cover
Contact Name
Hanny Haryanto
Contact Email
hanny.haryanto@dsn.dinus.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
hanny.haryanto@dsn.dinus.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Techno.Com: Jurnal Teknologi Informasi
ISSN : 14122693     EISSN : 23562579     DOI : -
Topik dari jurnal Techno.Com adalah sebagai berikut (namun tidak terbatas pada topik berikut) : Digital Signal Processing, Human Computer Interaction, IT Governance, Networking Technology, Optical Communication Technology, New Media Technology, Information Search Engine, Multimedia, Computer Vision, Information Retrieval, Intelligent System, Distributed Computing System, Mobile Processing, Computer Network Security, Natural Language Processing, Business Process, Cognitive Systems, Software Engineering, Programming Methodology and Paradigm, Data Engineering, Information Management, Knowledge Based Management System, Game Technolog
Arjuna Subject : -
Articles 754 Documents
Peluang Penelitian UI/UX pada Pengembangan Aplikasi Mobile: Systematic Literature Review Unggul Utan Sufandi; Denisha Trihapningsari; Widya Mellysa
Techno.Com Vol 21, No 3 (2022): Agustus 2022
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/tc.v21i3.6059

Abstract

Mobile application is one form of information technology development that continues to increase from year to year. In the development of the digital world, it is increasingly encouraging to increase the affordability of the use of mobile devices (smartphones) to generate the most sustainable technological growth. This enormous growth in its development has given impetus to smartphone manufacturers to produce new applications on mobile devices to meet user needs. A mobile application development must have user interface and user experience aspects as part of the human-computer interaction (HCI) discipline. Mobile applications under development can run on Android and iOS platforms. This study aims to identify research opportunities in the UI/UX aspect of mobile application development whose data was obtained from related journals in 2017-2021 to provide an overview of the latest studies on research related to UI/UX mobile applications and provide analysis on topics and areas that do not have enough information and what factors to focus on. This study uses the Systematic Literature Review (SLR) method. The result of this research is to provide a systematic literature review of existing studies on UI/UX mobile applications. This research is expected to be useful for the HCI community in seeing the UI/UX description in the development of mobile applications to shape the direction of future research.
Smart Parking System dengan RFID dan Arduino Uno untuk Monitoring Ketersediaan Ruang Parkir Siti Nur Aini; - Fauziah; - Nurhayati
Techno.Com Vol 21, No 4 (2022): November 2022
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/tc.v21i4.6819

Abstract

Peningkatan jumlah kendaraan bermotor di Indonesia khususnya kendaraan mobil berpenumpang mencapai 15.592.419 unit pada Januari 2019. Seiring dengan meningkatnya kepadatan kendaraan yang tidak diimbangi dengan ketersediaan kapasitas ruang parkir, yang memiliki suatu sistem berbasis Internet of Things (IoT) untuk mengetahui ketersediaan ruang parkir dengan menggunakan LCD sebagai media untuk menampilkan sebuah teks informasi jumlah ketersediaan ruang parkir di depan area parkir menggunakan media LCD. Dengan dibuatnya sistem yang bisa menampilkan perhitungan mengenai ketersediaan slot parkir, akan memudahkan para pengguna kendaraan mobil untuk memarkirkan kendaraan mereka. Sistem ini mengimplementasikan teknologi RFID (Radio Frequency Identification) yang memiliki nomor UID (User Identifier) berbeda yang digunakan sebagai alat untuk mengidentifikasi pengguna parkir, RFID telah melewati proses pengujian untuk mengetahui waktu pemrosesan yang dibutuhkan oleh RFID reader saat membaca hasil masukan dari RFID tag sampai dengan palang pintu yang menggunakan motor servo akan terbuka. Pengujian ini menghasilkan rata-rata dari percobaan pada 10 RFID tag yaitu 32.6 ms untuk sistem masuk dan 18.5 ms untuk sistem keluar. Smart parking system ini telah diuji menggunakan algoritma Naïve Bayes Classifier untuk mengetahui probabilitas kendaraan yang akan masuk menyesuaikan slot kapasitas yang tersedia dan akurasi yang didapat dengan hasil 94.74%.
Image Steganography Analysis Using GOST Algorithm and PRNG Based on LSB Ilham Firman Ashari; Andhika Wibawa Bhagaskara; Jaya Megelar Cakrawarty; Perdana Raga Winata
Techno.Com Vol 21, No 3 (2022): Agustus 2022
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/tc.v21i3.6331

Abstract

Security in communication is very important for everyone to pay attention to. To prevent data leakage and illegal retrieval of data, cryptography and steganography can be used. In this study, GOST and XOR LSB with PRNG were used to inject text into images. The final result shows that the combination of these two methods is quite good in terms of image quality, message capacity, embedding speed, and imperceptibility (cannot be seen with the naked eye). Of the 9 image formats tested, 7 images containing messages could be extracted properly with a median MSE of 0.0001935 and a median of PSNR of 85.261. Then, in terms of rotation, all im-age rotations from 90°, 180°, and 270° fail to extract messages and in terms of resizing all sizes from 10%, 30%, 50%, and 80% also fail to extract messages. The average time required for encryption with test data 6 test data is 0.073 seconds with the GOST algorithm, using GOST + XOR LSB with PNRG is 0.485 seconds. By using the XOR combination method LSB with PRNG can store an average of 43.3 bits. From the impercibility test using 5 respondents and visualization using an RGB histogram, it can be seen that there is no difference be-tween the cover image and the stego image.
Penilaian Tingkat Kapabilitas Pengelolaan Inovasi pada Saluran Penjualan Digital Perusahaan Jasa Transportasi Udara di Masa Pandemi Caecilia Westi Sekar Wangi; Isnaeni Achdiat
Techno.Com Vol 21, No 3 (2022): Agustus 2022
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/tc.v21i3.6238

Abstract

Penurunan kinerja keuangan yang disebabkan oleh penurunan jumlah penumpang pesawat terbang menjadi tantangan bagi perusahaan jasa transportasi udara di masa pandemi. Perusahaan melakukan upaya efisiensi biaya yang berdampak pula pada bidang TI. Namun, di sisi lain perusahaan perlu lebih berfokus pada inovasi saluran penjualan digital guna meningkatkan kualitas layanan sebelum penerbangan dan memfasilitasi kebutuhan pelanggan dalam proses pembelian digital di masa pandemi. Oleh karena itu, penulis melakukan penelitian dengan topik penilaian tingkat kapabilitas pengelolaan inovasi pada saluran penjualan digital perusahaan jasa transportasi. Tujuannya ialah menganalisis kesenjangan tingkat kapabilitas dari hasil penilaian aktual dan target, serta memberikan rekomendasi perbaikan guna peningkatan digital customer experience dan kinerja bisnis. Metode penelitian ini adalah kualitatif dengan pengumpulan data melalui studi literatur dan wawancara. Penulis memilih COBIT 2019 sebagai kerangka kerja isu tata kelola dan manajemen TI pada penelitian, serta berfokus pada penilaian tingkat kapabilitas APO04 Managed Innovation. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, hasil penilaian menunjukkan tingkat kapabilitas APO04 telah sesuai dengan targetnya, yaitu pada level 3. Untuk inovasi saluran penjualan digital, rekomendasi yang diberikan ialah adopsi New Distribution Capability. 
Dancer vs Non Dancer: Korelasi Kontroler Terhadap Game Experience Pada Rhythm Game Musyaffa Ni'maturahmah; . Rizky
Techno.Com Vol 21, No 4 (2022): November 2022
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/tc.v21i4.6950

Abstract

Dalam penelitian ini, penulis akan meneliti tentang korelasi kontroler terhadap game experience pada rhythm game dimana untuk mengetahui lebih efektif penggunaan kontroler kamera ipad atau nintendo switch. Dengan menggunakan metode CEGE atau kuisioner yang terbagi atas beberapa bagian yaitu enjoyment, frustration, Puppetry, dan bagian Video-Game yang diberikan terhadap 22 responden dengan 38 pertanyaan. Hasil dari penelitian didapat bahwa untuk pemain pemula atau non-dancer akan lebih nyaman menggunakan kamera ipad, sedangkan pemain dancer atau yang ahli lebih nyaman menggunakan joycon. Dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat menjadi acuan bagi penelitian yang serupa.
Identifikasi Fitur untuk Prediksi Penerimaan Program Listrik Prabayar: Kasus di PLN Tahuna Eko Riduwan; Diana Purwitasari; Agus Budi Raharjo
Techno.Com Vol 21, No 3 (2022): Agustus 2022
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/tc.v21i3.6451

Abstract

Listrik Prabayar (LPB) memberikan manfaat bagi perusahaan listrik dalam hal mengurangi piutang pelanggan dan memberikan kemudahan pengendalian pemakaian listrik bagi pelanggan. Perusahaan Listrik Negara (PLN) mempunyai program pemasaran untuk berpindah (migrasi) dari listrik pascabayar menjadi LPB. Pencapaian Key Performance Indicator (KPI) Program Pemasaran LPB PLN Tahuna pada 2021 hanya 1.185 pelanggan dari taget 2.261 pelanggan. Hal ini memberikan peluang perbaikan karena program pemasaran saat ini belum mengoptimalkan penggunaan data sebagai dasar penentuan prospek pelanggan. Penelitian ini mengajukan metode identifikasi fitur dan skenario pemilihan algoritma Pembelajaran Mesin yang tepat untuk memprediksi penerimaan pelanggan listrik pasca bayar terhadap program prabayar. Identifikasi fitur dilakukan dengan pengukuran korelasi Pearson. Kandidat algoritma Pembelajaran Mesin yang terpilih adalah Logistic Regression, Support Vector Machines, Decision Tree, dan Random Forest. Model-model yang dihasilkan dievaluasi menggunakan confusion matrix sehingga didapatkan model terbaik untuk studi kasus yang diajukan. Penelitian menunjukkan bahwa fitur tarif, daya, frekuensi terlambat membayar listrik, pemakaian rata-rata listrik bulanan (kWh) dan Kabupaten mempunyai korelasi signifikan dengan penerimaan LPB. Adapun model dengan algoritma Random Forest adalah model terbaik sesuai tujuan penelitian dengan F1-Measure tertinggi (95,17%).
Extreme Programming Method Dalam Pengembangan Aplikasi Gamified Learning Fata Nidaul Khasanah; Iin Iin; David Nurmanto; Tyathanesia Dianfiri As-Sanaj; Tio Prasetiya
Techno.Com Vol 21, No 4 (2022): November 2022
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/tc.v21i4.6809

Abstract

Bermula dari suatu kejadian luar biasa yang menyebar seluruh belahan dunia yakni Corona Virus Disease 2019 (Covid-19) telah memberikan dampak luar biasa di berbagai aspek kehidupan tak terkecuali bidang pendidikan. Inovasi dalam dunia pendidikan banyak bermunculan khususnya hal yang terkait dengan media pembelajaran. Gamification merupakan sebuah pendekatan yang masih baru dan baik untuk diterapkan dalam sebuah proses pembelajaran. Penggunaan gamification dapat memberikan efek positif dan dapat meningkatkan pemahaman serta motivasi dalam kegiatan pembelajaran. Dengan gamified sistem dapat meningkatkan aktifitas perkuliahan daring dengan luaran sistem yang tercatat secara otomatis. Game mekanik yang cocok untuk digunakan pada Learning Management System (LMS) diantaranya leaderboard, ranking, point, dan quests. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Extreme Programming (XP) yang merupakan bagian dari Agile Software Development Cycle (siklus Agile). Fase tahapan yang dilakukan perencanaan, perancangan UI/UX, pengkodean dan terakhir pengujian. Dari hasil pengujian usability dengan teknik beta memperoleh prosentase rata-rata 86% dan masuk dalam kriteria baik pada aspek penilaian usefulness, ease of use, ease of learning dan satisfaction.
Sistem Pendukung Keputusan Untuk Penentuan Lokasi Wilayah Promosi Penjaringan Mahasiswa Baru Dengan Metode TOPSIS Erma Susanti; Renna Yanwastika Ariyana; Satrio Muslim Wibowo; Dino Rahman Sya'bani
Techno.Com Vol 21, No 4 (2022): November 2022
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/tc.v21i4.6878

Abstract

Penentuan daerah promosi yang tepat dalam penjaringan mahasiswa baru merupakan salah satu strategi perguruan tinggi dalam meningkatkan keberhasilan kegiatan penerimaan mahasiswa baru. Penggunaan media online dengan segala kemudahan dan keluasan jangkauan, masih dirasa perlu didukung dengan kegiatan kunjungan untuk meyakinkan calon mahasiswa. Ketersediaan sistem pendukung keputusan (SPK) yang secara interaktif dapat mendukung proses penentuan lokasi akan sangat membantu dalam menyediakan rekomendasi lokasi promosi yang tepat. Salah satu metode SPK yang dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah tersebut adalah dengan metode TOPSIS. Penggunaan metode TOPSIS dapat digunakan untuk memecahkan permasalahan keputusan dengan banyak kriteria. TOPSIS diusulkan untuk mendapatkan bobot kriteria sesuai preferensi berdasarkan wilayah promosi. Penggunaan data histori dari penjaringan mahasiswa tiga tahun sebelumnya, data jumlah sekolah dan jumlah peserta didik per kabupaten/kota digunakan sebagai dasar kriteria untuk mengembangkan SPK untuk penentuan wilayah promosi dalam penerimaan mahasiswa baru. Studi kasus akan diterapkan di IST AKPRIND. Hasil perhitungan didapatkan nilai preferensi terbaik sebesar 0,92 yaitu untuk kabupaten Bantul. Sedangkan urutan prioritas lima rekomendasi keputusan terbaik yaitu kabupaten Bantul, kota Yogyakarta, kabupaten Sleman, kabupaten Cilacap, dan kabupaten Klaten. Prioritas tersebut didominasi oleh Provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta dan Jawa Tengah. Alternatif provinsi lainnya di luar Jawa dan DIY dapat difokuskan ke provinsi Nusa Tenggara Timur.Kata kunci: Sistem Pendukung Keputusan, SPK, TOPSIS, rekomendasi lokasi, promosi
Merancang Alat Perekam Data Denyut Jantung Dan Tayangan 360 Dalam Satu Layar Monitor Erik Saut H Hutahaean; Yuarini Wahyu Pertiwi; Ryan Bastoro; Tiara Anggita Perdini; Hema Dayita Pohan
Techno.Com Vol 21, No 3 (2022): Agustus 2022
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/tc.v21i3.5778

Abstract

Penelitian variabel psikologis cenderung banyak menggunakan kuesioner penelitian, karena dilakukan menggunakan pendekatan penelitian survey. Padahal ada beberapa data yang terkait dengan keadaan psikologis tidak dapat diungkap secara nyata atau secara real time, misalnya adalah denyut jantung yang berubah akibat pemberian stimulus tertentu. Penelitian ini berusaha untuk mencoba mengkolaborasikan beberapa alat yang terpisah untuk digunakan sebagai alat pengumpul data denyut jantung sebagai dampak tayangan video. Perangkat yang digunakan merupakan perangkat yang mudah didapatkan dan dioperasikan, juga tidak memerlukan pemrograman untuk menggunakannya. Berdasarkan pendakatan trial-eror dan pelajari video tutorial, dan juga literatur lainnya. Penelitian ini berhasil mengkolaborasikan perangkat yang untuk digunakan dalam mengobservasi efek tayangan terhadap reaksi denyut jantung melalaui satu tampilan layar monitor. Alat ini disusun sebatas dengan mengkolaborasikan beberapa perangkat sesuai dengan fungsinya, dan tingkat keberhasilannya terbatas kepada kesanggupan perangkat dalam menampilkan data di layar computer.
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Pengenalan Materi Kepramukaan untuk Anak Sekolah Dasar Muthahharah Muthahharah; Nadia Ananda; Natasya Putri Rantelino; Rismayani Rismayani
Techno.Com Vol 21, No 3 (2022): Agustus 2022
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/tc.v21i3.6313

Abstract

Permasalah terkait dengan penelitian ini yaitu saat ini, sistem pembelajaran materi kepramukaan masih menggunakan buku panduan sebagai media pembelajaran khususnya di kalangan anak sekolah dasar sehingga belum mampu melakukan proses belajar yang menarik, efektif, efisien dan interaktif. Oleh karena itu, masih banyak siswa di kalangan sekolah dasar yang tidak menghiraukan ekstrakulikuler pramuka. Padahal, pramuka merupakan salah satu kegiatan ekstrakulikuler wajib, hal ini berdasar pada aturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 63 Tahun 2014 bahwa pendidikan kepramukaan merupakan kegiatan ekstrakulikuler yang diwajibkan untuk pendidikan dasar serta pendidikan menengah. Penelitian ini bertujuan agar memperoleh multimedia pembelajaran interaktif pengenalan materi kepramukaan untuk anak sekolah dasar yang dapat memudahkan proses belajar dikarenakan dukungan dari beberapa aspek yaitu gambar, animasi, teks serta audio sehingga dapat menumbuhkan minat untuk belajar mengenai kepramukaan sejak dini. Metode yang digunakan adalah metode pengembangan Research  and Development (R&D) dengan penerapan model ADDIE. Berdasarkan hasil pengujian blackbox, diperoleh hasil yang valid untuk semua pengujian fungsional pada multimedia interaktif yang dibuat. Kemudian berdasarkan hasil kuesioner untuk mengetahui kelayakan multimedia interaktif yang diperoleh dari dua puluh lima responden yaitu anak sekolah dasar kelas 4 sampai 6, hasil yang diperoleh 84,38% menyatakan sangat baik, sehingga multimedia pembelajaran interaktif ini layak untuk digunakan.

Filter by Year

2012 2026


Filter By Issues
All Issue Vol. 25 No. 1 (2026): February 2026 Vol. 24 No. 4 (2025): November 2025 Vol. 24 No. 3 (2025): Agustus 2025 Vol. 24 No. 2 (2025): Mei 2025 Vol. 24 No. 1 (2025): Februari 2025 Vol. 23 No. 4 (2024): November 2024 Vol. 23 No. 3 (2024): Agustus 2024 Vol. 23 No. 2 (2024): Mei 2024 Vol. 23 No. 1 (2024): Februari 2024 Vol. 22 No. 4 (2023): November 2023 Vol 22, No 3 (2023): Agustus 2023 Vol 22, No 2 (2023): Mei 2023 Vol. 22 No. 1 (2023): Februari 2023 Vol 21, No 4 (2022): November 2022 Vol 21, No 3 (2022): Agustus 2022 Vol 21, No 2 (2022): Mei 2022 Vol 21, No 1 (2022): Februari 2022 Vol 20, No 4 (2021): November 2021 Vol 20, No 3 (2021): Agustus 2021 Vol 20, No 2 (2021): Mei 2021 Vol 20, No 1 (2021): Februari 2021 Vol 19, No 4 (2020): November 2020 Vol 19, No 3 (2020): Agustus 2020 Vol 19, No 2 (2020): Mei 2020 Vol 19, No 1 (2020): Februari 2020 Vol. 18 No. 4 (2019): November 2019 Vol 18, No 3 (2019): Agustus 2019 Vol 18, No 2 (2019): Mei 2019 Vol 18, No 1 (2019): Februari 2019 Vol 17, No 4 (2018): November 2018 Vol 17, No 3 (2018): Agustus 2018 Vol 17, No 3 (2018): Agustus 2018 Vol 17, No 2 (2018): Mei 2018 Vol 17, No 1 (2018): Februari 2018 Vol 16, No 4 (2017): November 2017 Vol 16, No 3 (2017): Agustus 2017 Vol 16, No 2 (2017): Mei 2017 Vol 16, No 1 (2017): Februari 2017 Vol 15, No 4 (2016): November 2016 Vol 15, No 3 (2016): Agustus 2016 Vol 15, No 2 (2016): Mei 2016 Vol 15, No 1 (2016): Februari 2016 Vol 14, No 4 (2015): November 2015 (Hal. 242-342) Vol 14, No 3 (2015): Agustus 2015 (Hal. 165-241) Vol 14, No 2 (2015): Mei 2015 (Hal. 79-164) Vol 14, No 1 (2015): Februari 2015 (Hal. 1-78) Vol 13, No 4 (2014): November 2014 (Hal. 198-262) Vol 13, No 3 (2014): Agustus 2014 (Hal. 132-197) Vol 13, No 2 (2014): Mei 2014 (Hal. 69-131) Vol 13, No 1 (2014): Februari 2014 (Hal. 1-68) Vol 12, No 4 (2013): November 2013 (Hal. 188-240) Vol 12, No 3 (2013): Agustus 2013 (Hal. 136-187) Vol 12, No 2 (2013): Mei 2013 (Hal. 73-135) Vol 12, No 1 (2013): Februari 2013 (Hal. 1-72) Vol 11, No 4 (2012): November 2012 (Hal. 156-210) Vol 11, No 3 (2012): Agustus 2012 (Hal. 108-158) Vol 11, No 2 (2012): Mei 2012 (Hal. 55-106) Vol 11, No 1 (2012): Februari 2012 (Hal. 1-54) More Issue