cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
HIKARI
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal Online Program Studi S-1 Pendidikan Bahasa Jepang - Fakultas Bahasa dan Seni UNESA Bidang Kajian Linguistik Jepang.
Arjuna Subject : -
Articles 111 Documents
PENGEMBANGAN MEDIA BUSY BOOK UNTUK MEMPERKENALKAN BUDAYA JEPANG DALAM DOUYOU (童謡) BERTEMA NENCHUUGYOUJI (年中行事) INDRASWARI, SAVITRI
HIKARI Vol 6, No 1 (201): Edisi Wisuda Maret 2018
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya pengajaran sastra Jepang dan pengenalan budaya Jepang. Pembelajaran bahasa Jepang lebih fokus pada tata bahasa, kosa kata, dan huruf. Selain itu, media yang digunakan dalam pembelajaran bahasa Jepang masih kurang bervariasi. Media busy book merupakan media berbentuk buku yang digunakan untuk memperkenalkan budaya perayaan tahunan Jepang. Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan pengembangan media busy book untuk memperkenalkan budaya Jepang dalam douyou bertema nenchuugyouji. Siswa kelas XI UPW SMK Negeri 10 Surabaya sebagai populasi dan sepuluh orang kelas XI UPW 1 menjadi subjek dari penelitian ini. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif. Berdasarkan hasil penelitian Pada proses pengembangan media dilakukan dalam tujuh tahapan, yaitu potensi dan masalah, pengumpulan data, desain, media, validasi desain, revisi desain, uji coba produk, dan revisi desain. Pengujian media dibagi menjadi dua, yaitu validasi dan uji coba terhadap media. Validasi media terdiri atas validasi isi materi dan validasi kontsruksi media. Ahli media memberikan penilaian terhadap konstruksi media sebesar 90%. Ahli materi memberikan penilaian sebesar 83,08%. Pada angket respon siswa, siswa memberikan penilaian terhadap penggunaan media sebesar 90,29%. Hasil penilaian tersebut menunjukkan bahwa media busy book sangat baik untuk memperkenalkan lagu anak Jepang. Kata Kunci: Pengembangan, media buku, busy book, budaya Jepang, douyou Abstract This research was motivated by the lack of teaching Japanese literature and the introduction of Japanese culture. Japanese learning focuses more on grammar, vocabulary, and letters. In addition, the media used in learning Japanese is still less varied. The media busy book is a book-shaped media used to introduce Japans annual celebration culture. The purpose of this study was to describe the development of the media busy book to introduce Japanese culture in the douyou themed nenchuugyouji. Students of class XI UPW of SMK Negeri 10 Surabaya as a population and ten people of class XI UPW 1 were the subject of this study. This research is a qualitative research. Based on the results of the research, the media development process was carried out in seven stages, namely potential and problems, data collection, design, media, design validation, design revision, product trials, and design revisions. Media testing is divided into two, namely validation and testing of the media. Media validation consists of material content validation and media construction validation. Media experts assess 90% of media construction. Material experts gave an assessment of 83.08%. In the student response questionnaire, students gave an assessment of the use of media by 90.29%. The results of the assessment show that the media busy book is very good for introducing Japanese childrens songs. Keywords: Media, book, busy book, Japanese culture, douyou
EFEKTIVITAS MEDIA CARD MATCH TERHADAP KEMAMPUAN PENGUASAAN KOSAKATA BENDA (MOCHIMONO) DAN (KYOUSHITSU NO NAKA) SISWA KELAS X SMA NEGERI 17 SURABAYA TAHUN AJARAN 2017/2018 SYIFA, QOYIMATUS
HIKARI Vol 6, No 1 (201): Edisi Wisuda Maret 2018
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study examines the mastery of vocabulary in Japanese language class X MIA 4 students of SMA Negeri 17 Surabaya. Based on the results of pre-research interviews with Japanese subject teachers, in the learning process in the classroom it can be seen that students still experience difficulties in memorizing and understanding the vocabulary of objects (meishi). Therefore, the use of Card Match media to overcome students difficulties in memorizing and understanding the vocabulary of objects (meishi). Media Card Match is a card media that each vocabulary consists of 3 cards containing hiragana, how to read (yomikata) and meaning (imi). The way to play it is to match cards that contain hiragana, how to read (yomikata) and meaning (imi) then paste it in a media. This study aims to determine the effectiveness of Card Match media on the ability of object vocabulary mastery (meishi) and student response to Card Match media in the ability of vocabulary mastery objects (meishi) in class X MIA 4 Surabaya State 17 High School. Media Card Match has been validated to media experts.This research is an experimental research using a quantitative approach and included in the Quasi Experimental Design research which was held on April 23-25 2018. The population of this study were students of class X MIA SMA Negeri 17 Surabaya with a sample of class X MIA 4 as an experimental class of 34 students. Based on the results of the experimental class pre-test and post-test sheets it is known that Card Match media is effectively used or has a positive influence on the experimental class. This is because the Media Card Match can facilitate students in mastering the vocabulary of objects (meishi). Besides the results of the t-significance calculation, the results obtained are 9.99. This value is greater than the t table value of 2.49. So it was concluded that Card Match media had a significant effect on the ability of object vocabulary mastery (meishi) of class X students of SMA Negeri 17 Surabaya in the academic year 2017/2018.Based on student questionnaire data analysis that shows strong criteria, as many as 93.38% said that learning vocabulary objects (meishi) using Card Match media is very interesting and fun and can create an atmosphere of active learning, as many as 88.97% said that the use of Card Match media could increase my learning motivation in learning Japanese vocabulary, as many as 91.17% said that the use of Match Media Cards could facilitate me in learning Japanese vocabulary, as many as 90.44% said that the use of Card Match media can train collaboration with groups, 93.38% said that the use of Card Match media could improve my ability to learn Japanese vocabulary. Keywords: Media, Card Match, Vocabulary of Objects (Meishi), Experimental ClassPenelitian ini mengkaji tentang penguasaan kosakata benda bahasa Jepang siswa kelas X MIA 4 SMA Negeri 17 Surabaya. Berdasarkan hasil wawancara pra penelitian dengan guru mata pelajaran bahasa Jepang, dalam proses pembelajaran di kelas dapat diketahui bahwa siswa masih mengalami kesulitan dalam menghafal serta memahami kosakata benda (meishi). Oleh karena itu, penggunaan media Card Match untuk mengatasi kesulitan siswa dalam menghafal serta memahami kosakata benda (meishi). Media Card Match merupakan media kartu yang setiap satu kosakata terdiri dari 3 kartu yang berisi hiragana, cara baca (yomikata) dan arti (imi). Cara memainkannya adalah yaitu dengan mencocokkan kartu yang berisi hiragana, cara baca (yomikata) dan arti (imi) kemudian ditempel dalam sebuah media. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas media Card Match terhadap kemampuan penguasaan kosakata benda (meishi) dan respon siswa terhadap media Card Match dalam kemampuan penguasaan kosakata benda (meishi) pada kelas X MIA 4 SMA Negeri 17 Surabaya. Media Card Match telah divalidasikan ke ahli media. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan menggunakan pendekatan kuantitatif dan termasuk dalam penelitian Quasi Experimental Design yang dilaksanakan pada tanggal 23-25 April 2018. Populasi dari penelitian ini adalah siswa kelas X MIA SMA Negeri 17 Surabaya dengan sampel kelas X MIA 4 sebagai kelas eksperimen sebanyak 34 siswa. Berdasarkan hasil lembar pre-test dan post-test kelas eksperimen diketahui bahwa media Card Match efektif digunakan atau mempunyai pengaruh positif pada kelas eksperimen. Hal tersebut dikarenakan media Card Match dapat memudahkan siswa dalam menguasai kosakata benda (meishi). Selain itu hasil dari perhitungan t-signifikansi, hasil yang didapat adalah 9,99. Nilai tersebut lebih besar daripada nilai t tabel yaitu 2,49. Sehingga disimpulkan bahwa media Card Match berpengaruh secara signifikan terhadap kemampuan penguasaan kosakata benda (meishi) siswa kelas X SMA Negeri 17 Surabaya tahun ajaran 2017/2018. Berdasarkan analisis data angket siswa yang menunjukkan kriteria kuat, sebanyak 93,38% mengatakan bahwa pembelajaran kosakata benda (meishi) dengan menggunakan media Card Match sangat menarik dan menyenangkan serta dapat menciptakan suasana pembelajaran yang aktif, sebanyak 88,97% mengatakan bahwa penggunaan media Card Match dapat meningkatkan motivasi belajar saya dalam mempelajari kosakata bahasa Jepang, sebanyak 91,17% mengatakan bahwa penggunaan media Card Match dapat memudahkan saya dalam mempelajari kosakata bahasa Jepang, sebanyak 90,44% mengatakan bahwa penggunaan media Card Match dapat melatih kerja sama dengan kelompok, sebanyak 93,38% mengatakan bahwa penggunaan media Card Match dapat meningkatkan kemampuan saya dalam mempelajari kosakata bahasa Jepang. Kata Kunci: Media, Card Match, Kosakata Benda (Meishi), Kelas Eksperimen
PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN MONOPOLI KATAKANA (MONOKATA) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOSAKATA KATAKANA MEISHI SISWA KELAS XI IBB 2 SMA NEGERI 1 BANGIL TAHUN AJARAN 2017/2018 KURNIAWATI, AFITA
HIKARI Vol 6, No 1 (201): Edisi Wisuda Maret 2018
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini mengkaji tentang pengembangan media permainan ?Monopoli Katakana (MonoKata)? sebagai media pembelajaran kosakata Katakana Meishi siswa kelas XI IBB 2. Berdasarkan hasil angket kebutuhan siswa tanggal 1 Februari 2018, diketahui siswa masih mengalami kesulitan dalam memahammi serta menulis kosakata Katakana Meishi karena kurangnya media pembelajaran sebagai sarana belajar dan berlatih siwa . Oleh karena itu, penggunaan media permainan ?Monopoli Katakakana (MonoKata)? untuk mengatasi kesulitan siswa dalam memahamii menulis kosakata Katakana Meisihi. Media permainan ?Monopoli Katakana (MonoKata)? yaitu permainan yang diangkat dan dikembangkan dari permainan monopoli dengan tujuan untuk membantu siswa dalam belajar dan berlatih menulis kosakata Katakana Meishi. Cara permain media permainan ?monopoli Katakana (MonoKata) yaitu setiap pemain melemparkan dadu secara bergiliran untuk memindahkan bidaknya, dan apabila ia mendarat dipetak yang belum dimiliki oleh pemain lain ia dapat membeli petak itu dengan menulis jawaban sesuai kosakata yang tertera dan membayar harga yang tertera. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan media permainan ?Monopoli Katakana (MonoKata)? dan mengetahui respon siswa terhadap media permainan ?Monopoli Katakana (MonoKata)?. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan R&D (Research and development ) milik Borg and Gall . Subjek penelitian ini adalah siswa kelas XI IBB 1 SMA Negeri 1 Bangil pada tahap uji coba produk, dan siswa kelas XI IBB 2 SMA Negeri 1 Bangil pada tahap uji coba pemakaian (tahap ke-6). Berdasarkan hasil angket validasi media, media permainan ?Monopoli Katakana (MonoKata)? memperoleh prosentase nilai 90,38% dengan kriteria sangat baik. Berdasarkan Hasil validasi materi media permainan ?Monopoli Katakana (MonoKata)? memperoleh prosentase nilai 97,14% dengan kriteria sangat baik. Berdasarkan perolehan prosentase nilai validasi media oleh ahli media dan ahli materi pengembangan media permainan ?Monopoli Katakana (MonoKata)? layak digunakan dengan kriteria sangat baik sebagai media pembelajaran kosakata Katakana Meishi siswa kelas XI IBB 2 SMA Negeri 1 Bangil tahun ajaran 2017/2018. Berdasarkan Hasil angket respon siswa terhadap media permainan ?Monopoli Katakana (MonoKata)? memperoleh prosentase nilai 89,28% dengan kriteria sangat baik. Berdasarkan hasil angket respon siswa dapat disimpulkan media permainan ?Monopoli Katakana (MonoKata)? mendapat respon sangat baik dari siswa. Kata Kunci: Pengembangan Media Permainan, Media Pembelajaran, ?Monopoli Katakana (MonoKata), Kosakata Katakana Meishi.
UNAAN MEDIA PERMAINAN DOKONI KARUTA TERHADAP PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG BAB 6 BUKU “NIHONGO KIRAKIRA” SISWA KELAS X SMAN 1 PURI MOJOKERTO TAHUN AJARAN 2017/2018 Afifah, Siti Nur
HIKARI Vol 6, No 1 (201): Edisi Wisuda Maret 2018
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

nterchange-newline"> AbstrakKeberhasilan keterampilan berbahasa seseorang ditentukan oleh penguasaan kosakatanya. Berdasarkanangket dan wawancara pra-penelitian kepada siswa dan guru SMAN 1 Puri Mojokerto, dalam pembelajarankosakata bab 6 buku ?Nihongo Kirakira? hanya digunakan media berupa buku pelajaran dan siswa sulitmenghafal dan memahami kosakata bahasa Jepang. Oleh karena itu, media permainan Dokoni Karuta digunakanuntuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa kelas X SMAN 1 Puri Mojokerto.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan pengaruh penggunaan media permainan DokoniKaruta terhadap penguasaan kosakata bahasa Jepang Bab 6 Buku ?Nihongo Kirakira? siswa kelas X SMAN 1Puri Mojokerto tahun ajaran 2017/2018 dan untuk mengetahui respon siswa terhadap penggunaan mediapermainan Dokoni Karuta. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif. Penelitian dilakukan di SMAN 1 PuriMojokerto dengan populasi siswa kelas X SMAN 1 Puri tahun ajaran 2017/2018. Sampel yang digunakan adalahkelas X IPS 4 sebagai kelas kontrol dan kelas X IPS 3 sebagai kelas eksperimen.Berdasarkan analisis data hasil pre-test dan post-test kelas kontrol dan kelas eksperimen, diperoleh hasilnilai t pada perhitungam independent samples t-test adalah -2,732 < ttabel -1,996 dan nilai sig. (2-tailed) sebesar0,009 < 0,05/2. Hal tersebut menunjukkan bahwa penggunaan media permainan Dokoni Karuta mempunyaipengaruh terhadap penguasaan kosakata bahasa Jepang Bab 6 Buku ?Nihongo Kirakira? pada siswa kelas XSMAN 1 Puri Mojokerto. Berdasarkan analisis data angket respon siswa, media permainan Dokoni Karutamendapat respon positif karena membuat pembelajaran menjadi menarik dan menyenangkan, membantu siswamenghafal kosakata, serta memotivasi siswa untuk semangat belajar bahasa Jepang. Sehingga dapat ditariksimpulan bahwa media permainan Dokoni Karuta berpengaruh positif dalam meningkatkan penguasaan kosakatadan mendapat respon positif dari siswa kelas X SMAN 1 Puri Mojokerto tahun ajaran 2017/2018.Kata Kunci: Dokoni Karuta, kosakata bahasa Jepang, Bab 6 Buku ?Nihongo Kirakira?AbstractThe success of one's language skills is determined by his vocabulary mastery. Based on the questionnaireand pre-research interviews for students and teachers of SMAN 1 Puri Mojokerto, in the 6th chapter of the book"Nihongo Kirakira" vocabulary learning was only used in the form of textbooks and students found it difficult tomemorize and understand Japanese vocabulary. Therefore, the Dokoni Karuta game media was used to improveJapanese vocabulary mastery of students of class X of SMAN 1 Puri Mojokerto.The purpose of this study was to describe the effect of using Dokoni Karuta game media on Japanesevocabulary mastery of chapter 6 Book "Nihongo Kirakira" class X students of SMAN 1 Puri Mojokertoacademic year 2017/2018 and to find out the students' response to the use of Dokoni Karuta media game. Thisresearch is quantitative research. The study was conducted at SMAN 1 Puri Mojokerto with a population of classX students of SMAN 1 Puri in the academic year 2017/2018. The sample used is class X IPS 4 as the controlclass and class X IPS 3 as the experimental class.Based on the data analysis which the results of the pre-test and post-test of the control class andexperimental class, the results of the t score in the calculation of the independent samples t-test were -2.732 <ttable -1.996 and the sig. score (2-tailed) of 0.009 <0.05 / 2. This shows that the use of Dokoni Karuta game mediahas an influence on Japanese vocabulary mastery of chapter 6 Book "Nihongo Kirakira" in class X students ofSMAN 1 Puri Mojokerto. Based on the analysis of student response questionnaire data, the Dokoni Karuta gamemedia received a positive response because it made learning interesting and enjoyable, helped students memorizevocabulary, and motivated students to learn Japanese. So it can be concluded that the Dokoni Karuta gamemedia has a positive effect in improving vocabulary mastery and received a positive response from the 10thgrade students of SMAN 1 Puri Mojokerto in the 2017/2018 academic year.Keywords: Dokoni Karuta, Japanese vocabulary, Chapter 6 Book ?Nihongo Kirakira?
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN DOKONI KARUTA TERHADAP PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG BAB 6 BUKU “NIHONGO KIRAKIRA” SISWA KELAS X SMAN 1 PURI MOJOKERTO TAHUN AJARAN 2017/2018 Afifah, Siti Nur
HIKARI Vol 6, No 1 (201): Edisi Wisuda Maret 2018
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

nterchange-newline"> AbstrakKeberhasilan keterampilan berbahasa seseorang ditentukan oleh penguasaan kosakatanya. Berdasarkanangket dan wawancara pra-penelitian kepada siswa dan guru SMAN 1 Puri Mojokerto, dalam pembelajarankosakata bab 6 buku ?Nihongo Kirakira? hanya digunakan media berupa buku pelajaran dan siswa sulitmenghafal dan memahami kosakata bahasa Jepang. Oleh karena itu, media permainan Dokoni Karuta digunakanuntuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa kelas X SMAN 1 Puri Mojokerto.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan pengaruh penggunaan media permainan DokoniKaruta terhadap penguasaan kosakata bahasa Jepang Bab 6 Buku ?Nihongo Kirakira? siswa kelas X SMAN 1Puri Mojokerto tahun ajaran 2017/2018 dan untuk mengetahui respon siswa terhadap penggunaan mediapermainan Dokoni Karuta. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif. Penelitian dilakukan di SMAN 1 PuriMojokerto dengan populasi siswa kelas X SMAN 1 Puri tahun ajaran 2017/2018. Sampel yang digunakan adalahkelas X IPS 4 sebagai kelas kontrol dan kelas X IPS 3 sebagai kelas eksperimen.Berdasarkan analisis data hasil pre-test dan post-test kelas kontrol dan kelas eksperimen, diperoleh hasilnilai t pada perhitungam independent samples t-test adalah -2,732 < ttabel -1,996 dan nilai sig. (2-tailed) sebesar0,009 < 0,05/2. Hal tersebut menunjukkan bahwa penggunaan media permainan Dokoni Karuta mempunyaipengaruh terhadap penguasaan kosakata bahasa Jepang Bab 6 Buku ?Nihongo Kirakira? pada siswa kelas XSMAN 1 Puri Mojokerto. Berdasarkan analisis data angket respon siswa, media permainan Dokoni Karutamendapat respon positif karena membuat pembelajaran menjadi menarik dan menyenangkan, membantu siswamenghafal kosakata, serta memotivasi siswa untuk semangat belajar bahasa Jepang. Sehingga dapat ditariksimpulan bahwa media permainan Dokoni Karuta berpengaruh positif dalam meningkatkan penguasaan kosakatadan mendapat respon positif dari siswa kelas X SMAN 1 Puri Mojokerto tahun ajaran 2017/2018.Kata Kunci: Dokoni Karuta, kosakata bahasa Jepang, Bab 6 Buku ?Nihongo Kirakira?AbstractThe success of one's language skills is determined by his vocabulary mastery. Based on the questionnaireand pre-research interviews for students and teachers of SMAN 1 Puri Mojokerto, in the 6th chapter of the book"Nihongo Kirakira" vocabulary learning was only used in the form of textbooks and students found it difficult tomemorize and understand Japanese vocabulary. Therefore, the Dokoni Karuta game media was used to improveJapanese vocabulary mastery of students of class X of SMAN 1 Puri Mojokerto.The purpose of this study was to describe the effect of using Dokoni Karuta game media on Japanesevocabulary mastery of chapter 6 Book "Nihongo Kirakira" class X students of SMAN 1 Puri Mojokertoacademic year 2017/2018 and to find out the students' response to the use of Dokoni Karuta media game. Thisresearch is quantitative research. The study was conducted at SMAN 1 Puri Mojokerto with a population of classX students of SMAN 1 Puri in the academic year 2017/2018. The sample used is class X IPS 4 as the controlclass and class X IPS 3 as the experimental class.Based on the data analysis which the results of the pre-test and post-test of the control class andexperimental class, the results of the t score in the calculation of the independent samples t-test were -2.732 <ttable -1.996 and the sig. score (2-tailed) of 0.009 <0.05 / 2. This shows that the use of Dokoni Karuta game mediahas an influence on Japanese vocabulary mastery of chapter 6 Book "Nihongo Kirakira" in class X students ofSMAN 1 Puri Mojokerto. Based on the analysis of student response questionnaire data, the Dokoni Karuta gamemedia received a positive response because it made learning interesting and enjoyable, helped students memorizevocabulary, and motivated students to learn Japanese. So it can be concluded that the Dokoni Karuta gamemedia has a positive effect in improving vocabulary mastery and received a positive response from the 10thgrade students of SMAN 1 Puri Mojokerto in the 2017/2018 academic year.Keywords: Dokoni Karuta, Japanese vocabulary, Chapter 6 Book ?Nihongo Kirakira?
ANALISIS KEMAMPUAN BERBICARA BAHASA JEPANG MELALUI TEKNIK ROLE PLAY DALAM BUKU NIHONGO KIRAKIRA BAB 13 (パダンにすんでいます)、14 (よくそうじをします)、15 (いまでしゅくだいをします) LUSFITA, DIANA
HIKARI Vol 6, No 1 (201): Edisi Wisuda Maret 2018
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK ANALISIS KEMEMPUAN BERBICARA BAHASA JEPANG MELALUI TEKNIK ROLE PLAY PADA SISWA KELAS XI BAHASA MAN NEGERI 1 MOJOKERTO TAHUN AJARAN 2017/2018 Nama Mahasiswa : Diana Lusfita NIM : 14020104082 Jurusan / Prodi : Bahasa dan Sastra Jepang / Pendidikan Bahasa Jepang Fakultas : Bahasa dan Seni Nama Lembaga : Universitas Negeri Surabaya Pembimbing : Dra. Nise Samudra Sasanti, M.Hum Tahun : 2018 Kata Kunci : kemampuan berbicara bahasa Jepang, tes, teknik role play, angket Pembelajar bahasa asing khususnya bahasa Jepang, diharapkan dapat menguasai kemampuan berbahasa. Salah satunya adalah kemampuan berbicara. Namun, siswa MA Negeri 1 Mojokerto yang telah belajar bahasa Jepang selama 3 tahun, pada saat lulus belum memiliki kemampuan berbicara bahasa Jepang sesuai yang diharapkan. Di kelas, siswa jarang melakukan latihan berbicara bahasa Jepang dan guru hanya memberikan materi dan tugas menghafal kosakata. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana kemampuan berbicara bahasa Jepang melalui teknik role play pada siswa kelas XI Bahasa MA Negeri 1 Mojokerto dan bagaimana respon siswa terhadap tes kemampuan berbicara bahasa Jepang melalui teknik role play pada siswa kelas XI Bahasa MA Negeri 1 Mojokerto. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui kemampuan berbicara bahasa Jepang melalui teknik role play dan untuk mengetahui respon siswa terhadap proses pembelajaran berbicara bahasa Jepang melalui teknik role play. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode deskriptif. Sumber datanya adalah siswa kelas XI Bahasa MA Negeri 1 Mojokerto dengan jumlah 36 siswa dan buku nihongo kira-kira. Data yang digunakan adalah hasil tes percakapan dengan teman sebangkunya dilakukan berdasarkan kriteria penilaian yang telah disusun dan data angket respon siswa. Berdasarkan hasil tes, dapat disimpulkan bahwa kemampuan berbicara bahasa Jepang siswakelas XI Bahasa MA Negeri 1 Mojokerto termasuk dalam kategori B berarti ?baik? dengan nilai rata-rata 80. Skor paling tinggi yang diperoleh siswa adalah dalam aspek ketepatan chouon, sokuon, kosakata, dan keruntutan percakapan. Dari hasil angket, dapat diketahui bahwa siswa sulit untuk membuat percakapan (secara tertulis) dalam bahasa Jepang. Namun siswa tidak mengalami kesulitan untuk berdialog dengan temannya di depan kelas. Meskipun siswa sulit dalam menulis percakapan menggunakan bahasa Jepang. Menurut siswa tes percakapan secara berpasangan (teknik role play) cukup menarik dibandingkan tes bercerita. ?? 2017?2018??MA Negeri 1 Mojokerto ?11 (XI Bahasa) ????Role Play ???????????? ?? ???????????? ???? ?14020104082 ??/ ???? ?????????/????? ?? ????? ??? ? ????????? ???? ???????????? ??????? ?2018 ?????????????????????Role Play???????? ?????????????????????????????????????????????????????????????????MA NEGERI 1 MOJOKERTO ?3?????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????? ?????Role Play??? ? MA Negeri 1 Mojokerto ?11 ??(XI Bahasa)?????????????????????????????????????????MA Negeri 1 Mojokerto ?11 ??(XI Bahasa)?????????????????????????????????????????Role Play????????????????????Role Play???????????????????????????????????????????????????(metode deskriptif kuantitatif)??????XI Bahasa ???????36?????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????? ??????????MA Negeri 1 Mojokerto ?11????????????????80??B????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????Role Play??????????????????????????????????
EFEKTIVITAS METODE PEMBELAJARAN EXAMPLE NON EXAMPLE PADA PENGUASAAN KOSAKATA BENDA (MEISHI) BAHASA JEPANG SISWA KELAS XI SMAN 1 PAPAR TAHUN PELAJARAN 2017-2018 ATUL BADRIYAH, LULUK
HIKARI Vol 6, No 1 (201): Edisi Wisuda Maret 2018
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penguasaan kosakata menjadi salah satu penghambat dalam proses pembelajaran bahasa Jepang karena diketahui siswa merasa kesulitan dalam menguasai kosakata. Hal itu dapat mempengaruhi keefektifan kegiatan pembelajaran dan hasil belajar menjadi kurang maksimal, sehingga dibutuhkan metode pembelajaran untuk membantu siswa dalam mempelajari kosakata. Oleh karena itu, digunakan metode Example non Example untuk mengatasi kesulitan siswa.. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas metode Example non Example terhadap penguasaan kosakata benda bahasa Jepang, bagaimana keaktifan siswa dalam pembelajaran menggunakan metode Example non Example, serta respon siswa terhadap metode Example non Example . Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri 1 Papar. Sampel pada penelitian ini adalah kelas XI IPA 4 sebagai kelas kontrol dan XI IPS 1 sebagai kelas eksperimen. Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah hasil pre-test dan post-test, hasil lembar observasi keaktifan siswa, dan hasil angket respon siswa. Berdasarkan analisis data yang telah dilakukan, diperoleh hasil 6.808 > 1.669 (0,05, df=64) atau sehingga menunjukkan adanya pengaruh yang signifikan pada kelas eksperimen terhadap penguasaan kosakata benda bahasa Jepang. Hasil analisis lembar observasi keaktifan siswa menunjukkan rata-rata persentase sebesar 65% pada kelas kontrol dan sebesar 75.98% pada kelas eksperimen sehingga dapat disimpulkan siswa lebih aktif pada kelas eksperimen yang menggunakan metode Example non Example dalam pembelajaran. Sedangkan hasil angket respon siswa menunjukkan bahwa metode pembelajaran Example non Example dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dalam mempelajari kosakata bahasa Jepang (92,42%), metode pembelajaran Example non Example menarik sehingga siswa lebih semangat dalam mempelajari kosakata bahasa Jepang (90,90%), metode pembelajaran Example non Example memudahkan siswa dalam mempelajari kosakata bahasa Jepang (96,96%), metode pembelajaran Example non Example membuat siswa aktif dan melatih kerja sama dalam kelompok (88,63%), dan metode pembelajaran Example non Example dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang (92,42%). Berdasarkan penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa metode Example non Example mempunyai pengaruh positif dan mendapatkan respon positif terhadap penguasaan kosakata benda bahasa Jepang.
ANALISIS KEMAMPUAN BERBICARA BAHASA JEPANG MELALUI TEKNIK ROLE PLAY DALAM BUKU NIHONGO KIRAKIRA BAB 13 14 DAN 15 PADA SISWA KELAS XI BAHASA MA NEGERI 1 MOJOKERTO Lusfita, Diana
HIKARI Vol 6, No 1 (201): Edisi Wisuda Maret 2018
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Pembelajar bahasa asing khususnya bahasa Jepang, diharapkan dapat menguasai kemampuan berbahasa. Salah satunya adalah kemampuan berbicara. Namun, siswa MA Negeri 1 Mojokerto yang telah belajar bahasa Jepang selama 3 tahun, pada saat lulus belum memiliki kemampuan berbicara bahasa Jepang sesuai yang diharapkan. Di kelas, siswa jarang melakukan latihan berbicara bahasa Jepang dan guru hanya memberikan materi dan tugas menghafal kosakata. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui kemampuan berbicara bahasa Jepang melalui teknik role play dan untuk mengetahui respon siswa terhadap proses pembelajaran berbicara bahasa Jepang melalui teknik role play. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode deskriptif. Sumber datanya adalah siswa kelas XI Bahasa MA Negeri 1 Mojokerto dengan jumlah 36 siswa dan buku nihongo kira-kira. Data yang digunakan adalah hasil tes percakapan dengan teman sebangkunya dilakukan berdasarkan kriteria penilaian yang telah disusun dan data angket respon siswa. Berdasarkan hasil tes, dapat disimpulkan bahwa kemampuan berbicara bahasa Jepang siswakelas XI Bahasa MA Negeri 1 Mojokerto termasuk dalam kategori B berarti ?baik? dengan nilai rata-rata 80. Skor paling tinggi yang diperoleh siswa adalah dalam aspek ketepatan chouon, sokuon, kosakata, dan keruntutan percakapan. Dari hasil angket, dapat diketahui bahwa siswa sulit untuk membuat percakapan (secara tertulis) dalam bahasa Jepang. Namun siswa tidak mengalami kesulitan untuk berdialog dengan temannya di depan kelas. Meskipun siswa sulit dalam menulis percakapan menggunakan bahasa Jepang. Menurut siswa tes percakapan secara berpasangan (teknik role play) cukup menarik dibandingkan tes bercerita. Kata Kunci: kemampuan berbicara bahasa Jepang, tes, teknik role play, angket.  Abstract    Learners of foreign languages, especially Japanese, are expected to master language skills. One of them is speaking ability. However, Mojokerto 1 MA Public students who have studied Japanese for 3 years, at the time of graduation do not have Japanese language skills as expected. In class, students rarely do Japanese language exercises and the teacher only provides material and assignments to memorize vocabulary. The purpose of this study was to determine the ability to speak Japanese through role play techniques and to find out students' responses to the learning process of speaking Japanese through role play techniques. This research is a quantitative research with descriptive method. The source is class XI students of the MA Negeri 1 Mojokerto with a total of 36 students and nihongo books approximately. The data used is the results of tests of conversations with peers conducted based on the assessment criteria that have been prepared and the student questionnaire response data. Based on the results of the test, it can be concluded that the ability to speak Japanese is a class XI. The language of MA Negeri 1 Mojokerto included in category B means 'good' with an average value of 80. The highest score obtained by students is in chouon, sokuon, vocabulary and conversation wrinkles. From the results of the questionnaire, it can be seen that students find it difficult to make conversations (in writing) in Japanese. But students do not have difficulty in dialogue with friends in front of the class. Although students have difficulty writing conversations in Japanese. According to students, testing conversations in pairs (role play technique) is quite interesting compared to a storytelling test.Keywords : Japanese speaking skills, test, role play techniques, questionnaires.
PENGEMBANGAN MEDIA VISUAL DISPLAY BOARD STRIP STORY UNTUK MENGENALKAN KOSAKATA DALAM CERITA RAKYAT JEPANG HAGOROMO RENDYANA NUR EKARANI, MEI
HIKARI Vol 6, No 1 (201): Edisi Wisuda Maret 2018
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Media visual display board strip story dikembangkan dan diujicobakan dalam penelitian ini untuk mengenalkan kosakata dalam cerita rakyat Jepang Hagoromo. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui kelayakan media dan respon siswa terhadap media visual display board strip story. Media visual display board strip story adalah kombinasi dua media yakni media papan peragaan dan media potongan kartu. Potongan kartu dalam penelitian ini terdapat 15 buah per bundel. Karya sastra yang digunakan adalah cerita rakyat Jepang Hagoromo.Hasil dari penelitian ini adalah angket yang berkaitan dengan respon pebelajar mengenai penggunaan media visual display board strip story. Penelitian ini dilaksanakan di SMAN 1 Krembung, yakni kelas X Bahasa. Uji coba dilakukan sebanyak dua kali yakni uji coba produk dan uji coba pemakaian. Jumlah siswa yang terlibat dalam uji coba produk adalah 10 orang, sedangkan jumlah siswa yang terlibat dalam uji coba pemakaian adalah 32 orang. Hasil dari penelitian ini berupa media visual display board strip story layak digunakan untuk mengenalkan kosakata dalam cerita rakyat Jepang Hagoromo dan respon positif siswa terhadap media visual ini. Penelitian ini dilakukan hingga tahap resivi produk kedua.. Ahli materi memberikan penilaian sebesar 91,76% dan 88,23% terhadap isi media. Ahli media memberikan penilaian terhadap konstruksi media sebesar 80%. Sedangkan, angket respon yang diberikan oleh siswa terhadap penggunaan media visual display board strip story memberikan penilaian sebesar 95% dan 90,46%. Hasil penilaian tersebut menunjukkan bahwa media visual display board strip story sangat baik untuk mengenalkan kosakata dalam cerita rakyat Jepang Hagoromo. Kata Kunci: Pengembangan, media display board strip story, kosakata, cerita rakyat Abstract Visual media of display board strip story was developed and tested in this study to introduce the vocabulary in Hagoromos Japanese folklore. The purpose of this study was to determine the media feasibility and student responses over visual media of display board strip story. Visual media of display board strip story is a combination of two media, namely display boards and cards. There are 15 pieces of card in every bundle to support this study. The literary work used is Hagoromos Japanese folklore. The results of this study are questionnaires related to student responses regarding the use of visual media of display board strip story. This research was conducted at SMAN 1 Krembung, specified in the X Language class. The trial was conducted twice the first is product testing and the second one is usage testing. The number of students involved in product testing is 10 people, while the number of students involved in usage testing is 32 people. The results of this study shows that visual media of display board strip story is feasible to use to introduce vocabulary in Hagoromo Japanese folklore and it obtains students positive responses toward this visual media. This research was carried out until the second stage of the product review. The material experts gave an evaluation of 91.76% and 88.23% of the media content. Media experts provide an 80% assessment of media construction. Meanwhile, the questionnaire collected from the students regarding the use of visual media display board strip story resulted in 95% and 90.46%. The results of the assessment shows that the visual media of display board strip story is excellent for introducing vocabulary in Hagoromos Japanese folklore. Keywords: development, display board story strip visual media, vocabulary, folklore
PENGEMBANGAN MEDIA DIGITAL KOMIK KAGUYA HIME(かぐやひめ) SEBAGAI PENGENALAN SERTA PENINGKATAN LITERASI BAHASA JEPANG Anugrah Mukti, Andriant
HIKARI Vol 3, No 1 (2019)
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sastra memiliki beberapa fungsi di dalam masyarakat. diantaranya sebagai media untuk pembelajaran masyarakat. Namun pembelajaran sastra dewasa ini sangat memprihatinkan, khususnya pembelajaran sastra di Sekolah Menengah Atas (SMA). Hal itu juga menimbulkan kurangnya tingkat literasi siswa. Di SMA Negeri 1 Krembung, siswa belum pernah diajarkan mengenai sastra Jepang. Dengan demikian, media kehadiran media mampu menjadi pendukung untuk memperkenalkan sastra Jepang serta meningkatkan literasi siswa SMA. Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, pada penelitian ini dikembangkan media digital komik Kaguya Hime (?????) sebagai pengenalan serta meningkatkan literasi siswa SMA Negeri 1 Krembung dengan tujuan untuk mengetahui proses pengembangan media, kelayakan media dan respon siswa. Hasil dari pengembangan media yang dikembangkan berupa softfile digital komik yang merangkum cerita rakyat Kaguya Hime (?????). Penelitian pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan milik Sugiyono (2017:407) dengan subjek penelitian yang digunakan adalah siswa kelas XII Bahasa dengan jumlah 15 siswa. Hasil akhir dari media ini adalah menghasilkan media digital komik yang layak digunakan untuk pengenalan cerita rakyat Jepang Kaguya Hime (?????) dan juga meningkatkan literasi siswa. Hal tersebut berdasarkan perhitungan kelayakan validasi masing-masing sebesar 98% diberikan oleh ahli materi dan 82% diberikan oleh ahli media, serta respon siswa terhadap media digital komik yang sangat baik dengan perolehan sebesar 93%.

Page 7 of 12 | Total Record : 111