bahasa Jepang. Hasil dari penelitian pengembangan media game visual novel Momotarou berupa deskripsi terkait kelayakan media dari segi materi, dan konstruksi media, serta respon siswa yang telah menggunakan media tersebut. Ujicoba penggunaan media dilaksanakan kepada 14 orang siswa kelas XI MIPA 6, SMA Negeri 1 Krembung Sidoarjo. Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan milik Sugiyono (2013:297), yang datanya kemudian dianalisis menggunakan perhitungan persentase (Sudijono, 2007:43), dan diintepretasikan menggunakan skala Likert (Riduwan, 2008:89). Hasil dari penelitian pengembangan ini menyatakan bahwa media game visual novel Momotarou layak digunakan dengan nilai sebesar 92,5% untuk isi materi, dan 88% untuk konstruksi medianya. Berdasarkan respon siswanya media game visual novel Momotarou memperoleh persentase sebesar 89,2% yang menyatakan bahwa media ini sangat baik digunakan untuk mengajarkan materi terkait dongeng Jepang. Kata Kunci : Pengembangan, media, visual novel, otogibanashi, sastra. Abstract In Indonesia, the knowledge of Japanese literature is rarely taught in schools. This is because the understanding of letters, vocabulary, paragraphs, and sentence patterns is considered have more important role in Japanese language skills. In fact, if the works of Japanese literature is taught in school, learners can also increase their knowledge about the variety of vocabulary and sentence patterns found in Japanese literature.The knowledge gained by learners by knowing Japanese literature and the intrinsic elements in it can also support Japanese language skills. Momotarous visual novel game not only serves as a medium for introducing Japanese fairy tales, but also can be an alternative medium of Japanese language learning to train students ability to read and listen to Japanese. The results of the research and development of the Momotarous visual novel game are descriptions related to the qualification of the media in terms of material, media construction, and and the response of students who have used the media. Trial use of the media was conducted on 14 students of class XI MIPA 6, SMAN 1 Sidoarjo Krembung. This research uses Sugiyonos research and development method (2013: 297), the data are then analyzed using percentage calculations (Sudijono, 2007: 43), and interpreted using a Likert scale (Riduwan, 2008: 89). The results of this research and development state that the Momotarou visual novel game is worth using with a value of 92.5% for the content of the material, and 88% for media construction. Based on students responses, Momotarous visual novel game obtain a percentage of 89.2%, stating that this media is very well used for teaching materials related to Japanese fairy tale. Keywords: Media development, visual novel, otogibanashi, literature.

Page 8 of 12 | Total Record : 111