cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. karawang,
Jawa barat
INDONESIA
Syntax Jurnal Informatika
ISSN : 2302156X     EISSN : 25415344     DOI : -
Core Subject : Science,
Syntax Jurnal Informatika berfokus pada Rekayasa Perangkat Lunak, Teknik Kompilasi, Perancangan Basis Data, Data Mining, Teknologi Web Services, Business Intelligent, Kecerdasan Buatan, Logika Fuzzy, Computer Vision, Embedded System, Robotika, Sistem Pakar, Machine Learning, E-Commerce, Digital dan Network Security, Neuro Fuzzy, E-Goverment, Bioinformatika, Sistem Informasi Geografis, Applikasi Mobile, Teknologi Games, Jaringan Komputer, Cloud Computing
Arjuna Subject : -
Articles 149 Documents
PREDIKSI KELULUSAN MAHASISWA DENGAN METODE ALGORITMA C4.5 Jajam Haerul Jaman
SYNTAX Jurnal Informatika Vol 2 No 02: syntax
Publisher : Universitas Singaperbangsa Karawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (268.406 KB) | DOI: 10.35706/syji.v2i02.227

Abstract

The world of education is a valuable asset for the development of science that continues to grow and constantly require appropriate analyzes as a current evaluation of materials for the development of education itself, in this case I tried to do research in predicting graduation with C45 algorithm method, while the research object is a student, the results obtained turned out its outline is the effect of gender on very high graduation, in this case the female gender who received a high percentage compared to male gender. Keywords: Algoritma C45, Data Mining, Decision Tree
ANALISIS PEMANFAATAN WIRELESS HOTSPOT BAGI PEMENUHAN KEBUTUHAN INFORMASI PEMUSTAKA PADA PERPUSTAKAAN DAERAH KABUPATEN PURWAKARTA Didih Aditiyawarman
SYNTAX Jurnal Informatika Vol 3 No 02: syntax
Publisher : Universitas Singaperbangsa Karawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (208.358 KB) | DOI: 10.35706/syji.v3i02.280

Abstract

ABSTRAK Pemanfaatan teknologi nirkabel sekarang digunakan di hampir di semua bidang, pendidikan, bisnis, organisasi, perusahaan dan lain-lain. Dengan teknologi nirkabel, akses Internet menjadi lebih mudah dan lebih cepatdan dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja. Salah satunya adalah penggunaan teknologi di perpustakaan. Layanan wireless Hostpot khususnya di Perpustakaan Kabupaten Purwakarta bertujuan untuk meningkatkan pelayanan kepada para pengunjung dan untuk memudahkan pencarian dan pemenuhan informasi yang dibutuhkan oleh para pengunjung. Selain membaca buku, dengan fasilitas ini, para pengunjung dapat menelusuri informasi yang mereka butuhkan melalui internet dalam bentuk data digital dengan memenfaatkan wireless hotspot area yang terdapat dalam perpustakaan. Dalam penelitian ini diuji apakah penggunaan hotspot nirkabel sebagai sarana akses ke data digital memiliki hubungan dan mempengaruhi pemenuhan kebutuhan informasi dari para pengunjung. Penelitian dilakukan dengan menggunakan kuesioner yang diberikan kepada para pengunjung untuk kemudian dilakukana pengolahan data untuk menguji hipotesis dengan menggunakan aplikasi SPSS. Dari hasil penelitian akan diketahui bagaimana pengaruh pemanfaatan wireless hostpsot terhadap pemenuhan informasi pemustaka sehinggadapat digunakan sebagai masukan untuk peningkatan layanan perpustakaan khususnya di Perpustakaan Daerah Kabupaten Purwakarta. Kata Kunci : Wireless, Hotspot, Perpustakaan, Pemenuhan Informasi. 
Analisis Operator Crossover pada Permasalahan Permainan Puzzle Kun Siwi Trilestari; Ade Andri Hendriadi
SYNTAX Jurnal Informatika Vol 1 No 01: syntax
Publisher : Universitas Singaperbangsa Karawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (163.057 KB) | DOI: 10.35706/syji.v1i01.276

Abstract

Puzzle adalah sebuah segiempat dimana ditempatkan beberapa ubin persegiempat. Masing-masing ubin mempunyai nomor diatasnya. Sebuah ubin yang berdekatan dengan ruang kosong dapat digeser ke dalam ruang tersebut. Permainan terdiri dari sebuah posisi awal dan spesifikasi posisi akhir atau tujuan. Dalam menyelesaikan permainan puzzle adalah dengan trial and error. Dengan cara trial and error ini kurang efisien karena waktu yang digunakan dalam menyelesaikan permainan puzzle tersebut cukup lama dan langkah-langkah yang digunakan tidak sistematis yang memungkinkan akan terjadi pengulangan pada langkah yang sama. Salah satu metode yang akan dipakai untuk menyelesaikan permasalahan puzzle ini adalah dengan menggunakan algoritma genetik. Algoritma genetik adalah algoritma pencarian yang bekerja berdasarkan mekanisme seleksi alam dan genetika alam untuk menentukan struktur-struktur atau individu-individu berkualitas tinggi yang terdapat dalam sebuah domain yang disebut populasi. Selain itu, operator crossover merupakan operator terpenting dalam algoritma genetic, karena kombinasiyang dilakukan oleh operator ini merupakan salah satu kekuatan algoritma genetic untuk menyelesaikan masalah. Untuk dapat menyusun puzzle ada beberapa hal yang harus diperhatikan yaitu : representasi kromosom, parameter algoritma genetik seperti Pc, Pm, Popsize, dan Maxgen. Kata Kunci: Puzzle, Algoritma genetic, Crossover
STATUS CODE MOBILE APLICATION DENGAN MENGGUNAKAN JAVA 2 MICRO EDITION (J2ME) STUDI KASUS DI PT. ASTRA GRAPHIA TBK Enok Tuti Alawiah
SYNTAX Jurnal Informatika Vol 3 No 01: syntax
Publisher : Universitas Singaperbangsa Karawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (514.465 KB) | DOI: 10.35706/syji.v3i01.321

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi memicu peningkatan perkembangan perangkat teknologi pendukung, misalnya handphone, smartphone, Personal Digital Assistant (PDA) dan sejenisnya. Perkembangan perangkat teknologi komunikasi ini harus didukung dengan perkembangan aplikasi yang multiplatform, user friendly dan berbasis mobile. Java2 Micro Edition atau yang biasanya dikenal dengan J2ME adalah salah satu dari produk Sun Microsystems. J2ME merupakan bagian dari platform Java 2. J2ME digunakan untuk membangun aplikasi yang mendukung java yang bisa diimplementasikan ke dalam berbagai aplikasi mobile yang multiplatform sehingga memudahkan user dalam mnggunakan aplikasi tersebut dalam berbagai perangkat yang berbeda. Status Code Mobile Aplication adalah sebuah aplikasi yang dapat membantu customer engineer dalam menyelesaikan permasalahan mesin dengan cara mencari solusi permasalahan yang lebih cepat dari aplikasi yang sudah di intsal dalam handphone.
MODIFIKASI TABEL CIPHER PADA ALGORITMA PLAYFAIR E Haodudin Nurkifli
SYNTAX Jurnal Informatika Vol 3 No 01: syntax
Publisher : Universitas Singaperbangsa Karawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (553.449 KB) | DOI: 10.35706/syji.v3i01.322

Abstract

Playfair Cipher merupakan metoda enkripsi klasik yang sangat sulit untuk dikriptanalisis secara manual. Meskipun demikian Playfair dapat dipecahkan dengan menggunakan informasi frekuensi kemunculan bigram. Komponen yang penting pada algoritma playfair  adalah tabel cipher yang digunakan untuk melakukan enkripsi dan dekripsi tabel bawaan yang diperkenalkan oleh playfair adalah tabel yang berbentuk matrik berukuran (5x5) yang berisi huruf kapital dari A- Z dengan menghilangkan J. Tabel bawaan yang ada pada playfair cipher tidak dapat mengenkripsi Plainteks yang berisi huruf kecil (a-z), angka (0-9) dan simbol-simbol. Kelemahan yang lain pada playfair adalah terjadinya ambigu pada hasil dekripsi karena pada persiapan enkripsi, playfair cipher memiliki mekanisme mengganti J dengan I. Modifikasi tabel playfair chiper yang dapat digunakan untuk melakukan enkripsi huruf kapital, huruf kecil, angka dan simbol. Penggunaan tabel 12 x 12 yang sangat acak memiliki Confusion yang bagus sehingga membuat hubungan statistik antara plainteks, cipherteks, dan kunci menjadi sangat rumit.
PERANCANGAN ARSITEKTUR ENTERPRISE STP SAHID MENGGUNAKAN TOGAF ADM Sefrika Entas
SYNTAX Jurnal Informatika Vol 4 No 2: Syntax
Publisher : Universitas Singaperbangsa Karawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (554.533 KB) | DOI: 10.35706/syji.v4i2.337

Abstract

Peningkatan penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalamsuatu organisasi bertujuan untuk meningkatkan daya saing di berbagai bidang. Dalam era globalisasi, pendidikan menjadi salah satu bidang yang memanfaatkan TIK sebagai media untuk meningkatkan kualitas proses bisnisnya. Arsitektur enterprise merupakan cara untuk membangun arsitektur informasi dari sebuah organisasi khususnya perguruan tinggi yang berfokus pada arsitektur data, aplikasi dan teknologi. Metodologi yang digunakan untuk mengumpulkan informasi adalah TOGAF. TOGAF menyediakan metode dan alat untuk membangun, mengelola dan mengimplementasikan arsitektur enterprise dan pemeliharaan. Elemen-elemen kunci dari TOGAF adalah Pengembangan Metode Arsitektur (ADM) yang menyediakan fitur khusus untuk proses pengembangan arsitektur enterprise. ADM merupakan fitur penting yang memungkinkan perusahaan untuk mendefinisikan kebutuhan bisnis dan membangun sebuah arsitektur khusus untuk memenuhi kebutuhan tersebut. ADM terdiri dari tahapan yang diperlukan dalam membangun arsitektur enterprise, tahapan ADM adalah Kerangka Awal dan Prinsip, Arsitektur Visi, Arsitektur Bisnis, Sistem Informasi Arsitektur, Arsitektur Teknologi, Peluang dan Solusi, Perencanaan Migrasi, Pelaksanaan Tata Kelola dan Arsitektur Manajemen Perubahan. Hasil dari penelitian ini adalah arsitektur bisnis, arsitektur sistem informasi yang terdiri dari data dan arsitektur aplikasi, arsitektur teknologi, sebagaimana diatur dalam cetak biru TIK. Arsitektur ini terdiri dari usaha yang terdiri dari fungsi utama yang meliputi Penerimaan Mahasiswa Baru (PMB), Proses Belajar Mengajar (OA), dan Melepaskan Akademik (PA)), sedangkan fungsi pendukung meliputi Manajemen Sumber Daya Manusia (SDM) , Manajemen Keuangan (MK), dan Pusat Pengolahan Hasil akhir dari desain arsitektur enterprise merupakan bentuk cetak biru yang mengarahkan pengembangan STP Sahid di masa depan. Sehingga STP Sahid dapat mencapai rencana strategisnya  untuk menjadi salah satu Sekolah Tinggi Pariwisata terbaik di Jakarta.
Media Pembelajaran Perangkat Keras Jaringan Komputer Berbasis Magicbook Augmented Reality Aries Suharso; Angga Adhi Pramana
SYNTAX Jurnal Informatika Vol 5 No 2: SYNTAX Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Singaperbangsa Karawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (941.375 KB) | DOI: 10.35706/syji.v5i2.704

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan tentang kurangnyasiswa dalam pengertian atau pemahaman tentang perangkat keras jaringankomputer di SMK ROSMA Karawang, hal ini terjadi karena metodepembelajaran tentang perangkat keras jaringan komputer yang ada saat ini masihbersifat fisik. Akibatnya siswa masih saja kesulitan mengerti akan fungsi –fungsi dari perangkat keras jaringan komputer. Oleh karena itu siswa harusdiberikan metode pembelajaran yang baru agar siswa dapat memahami tentangperangkat – perangkat jaringan komputer dengan meninggalkan prosespembelajaran fisik. Maka tujuan penelitian ini adalah menerapkan teknologiaugmented reality dalam proses pembelajaran tentang perangkat keras jaringankomputer agar siswa mampu mengerti akan fungsi – fungsi dari setiap perangkatkeras jaringan komputer. Tahapan penelitian ini menggunakan metode yangdikemukakan oleh Luther, yang mencangkup concept, design, materialcollecting, assembly, testing dan distribution. Aplikasi berbasis augmentedreality yang dikembangkan pada penelitian ini ditunjukan kepada siswa. Aplikasiyang dikembangkan berjalan pada pada PC/Laptop. Tools yang digunakan dalamproses pembuatan objek 3D perangkat keras jaringan komputer yaitu Blender3Ddan proses pembuatan aplikasi augmented reality ini menggunakan aplikasiOpenSpace3D. Hasil penelitian ini yaitu aplikasi pengenalan perangkat kerasjaringan komputer yang memanfaatkan teknologi augmented reality. Denganmenggunakan magicbook sebagai marker, aplikasi ini dapat menampilkan objek3D tentang perangkat keras jaringan komputer. Berdasarkan hasil tabelrekapitulasi rata – rata skor yang didapat setelah dilakukan perhitungan kuisionerdengan nilai 175.5, angka tersebut berada pada skala 142.8 – 176.3 yang berartidinilai baik oleh siswa yang menjadi responden.
Analisis dan Evaluasi Sistem Informasi Akademik Menggunakan COBIT@ 5 PAM (Process Assesment Model) (Studi Kasus Pada Universitas Singaperbangsa Karawang) Bagja Nugraha
SYNTAX Jurnal Informatika Vol 6 No 1: SYNTAX Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Singaperbangsa Karawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35706/syji.v6i1.1152

Abstract

Menganalisis dan mengevaluasi tingkat kapabilitas dalam proses penerapan tatakelola teknologi informasi yang berjalan di Universitas Singaperbangsa Karawang dan disesuaikan dengan standar nasional PTN yang tertuang dalam peraturan Menteri Pendidikan Tinggi Riset dan Teknologi. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian deskriptif. COBIT@ 5 PAM (Process Assesment Model) memberikan pedoman proses-proses dan dukungan praktis untuk membantu pimpinan dan manajemen eksekutif dalam memahami dan melaksanakan peran yang sesuai dalam merencanakan SIA. Organisasi dapat menggunakan prinsip-prinsip, proses-proses, dan hal-hal praktis yang terdapat pada COBIT@ 5 PAM (Process Assesment Model) untuk memperoleh manfaat strategik dan menciptakan level bisnis nyata yang lebih berarti. Hasil penelitian ini diketahui bahwa berdasarkan indeks pada capability model berada pada level 2.1 itu berarti UNSIKA telah menggunakan layanan teknologi informasi dari kegiatan operasional akademiknya, dengan COBIT@ 5 PAM (Process Assesment Model) ini diharapkan dapat menghasilkan suatu portofolio atau langkah-langkah yang terbaik bagi pihak UNSIKA pada saat akan mengambil keputusan untuk merencanakan proses Integrasi PTS ke PTN sesuai UU Kemenristek DIKTI.
E-Kuesioner Pengukuran Kepuasan Pelanggan dengan Customer Satisfaction Index dan Importance Performance Analysis Berbasis Web Edi Prayitno
SYNTAX Jurnal Informatika Vol 6 No 1: SYNTAX Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Singaperbangsa Karawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (388.396 KB) | DOI: 10.35706/syji.v6i1.1146

Abstract

Kepuasan adalah tingkat perasaan seorang setelah membandingkan kinerja/hasil yang dirasakan dengan harapannya PT Indotech Metal Nusantara merupakan perusahaan dalam bidang metal stamping, Namun pelayanan terhadap pelanggan masih memiliki kekurangan yang dapat mempengaruhi loyalitas pelanggan. PT Indotech Metal Nusantara perlu menyejajarkan langkah dalam penggunaan teknologi dengan memanfaatkan media web. mengoptimalkan perancangan sistem berbasis web yang lebih berfokus pada proses kuesioner pengukuran kepuasan pelanggan, tujuan dari pengukuran kepuasan pelanggan yaitu untuk membangun sistem pengukuran kepuasan pelanggan berbasis web, membantu PT Indotech Metal Nusantara khususnya Staff Sales dan Marketing dalam pengukuran kepuasan pelanggan, mengurangi keterlambatan waktu dalam pengisian kuesioner kepuasan pelanggan, mempermudah dalam pencarian data pengukuran kepuasan pelanggan serta mempermudah pengontrolan dalam pengukuran kepuasan pelanggan. Penelitian ini menggunakan metode Customer Satisfaction Index untuk mengukur tingkat kepuasan pelanggan dari tiap pelanggan. Kemudian dilanjutkan dengan mengukur atribut-atribut kepuasan pelanggan dengan menggunakan Important Performance Analysis. Adapun dalam permodelan sistem menggunakan SDLC Waterfall. Dari penelitian ini dihasilkan persentase dari tiap-tiap kepuasan pelanggan per pelanggan serta hasil kuadran dari seluruh pengukuran kepuasan pelanggan.
Analisis Pemanfaatan Cloud Computing Berbasis Software as a Service sebagai Media Penyimpanan Tugas Praktikum Euis Euis; Nono Heryana
SYNTAX Jurnal Informatika Vol 7 No 1: Mei 2018
Publisher : Universitas Singaperbangsa Karawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (334.024 KB) | DOI: 10.35706/syji.v7i1.1187

Abstract

Cloud computing merupakan teknologi masa kini yang sedang hangat dibicarakan oleh pakar teknologi informasi. Cloud computing hadir sebagai resolusi dari beberapa masalah yang terjadi agar dapat meningkatkan efisiensi pada suatu perusahaan atau instansi tertentu. Banyak hal yang dapat diimplementasikan dalam cloud computing seperti layanan penyimpanan file, aplikasi dan masih banyak lagi. Laboratorium Universitas Singaperbangsa Karawang menggunakan cloud computing sebagai media penyimpanan file tugas praktikumnya. Pada penelitian ini, akan dilakukan analisis mengenai pemanfaatan cloud computing sebagai media penyimpanan file tugas praktikum di Laboratorium Universitas Singaperbangsa Karawang. Berdasarkan hasil kajian yang telah dilakukan bahwa pemanfaatan cloud computing berbasis Software as a Service sebagai media penyimpanan file tugas praktikum di Laboratorium Universitas Singaperbangsa Karawang berada pada kriteria penilaian “sangat baik” dengan persentase 81.33%.

Page 5 of 15 | Total Record : 149