cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Arjuna Subject : -
Articles 812 Documents
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS FLASH UNTUK PEMBELAJARAN KETERAMPILAN MENULISKAN KEMBALI CERITA SISWA KELAS IV SD LAILIYAH, NUR; SUKARTININGSIH, WAHYU
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 6, No 7 (2018)
Publisher : PGSD FIP UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Saat ini media pembelajaran yang interaktif sangat dibutuhkan untuk kegiatan pembelajaran agar mempermudah dalam menyampaikan materi pada siswa dan memudahkan siswa memahami materi dengan cepat. Masalah yang ada dalam penelitian ini adalah bagaimana proses pengembangan media pembelajaran dengan tujuan untuk mengetahui proses dari pengembangan media pembelajaran interaktif serta bagaimana kualitas dari produk yang akan digunakan untuk mengembangkan keterampilan menuliskan kembali cerita fiksi dengan tujuan untuk mengetahui kualitas dari produk yang akan dijadikan media pembelajaran. Penelitian ini dilakukan menggunakan model pengembangan dari Four-D dengan menggunakan empat tahap dalam kegiatannya. Hasil yang diperoleh dari adanya penelitian ini adalah media pembelajaran yang berkualitas yakni media yang valid dengan presentase 89,5 % dari ahli materi dan ahli media , kepraktisan media dengan skor 75% dengan kategori praktis. Dan kefeektivan dari produk untuk digunakan pada siswa kelas IV di Sekolah Dasar. Kata Kunci: Pengembangan, media pembelajaran interaktif, keterampilan menuliskan cerita Abstract Currently interactive learning media is needed for learning activities to facilitate in delivering lesson to students and facilitate students to understand the lesson quickly. The problem that exists in this research is how the process of developing learning media with the aim to know the process of the development of interactive learning media and how the quality of the product will be used for learning activities skills to rewrite the fiction story with the aim to know the quality of products that will be used as learning media . This study was conducted using the Four-D development model using four stages in its activities. The results obtained from this research is a quality media learning that is a valid media with 89.5% percentage of material experts and media experts, practicality of the media with a score of 75% with the practical category. And the kefeektivan of the product to be used in fourth graders in elementary school. Keywords: Development, Interactive Learning Media, Skill of writing stories.
PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF FALSH MATERI PERKEMBANGBANGBIAKAN TUMBUHAN PADA SISWA KELAS VI SD KHOIRUNNISA, FADLIYAH; , MINTOHARI
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 6, No 7 (2018)
Publisher : PGSD FIP UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Berdasarkan wawancara dengan guru kelas VI di beberapa SD, diketahui bahwa media pembelajaran yang digunakan kebanyakan berupa buku ajar dan gambar yang kurang memperjelas mengenai secara nyata proses perkembangbiakan tumbuhan. Penelitian pengembangan ini dilakukan untuk menghasilkan media interaktif berbasis macromedia flash yang layak dan efektif. Dalam pengembangannya, digunakan model DDD-E yang terdiri dari 4 tahapan yaitu decide, design, develop dan evaluate. Untuk mengetahui kelayakan, digunakan instrumen angket yang dicari nilai persentase kelayakannya. Kemudian untuk mengetahui efektifitas, dicari perbandingan hasil belajar siswa yang diperoleh melalui instrumen berupa tes. Uji coba tersebut dilakukan pada skala kecil maupun skala besar. Hasil persentase angket siswa pada skala kecil dan skala besar berturut-turut sebesar 97,5% dan 87%, yang berarti media termasuk layak. Berdasarkan hasil post-test dan pre-test pada uji skala kecil, terdapat peningkatan dari 52,3 menjadi 73,4 sedangkan dalam uji skala besar terdapat peningkatan dari 60,7 menjadi 80,1 yang berarti media yang dihasilkan termasuk efektif. Kata Kunci: Macromedia flash, media interaktif, perkembangbiakan
PENGARUH PENGGUNAAN METODE PERMAINAN BINGO TERHADAP MOTIVASI DAN PEMAHAMAN MATERI PPKN KELAS IV SDN SUMOKEMBANGSRI SIDOARJO HAPSARI, DINAR; DWI WICAKSONO, VICKY
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 6, No 7 (2018)
Publisher : PGSD FIP UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui adakah pengaruh penggunaan metode permainan bingo terhadap motivasi dan pemahaman materi PPKN kelas IV SDN Sumokembangsri Balongbendo Sidoarjo. Penelitian ini termasuk jenis penelitian eksperimen dengan menggunakan desain quasi eksperimen. Ciri dari quasi eksperimen yaitu pemilihan kelas kontrol dan eksperimen dilakukan secara random. Penelitian ini dilakukan dengan cara pemberian pretest, perlakuan, dan posttest pada kelas Kontrol dan kelas Eksperimen. Populasi dan sampelnya adalah seluruh siswa kelas IV SDN Sumokembangsri Balonngbendo Sidoarjo. Data didiperoleh dengan cara menggunakan teknik tes yang dilakukan pada kelas kontrol dan eksperimen. Berdasarkan pada perhitungan Uji-t didapatkan hasil dengan ttabel 2,2024 sedangkan thitung 2,368, maka thitung > ttabel. Disimpulkan bahwa adanya pengaruh penggunaan metode permainan bingo terhadap motivasi dan pemahaman materi PPKn. Kata Kunci: Metode Permainan Bingo, PPKn, Keberagaman Suku Bangsa di Indonesia Abstract The purpose of this study is to determine whether the influence of the use of bingo game method of motivation and understanding of material class IV State Elementary School SDN Sumokembangsri Balongbendo Sidoarjo. This study included experimental research using quasi experimental design. The characteristics of the experimental quasi are the selection of control and experimental classes performed randomly. This research was conducted by giving pretest, treatment, and posttest on control class and experiment class. Population and sample are all students of grade IV SDN Sumokembangsri Balonngbendo Sidoarjo. Data were obtained by using test techniques performed on the control and experimental class. Based on the calculation of T-Test obtained results with ttable 2.2024 while tcount 2.368, then tcount> ttabele. It was concluded that the influence of the use of bingo game method on the motivation and understanding of PPKn material. Keywords:Bingo Game Method, Civics Tribal Diversity in Indonesia
EFEKTIVITAS STRATEGI DIRECTED READING THINKING ACTIVITY (DRTA) DALAM PEMBELAJARAN MEMBACA PEMAHAMAN DI KELAS IV SDN LIDAH KULON 4 SURABAYA Zakiyatur Rosyidah, Siti; ISNAINI DAMAYANTI, MARYAM
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 6, No 7 (2018)
Publisher : PGSD FIP UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract The purpose of this research is to know the effectiveness of Directed Reading Thinking Activity (DRTA) strategy in reading comprehension learning in fourth grade about SDN Lidah Kulon 4 Surabaya. The type of research used an experimental design of pre-experimental design with one group pretest-posttest design. The sample of this research is students of class IV-B SDN Lidah Kulon 4 Surabaya. The result of research is proven by pretest-posttest hypothesis test of 6 with significant value 0,05. From this it can be said tcount (6)> ttable (2.064), it can be stated that H0 rejected and Ha accepted meaning that is an effective DRTA strategy used in learning comprehension reading in class IV SDN Lidah Kulon 4 Surabaya. Keywords: DRTA strategy, reading comprehension skill.
EFEKTIVITAS PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ROUND TABLE DALAM PEMBELAJARAN MENULIS DESKRIPSI DI KELAS IV SEKOLAH DASAR FATIMAH AGUSTIN, LENY; ISNAINI DAMAYANTI, MARYAM
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 6, No 7 (2018)
Publisher : PGSD FIP UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengetahui efektivitas penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Round Table dalam pembelajaran keterampilan menulis deskripsi di kelas IV SDN Babatan I Surabaya. Penelitian ini merupakan penelitian pre eksperimental dengan menggunakana One Grup Pretest-Posttest Design. Sampel yang digunakan adalah siswa kelas IVB SDN Babatan I Surabaya yang berjumlah 33 siswa. Pengumpulan data menggunakan teknik observasi, teknik tes, dan teknik angket. Teknik analisis data yang digunakan yaitu uji validitas, uji reliabilitas, dan uji hipotesis. Hasil penelitian menunjukkan nilai rata-rata pretest yakni 50,39 sedangkan rata-rata nilai posttest yakni 78,48. Berdasarkan hasil perhitungan uji hipotesis diperoleh t hitung > t table yaitu 11,4 > 2,037 sehingga Ha diterima. Hal ini menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Round Table efektif dalam pembelajaran keterampilan menulis deskripsi.
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA DIORAMA DALAM PEMBELAJARAN MENULIS DESKRIPSI DI KELAS III SEKOLAH DASAR , YANA; ISNAINI DAMAYANTI, MARYAM
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 6, No 7 (2018)
Publisher : PGSD FIP UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract This study aims to determine the effectiveness of the use of diorama media in learning to write a description in the third grade of elementary school of Lidah Kulon IV Surabaya. The design of this research is Pre-Experimental Design. The Pre-Experimental design form used is the One-Group Pretest-Posttest Design. The sample of the research is the students of grade IIIB elementary school Lidah Kulon IV Surabaya which has 24 students. Data collection techniques uses observation techniques, learning techniques, and student motivation questionnaire. The result of research shows that the average pretest value is 62,70 while the result of posttest average value is 80,83. Based on hypothesis test calculation, obtained is 8.32 ? 2.069 so Ha accepted and Ho rejected. Thus, it can be concluded that the use of diorama media is effective in learning to write descriptions. Keywords: diorama media, write description.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA RITATOON TERHADAP KETRAMPILAN MENULIS KEMBALI ISI CERITA SISWA KELAS IV SDN LIDAH KULON IV /467 SURABAYA HIDAYAH, MAZROATUL; HARIANI, SRI
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 6, No 7 (2018)
Publisher : PGSD FIP UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Tujuan penelitian ini untuk mengetahui adanya pengaruh penggunaan media ritatoon terhadap keterampilan menulis kembali isi cerita siswa kelas IV SDN Lidah Kulon IV/467 Surabaya. Jenis penelitian menggunakan quasy experiment dengan non-equivalent control group design. Sampel penelitian yaitu siswa kelas IVA SDN Lidah Kulon sebagai kelas eksperimen dan siswa kelas IVA SDN Kebonsari 1 sebagai kelas kontrol. Hasil penelitian dapat dibuktikan melalui uji hipotesis pretest sebesar 0,24<2,000 yang menunjukkan tidak adanya perbedaan signifikan antara kelas eksperimen dan kontrol. Sementara itu, hasil posttest sebesar 3,36>2,000 yang menunjukkan bahwa Ha diterima. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh signifikan dalam penggunaan media ritatoon terhadap keterampilan menulis kembali isi cerita siswa kelas IV SDN Lidah Kulon IV/467 Surabaya. Kata Kunci: media ular tangga, keterampilan menulis narasi Abstract The purpose of this research is to know the influence of ritatoon media usage on the skill of writing back the story content of fourth grade students of SDN Lidah Kulon IV / 467 Surabaya. This type of research uses quasy experiment with non-equivalent control group design. The sample of research is the students of grade IVA SDN Lidah Kulon as the experimental class and the students of grade IVA SDN Kebonsari 1 as the control class. The results can be proved by pretest hypothesis testing of 0.24 <2,000 which shows no significant difference between the experimental and control classes. Meanwhile, the posttest result of 3.36> 2,000 indicates that Ha is accepted. From the results of this study it can be concluded that there is a significant influence in the use of ritatoon media on the skills of re-writing the story content of fourth grade students of SDN Lidah Kulon IV / 467 Surabaya. Keywords: ladder snake media, narrative writing skills
STUDI AUTO|ETNOGRAFI : KECEMASAN GURU KELAS SEKOLAH DASAR SAAT MENGAJARKAN MATEMATIKA SAADAH, LAILIS; MARIANA, NENI
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 6, No 7 (2018)
Publisher : PGSD FIP UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi kecemasan yang muncul pada diri peneliti dan guru kelas sekolah dasar, dari segi penyebab dan dampak yang mempengaruhi cara mengajar Matematika di kelas. Penelitian ini menggunakan empat metode pengumpulan data, yaitu Critical auto/etnography, writing as narrative inquiry, wawancara semi terstruktur dan observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kecemasan yang dialami baik dari diri peneliti maupun guru berdampak negatif terhadap sikap dan cara mengajar Matematika di kelas. Dapat disimpulkan bahwa pengalaman masa lalu peneliti yang buruk akan memunculkan kecemasan saat mengajar Matematika. Umumnya penyebab kecemasan yang dirasakan guru saat mengajarkan Matematika yaitu materi yang dianggap sulit dan standar KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) yang tinggi. Akibatnya guru menjadi tidak fokus saat mengajarkan Matematika dan berpengaruh terhadap proses dan hasil pembelajaran di kelas. Kata Kunci: studi auto|etnografi, kecemasan Matematik, pembelajaran Matematika
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS FLASH MATERI DAUR HIDUP DAN METAMORFOSIS UNTUK SISWA KELAS IV SDN PUCANG 4 SIDOARJO AUDIN, WILDANIA; ISTIANAH, FARIDA
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 6, No 7 (2018)
Publisher : PGSD FIP UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah untuk memaparkan kelayakan dan keefektifan media pembelajaran interaktif dan proses pengembangannya. Jenis penelitian yang digunakan adalah RnD dengan 10 langkah yang telah disederhanakan menjadi 8 langkah dari Borg and Gall. Teknik pengumpulan data menggunakan validasi, angket, observasi, dan tes. Kelayakan media ditunjukkan dengan hasil validasi, angket respon siswa, dan lembar observasi. Hasil validasi materi media pembelajaran interaktif yaitu 81,6% yang termasuk sangat baik. Hasil validasi media pembelajaran interaktif yaitu 95,8% yang juga termasuk sangat baik. Untuk hasil dari respon siswa adalah sangat baik dengan presentase sebesar 97,3% pada uji coba lapangan pertama. Keefektifan ditunjukkan dengan uji signifikansi hasil yang diperoleh yaitu, t0 = 8,46 dengan db = 57 diperoleh ttabel pada t.s.0,05 = 1,67 dan t.s.0,01 = 2,39. Karena t0 lebih besar daripada t tabel baik pada taraf signifikansi 0,05 maupunn 0,01, sehingga masuk daerah penolakan dan hipotesis kerja diterima. Kata Kunci: media pembelajaran interaktif, flash, daur hidup dan metamorfosis
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIPLICATION STICK BOX PADA MATERI OPERASI HITUNG PERKALIAN KELAS III SEKOLAH DASAR ARIMA, NUR; INDRAWATI, DELIA
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 6, No 7 (2018)
Publisher : PGSD FIP UNESA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk mengetahui proses pengembangan serta kevalidan media pembelajaran Matematika Multiplication Stick Box pada materi operasi hitung perkalian kelas III sekolah dasar. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan model ADDIE (analyze, design, development, implementation dan evaluation). Hasil penelitian menunjukan media Multiplication Stick Box valid dengan perolehan nilai 80% dari validator ahli materi dan 82,5% dari validator ahli media. Dapat diambil kesimpulan bahwa media pembelajaran Multiplication Stick Box dapat dinyatakan layak dan dapat digunakan dalam proses pembelajaaran Matematika materi operasi hitung perkalian.Kata Kunci: pengembangan, media, multiplication stick boxThis development research aims to determine the development process and the validity of the learning medium of Mathematics Multiplication Stick Box for multiplication count operation of III grade class on elementary school. The type of this research used development research with model of ADDIE (analyze, design, development, implementation and evaluation). The result shows that Multiplication Stick Box medium with acquisition value of 80% from material expert validator and 82,5% from medium expert validator. It can be concluded that the Multiplication Stick Box learning medium can be declared feasible and can be used in the learning process of Mathematics material operations count multiplication. Keywords: development, media, multiplicatin stick box