cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
HIKARI
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal Online Program Studi S-1 Pendidikan Bahasa Jepang - Fakultas Bahasa dan Seni UNESA Bidang Kajian Linguistik Jepang.
Arjuna Subject : -
Articles 111 Documents
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA APLIKASI "HIRAGANA BENTOU" BERBASIS ANDROID TERHADAP KEMAMPUAN MENULIS HURUF HIRAGANA SISWA KELAS X IPS 5 SMA KEMALA BHAYANGKARI 3 PUSDIK SABHARA PORONG TAHUN AJARAN 2017/2018 RAMADHANI MUSLIM, AZIZAH
HIKARI Vol 6, No 1 (201): Edisi Wisuda Maret 2018
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Siswa SMA Kemala Bhayangkari 3 Pusdik Sabhara Porong khususnya kelas X IPS 5 mengalami kesulitan dalam mempelajari penulisan hiragana. Oleh karena itu, diujicobakan suatu media yang menarik dan praktis yaitu media aplikasi ?Hiragana Bentou?. Media aplikasi ?Hiragana Bentou? itu berbasis android sehingga siswa cukup menggunakan smartphone nya masing-masing dan bisa digunakan siswa dimanapun untuk belajar hiragana. Di dalam media ini tidak hanya mempelajari penulisannya saja, melainkan juga contoh kosakata dan tes untuk mengasah kemampuan membaca hiragana.Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan efektivitas media aplikasi ?Hiragana Bentou? dan mendeskripsikan respon siswa terhadap penggunaan media aplikasi ?Hiragana Bentou? dalam pembelajaran hiragana. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif berjenis eksperimen murni (true experiment design). Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMA Kemala Bhayangkari 3 Porong dengan sampel kelas X IPS 5 sebagai kelas eksperimen dan siswa kelas X IPA 6 sebagai kelas kontrol dengan jumlah 36 siswa. Pembelajaran di kelas kontrol menggunakan media kartu hiragana sedangkan di kelas eksperimen menggunakan media aplikasi ?Hiragana Bentou?. Data yang diambil adalah nilai pretest dan postest siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol serta hasil angket respon siswa dan wawancara. Berdasarkan hasil independent sample t-test yang telah dilakukan pada kelas eksperimen dengan bantuan software SPSS 25 for windows, diperoleh nilai t hitung = 0,154 dan t tabel = 2,649, sehingga 0,154 < 2,649. Dari hasil tersebut diketahui bahwa media aplikasi ?Hiragana Bentou? tidak memiliki pengaruh. Namun, hal tersebut berbanding terbalik dengan nilai rata-rata angket respon siswa pada indikator 1 yang menyatakan keefektifan media ?Hiragana Bentou? sebesar 88,3% dengan kriteria sangat kuat. Hasil angket respon siswa ini selaras dengan hasil wawancara yang telah dilakukan. Dari hasil wawancara yang telah dilakukan, dapat diketahui bahwa siswa tertarik menggunakan media aplikasi ?Hiragana Bentou? dan mengaku kemampuan menulis hiragana mereka meningkat. Kata Kunci: Media aplikasi ?Hiragana Bentou?, kemampuan menulis, huruf hiragana Abstract Students of SMA Kemala Bhayangkari 3 Pusdik Sabhara Porong especially class 10 Social 5 have difficulty in studying hiragana writing. Therefore, it is tested an interesting and practical media that is application media ?Hiragana Bentou?. Media application ?Hiragana Bentou? is based on android so that students simply use their own smartphone and can be used any student to learn hiragana. In this media not only learn the writing, but also examples of vocabulary tests to hone the ability to read hiragana. The purpose of this research is to describe the effectiveness of the media application ?Hiragana Bentou? and describe students, responses to the use of media application ?Hiragana Bentou? in learning hiragana. This research is a quantitative research type true experiment design. The population in this study were 10 grade students of SMA Kemala Bhayangkari 3 Pusdik Sabhara Porong with class 10 Social 5 sample as experimental class and class 10 Science 6 as control class with 36 students. Learning in the control class using hiragana card while in the experimental class using ?Hiragana Bentou?. the data taken are the pretest and posttest value of the both class as well as the result of questionnaire of student respon and interview. Based on the result of independent sample t-test which has been done in the experimental class with the help of software SPSS 25 for windows, obtained t value = 0,154 and t table = 2,649, so 0,154<2,649. From the result it is known thet the application media ?Hiragana Bentou? has no influence. However, this is inversely related to the mean value of student response questionnaire of indicator 1 which states the effectiveness of ?Hiragana Bentou? media of 88.3% with very strong criteria. The results of this student response questionnaire is consistent with the results of the interviewr that have been conducted. From the results of interviews that have been done, it can be seen that students are interested in using the media application ?Hiragana Bentou? and claimed their hiragana writing skills increased. Keyword: Media application ?Hiragana Bentou?, writing ability, hiragana letter
PENGEMBANGAN MEDIA APLIKASI BERBASIS ANDROID ‘KANJI NO BENKYOU (KANBEN)’ SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KANJI LEVEL SHOKYUU (DASAR) ASHFARAINI, ARUM
HIKARI Vol 6, No 1 (201): Edisi Wisuda Maret 2018
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian ini didasari pada hasil angket analisis potensi dan masalah yang menyatakan 98% dari 32 siswa kelas XII IBB 1 mengalami kesulitan dalam mempelajari huruf Kanji. Kemudian didukung dengan adanya kemajuan teknologi dan hasil angket analisis menyatakan 100% siswa memiliki Smartphone, maka peneliti mengembangkan media aplikasi ?Kanji no Benkyou? berbasis Android sebagai media pembelajaran Kanji level dasar. Tujuan dari penelitian ini adala mendeskripsikan kelayakan media aplikasi ?Kanji no Benkyou? dan mendeskripsikan respon siswa terhadap aplikasi ?Kanji no Benkyou? dalam pembelajaran Kanji. Metode yang digunakan dalam penelitian pengembangan aplikasi ?Kanji no Benkyou? adalah metode R&D menurut Sugiyono. Penelitian pengembangan ini tidak sampai tahap produksi masal melainkan hanya sampai tahap revisi produk setelah uji coba pemakaian. Kelayakan media didasarkan pada pada hasil penilaian ahli media dan ahli materi, kemudian data hasil angket kelayakan media dianalisis dengan statistik deskriptif prosentase. Hasil dari penelitian pengembangan media ?Kanji no Benkyou? adalah sebagai berikut:Kelayakan aplikasi ?Kanji no Benkyou? dapat dilihat dari hasil validasi yang dilakukan oleh seorang ahli media dan seorang ahli materi. Masing-masing mendapat nilai 89% dan 92,8% yang termasuk criteria sangat baik menurut derajat Riduwan. Dengan demikian media aplikasi ?Kanji no Benkyou? layak digunakan untuk pemelajar pemula huruf Kanji.Berdasarkan analisis angket respon siswa, aplikasi ?Kanji no Benkyou? mendapat respon baik sebesar 83,9%. Dari hasil penilaian para validator dan angket respon siswa, dapat dikatakan aplikasi ?Kanji no Benkyou? layak digunakan sebagai media pembelajaran Kanji level dasar. Kata Kunci: Pengembangan media, Aplikasi ?Kanji no Benkyou?, media pembelajaran, huruf Kanji. Abstract This research is based on the questionnaire of potential and problem analysis that states 98% of 32 students of senior high school in XII IBB 1 have difficulty in studying Kanji. Supported by technological advances and the result of 100% of students have a smartphone. So, the researcher developed ?Kanji no Benkyou? application media based on Android as Kanji basic level learning media. The purpose of this research is to describe the feasibility of the application ?Kanji no Benkyou? and describe student?s responses to the use of media application ?Kanji no Benkyou? in learning Kanji. The method used in research application development ?Kanji no Benkyou? is R&D method according to Sugiyono. This development research is not up to Sugiyono. This development research is not up to the stage of mass production but only the revision phase of the product after trial use. Media feasibility is based on the results of the assessments of media experts and material experts, then the results of media feasibility questionnaire data are analyzed by descriptive statistics percentage. This is the results of media development research ?Kanji no Benkyou?.The appropriateness of the application ?Kanji no Benkyou? can be seen from the result validation by a media expert and material expert. Each gets a score of 89% and 92.8% which includes very good criteria according to degree by Riduwan. Thus, this media application ?Kanji no Benkyou? feasible use for beginners Kanji letter learners.Based on student response questionnaire, application ?Kanji no Benkyou? got good response that is 83.9%. From the results of the assessment of the validator and questionnaire responses of students, it can be said ?Kanji no Benkyou? application worthy of use as a media of learning Kanji basic level. Keyword: Media development, ?Kanji no Benkyou? application, learning media, Kanji.
ANALISIS KESALAHAN MENULIS KOSAKATA KATAKANA MEISHI PADA SISWA KELAS XI BAHASA SMA NEGERI 1 GRATI TAHUN AJARAN 2017/2018 SUCIWATI, UYUN
HIKARI Vol 6, No 1 (201): Edisi Wisuda Maret 2018
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pembelajar bahasa Jepang yang sering melakukan kesalahan dalam menulis kosakata katakana meishi. Pembelajar masih mengalami kesulitan dalam menulis huruf gabungan katakana, menulis huruf katakana yang bentuknya mirip, dan penulisan untuk nama orang Indonesia. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan kesalahan menulis kosakata katakana meishi pada siswa kelas XI Bahasa SMA Negeri 1 Grati tahun ajaran 2017/2018 dan mendeskripsikan faktor-faktor yang menjadi penyebab terjadinya kesalahan menulis kosakata katakana meishi pada siswa kelas XI Bahasa SMA Negeri 1 Grati tahun ajaran 2017/2018. Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif. Data yang dianalisis merupakan hasil tes, penyebaran angket dan wawancara. Berdasarkan hasil analisis dapat diketahui bahwa bentuk kesalahan menulis kosakata katakana meishi pada penelitian ini dibagi menjadi empat kategori. Pertama, kesalahan penggunaan ch?on (2 bentuk kesalahan), yaitu ketidaktepatan dalam penempatan tanda ch?on (?) dan penghilangan tanda ch?on (?). Kedua kesalahan penulisan sokuon (5 bentuk kesalahan), yaitu ?menjadi ch?on (?), ?menjadi?, penghilangan sokuon (?), ? menjadi , ?menjadi?. Ketiga, kesalahan bentuk huruf yang mirip (10 bentuk kesalahan) dan kesalahan penulisan huruf katakana yang tidak berbentuk huruf (1 bentuk kesalahan). Keempat, kesalahan memilih huruf ejaan asal bahasa asing dengan katakana (20 bentuk kesalahan), kesalahan memilih y?on (29 bentuk kesalahan), dan kesalahan memilih huruf yang berbentuk huruf lain (23 bentuk kesalahan). Faktor penyebab terjadinya kesalahan, yaitu kurangnya kecakapan siswa, kurangnya minat siswa, kurangnya motivasi pada diri siswa, adanya gangguan indera mata pada siswa, hubungan dengan anggota keluarga kurang harmonis, kondisi wilayah tempat tinggal yang ramai, tidak mendapat dukungan dari tetangga untuk belajar bahasa Jepang, kurang memadainya sarana dan prasarana yang disediakan oleh pihak sekolah untuk menunjang berlangsungnya proses belajar-mengajar. Kata Kunci: Analisis Kesalahan, Kesalahan Menulis, Kosakata Katakana Meishi, Faktor Penyebab Kesalahan. Abstract This research is motivated by Japanese learners who often make mistakes in writing vocabulary katakana meishi. The learner still has difficulty in writing the combined letters of katakana, writing the letters katakana that are similar in shape, and writing for the names of Indonesians. The purpose of this study was to describe the errors in writing vocabulary katakana meishi in class XI students of SMA Negeri 1 Grati in the academic year 2017/2018 and describe the factors that caused the writing errors of katakana vocabulary meishi in class XI Language 1 Grati State High School in the academic year 2017/2018. This study uses a qualitative descriptive research method. The data analyzed is the results of tests, questionnaires and interviews. Based on the results of the analysis it can be seen that the form of errors in writing vocabulary katakana meishi in this study is divided into four categories. First, the error in the use of ch?on (2 forms of error), namely the inaccuracy in the placement of the ch?on (-) sign and the removal of the ch?on (-) mark. Both, sokuon writing errors (5 error forms), namely ? to be ch?on (-), ? to ?, sokuon removal (?), ? to , ? to ?. Third, similar letter-form errors (10 forms of errors) and writing errors in katakana letters that are not letter-shaped (1 form of error). Fourth, the mistake of choosing foreign language spelling letters with katakana (20 forms of errors), choosing y?on errors (29 forms of errors), and mistakes in choosing letters in other letters (23 forms of errors). Factors that cause errors, namely lack of student skills, lack of student interest, lack of motivation in students, disturbance of the senses in students, relationships with family members are less harmonious, conditions of crowded residential areas, do not get support from neighbors to learn Japanese , inadequate facilities and infrastructure provided by the school to support the ongoing teaching and learning process. Keywords: Error Analysis, Error Writing, Katakana Meishi Vocabulary, Factors Causing Errors
PENGEMBANGAN MEDIA MUSIC VIDEO KAZOKU UNTUK PEMBELAJARAN KOSAKATA KAZOKU PADA KELAS XI APK 1 SMK PGRI 13 SURABAYA TAHUN AJARAN 2017/2018 AVRILIAN NUR DAYANTO, RIZKI
HIKARI Vol 6, No 1 (201): Edisi Wisuda Maret 2018
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan media Music Video Kazoku yang digunakan sebagai sarana pendukung untuk pembelajaran kosakata Kazoku di kelas 11 APK 1 SMK PGRI 13 Surabaya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kelayakan media Music Video Kazoku dan untuk mengetahui respon siswa terhadap media Music Video Kazoku. Penelitian menggunakan media ini didasari hasil pra penelitian berupa angket dan wawancara kepada guru mata pelajaran bahasa Jepang di SMK PGRI 13 Surabaya, diperoleh beberapa masalah yang dihadapi siswa kelas XI APK 1 yaitu mudah merasa bosan saat pembelajaran dikarenakan tidak ada media khusus yang digunakan dalam pembelajaran bahasa Jepang serta kurangnya pemakaian media yang digunakan oleh guru. Metode yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah metode research-based development milik Setyosari. Uji coba pemakaian media Music Video Kazoku diujikan kepada 33 siswa kelas XI APK 1 SMK PGRI 13 Surabaya. Hasil dari penelitian pengembangan media Music Video Kazoku ada 2 yaitu Kelayakan media dan respon siswa terhadap media. Kelayakan media Music Video Kazoku dapat dilihat dari hasil validasi yang dilakukan oleh ahli media lagu, ahli media video, dan ahli materi. Dari hasil validasi ahli media lagu memiliki prosentase sebesar 56%. Penilaian validasi dari ahli media lagu terdapat pada interval antara 41%-60% yang termasuk dalam kriteria penilaian ?cukup baik?. Penilaian dari ahli media video memiliki prosentase sebesar 89%. Penilaian validasi dari ahli media video terdapat pada interval 81%-100% yang termasuk dalam kriteria penilaian ?sangat baik?. Penilaian dari ahli materi memiliki prosentase sebesar 87% dan terdapat pada interval 81%-100% yang termasuk dalam kriteria penilaian ?sangat baik?. Selanjutnya yaitu respon siswa terhadap media Music Video Kazoku sebagai pendukung untuk pembelajaran kosakata Kazoku dinyatakan positif atau sangat kuat. Berdasarkan prosentase total angket respon siswa secara keseluruhan terhadap media music video kazoku adalah 81%. Prosentase total angket respon siswa secara keseluruhan terdapat pada interval 81%-100% yang termasuk dalam kriteria sangat kuat. Kata Kunci: Pengembangan media, lagu dan video, kazoku. Abstract This research is a research development of Kazoku Music Video media which is a supporting tool for learning Kazoku vocabulary in class 11 APK 1 SMK PGRI 13 Surabaya. The purpose of this study was to determine the feasibility of the Kazoku Music Video media and to find out the students response to Kazokus Music Video media. The research using this media was based on the results of pre-study in the form of questionnaires and interviews with Japanese Language teachers at Surabayas 13th PGRI VOCATIONAL SCHOOL, getting some problems faced by class XI APK 1 students that were easily accessible because there were no special media in Japanese Indonesian and lack of use the media by the teacher. The method used in this development research is Setyosaris research-based development method. Trial of using Music Video Kazoku media was tested to 33 students of class XI APK 1 SMK PGRI 13 Surabaya. The results of research on the development of Kazoku Music Video media are 2, the first is namely media feasibility and student response to the media. The feasibility of Kazoku Music Video media can be seen from the results of validation carried out by song media experts, video media experts, and material experts. From the results of the validation of the song media experts have a percentage of 56%. Validation assessment from song media experts is at intervals between 41% -60% which are included in the "good enough" assessment criteria. Assessment from video media experts has a percentage of 89%. Validation assessments from media video experts are available at 81% -100% intervals included in the "very good" assessment criteria. Assessment of material experts has a percentage of 87% and is found at 81% -100% intervals included in the "very good" assessment criteria. Next is the students response to the Music Video Kazoku media as a support for learning Kazoku vocabulary positive or very strong. Based on the percentage of the total questionnaire the overall student response to the kazoku music video media is 81%. The percentage of total student response questionnaires as a whole is found at 81% -100% intervals which are included in very strong criteria. " Keywords: media developtmen, music and video, kazoku
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAME ANIMASI “ADVENTURE IN THE SCHOOL” BERBASIS POWERPOINT TERHADAP PENGUASAAN KOSAKATA KATA BENDA BAHASA JEPANG SISWA KELAS X SMA NEGERI 2 SIDOARJO TAHUN AJARAN 2017/2018 NOVIANA WARDANI, KHARISMA
HIKARI Vol 6, No 1 (201): Edisi Wisuda Maret 2018
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian ini dilatarbelakangi oleh siswa SMA Negeri 2 Sidoarjo yang masih mengalami kesulitan dalam hal penguasaan kosakata terutama kata benda. Media game animasi ?adventure in the school? berbasis powerpoint untuk pembelajaran kosakata terutama kata benda yang ada di sekitar sekolah. Media game animasi ?adventure in the school? berbasis powerpoint merupakan permainan animasi yang berisi materi kosakata benda, dan ruangan yang ada di dalam sekolah. Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan pengaruh media game animasi ?adventure in the school? berbasis powerpoint terhadap penguasaan kosakata kata benda bahasa Jepang siswa kelas X SMA Negeri 2 Sidoarjo, serta respon siswa terhadap media animasi tersebut. Siswa kelas X SMA Negeri 2 Sidoarjo sebagai populasi sedangkan yang menjadi sampel adalah kelas X-IIS 2 sebagai kelas eksperimen dan kelas X-IIS 3 sebagai kelas kontrol dengan jumlah seluruhnya 66 siswa. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh hasil thitung = 0,3240 < ttabel = 2,039. Hal tersebut menunjukkan bahwa media game animasi ?adventure in the school? tidak memiliki pengaruh terhadap penguasaan kosakata kata benda bahasa Jepang siswa kelas X SMA Negeri 2 Sidoarjo. Namun, hal tersebut berbanding terbalik dengan nilai rata-rata angket respon siswa pada aspek penyajian media sebesar 74,24% dengan kriteria kuat, dan pada aspek proses pembelajaran sebesar 70,07% dengan kriteria kuat. Dari hasil wawancara yang telah dilakukan, dapat diketahui bahwa siswa tertarik menggunakan media game animasi ?adventure in the school?. Kata Kunci: Media, game animasi ?adventure in the school?, kosakata, kata benda Abstract This research is motivated by students of SMA Negeri 2 Sidoarjo who are still experiencing difficulties in terms of vocabulary mastery, especially nouns. Powerpoint animation game media based on powerpoint for vocabulary learning, especially nouns around the school. Powerpoint-based animation game media "adventure in the school" is an animation game that contains material vocabulary of objects, and the room in the school. The purpose of this study was to describe the effect of powerpoint based "adventure in the school" animation game media on Japanese vocabulary mastery of class X students of SMA Negeri 2 Sidoarjo, as well as students responses to the animation media. Class X students of SMA Negeri 2 Sidoarjo as population while the sample is class X-IIS 2 as the experimental class and class X-IIS 3 as the control class with a total of 66 students. This research is quantitative research. Based on the results of data analysis obtained the results of tcount = 0.3240 <ttable = 2.039. This shows that the animation game media "adventure in the school" does not have an influence on vocabulary mastery of Japanese nouns in class X SMA Negeri 2 Sidoarjo. However, this is inversely proportional to the average value of the student response questionnaire on the media presentation aspect of 74.24% with strong criteria, and on the learning process aspect of 70.07% with strong criteria. From the results of interviews that have been conducted, it can be seen that students are interested in using the animated media game "adventure in the school". Keywords: Media, animated game "adventure in the school", vocabulary, noun
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA KOTOBA O SAGASU TERHADAP KETERAMPILAN MENULIS SAKUBUN KELAS XI SMA KEMALA BHAYANGKARI 3 PUSDIK SABHARA PORONG TAHUN AJARAN 2017/2018 SYIFA DWI NURIYA, ADE
HIKARI Vol 6, No 1 (201): Edisi Wisuda Maret 2018
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AbstrakBahasa Jepang merupakan salah satu mata pelajaran yang diajarkan di SMA KemalaBhayangkari 3 Pusdik Sabhara Porong. Namun dalam kegiatan menulis menggunakan bahasa Jepangpeserta didik masih merasa kesulitan khususnya menulis sakubun. Hal ini disebabkan karena gurujarang memberikan materi menulis sakubun kepada peserta didik.Artikel ini bertujuan untuk mendeskripsikan/menjelaskan bagaimana pengaruh dan responpeserta didik terhadap penggunaan media Kotoba o Sagasu pada keterampilan menulis sakubun.Dalam proses kegiatan penelitian pada artikel ini digunakannya dua subjek yang dibandingkan, yaitukelas eksperimen (kelas XI IPA 2) dan kelas kontrol (kelas XI IPS 2).Berdasarkan hasil analisis data dari hasil Pretest dan Posttest yang telah dilaksanakan padakedua kelas tersebut dengan taraf signifikansi 95% atau 0.05, pada perhitungan uji independent samplet-test didapatkan hasil nilai df sebesar 78 (ttabel = 1.664), thitung sebesar 2.005. Maka thitung = 2.005 > ttabel= 1.664, sehingga Ho ditolak dan Ha diterima yang artinya media Kotoba o Sagasu memilikipengaruh positif terhadap keterampilan menulis sakubun (??) peserta didik kelas XI SMA KemalaBhayangkari 3 Pusdik Sabhara Porong.Berdasarkan hasil perhitungan data angket respon peserta didik pada kisi-kisi angket responindikator 1 yaitu peserta didik mengenal media Kotoba o Sagasu dalam kegiatan menulis sakubunmemperoleh hasil sebesar 27.08% dengan kriteria lemah. Pada perhitungan indikator 2 yaitu pesertadidik dapat menggunakan media Kotoba o Sagasu untuk menulis sakubun memperoleh hasil sebesar45% dengan kriteria cukup kuat. Selanjutnya pada perhitungan indikator 3 yaitu minat menulissakubun peserta didik setelah menggunakan media Kotoba o Sagasu mendapatkan hasil sebesar11.25% dengan kriteria sangat lemah.Kata Kunci: Media Kotoba o Sagasu, kemampuan menulis, sakubun, penelitian eksperimenne"> AbstractJapanese is a subject taught at Kemala Bhayangkari 3 Pusdik Sabhara Porong Senior HighSchool. However students still find it difficult to write in Japanese, especially when writing sakubun.It is because the writing activities of sakubun are rarely given by the teachers to students. This studyaims to describe the influence and response of students on the use of Kotoba o Sagasu media on thesakubun writing skills. This research is included in the True Experiment Design study, due to theprocess of two subjects were compared. The two subjects are class XI Science 2 as the experimentalclass and class XI Social 2 as the control class.Based on the data analysis of the pretest and posttest results that have been carried out in theexperimental class and control class with a significance level of 95% or 0.05, the calculation ofindependent sample t-test results obtained df value of 78 (t tabel = 1.664), t test 2,005. Then t test =2005> t tabel = 1.664, so Ho is rejected and Ha is accepted which means that the Kotoba o Sagasumedia has a positive influence on the sakubun writing skills (??) of the students of class XIKemala Bhayangkari 3 Pusdik Sabhara Porong Senior High School.Pengaruh Penggunaan Media Kotoba o Sagasu Terhadap Keterampilan Menulis Sakubun Kelas XI SMA KemalaBhayangkari 3 Pusdik Sabhara Porong Tahun Ajaran 2017/2018Based on the calculation of students questionnaire response data on the response questionnairegrid indicator 1, students learn about Kotoba o Sagasu media in the sakubun writing activity to get aresult of 27.08% with weak criteria. In the calculation of indicator 2, that is students can use Kotoba oSagasu media to write sakubun to get a result of 45% with a fairly strong criteria. Furthermore, inthe calculation of indicator 3, namely the interest in writing sakubun students after using Kotoba oSagasu media got a result of 11.25% with very weak criteria.Keywords: Media Kotoba o Sagasu, writing ability, sakubun, experimental research
PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING TIPE COOPERATIVE SCRIPT PADA KETERAMPILAN MENYIMAK BAHASA JEPANG SISWA KELAS XI LINTAS MINAT SMAN 22 SURABAYA TAHUN AJARAN 2017/2018 BERLIAN WAHYU ILHAMMY, DEA
HIKARI Vol 6, No 1 (201): Edisi Wisuda Maret 2018
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AbstrakPenelitian ini menggunakan model pembelajaran kooperatif (cooperative learning) tipe cooperative script untuk mengatasi kesulitan siswa dalam pembelajaran menyimak (listening) Bahasa Jepang. Penelitian kuantitatif dengan pendekatan eksperimen menggunakan metode eksperimen murni (true experiment design) ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengaruh dan respon siswa dalam penggunaan model pembelajaran kooperatif (cooperative learning) tipe cooperative script terhadap keterampilan menyimak Bahasa Jepang. Sampel pada penelitian ini adalah siswa kelas XI SMAN 22 Surabaya dengan subjek penelitian kelas XI IBB sebagai kelas kontrol dan kelas XI Lintas Minat sebagai kelas eksperimen. Berdasarkan hasil uji Mann Whitney pada kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan taraf signifikansi 95% (0,05), didapatkan hasil nilai asymp. sig sebesar 0,023. Maka diperoleh 0,023<0,05. Sehingga dapat disimpulkan terdapat pengaruh pada model pembelajaran kooperatif (cooperative learning) tipe cooperative script terhadap keterampilan menyimak Bahasa Jepang siswa kelas XI Lintas Minat SMAN 22 Surabaya tahun ajaran 2017/2018. Berdasarkan hasil analisis data angket respon siswa dihasilkan persentase sebanyak 82,97% sehingga menunjukkan bahwa penggunaan model pembelajaran cooperative script pada keterampilan menyimak Bahasa Jepang di kelas XI Lintas Minat memberikan pengaruh sangat kuat terhadap pembelajaran menyimak Bahasa Jepang. Sebanyak 81,94% mengatakan bahwa model pembelajaran cooperative script dapat menghilangkan rasa bosan saat pembelajaran menyimak (listening) Bahasa Jepang. Sebanyak 80,65% mengatakan bahwa model pembelajaran cooperative script adalah model pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi siswa untuk belajar pada pembelajaran menyimak (listening) Bahasa Jepang. Model pembelajaran cooperative script sebanyak 85,85% dapat membuat guru dan siswa lebih interaktif dalam pembelajaran menyimak (listening) Bahasa Jepang. Kata Kunci: Model Pembelajaran Cooperative Learning, Cooperative Script, Keterampilan Menyimak Bahasa Jepang, Penelitian Kuantitatif, True Experiment Design.Abstract This research uses cooperative script type of cooperative learning to resolve student?s difficulties in Japanese listening skills. The purpose of this quantitative research with an experimental approach using pure experimental method (true experiment design) is to describe the effect and response of students in the use of cooperative script type of cooperative learning models on Japanese listening skills. The sample of this research is students from class XI SMAN 22 Surabaya with the subjects of the class XI IBB as the control class and class XI Lintas Minat as the experimental class. Based on the Mann Whitney test results in the experimental class and control class with a significance level of 95% (0.05), the asymp. sig value is 0.023. Then obtained 0.023 <0.05. So it can be concluded that there is an influence on cooperative script type of cooperative learning models for Japanese listening skills for students of Class XI Lintas Minat in SMAN 22 Surabaya academic year 2017/2018. Based on the results of the data analysis of student response questionnaires, 82.97% shows that use of cooperative script learning models on Japanese listening skills in Class XI Lintas Minat have very strong effect for Japanese listening learning. So 81.94% said that cooperative script learning model can eliminate boredomness when learning Japanese listening, and 80.65% said that the cooperative script learning model is a learning model that can increase student?s motivation to learn in Japanese listening learning. Then 85.85% said that Cooperative script learning model can make teachers and students more interactive in learning Japanese listening. Keywords: Cooperative Learning Model, Cooperative Script, Japanese Language Listening Skills, Quantitative Research, True Experiment Design.
PENGEMBANGAN MEDIA BUKU TEMPEL (SCRAPBOOK) UNTUK MEMAHAMI KEBUDAYAAN JEPANG DALAM MINNA NO DOUYOU DAI NI SHUU SETYANI MARGI UTAMI, INDRA
HIKARI Vol 6, No 1 (201): Edisi Wisuda Maret 2018
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengetahuan mengenai sastra Jepang masih jarang diberikan di sekolah-sekolah di Indonesia. Hal tersebut dikarenakan belum ada ahli pendidikan bahasa Jepang yang menggunakan karya sastra untuk pembelajaran bahasa Jepang (Soeparjo, 2008:1). Padahal, belajar sastra bermanfaat bagi pelajar, misalnya dapat meningkatkan pengetahuan kebudayaan (Rahmanto ,1988:16). Menurut Rahmanto (1988:18) dengan mengetahui tentang budaya siswa dapat merasa bangga dan percaya diri. Berdasarkan latar belakang tersebut, peneliti mengembangkan media buku tempel (scrapbook). Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan proses pengembangan media dan mengetahui kelayakan buku tempel (scrapbook) sebagai media untuk memahami kebudayaan Jepang dalam Minna no Douyou Dai Ni Shuu. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (research and development atau R&D). Penelitian dan Pengembangan yang digunakan adalah milik Sugiyono (2013:298). Subjek uji coba adalah siswa kelas E-N4 Shinju kursus bahasa Jepang dengan jumlah 10 siswa. Berdasarkan penelitian dan pengembangan proses pengembangan media dilakukan dalam enam langkah, yaitu potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain dan uji coba. Hasil akhir penelitian berupa media buku tempel (scrapbook) sangat layak digunakan untuk memahami kebudayaan Jepang dalam Minna no Douyou Dai Ni Shuu. Hal tersebut berdasarkan perhitungan kelayakan validasi yaitu masing-masing sebesar 85% diberikan oleh ahli materi dan sebesar 87% diberikan oleh ahli media serta respon siswa terhadap media buku tempel (Scrapbook) sangat baik dengan perolehan persentase sebesar 89%. Kata Kunci: pengembangan?media, buku tempel (scrapbook), kebudayaan Jepang, Douyou Abstract Knowledge about Japanese literature is still rarely given in Indonesia school. The main reason is there are no Japanese language expert who use Japanese literary works for Japanese language learning (Soeparjo, 2008:1). Whereas, learning literary work gives many advantage for students for instant to increase the understanding about culture knowledge (Rahmanto. 1988:16). According to Rahmanto (1988:18) knowing about culture can make students feel proud and confident. Based on the background of the study, the researcher developed the scrapbook. The purpose of this study was to know the appropriateness of scrapbook as media learning to give more understanding about Japanese in Minna no Douyou Dai Ni Shuu. This research was a research and development used Sugiyono theory (2013:298).The trial subjects was 10 student of E-N4 class Shinju Japanese Language course. According to the research and development, the media development process was done by six steps, there are potency and problem, data collection, product design, design validation, design revision and trials. The final result of this research was a proper scrapbook in used for Japanese culture understanding in Minno no Douyou Dai Ni Shuu. It based on validation feasibility calculation that showed 85% was given by material expert and 97% was given by media expert also student respond toward scrapbook media was very good with percentage of 89%. Keyword: media development, scrapbook, Japanese culture, Douyou
PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TEKNIK MAKE A MATCH PADA KEMAMPUAN BERBICARA SISWA KELAS XI IPA 5 SMAN 1 SUMENEP TAHUN AJARAN 2017/2018 IRMAYANTI, INDAH
HIKARI Vol 6, No 1 (201): Edisi Wisuda Maret 2018
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Bahasa Jepang merupakan salah satu mata pelajaran yang diajarkan di SMAN 1 Sumenep. Salah satu kegiatan pembelajara bahasa jepang di SMAN 1 Sumenep adalah berbicara. Pembelajaran bahasa Jepang di SMAN 1 Sumenep jarang menerapkan pembelajaran aspek berbicara, pembelajaran berfokus pada pengenalan kosa kata bahasa Jepang. Sehingga pebelajaran aspek berbicara jarang sekali dilaksanakan. Artikel ini bertujuan untuk mendeskripsikan bagaimana penggunaan dan respon peserta didik terhadap penggunaan model pembelajaran kooperatif teknik make a match pada kemampuan berbicara siswa. Dalam proses kegiatan penelitian pada artikel ini subjek penelitian yang digunakan adalah kelas XI IPA 5 SMAN 1 Sumenep tahun ajaran 2017/2018. Untuk mengetahui proses penggunaan model pembelajaran kooperatif teknik make a match digunakan lembar obsevasi kegiatan guru dan siswa serta pada pelaksaan tes berbicara menggunakan tes wawancara untuk mengetahui kemampuan berbicara siswa. Berdasarkan lembar observasi kegiatan siswa diperoleh skor 68 dimana menurut Riduwan skor tersebut termasuk ke dalam kategori baik. Sedangkan berdasarkan lembar observasi kegiatan guru diperoleh skor 91dimana skor tersebut dikategorikan sangat baik. Pada pelaksanaan tes wawancara dilakukan secara individu dimana setiap siswa mendapat 5 pertanyaan dalam waktu 3 menit. Berdasarkan hasil perhitungan angket respon siswa pada pernyataan 1 yakni pernyataan berbicara adalah aspek yang paling sulit mendapat 50% dengan kriteria cukup, pernyataan 2 yakni pembelajaran berkelompok dapat meningkatkan motivasi belajar siswa mendapat 87% dengan kriteria sangat kuat, pernyataan 3 yakni pembelajaran menggunakan teknik make a match sangat menyenangkan mendapat 92% dengan kriteria sangat kuat , Pernyataan 4 yakni pembelajaran menggunakan teknik make a match dapat meningkatkan kemampuan berbicara mendapat 85% dengan kriteria sangat kuat. Kata Kunci: Model pembelajaran kooperatif, Teknik make a match, Kemampuan berbicara.
PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN MURDER DAN TGT DALAM PEMBELAJARAN MATERI PERUBAHAN KATA KERJA BAHASA JEPANG PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN MURDER DAN TGT DALAM PEMBELAJARAN MATERI PERUBAHAN KATA KERJA BAHASA JEPANG SISWA KELAS XI BAHASA SMAN 3 SURABAYA TAHUN AJARAN 2017/2018 WAHYU SEVIANI, NURALIVA
HIKARI Vol 6, No 1 (201): Edisi Wisuda Maret 2018
Publisher : HIKARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Siswa SMAN 3 Surabaya khususnya kelas XI Bahasa mengalami kesulitan dalam memahami perubahan kata kerja. Metode pembelajaran yang monoton akan membuat siswa kurang semangat dalam belajar bahasa Jepang. Oleh karena itu, penerapan strategi MURDER yang dipadu dengan TGT (teams games tournament) digunakan sebagai metode pembelajaran alternatif pada pembelajaran materi perubahan kata kerja. Penelitian ini memiliki tiga tujuan, yaitu pertama untuk mendeskripsikan penerapan strategi pembelajaran MURDER dipadu dengan metode TGT, kedua untuk mendeskripsikan hasil belajar dengan dengan menggunakan strategi pembelajaran MURDER dipadu dengan metode TGT, ketiga untuk mendeskripsikan respon siswa terhadap penerapan metode pembelajaran MURDER yang dipadu dengan metode TGT. Sumber data dari penelitian ini adalah siswa kelas XI Bahasa SMAN 3 Surabaya. Sedangkan data yang dianalisis adalah lembar observasi, hasil tes, dan hasil angket respon yang telah dijawab oleh siswa. Berdasarkan hasil analisis lembar observasi diketahui bahwa proses pembelajaran dengan strategi MURDER yang dipadu dengan metode TGT berjalan dengan baik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa antusias mengikuti pembelajaran dan berperan aktif dalam kegiatan berkelompok. Berdasarkan hasil analisis nilai tes, menunjukkan bahwa sebagian besar siswa mendapatkan nilai di atas KKM. Sehingga diperoleh nilai rata ? rata kelas sebesar 86, 3. Maka dapat dikatakan bahwa penelitian ini berhasil karena nilai rata ? rata kelas yang didapat lebih besar dari nilai KKM. Berdasarkan hasil analisis angket respon siswa, disimpulkan bahwa strategi pembelajaran MURDER yang dipadu dengan metode TGT menjadikan pembelajaran efektif sebesar 83,33% siswa setuju, pembelajaran MURDER yang dipadu dengan metode TGT membantu siswa dalam memahami perubahan kata kerja bahasa Jepang sebesar 38, 9% siswa sangat setuju dan 55,55% siswa setuju. Simpulan yang di dapat yaitu penerapan strategi pembelajaran MURDER dan TGT mendapatkan respon positif dari siswa dan dapat dijadikan sebagai metode alternatif dalam pembelajaran bahasa Jepang. Kata Kunci: Strategi Pembelajaran, MURDER, TGT, Perubahan Kata Kerja

Page 6 of 12 | Total Record : 111