cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Published by Universitas Surabaya
ISSN : 23038203     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya merupakan kumpulan artikel yang ditulis oleh mahasiswa Universitas Surabaya. ISSN 2302-8203
Arjuna Subject : -
Articles 3,446 Documents
PENGARUH SOCIAL INFLUENCE PROCESS TERHADAP PARTICIPATION BEHAVIOR PENGGUNA TWITTER DI SURABAYA Prayitno, Angela Listiarini
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis pengaruhsocial influence process terhadap participation behavior pengguna TWITTER diSurabaya. Penelitian ini dilakukan pada semua pengguna aktif TWITTER diSurabaya.Pengolahan data dilakukan dengan menggunakan Structural EquationModeling (SEM) dengan software Lisrel 8.70. Teknik pengambilan sampel yangdigunakan adalah non probability sampling dengan jenis judgemental sampling.Data diperoleh secara langsung dari responden yang memenuhi karakteristikpopulasi yang ditentukan dengan menyebarkan kuesioner. Jumlah sampel yangdigunakan dalam penelitian ini adalah 120 responden.Hasil penelitian ini menunjukkan adanya pengaruh subjective normterhadap participation intention, social identity terhadap participation intention,dan participation intention terhadap participation behavior pengguna TWITTERdi Surabaya. Sedangkan, pengaruh group norm terhadap participation intentionpengguna TWITTER di Surabaya tidak terbukti.
PEMBUATAN MOTION COMIC LEGENDA SURA DAN BAYA BERBASIS FLASH Andy, Kevin
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Era Globalisasi merupakan salah satu faktor utama penyebab lunturnya budaya lokal. Salah satu budaya yang dimiliki ialah cerita legenda. Dari permasalahan tersebut dibutuhkan penyajian yang lebih menarik dalam menyajikan cerita legenda bangsa. Untuk itu dibuatlah sebuah aplikasi multimedia interaktif yang menceritakan tentang legenda Sura dan Baya. Aplikasi ini ditujukan untuk para penggemar komik demi mengenalkan legenda Sura dan Baya. Dalam aplikasi ini, Cerita Legenda Sura dan Baya, legenda disajikan dengan format motion comic yang menggabungkan grafis yang menarik, audio dan sentuhan animasi. Selain itu, aplikasi ini juga ditambah percabangan cerita interaktif dan tentu menjadikan aplikasi lebih menarik lagi. Aplikasi ini telah melalui proses uji coba dan evaluasi dan menghasilkan hasil yang memuaskan. Aplikasi ini telah berhasil mencapai tujuannya dalam mengenalkan legenda Sura dan Baya kepada masyarakat khususnya yang berada di kota Surabaya.
PEMBUATAN MOTION COMIC DAN GAME ALKITAB DAUD MENGALAHKAN GOLIAT Handojo, Robert Grace
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Orang kristen wajib membaca Alkitab. Kata-kata itu tidak hanya diwajibkan untuk orang dewasa saja melainkan untuk anak muda juga. Namun, pada fakta yang ada, anak-auak pada zaman sekarang tidak mau membaca Alkitab yang berisi hanya deretan tulisan tanpa gambar. Ini disebabkan karena anak muda saat ini lebih tertarik dengan sesuatu yang mengkombinasikan audio dan visual daripada sekedar tulisan semata. O leh karena itu, dibuatlah Motion Comic dan Game Alkitab Daud mengalahkan Goliat agar anak-anak tertarik untuk mengikuti cerita Alkitab. Selain cerita, dalam aplikasi ini terdapat kuis dan game untuk menguji apakah anak memaharni cerita yang disajikan dalam motion comic Daud dan Goliat. Kesimpulan dari tugas akhir ini setelah melakukan uji coba aplikasi dan memberi kuisioner kepada pengguna, program ini berhasil menarik perhatian anak untuk bisa mengikuti dan memahami cerita Alkitab.
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR Putra, Samuel Poernomo
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Operasi hitung bilangan adalah salah satu materi yang cukup susah dipahami. Pembelajaran tentang operasi hitung pada buku paket kelas IV SD lebih mengarah ke teori, tanpa membahas tentang bagaimana memberikan logika dalammemahami materi tersebut. Hingga saat ini belum ada media pembelajaran yang dapat memberikan pemahaman tentang hal tersebut. Maka dari itu, penulis membuat media pembelajaran yang dapat memberikan materi bukan hanyadengan kata-kata, namun juga dengan cara visual agar para siswa lebih mengerti tentang operasi hitung bilangan. Aplikasi ini dijalankan melalui media komputer, di mana siswa dapat berinteraksi dengan aplikasi dan dapat memilih topik manayang ingin dipelajari. Teori-teori yang digunakan adalah tentang teori belajar yang ada hingga saat ini, metode belajar siswa yang dibagi dalam tiga kategori utama, serta teori operasi hitung bilangan. Sebelum pembuatan aplikasi dilakukan analisis kebutuhan sistem, yaitu dengan menganalisis kondisi yang ada saat ini serta hal-hal apa saja yang selama ini menjadi materi tambahan. Dari hasil analisis tersebut didapatkan data apa saja yang dibutuhkan oleh calon pengguna dari aplikasi ini. Pembuatan aset, desain user interface, animasi, dan program pada aplikasi ini menggunakan software Adobe Flash Professional, Adobe Photoshop, dan Adobe Illustrator. Aplikasi ini telah melewati proses uji coba dan evaluasi terhadap siswa, orangtua, serta guru matematika SD dan mendapatkan respon yang positif karena sesuai dengan apa yang dibutuhkan oleh siswa dan guru terutama lewat visualisasi yang ada pada aplikasi. Media Pembelajaran Operasi Hitung Matematika untuk Siswa Kelas IV Sekolah Dasar telah berhasil dibuat dan berfungsi sebagai media pendamping pembelajaran yang mampu memberikanpenjelasan dan visualisasi yang tepat bagi penggunanya.
PERANCANGAN PERMAINAN EDUKATIF SEBAGAI SARANA BANTU PEMBELAJARAN AKSARA JAWA DENGAN STUDI KASUS PADA SISWA SEKOLAH DASAR KELAS 3 Tendean, The Olivia
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran aksara Jawa di Indonesia melalui pendidikan formal di Sekolah Dasar (SD) merupakan sarana pelestarian aksara Jawa sebagai bagian dari bahasa Jawa. Keberhasilan pembelajaran ini akan menentukan eksistensi aksara Jawa di masa depan. Ini menjadi penting, karena aksara Jawa dapatberfungsi sebagai lambang kebanggaan dan identitas daerah bangsa Indonesia. Berdasarkan wawancara terhadap guru kelas 3 di SDI Kyai Amin, diketahui bahwa guru sering kali mengalami kesulitan dalam mengajarkan aksara Jawa.Meskipun telah didukung dengan pengajaran yang menarik, namun berdasarkan hasil dari kuesioner yang telah disebar, 86% siswa menyatakan kesulitan menghafal aksara Jawa. Kurangnya waktu, kesalahan dalam menjawab soal aksaraJawa, dan media pembelajaran yang dirasa kurang menarik merupakan permasalahan yang dihadapi. Oleh karena itu, dibutuhkan media yang dapat memudahkan siswa dalam menghafalkan aksara Jawa khususnya aksara carakan.Untuk mencapai tujuan tersebut, maka metode yang digunakan adalah metode kuantitatif yang meliputi kuisioner dan metode kualitatif yang meliputi wawancara dan observasi langsung. Berdasarkan hasil dari penelitian tersebut,dapat disimpulkan bahwa salah satu media yang bisa digunakan untuk memudahkan dalam menghafalkan aksara carakan adalah permainan edukatif. Dengan menggunakan permainan, proses menghafal menjadi lebih menyenangkan. Konsep yang digunakan dalam permainan ini adalah Fit & Fun,Easy to learn dan Imaginative. Yang dimaksud dengan fit adalah penggunaan bentuk round sesuai dengan syarat APE yang baik, sedangkan fun adalah pembelajaran dengan menggunakan metode permainan sehingga pembelajaranberlangsung seru dan menyenangkan. Easy to learn adalah permainan yang dirancang untuk memudahkan pengguna dalam mempelajari aksara jawa. Konsep imaginative digunakan di permainan ini dengan melibatkan anak dalammengembangkan daya imajinasinya serta melibatkan indera (visual), memberikan kesan, meningkatkan emosi.
DESAIN SARANA DUDUK PADA KENDARAAN RODA EMPAT YANG BERFUNGSI GANDA SEBAGAI KERETA DORONG UNTUK ANAK USIA 1-3 TAHUN Limpo, Yonatan
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Beberapa keluarga di Indonesia berkendara dengan membawa anak-anaknya. Tidak menutup kemungkinan para orang tua mengemudikan mobilnya dengan membawa balitanya seorang diri. Seiring dengan bertambahnya usia bayi, terdapat perbedaan aktivitas; seperti, bayi mulai bisa merangkak, duduk, dan bahkan berjalan. Mereka juga mulai tertarik dengan keadaan sekitar dan seringkali ingin mengamati dengan cara menyentuh langsung benda-benda di sekitarnya. Dalam kasus ini dikhususkan saat anak berada di dalam mobil yang sedang melaju. Oleh karena itu, perancang mendesain sebuah produk yang dapat menjamin keamanan dan kenyamanan balita saat berada di dalam mobil, sertadapat digunakan untuk membawa balita dengan mudah di luar kendaraan. Proses desain dimulai dengan pengumpulan data pustaka maupun observasi lapangan terhadap produk pembanding dan konsumen. Perancang kemudian mengambilsintesa dari hasil observasi. Menerapkan konsep sederhana, efektif serta nyaman pada produk yang dirancang. Hasil perancangan merupakan prototype produk yang memiliki fungsi yang sama dengan produk asli nantinya. Material serta rupa produk dibuat semenarik mungkin namun tetap pada jalur konsep produk awal. Hasil akhir dari penelitian ini ialah sarana duduk di dalam mobil yang dapat dijadikan kereta dorong jika digunakan di luar mobil. Beberapa konsumen dalam hal ini orang tua balita, yang telah mencobakan produk kepada anak mereka menilai produk ini cukup bagus. Produk dinilai dapat melindungi anak, juga memiliki bentuk dan warna yang menarik.
PERANCANGAN MAINAN EDUKATIF PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN BAGI MURID SEKOLAH DASAR (USIA 10-12 TAHUN) STUDI KASUS SDN KEBRAON I SURABAYA Denova, Ananti
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia memiliki budaya yang sangat beraneka ragam.Keanekaragaman budaya tersebut sangatlah penting karena budaya merupakanidentitas asli bangsa Indonesia. Wayang merupakan kesenian tradisional yangdapat berkembang dari jaman ke jaman dan mampu menerima penyesuaian daribudaya luar yang masuk ke Indonesia. Namun sekarang banyak orang yang sudahmeninggalkan kesenian tradisonal ini. Masyarakat modern seakan acuh (tidakpeduli) terhadap warisan tersebut. Kalangan generasi muda seperti murid sekolahdasar, lebih mengenal artis-artis luar negeri dibanding tokoh pewayangan. Padahalwayang sendiri telah diajarkan sejak dini di jenjang sekolah dasar. Hal inidisebabkan oleh kurang tersedia media yang mampu menarik minat murid dalammengenal wayang. Oleh karenanya, dibutuhkan media untuk menstimulasi(membangkitkan) minat murid agar tertarik dengan pewayangan Indonesia. Untukmencapai tujuan tersebut, maka metode penelitian yang digunakan adalah metodekuantitatif meliputi kuisioner dan metode kualitatif meliputi wawancara danobservasi langsung. Metode penelitian ini digunakan agar memperoleh keterangandan data yang digunakan untuk tujuan penelitian. Berdasarkan hasil penelitiantersebut dapat disimpulkan bahwa salah satu media yang bisa digunakan untukpengenalan wayang adalah mainan edukatif. Dengan menggunakan permainan,murid tidak merasa sedang belajar sehingga proses belajar mengajar akan terasamenyenangkan. Konsep permainan yang digunakan adalah cultural toys dimanadalam permainan terdapat budaya wayang, sosial play untuk mengajarkan anakbersosialisasi dan ekplorasi strategi agar anak tertarik untuk memainkanpermainan ini. Dengan produk ini diharapkan anak dapat tertarik mengenal tokohwayang.
KESADARAN TENTANG KANKER SERVIKS DAN UPAYA PENCEGAHANNYA PADA KARYAWATI UNIVERSITAS SURABAYA Bulu, Herlyn Diana
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 3, No 1 (2014): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kanker serviks masih merupakan penyebab kematian terbanyak di negara berkembang termasuk indonesia. Setiap perempuan mempunyai resiko untuk terkena kanker serviks termasuk karyawati Universitas Surabaya. Kanker serviks dapat di cegah dengan melakukan vaksinasi dan pemeriksaan Pap Smear. Telah dilakukan penelitian kesadaran tentang kanker serviks dan upaya pencegahannya pada karyawati Universitas Surabaya. Penelitian dilakukan pada karyawati (n-11) dengan menggunakan metode cross sectional survey dan metode sampling purposive sampling….
STABILITAS FISIKA SEDIAAN BODY SCRUB MENGANDUNG BEKATUL, RICE BRAN OIL, VIRGIN COCONUT OIL (VCO), KOPI DAN EKSTRAK ALOE VERA DENGAN BAHAN PENGAWET DMDM HYDANTOIN DAN NATRIUM BENZOAT Amalliyah, Betty
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 3, No 1 (2014): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Telah dilakukan penelitian stabilitas fisika sediaan krim body scrub yang mengandung bahan aktif Bekatul, Rice Bran oil, Virgin coconut oil (VCO), Kopi, dan Ekstrak Aloe Vera. Dilakukan perbandingan stabilitas fisika terhadap dua formula berbeda. Formula I mengandung Bekatul 4%, Rice Bran oil 3%, VCO 2%, Kopi 4%, Ekstrak Aloe Vera 5% dengan tambahan pengawet DMDM Hydantoin (Dimethylol-5,5-dimethyl hydantoin) 0,5%. Formula II mengandung Bekatul 4%, Rice Bran Oil 3% VCO 2%, Kopi 4%, Ekstrak Aloe Vera 5% dengan tambahan pengawet Na Benzoat 0,5%. Sediaan disimpan dalam alat climatic chamber suhu 40ºC ± 2ºC / 75% RH ± 5% selama 30 hari. Pengamatan stabilitas fisika dilakukan pada hari ke-0, 15, dan 30 dan dilakukan parameter uji stabilitas meliputi organoleptis, viskositas, sifat alir, berat jenis, ukuran droplet dan pH. Hasil penelitian menunjukkan untuk formula I tidak stabil dalam hal organoleptis yaitu terdapat perubahan warna dan terdapat jamur hari ke-30, selain itu dalam hal berat jenis, pH. Formula II stabil dalam hal orgnoleptis dan viskositas, yang ditunjukkan dengan tidak ada perubahan warna dan tidak terdapat jamur.
DAYA ANTIOKSIDAN UMBI KETELA RAMBAT (Ipomoea batatas (L.) L.) VARIETAS UNGU YANG DIGORENG TERHADAP DPPH (1,1 -DIPHENYIL-2-PICRYLHYDRAZYL) Caesarianto, Rizki Heru
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 3, No 1 (2014): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Telah dilakukan penelitian tentang daya antioksidan ekstrak etanol umbi ketela rambak (Ipomoea batatas (L.)L.) variestas ungu yang di goreng terhadap DPPH (1,1 -DIPHENYIL-2-PICRYLHYDRAZYL). Minyak goreng yang digunakan adalah minyak goreng yang beredar di pasaran. Umbi mentah umbi goreng 5 menit dan umbi goreng  10 menit di ekstraksi dengan maserasi selama 3x24  jam menggunakan pelarut etanol 80%. Uji daya antioksidan secara uji kualitatif ditunjukkan dengan pemudaran warna dari larutan DPPH. …

Page 54 of 345 | Total Record : 3446


Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 13 No. 2 (2025): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 13 No. 1 (2024): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 12 No. 2 (2024): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 12 No. 1 (2023): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 11 No. 2 (2023): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 11 No. 1 (2022): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 9 No. 2 (2021): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 9 No. 1 (2020): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 8 No. 2 (2020): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 8 No. 1 (2019): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 7 No. 2 (2019): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol. 7 No. 1 (2018): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 6 No. 2 (2018): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol. 6 No. 1 (2017): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 5 No. 2 (2017): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 5, No 1 (2016): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 5 No. 1 (2016): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 4 No. 2 (2016): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 4, No 2 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 4 No. 1 (2015): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 3 No. 2 (2015): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 3, No 2 (2014): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 3, No 1 (2014): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 3 No. 1 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 2 No. 2 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 2 No. 1 (2013): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol 2, No 1 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 1 No. 1 (2013): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 1, No 1 (2012): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya More Issue