Jurnal Repositor
Jurnal Repositor merupakan jurnal ilmiah dengan ruang lingkup keilmuan bidang informatika. Jurnal ini mempublikasikan hasil penelitian, telaah ilmiah dan serangkaian hasil studi yang berkaitan. Adapun ruang lingkup dari jurnal ini adalah sebagai berikut: Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Pembelajaran mesin (machine learning) Jaringan saraf tiruan (neural networks) Pemrosesan bahasa alami (natural language processing) Sistem pakar dan pengambilan keputusan otomatis Data Sains dan Analitik (Data Science and Analytics) Big data Data mining Analitik prediktif Visualisasi data Pengembangan Perangkat Lunak (Software Engineering) Metodologi pengembangan perangkat lunak Rekayasa perangkat lunak berbasis komponen Pengujian dan kualitas perangkat lunak DevOps dan integrasi berkelanjutan Sistem Informasi (Information Systems) Sistem manajemen basis data Sistem informasi manajemen E-commerce dan sistem informasi bisnis Sistem informasi geografis Keamanan Siber (Cybersecurity) Kriptografi Keamanan jaringan Keamanan sistem dan aplikasi Analisis dan mitigasi serangan siber Jaringan dan Komunikasi (Networking and Communication) Protokol jaringan Jaringan nirkabel dan mobile Internet of Things (IoT) Komunikasi data dan jaringan sensor Komputasi Terdistribusi dan Paralel (Distributed and Parallel Computing) Cloud computing Komputasi grid dan komputasi awan Komputasi paralel Sistem terdistribusi Multimedia dan Interaksi Manusia-Komputer (Multimedia and Human-Computer Interaction) Pengolahan gambar dan video Realitas virtual dan augmentasi Desain antarmuka pengguna Usabilitas dan pengalaman pengguna Bioinformatika dan Komputasi Kesehatan (Bioinformatics and Health Informatics) Analisis data biomedis Sistem informasi kesehatan Genomika komputasional Pemodelan dan simulasi dalam biologi Teori Komputasi dan Algoritma (Theory of Computation and Algorithms) Kompleksitas komputasi Desain dan analisis algoritma Teori graf dan kombinatorika Pemrograman dan optimisasi matematis Robotika dan Sistem Otomatisasi (Robotics and Automation Systems) Sistem robotik dan kendali Kendaraan otonom Otomatisasi industri Robot kolaboratif
Articles
479 Documents
Penerapan Metode Research and Development Pada Proses Pengembangan Software Media Pembelajaran Practice Learning Questions Jenjang SMA
Insiyatul Iftitah;
Ilyas Nuryasin;
Aminuddin
Jurnal Repositor Vol. 4 No. 3 (2022): Agustus 2022
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.22219/repositor.v4i3.32328
Belajar termasuk faktor yang mensugesti dan sangat berperan krusial pada pembentukan langsung individu. Melalui proses belajar terjadilah sebuah komunikasi, transfer pengetahuan dan nilai. Akan tetapi semenjak virus covid-19 menyerang dunia proses belajar menjadi terhambat. Dengan munculnya kasus tersebut, pemerintah Indonesia mengeluarkan kebijakan untuk melakukan kegiatan belajar secara online. Namun dengan adanya pembelajaran secara online ini sangat berdampak pada minat belajar siswa, yakni turunnya minat belajar para siswa dikarenakan kesulitan dalam memahami pelajaran dan mengerjakan soal-soal latihan. Selain itu koneksi internet menjadi masalah yang dihadapi murid ketika proses belajar daring. Penelitian ini bertujuan menciptakan software media pembelajaran yang mampu membantu mempermudah para murid dalam proses belajar khususnya ketika mengisi latihan soal pelajaran yang dibuat sesuai dengan kurikulum 2013. Metode yang dipakai pada pembuatan aplikasi ini adalah jenis Research and Development karena metode ini merupakan jenis metode penelitian yang paling banyak digunakan untuk menghasilkan software terkait dengan bahan latihan guru, materi maupun media belajar lainnya. Berdasarkan uji lapangan yang melibatkan 30 siswa dan 10 guru diperoleh hasil nilai Siswa sebesar 80,45 % dan oleh Guru sebesar 84,78 % dengan kriteria "sangat baik".
Perancangan Desain Antarmuka Baru Game Edukasi Kahoot untuk Anak Usia Dini melalui Pendekatan UX Journey
Ahmad Hilmiy Fauzi
Jurnal Repositor Vol. 6 No. 2 (2024): Mei 2024
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.22219/repositor.v6i2.32408
Masalah: Game edukasi "Kahoot!" untuk Technology for Child telah membuktikan diri sebagai alat pembelajaran yang efektif untuk anak usia dini, tetapi menghadapi beberapa masalah dalam antarmuka saat ini. Masalah utama meliputi navigasi yang sulit dipahami dan kerentanan terhadap gangguan koneksi internet, yang dapat mengganggu pengalaman bermain. Seiring dengan itu, tidak semua pendamping anak-anak memiliki kemampuan teknis untuk merancang kuis sendiri. Metode: Metode penelitian yang digunakan adalah UX Journey untuk merancang antarmuka baru "Kahoot!" yang lebih sesuai dengan anak usia dini tepatnya 4-6 tahun. Hasil: Hasil penelitian ini menawarkan solusi desain yang lebih intuitif, penambahan fitur offline, opsi kuis pra-dibuat yang ramah pengguna serta fitur pendukung lainnya. Selain itu, penelitian ini menggarisbawahi pentingnya mendukung pendamping anak-anak dalam penggunaan aplikasi ini melalui panduan sederhana. Kesimpulan dan Pengembangan: Diharapkan dengan adanya solusi desain yang diajukan, termasuk perbaikan navigasi, pengalaman offline yang ditingkatkan, serta opsi kuis pra-dibuat, diharapkan akan memberikan pengalaman bermain yang lebih baik dan lebih edukatif bagi anak usia dini. Selain itu, pemberian panduan sederhana untuk pendamping anak-anak yang belum melek teknologi juga akan memastikan bahwa game ini dapat diakses oleh sebanyak mungkin pengguna. Penelitian ini mendorong pengembangan game edukasi yang lebih ramah pengguna, responsif, dan sesuai dengan kebutuhan anak-anak usia dini, serta mendukung perkembangan mereka melalui teknologi.
Perancangan User Interface Untuk Aplikasi Mobile E-Ticket Train Booking Menggunakan Metode Ux Journey
Nurul Risma Cantika
Jurnal Repositor Vol. 6 No. 4 (2024): November 2024
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.22219/repositor.v6i3.32416
Technology for booking train tickets salah satu jenis pelayanan yang diberikan negara untuk masyarakatnya adalah pelayanan transportasi diantaranya ialah Kereta Api. Jumlah pengguna jasatransportasi kereta api setiap tahunnya terus mengalami peningkatan. Aplikasi E- Ticket Train Booking merupakan salah satu aplikasi pemesanan tiket secara online Aplikasi E-Ticket Train Booking ini bertujuan untuk memudahkan konsumennya dalam melakukan pembelian. Tujuan Penelitian ini adalah merancang, mengetahuidan menganalisis faktor yang mempengaruhi perilaku konsumen dalam keputusannya membeli tiket kereta api masih dengan cara konvensional serta mengetahui keefektifan aplikasi E-Ticket Train Booking oleh konsumen tersebut. Rancangan penelitian ini menggunakan penelitian yang digunakan yaitu UX Jouney. Populasi dalam penelitian ini yaitu konsumen dengan jumlah partisipan 5 orang. Penelitian dilakukan dengan metode wawancara, observasi dan studi pustaka. Hasil wawancara dilakukan reduksi data, disajikan dan ditarik kesimpulan. Penelitian didapatkan 3 faktor yang mempengaruhi perilaku konsumen dalam keputusannya membeli tiket masih dengan cara konvensional dan hasil persepsi seluruh konsumen yang menilai dan memilih pembelian tiket secara konvensional lebih baik, dapat disimpulkan dan pengembangan: aplikasi E-Ticket Train Booking belum efektif dimanfaatkan oleh konsumen yang masih membeli tiket langsung di loket stasiun. Diharapkan pengembang bisa terus mempertahankan dan meningkatkan fitur-fitur yang telah dinilai positif oleh persona.
Analisis Desain Aplikasi Lagu Nasional Untuk Anak Menggunakan Metode UX Journey
Dhyka Mahendra Putra;
Wahyu Andhyka Kusuma;
Ilyas Nuryasin
Jurnal Repositor Vol. 6 No. 4 (2024): November 2024
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.22219/repositor.v6i4.32419
Perkembangan teknologi yang pesat di era saat ini membuat banyak anak-anak diera sekarang ini yang tidak hafal atau lupa dengan lagu nasional Indonesia. Dengan ada nya perkembangan teknologi dapat menjadi salah satu opsi untuk menjadikan teknologi sebagai media pembelajaran bagi anak-anak guna menghafalkan lagu-lagu nasional melalui aplikasi. Penelitian ini menggunakan metode UX Journey untuk menganalisa kebutuhan dari pengguna dan mengatasi permasalahan dalam memenuhi kebutuhan pengguna serta memberikan sebuah solusi desain yang lebih efektif. Hasil dari penelitian ini berupa desain aplikasi lagu nasional Indonesia untuk anak-anak dengan rancangan fitur sesuai kebutuhan pengguna. Dengan adanya penelitian ini dapat membantu memberikan solusi desain dari aplikasi lagu nasional berdasarkan kebutuhan dari pengguna, serta dengan menggunakan metode UX Journey dapat membantu mempermudah peneliti dalam menyelesaikan suatu solusi desain.
Perancangan Aplikasi Mobile Untuk Pemesanan Tiket Kereta Menggunakan UX Journey
Thirafi Buana Atharidi
Jurnal Repositor Vol. 6 No. 3 (2024): Agustus 2024
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.22219/repositor.v6i3.32420
Technology for booking train tickets salah satu jenis pelayanan yang diberikan negara untuk masyarakatnya adalah pelayanan transportasi diantaranya ialah Kereta Api. Jumlah pengguna jasa transportasi kereta api setiap tahunnya terus mengalami peningkatan. Aplikasi E- Ticket Train Booking merupakan salah satu aplikasi pemesanan tiket secara online Aplikasi E-Ticket Train Booking ini bertujuan untuk memudahkan konsumennya dalam melakukan pembelian. Tujuan Penelitian ini adalah merancang, mengetahui dan menganalisis faktor yang mempengaruhi perilaku konsumen dalam keputusannya membeli tiket kereta api masih dengan cara konvensional serta mengetahui keefektifan aplikasi E-Ticket Train Booking oleh konsumen tersebut. Rancangan penelitian ini menggunakan Metode: penelitian yang digunakan yaitu UX Jouney. Populasi dalam penelitian ini yaitu konsumen dengan jumlah partisipan 5 orang. Penelitian dilakukan dengan metode wawancara, observasi dan studi pustaka. Hasil wawancara dilakukan reduksi data, disajikan dan ditarik kesimpulan. Hasil penelitian didapatkan 5 faktor yang mempengaruhi perilaku konsumen dalam keputusannya membeli tiket masih dengan cara konvensional dan hasil persepsi seluruh konsumen yang menilai dan memilih pembelian tiket secara konvensional lebih baik, dapat disimpulkan dan pengembangan aplikasi E-Ticket Train Booking belum efektif dimanfaatkan oleh konsumen yang masih membeli tiket langsung di loket stasiun. Diharapkan pengembang bisa terus mempertahankan dan meningkatkan fitur-fitur yang telah dinilai positif oleh persona.
Pengalaman Pengguna dalam Rancangan Aplikasi Pemesanan Tiket Kereta Api Mytrain Menggunakan Metode UX Journey
Pungki Woro Andini
Jurnal Repositor Vol. 6 No. 3 (2024): Agustus 2024
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.22219/repositor.v6i3.32431
Pengalaman pengguna (User Experience/UX) telah menjadi fokus utama dalam rancangan aplikasi modern. Dalam konteks pemesanan tiket kereta api, aplikasi My Train telah menerapkan pendekatan metode UX Journey untuk meningkatkan kualitas layanan yang diberikan kepada pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi pengalaman pengguna dalam menggunakan aplikasi My Train dan mengevaluasi efektivitas pendekatan UX Journey dalam meningkatkan pengalaman pengguna. Pembahasan masalahnya adalah bagaimana penerapan UX Journey memengaruhi pengalaman pengguna dalam aplikasi My Train. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan pengumpulan data melalui wawancara mendalam dengan pengguna yang telah menggunakan aplikasi My Train. Dalam metode ini, peneliti mengeksplorasi pandangan dan pengalaman pengguna dalam berinteraksi dengan aplikasi. Kami juga mencari pemahaman mendalam tentang tantangan yang mereka hadapi dan sejauh mana pendekatan UX Journey telah memberikan solusi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan pendekatan UX Journey pada aplikasi My Train telah memberikan dampak positif terhadap pengalaman pengguna. Pengguna melaporkan peningkatan signifikan dalam hal navigasi yang lebih mudah, informasi yang lebih jelas, dan proses pemesanan yang lebih efisien. Walaupun terdapat beberapa tantangan, seperti pemahaman terhadap fitur-fitur baru dan kecepatan respons sistem, perbaikan yang dilakukan berdasarkan masukan pengguna telah memberikan solusi yang memuaskan. Diharapkan bahwa pendekatan UX Journey dapat efektif meningkatkan pengalaman pengguna dalam aplikasi My Train. Hal ini memberikan wawasan berharga untuk pengembangan layanan yang lebih baik dan dapat diadopsi oleh aplikasi serupa dalam upaya meningkatkan pengalaman pengguna. Selanjutnya, penelitian ini juga membuka potensi pengembangan lebih lanjut dalam konteks UX Journey yang bisa diterapkan dalam berbagai industri dan aplikasi.
Penerapan UX Journey Pada Rancangan Aplikasi Pemesanan Tiket Kereta Api
Muhammad Rafli Arnanda
Jurnal Repositor Vol. 6 No. 3 (2024): Agustus 2024
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.22219/repositor.v6i3.32433
Abstrak Masalah: Aplikasi pemesanan tiket kereta berbasis mobile ini mempunyai fitur yang minim dan informasi, maka dari itu penerapan metode UX Journey dicoba agar mengetahui tantangan yang ada guna mengembangkan aplikasi. Hasil dari rancangan ini akan berupa UI/UX aplikasi mobile, dengan menganalisis dan mengidentifikasi masalah yang ada pada pengguna aplikasi, maka aplikasi dirancang berdasar apa yang pengguna dan memfasilitasi sesuai apa yang pengguna butuhkan. Metode: Dengan persona, maka pengumpulan data akan membatu ketika mendesain sehingga menghasilkan solusi yang relevan. Data yang diambil dari wawancara dan observasi akan memberikan gambaran detail dengan menganalisis untuk diuji dan diverifikasi. Hasil: UX Journey memiliki alur, Discover, Explore, Test, dan Listen, sehingga hasil perancangan akan berupa aplikasi mobile yang dirancang berdasarkan pengguna guna memfasilitasi kebutuhan ketika memesan tiket secara online. Model perancangan ini sebagai perantara untuk memfasilitasi pengguna ketika ingin melakukan pemesanan tiket kereta api. Kesimpulan dan pengembangan: Metode UX Journey diterapkan dalam rancangan aplikasi mobile pemesanan tiket kereta untuk menanggapi permasalahan dan tantangan yang ada. Dengan tambahan fitur yang dibutuhkan pengguna, aplikasi ini menyediakan layanan jasa yang membantu pengguna memesan tiket kereta dengan mudah sesuai kebutuhan masing-masing. Aplikasi pemesanan tiket kereta api akan dapat memberikan pengalaman pengguna yang lebih optimal. Hal ini akan membantu mengurangi hambatan, meningkatkan efisiensi, dan meningkatkan kepuasan pengguna.
Analisis Kebutuhan dan Desain Berbasis Metode UX Journey untuk Pengembangan Aplikasi Terapi Mandiri bagi Individu dengan Gangguan Depresi
Muhammad Gathayu;
Wahyu Andhyka Kusuma;
Briansyah Setio Wiyono
Jurnal Repositor Vol. 6 No. 3 (2024): Agustus 2024
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.22219/repositor.v6i3.32453
Prevalensi depresi di Indonesia, pada dewasa muda melaporkan prevalensi nasional sebesar 29,3% untuk depresi sedang dan 8% untuk depresi berat. Sedangkan, pada penelitian lain, pada orang dewasa yang lebih tua melaporkan prevalensi depresi sebesar 16,3%. Pada survei lain, pada saat Indonesia mengalami covid menunjukkan angka depresi meningkat 12 juta orang berusia di atas 15 tahun mengalami depresi. Namun Tingkat pengobatan depresi hanya mencapai 9% dan ketersediaan aplikasi terapi mandiri yang sesuai dengan kebutuhan individu depresi mungkin masih terbatas. Metode penelitian yang digunakan adalah UX Journey, untuk menemukan kebutuhan dan harapan pengguna dengan fokus mengembangkan fitur-fitur yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan dalam tiga variabel variable behaviour dengan variabel pertama meningkat dari 55% menjadi 70%, variabel kedua meningkat dari 56% menjadi 77% dan variabel ketiga meningkat dari 73% menjadi 76% penelitian ini memberikan kontribusi positif dalam meningkatkan pengalaman pengguna. selain itu, dilakukan validitas dengan menggunakan acceptance criteria yang menghasilkan tervalidasi dan memenuhi kebutuhan pengguna dan verifikasi dengan menggunakan daftar periksa dan metrik persyaratan yang menghasilkan terverifikasi dari dua perspektif yaitu peneliti dan empat rekan sejawat. Dari analisa kebutuhan dan solusi desain yang dihasilkan pada penelitian ini, kedua hal tersebut dapat memberikan variabel apa saja yang dapat meningkatkan pengalaman pengguna.
Analisis Kemudahan Pemilihan Destinasi Wisata Pada Aplikasi Flight Ticket dengan Metode UX Journey
Anissa Anissa Nurul Izza;
Wahyu Andhyka Kusuma;
Evi Dwi Wahyuni
Jurnal Repositor Vol. 6 No. 3 (2024): Agustus 2024
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.22219/repositor.v6i3.32454
Pesatnya pertumbuhan industri pemesanan penerbangan memunculkan berbagai platform seperti Tiket.com, Traveloka, Agoda, booking, Google Flight, dan lain - lain yang menawarkan beragam fitur. Meskipun sebagian besar platform menyediakan fungsi dasar seperti pemesanan penerbangan, perjalanan satu arah, dan perjalanan pulang pergi, hanya sedikit platform yang menyediakan informasi destinasi wisata di kota tujuan. Dengan latar belakang tersebut, penelitian ini menggunakan metode UX Journey untuk menganalisis kebutuhan pengguna dalam memesan tiket pesawat. Tahap penelitian melibatkan pencarian karakter siswa terhadap informasi tujuan wisata di kota tujuan. Proses penelitian meliputi mengidentifikasi persyaratan persona, perancangan desain aplikasi, uji coba A/B testing, dan mengevaluasi solusi desain menggunakan Acceptance Criteria. Data yang diperoleh dari wawancara dengan mahasiswa pengguna aplikasi memberikan wawasan berharga untuk pengembangan lebih lanjut. Hasil penelitian ini memberikan usulan untuk menambah fungsionalitas informasi tujuan destinasi wisata di setiap kota tujuan bagi pembeli tiket. Penambahan fitur ini diharapkan dapat meningkatkan pengalaman pengguna dan memberikan variasi destinasi wisata yang akan mereka kunjungi. Sebagai kontribusinya, penelitian ini berfokus pada pengembangan aplikasi pemesanan tiket penerbangan yang lebih kaya informasi untuk membantu pengguna mengambil keputusan yang lebih baik.
Solusi Desain Penambahan Opsi Pembayaran dan Peta Rute Interaktif Pada KAI Access Menggunakan UX Journey
Angga Fadhil Maulana;
Wahyu Andhyka Kusuma;
Ilyas Nuryasin
Jurnal Repositor Vol. 6 No. 3 (2024): Agustus 2024
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.22219/repositor.v6i3.32455
Sistem pemesanan tiket kereta api berbasis aplikasi, seperti KAI Access, telah tumbuh pesat sebagai metode efisien dan populer dalam perolehan tiket perjalanan daring. Meski KAI Access sebagai aplikasi resmi PT Kereta Api Indonesia (Persero) memberikan kemudahan dalam pemesanan tiket, namun popularitasnya juga mengungkapkan sejumlah kendala. Opsi pembayaran yang terbatas, kurangnya informasi mengenai jalur kereta juga informasi keterlambatan jam kedatangan kereta api, serta kurangnya navigasi pemesanan menjadi tantangan yang perlu diatasi. Oleh karena itu, penelitian lebih lanjut diperlukan untuk meningkatkan pengalaman pengguna dengan mengatasi kendala-kendala tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan analisa kebutuhan dengan menggunakan metode UX Journey, untuk menemukan kebutuhan pengguna dengan fokus mengembangkan solusi desain yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan dalam variable behavior sebelum dan sesudah pengembangan solusi desain. Pada variabel pertama kemudahan melakukan pembayaran meningkat dari 20% menjadi 100%, variabel kedua kemudahan melihat informasi terkait delay jam kedatangan kereta api, dan detail jalur kereta yang akan dinaiki meningkat dari 52% menjadi 92%, dan variabel ketiga kemudahan dalam melakukan navigasi pemesanan meningkat dari 32% menjadi 92%. Diharapkan melalui pengembangan solusi desain dengan menambahkan fitur opsi pembayaran yang beragam, fitur peta rute interaktif, dan fitur navigasi, diharapkan dapat memberikan kontribusi positif dalam meningkatkan pengalaman pengguna pada aplikasi KAI Access.