cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Arjuna Subject : -
Articles 19 Documents
Search results for , issue "Vol 7, No 4 (2019)" : 19 Documents clear
PENGGUNAAN MEDIA POP UP BOOK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS KELAS IV SDN JATIRENGGO I GLAGAH LAMONGAN MAULA, AFLAHATIL; , SUPRAYITNO
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 7, No 4 (2019)
Publisher : PGSD FIP UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar IPS. Penelitian bertujuan untuk mendeskripsikan aktivitas guru dan siswa, hasil belajar serta aspek dalam Pop Up Book mana yang siginifikan membuat siswa tertarik terhadap media Pop Up Book, sehingga hasil belajar dapat meningkat. Menggunakan penelitian tindakan kelas (PTK) dengan subjek penelitian siswa kelas IV SDN Jatirenggo I Glagah Lamongan yang terdiri dari 32 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan lembar observasi aktivitas guru dan siswa serta lembar tes. Hasil penelitian dari dua siklus menunjukkan peningakatan. Aktivitas guru dari siklus I sampai II memperoleh presentase sebesar 71,66%, 85,83%. Sedangkan aktivitas siwa dari siklus I sampai siklus II memperoleh presentase sebesar 71,87%, 82,29%, Hasil belajar klasikal pada siklus I sampai siklus II 65,62%, 81,25%. Aspek dalam media Pop Up Book yang siginifikan membuat siswa tertarik, sehingga hasil belajar dapat ditingkatkan, dapat diurutkan sebagai berikut: 1. aspek munculnya gambar, 2.aspek berdimensi, 3. Aspek desain, 4. Aspek warna, 5. Aspek tulisan. Dapat disimpulkan, bahwa hasil tersebut menunjukkan bahwa penggunaan media Pop Up Book pada pelajaran IPS dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Kata Kunci: Media Pop Up Book, hasil belajar, IPS.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA MONTASE TERHADAP KETERAMPILAN BERBICARA SISWA KELAS III SDN KEDURUS I SURABAYA NAILARISSA, ALMIRA; SUKIDI, MASENGUT
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 7, No 4 (2019)
Publisher : PGSD FIP UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Media pembelajaran digunakan sebagai alat dalam pembelajaran yang memudahkan siswa dalam menerima dan mengembangkan informasi yang sesuai dengan materi pembelajaran. Bentuk media yang dapat digunakan salah satunya berbasis visual yaitu media montase. Rangkaian gambar yang terdapat pada media montase memudahkan siswa untuk mengembangkan keterampilan berbicara sesuai dengan tema yang telah ditentukan. Oleh sebab itu, tujuan dari penelitian ini ialah untuk membuktikan adanya pengaruh penggunaan media montase terhadap keterampilan berbicara siswa kelas III SDN Kedurus I Surabaya. Jenis penelitian yang digunakan adalah quasy experiment dengan rancangan non-equivalent control group design. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas III A sebagai kelas kontrol yang berjumlah 20 siswa dan III B sebagai kelas eksperimen dengan jumlah 20 siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah teknik observasi dan tes. Pada tahap analisis data instrumen dilakukan dengan uji validitas instrumen dan uji reliabilitas. Sementara itu, tahap analisis data hasil penelitian dilakukan dengan uji normalitas, uji homogenitas, uji hipotesis, dan uji N-Gain. Hasil penelitian yang telah dilakukan menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan terhadap penggunaan media montase terhadap keterampilan berbicara siswa kelas III SDN Kedurus I Surabaya. Dalam hal ini, dapat dibuktikan dari hasil uji hipotesis yang diterima dengan nilai thitung 2,327 > ttabel 2,021 dengan taraf signifikansi 5%. Kata kunci : media montase, keterampilan berbicara
EFEKTIVITAS PENERAPAN PERMAINAN TRADISIONAL ENGKLEK TERHADAP HASIL BELAJAR IPA SISWA KELAS IV DI SDN LIDAH WETAN II/462 SURABAYA KUSUMANINGSIH, ALIFAH; , SURYANTI
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 7, No 4 (2019)
Publisher : PGSD FIP UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan permainan tradisional engklek dalam pembelajaran IPA dan efektivitas penerapan permainan tradisional engklek terhadap hasil belajar IPA siswa kelas IV di SDN Lidah Wetan II/462 Surabaya. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen. Rancangan penelitian menggunakan quasi experimental design dengan bentuk nonequivalent control group design. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini meliputi uji-t dan effect size. Hasil penelitian menunjukan adanya perbedaan yang signifikan hasil belajar IPA siswa antara pembelajaran yang menggunakan permainan engklek dan pembelajaran konvensional dengan hasil nilai sig (2-tailed) yang didapat sebesar 0,000 < 0,05. Serta berdasarkan uji effect size menunjukan peningkatan hasil belajar siswa sebesar 79% yang termasuk dalam kategori tinggi sehingga penerapan permainan tradisional engklek efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Kata Kunci: Permainan Tradisional, Engklek, Hasil Belajar, IPA Abstract This research aims to determine the application of traditional game of usually in science learning and the effectiveness of engklek traditional game application to the in fourth grade at Lidah Wetan II/462 Elementary School Surabaya. This research uses experimental methods. The research draft uses a quasi experimental design with Nonequivalent control group design. The data analysis techniques used in this study are t-test and effect size. The results showed a significant difference in the science learning outcomes with uses engklek learning and conventional learning with the result of a sig (2-tailed) value obtained by 0.000 < 0.05. As well as the test of the effect size shows an increase in students learning outcomes of 79% which belongs to the high category so that the engklek traditional game implementation is effective to improve student learning outcomes. Keywords: Traditional games , Engklek, Learning outcomes, Science
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI “AL QUR’AN RATSEL BAMBINI” BERBASIS ANDROID MATA PELAJARAN PAI MATERI HAFALAN SURAT PENDEK KELAS V SEKOLAH DASAR QURROTUL UYUN, LAILI; ZUHDI, ULHAQ
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 7, No 4 (2019)
Publisher : PGSD FIP UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dasar pengembangan ini adalah masalah belajar siswa terkait sulitnya menghafal surat-surat pendek dalam Al-Qur?an. Oleh karenanya, peneliti menghadirkan media belajar guna memberikan kemudahan bagi siswa untuk menghafal surat-surat pendek. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan, uji kelayakan, serta efektivitas penggunaan game edukasi ?Al Qur?an Ratsel Bambini?. Penentuan tingkat kelayakan dilakukan melalui validasi uji kelayakan oleh ahli materi, ahli media, serta kuisioner subjek penelitian. Hasil penelitian menunjukkan pada uji kelayakan materi diperoleh persentase kelayakan sebesar 100 % (sangat layak), uji kelayakan media sebesar 84,61 % (sangat layak), serta kuisioner respon siswa diperoleh persentase kelayakan sebesar 91,6 % (sangat layak), selain itu dari perhitungan perbandingan hasil pretest dan posttest diperoleh hasil, rata-rata pretest = 69,53 sedangkan rata-rata posttest = 79,61. Berdasarkan hasil perhitungan signifikansi diperoleh kesimpulan bahwa game edukasi ?Al Qur?an Ratsel Bambini? sangat layak digunakan dan telah teruji dapat meningkatkan hasil belajar secara signifikan. Kata Kunci: Pengembangan, Al Qur?an Ratsel Bambini, Game Edukasi, Hafalan Surat Pendek.The basic of this development is the problem of student learning related to the difficulty of memorizing short Surah in the Quran. Therefore, researchers present learning media to Provide students convenience memorize the short surah. This research aims to determine the development, due diligence, and effectiveness using the educational games "Quran Ratsel Bambini". Determination of eligibility level is done through validation of feasibility test by material expert, media expert, and research subject questionnaire. The results showed on the material feasibility test obtained a qualification percentage of 100% (very decent), media feasibility test of 84.61% (very decent), as well as student response questionnaire obtained a percentage of eligibility of 91.6% (very decent), In addition to the comparative calculations from the results of pretests and Posttest obtained results, average pretests = 69.53 while average posttest = 79.61. Based on the calculation of significance obtained the conclusion that the educational game "Quran Ratsel Bambini" very worthy to use and has been tested to improve the learning outcomes significantly. Keywords: Development, Al-Quran Ratsel Bambini, Education Game, Memorization of Short Surah.
PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE MURDER UNTUK KETERAMPILAN MEMBACA PEMAHAMAN SISWA KELAS IV SDN MANUKAN KULON VI SURABAYA FAUZIYAH, MARATUL; SUKARTININGSIH, WAHYU
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 7, No 4 (2019)
Publisher : PGSD FIP UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian ini berdasarkan pada analisis kebutuhan pembelajaran yang melibatkan keterampilan membaca pemahaman siswa. Tujuan penelitian ini adalah menjelaskan proses, tingkat kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan dari perangkat pembelajaran yang dikembangkan. Jenis penelitian pengembangan Research and Development (R&D) model ADDIE. Subjek penelitian ini adalah 36 siswa kelas IV SDN Manukan Kulon Surabaya. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, validasi, angket, penilaian pembelajaran, dan tes dengan desain penelitian one group pre-test post-test design. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh hasil kevalidan dengan persentase sebesar 98%-100%. Tingkat kepraktisan sebesar 100% sedangkan hasil ketercapaian pembelajaran pada uji coba I dan II sebesar 94,65% dan 97,32%. Tingkat keefektifan dengan nilai thitung ? ttabel yaitu 6,84 ? 2,365 pada uji coba I dan 13,75 ? 2,052 pada uji coba II. Kata Kunci: pengembangan perangkat pembelajaran, model pembelajaran kooperatif, tipe MURDER, keterampilan membaca pemahaman.
PENERAPAN MEDIA VIDEO UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SBDP MATERI KOLASE PADA PEMBELAJARAN TEMATIK DI SEKOLAH DASAR AMIR ALIFI, MOHAMMAD; , MULYANI
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 7, No 4 (2019)
Publisher : PGSD FIP UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan yang dialami guru kelas yaitu kurang maksimalnya penggunaan media pembelajaran dan penguasaan materi, sehingga hasil belajar siswa di bawah KKM. Penelitian ini termasuk jenis penelitian tindakan kelas yang bertujuan untuk mendeskripsikan aktivitas guru, siswa, hasil belajar, dan kendala yang terjadi setelah menerapkan media video. Data yang diperoleh yaitu aktivitas guru mencapai 96,5% pada siklus I dan 100% pada siklus II, aktivitas siswa mencapai 95% pada siklus I dan 100% pada siklus II, hasil belajar ranah pengetahuan dan keterampilan pada siklus I mencapai 90% dan 100% dengan rata-rata 84 dan 75 sedangkan pada siklus II menncapai 100% dengan rata-rata 97 dan 85. Jadi, hasil belajar SBdP materi kolase mengalami peningkatan setelah diterapkannya media video. Kata Kunci: Kolase, Media, SBdP.
PENERAPAN MODEL QUANTUM TEACHING PADA TEMA LINGKUNGAN SAHABAT KITA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PADA PESERTA DIDIK KELAS V SDN NGURUHAN 01 KECAMATAN SOKO KABUPATEN TUBAN PRAYOGI, HELMY; , MULYANI
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 7, No 4 (2019)
Publisher : PGSD FIP UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penggunaan strategi pembelajaran yang tepat merupakan salah satu faktor keberhasilan dari suatu proses pembelajaran.Berdasarkan observasi peneliti di SDN Nguruhan 01 Kecamatan Soko Kabupaten Tuban tempat peneliti mengajar, dalam pembelajaran guru masih menggunakan strategi pembelajaran lama. Guru hanya menggunakan strategi ceramah, sedangkan siswa hanya duduk diam dan mendengarkan penjelasan guru. Guru juga hanya terpaku pada buku paket. Hal ini membuat pembelajaran menjadi membosankan dan menimbulkan rasa malas pada siswa yang pada akhirnya berpengaruh pada nilai prestasi belajar siswa. Keadaan semacam ini juga mempengaruhi tingkat pemahaman siswa pada apa yang sedang dipelajari. Siswa hanya akan paham selama materi itu disampaikan. Namun sesudahnya siswa akan lupa begitu saja karena konsep yang tertanam dalam pikiran siswa kurang begitu kuat. Hal ini mengakibatkan rendahnya nilai hasil belajar siswa yang masih di bawah KKM. Dari sinilah perlu adanya perubahan pada proses pembelajaran yang dapat membuat siswa merasa bahwa apa yang mereka pelajari menjadi lebih bermakna dan tidak mudah hilang meski waktu pelaksanaan pembelajaran sudah lewat. Tujuan penelitian ini adalah penerapan Quantum Teaching untuk meningkatkan aktivitas belajar siswa pada mata pelajaran IPA di kelas V SDN Nguruhan 01 Kecamatan Soko Kabupaten Tuban. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus. Tiap siklus, terdiri dari empat komponen yaitu: rencana, tindakan, observasi, dan refleksi. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas IV Nguruhan 01 Kecamatan Soko Kabupaten Tuban berjumlah 11 siswa, terdiri dari 9 siswa perempuan dan 3 siswa laki-laki. Teknik pengumpulan data menggunakan instrument lembar observasi aktivitas guru dan siswa, angket dan catatan lapangan dan lembar tes hasil belajar. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan Quantum Teaching dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa. Peningkatan hasil belajar dari siklus I ke siklus II sebesar 71,73% menjadi 81,82%. Dapat disimpulkan bahwa penggunaan metode Quantum Teaching dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas V SDN Nguruhan 01 Kecamatan Soko Kabupaten Tuban. Kata Kunci : Quantum Learning, Hasil Belajar, Pelajaran IPA
PENERAPAN METODE TREASURE HUNT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS FERARI MANARWATI, AFRISIA; RACHMADYANTI, PUTRI
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 7, No 4 (2019)
Publisher : PGSD FIP UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian tindakan kelas ini dilakukan dengan 2 siklus dan bertujuan untuk mendeskripsikan peningkatan aktivitas guru, aktivitas siswa dan hasil belajar IPS siswa dengan diterapkannya metode Treasure Hunt. Subjek penelitian 24 siswa kelas IV SDN Cengkok Tarokan Kediri. Hasil penelitian yang didapatkan adalah aktivitas guru pada siklus I mendapatkan skor 73,75% sedangkan dan 90,625% pada siklus II. Aktivitas siswa pada siklus I memperoleh presentase sebesar 74% dan pada siklus II sebesar 92%. Pada hasil belajar IPS siswa, siswa yang tuntas belajar sebelum dilakukan tindakan sebesar 58%, setelah dilakukan tindakan pada siklus I siswa yang tuntas belajar sebesar 70,83% dan pada siklus II sebesar 83,33%. Dari data yang diperoleh tersebut, dapat diambil kesimpulan bahwa metode Treasure Hunt dapat meningkatkan hasil belajar siswa.Kata Kunci: Metode Treasure Hunt, IPS, Kerajaan di IndonesiaThis classroom action research conducted with 2 cycles, aim to describe the increase in teacher and student activities, also student?s social studies learning outcomes by applying the Treasure Hunt method in fourth grade SDN Cengkok Tarokan Kediri . The results of the research are the activities of teachers in the first cycle getting a score of 73.75%, while the second cycle scores 90.625%. The students activites in the first cycle scores 74% and 92% in the second cycle. In the student?s social studies learning outcomes, students who achieve learning standart before this research were 58%, in the first cycle increases up to 70.83% and 83.33% on second cycle. So, the Treasure Hunt method can improve student learning outcomes. Keywords: Treasure Hunt Method, Social Studies, Kingdom in Indonesia.
IMPLEMENTASI BUDAYA 5S (SENYUM, SAPA, SALAM, SOPAN, DAN SANTUN) DI SDN SURUH SIDOARJO MAULIDAH, FITROTUL; PANDU PAKSI, HENDRIK
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 7, No 4 (2019)
Publisher : PGSD FIP UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Tujuan penelitian ini adalah untuk menggambarkan Implementasi Budaya 5S (Senyum, Sapa, Salam, Sopan, dan Santun) terhadap warga SDN Suruh Sidoarjo. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif kuantitatif dengan metode survei. Metode pengambilan sampel pada penelitian ini adalah populatif dan proportional startified random sampling. Pada sampel populatif terdapat 17 orang yang terdiri dari Kepala Sekolah, Guru, dan Staff Karyawan. Sedangkan untuk proportional startified random sampling terdiri 66 siswa dari 322 siswa. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini adalah angket, lembar observasi, dan lembar wawancara. Teknik analisis data menggunakan deskriptif kuantitatif berbentuk tabulasi data, frekuensi, dan persentase. Sebelum melakukan penelitian dilakukan uji validitas konstruk. Setelah dilakukan penelitian, dilakukan uji normalitas menggunakan SPSS versi 25.0 dan diketahui bersifat normal yakni data yang disebarkan sudah mewakili populasi. Hasil penelitian secara keseluruhan Implementasi Budaya 5S di SDN Suruh Sidoarjo memiliki kecenderungan dalam kategori cukup. Kata kunci : Budaya 5S (Senyum, Sapa, Salam, Sopan, dan Santun).

Page 2 of 2 | Total Record : 19