cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Published by Universitas Surabaya
ISSN : 23038203     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya merupakan kumpulan artikel yang ditulis oleh mahasiswa Universitas Surabaya. ISSN 2302-8203
Arjuna Subject : -
Articles 3,446 Documents
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT UNTUK TUNA WICARA DENGAN STANDAR AMERICAN SIGN LANGUAGE Sutanto, Hanny Novitasari
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 3, No 1 (2014): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bahasa isyarat merupakan salah satu bentuk bahasa yang bisa dipelajariyang mengutamakan komunikasi dengan bahasa tubuh, ekspresi muka, danbeberapa sinyal tidak manual bukan suara. Bahasa isyarat ini banyak digunakanoleh kaum tuna wicara dan tuna rungu. Namun masih kurang lembaga yangmengajarkan bahasa isyarat, buku tentang bahasa isyarat, dan suatu alat untukpembalajaran bahasa isyarat. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu aplikasipembelajaran bahasa isyarat untuk dapat membantu pengguna agar bisamempelajari bahasa isyarat dengan mudah. Standar bahasa isyarat yang digunakanadalah American sign Language (ASL). Standar ini digunakan karena standar inimasih banyak dipakai pada berbagai negara seperti Amerika Serikat, Kanada,Amerika Utara, Afrika Barat, dan Asia Tenggara sehingga bagi tuna wicarabahasa isyarat dapat menjadi sebagai bahasa yang dikenal dalam kalangan merekasehingga dapat berkomunikasi satu sama lain. Aplikasi berupa website agarmudah diakses oleh segala kalangan di mana aplikasi ini juga dilengkapi dengankamus sehingga pengguna tidak perlu menggunakan kamus manual yangmemakan banyak waktu untuk mencari kata dan latihan yang dapat membantumeningkatkan kemampuan pengguna untuk berbahasa isyarat.
PEMBUATAN GAME NABI MUSA MENYELAMATKAN BANGSA ISRAEL DARI MESIR UNTUK ANAK USIA 9-11 TAHUN Setiawan, Oey Indra Winata
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 3, No 1 (2014): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Alkitab adalah tulisan yang diilhamkan oleh Allah. Membaca danmengerti isi dari Alkitab dapat memperkaya pengalaman-pengalaman hidup danlebih mengenal Yesus Kristus. Oleh karena itu, membaca Alkitab harus dilakukansejak dini untuk mempelajari dan memahami kebenaran Yesus Kristus yangtertulis di dalam Alkitab. Pada kondisi saat ini banyak sekali anak-anak sudahmemulai dibiasakan mengenal dan membaca Alkitab sejak dini. Tetapi sebagianbesar dari anak-anak masih kebingung jika membaca Alkitab sendiri, yangdikarenakan bahasa yang susah dipahami oleh anak-anak dan Alkitab merupakanbuku yang kurang menarik bagi mereka. Dari permasalahan tersebut, makadibuatlah sebuah penyajian cerita Alkitab yang menarik berupa game interaktifyang menceritakan tentang Nabi Musa dengan judul Pembuatan Game Nabi MusaMenyelamatkan Bangsa Israel Dari Mesir Untuk Anak. Game ini ditujukan untukanak-anak berumur 9-11 tahun. Dalam game ini, cerita Nabi Musa disajikandengan format game yang menggabungkan gambar, suara dan animasi. Dalamgame ini terdapat pula fitur extra yang berupa mini games, survival, karakter danjuga fitur story yang menjadikan game ini menarik dan berinteraktif. Game inisudah melalui proses uji coba dan evaluasi. Hasil uji coba dan evaluasimenghasilkan hasil yang memuaskan yang sesuai dengan tujuan yang diinginkan.
PEMBUATAN MOTION COMIC CERITA SEJARAH AWAL BERDIRINYA KERAJAAN MAJAPAHIT Tandyono, Djojo Sugiarto
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 3, No 1 (2014): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia mempunyai beragam budaya. Salah satu cara menjagakelestarian budaya Indonesia adalah memahami budaya tersebut. Mengerti sejarahdapat menjadi pilihan yang cukup mudah untuk dapat memahami suatu budayadan dapat dilakukan oleh siapa saja. Hanya saja, cerita sejarah yang beredar dimasyarakat saat ini disajikan dengan tampilan yang kurang menarik dan kalaholeh budaya luar sehingga ketertarikan masyarakat sangat minim, khususnyagenerasi muda.Dari permasalahan yang sudah disebutkan di atas, maka dibutuhkansebuah penyajian cerita sejarah yang lebih menarik. Untuk itu, dibuatlah sebuahaplikasi multimedia interaktif yang menceritakan tentang cerita sejarah awalberdirinya Kerajaan Majapahit dengan judul Motion Comic Cerita Sejarah AwalBerdirinya Kerajaan Majapahit. Aplikasi ini ditujukan untuk anak berusia 13-15tahun.
PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN KEMAMPUAN VISUAL SPASIAL "SHAPE CODE" PADA PLATFORM ANDROID Soelistijo, Errin
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 3, No 1 (2014): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Menurut Grande (1987), visual spasial adalah kemampuan mengenali danmembedakan bentuk-bentuk yang mempengaruhi ruangan dan untukmeningkatkannya diperlukan pengalaman sebelumnya. Visual spasial dapatmembantu dalam pelajaran matematika terutama geometri. Geometri adalahpelajaran yang berhubungan dengan kedudukan bentuk, garis, titik dan ruang.Namun saat ini, kemampuan geometri anak SMA sangat rendah. Kemampuanvisual spasial dapat ditingkatkan dengan berlatih. Namun anak SMA lebihmenyukai menghabiskan waktu luang dengan bermain game pada perangkatmobile. Saat ini perangkat mobile terbanyak menggunakan Android. Karena ituperlu dibuat game Android yang dapat meningkatkan kemampuan visual spasial.Permainan board "Colour Code" yang dikeluarkan oleh SmartGames merupakanpermainan puzzle dengan peraturan yang sederhana. Permainan ini adalahmenyusun bangun-bangun datar yang disediakan menjadi bangun lain yangtergambar pada buku soal. Dari wawancara dan observasi pada anak SMA,didapatkan anak SMA senang bermain bersama teman, karena itu ditambahkanfitur 2 pemain. Aplikasi ini telah melalui proses uji coba dan evaluasi denganmelakukan tes pada anak SMA. Hasil yang didapat, kemampuan visual spasialanak SMA dapat meningkat setelah bermain "Shape Code".
PEMBUATAN SOFTWARE MENDESAIN TAMPILAN SCRAPBOOK UNTUK ANAK REMAJA Putri, Luciana Suriya
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 3, No 1 (2014): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Foto adalah salah satu media yang dapat digunakan untuk menyimpan ataumengabadikan suatu kejadian penting dalam hidup, kebiasaan berfoto hampirdapat dijumpai di setiap usia mulai dari anak kecil hingga orang dewasa. Setiaporang berlomba – lomba untuk mengabadikan berbagai moment penting dalamhidupnya seperti kelahiran anak, kelulusan, memperingati hari jadi atau ulangtahun, pertunangan, pernikahan ataupun kematian. Terutama di usia remaja yangmerupakan masa dimana seseorang sedang mencari jati dirinya dan senangbereksperimen serta mencoba hal yang sedang menjadi tren, dimana kebiasaanatau hobi berfoto tersebut sedang menjadi tren di kalangan anak remaja tetapi halitu jadi kurang menarik jika foto tersebut hanya diletakkan dalam sebuah albumfoto begitu saja tanpa diberi hiasan atau catatan sedikit pun.Padahal foto yang berisi kejadian penting akan terlihat jauh lebih menarikjika dihias dan ditata dengan cara yang benar seperti Scrapbook yaitu, senimenempelkan foto atau gambar pada media kertas serta menghiasnya dengandekorasi dari barang sisa, sehingga dapat menjadi karya yang lebih menarik.Namun beberapa tahun belakangan ini mulai ada toko yang menjual bahan untukmembuat scrapbook tetapi harganya sangat mahal, hal tersebut membuat anakremaja yang ingin membuatnya menjadi takut karena jika salah maka bahantersebut akan terbuang. Dari permasalahan tersebut, maka dibuatlah softwarescrapbook ini yang diharapkan dapat membantu anak remaja untuk dapat lebihmudah dalam mendesain album fotonya. Software ini dibuat sederhana agarmudah digunakan dan dapat membantu anak remaja dalam mendesain albumfotonya.
PEMBUATAN FILM ANIMASI DRAMA PENYALIBAN YESUS Wijaya, Edwin Chandra
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 3, No 1 (2014): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Banyak anak masih mengalami kebingungan pada saat mendengar atau membaca kisah Penyaliban Yesus ketika melakukannya seorang diri. Dari permasalahan tersebut, maka dibutuhkan sebuah penyajian cerita Penyaliban Yesus yang sesuai untuk anak usia 7 – 12 tahun. Untuk itu, dibuatlah sebuah film tentang penyaliban Yesus dengan judul Pembuatan Film Animasi Drama Penyaliban Yesus. Penyaliban itu sendiri adalah hukuman mati orang Romawi. Oleh bangsa Romawi, salib dijadikan alat hukuman yang paling kejam terhadap para budak dan orang asing yang memberontak. Dari hasil analisa terhadap anak – anak umur 7 – 12 tahun didapati mereka tidak mengerti alur cerita penyaliban Yesus. Selain itu guru sekolah Minggu sulit mendapatkan film yang sesuai dengan anak – anak, sehingga masih menggunakan film “The Passion of the Christ” dengan melakukan pemotongan pada bagian film. Dalam proses pembentukan karakter, karakter dibentuk dari gambaran umum untuk memudahkan pengenalan akan karakter penting didalamnya. Begitu pula dengan lingkungan yang disesuaikan dengan kondisi lingkungan sebenarnya. Setiap desain yang telah dibentuk akan diolah menjadi bentuk 3D yang digunakan dalam animasi hingga menjadi sebuah film yang siap dipakai. Film ini sudah melalui proses uji coba yang memberikan hasil yang memuaskan sesuai dengan tujuan yang diinginkan. Penyajian cerita memiliki tampilan yang menarik dan dapat dipahami alur cerita dengan oleh anak – anak. Sehingga film animasi penyaliban Yesus dapat digunakan sebagai film alternatif yang menarik dan sesuai dengan kebutuhan anak umur 7 - 12 tahun.
PEMBUATAN SISTEM PEMESANAN, PEMBAYARAN DAN PENGORGANISIRAN TENAN PUJASER “X” Wijaya, Wiryanto
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 3, No 1 (2014): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pujasera “X” menjadi salah satu tujuan untuk mencari makanan maupunminuman. Banyak orang memilih makan di pujasera ”X” karena dalam satutempat tersebut terdapat bermacam-macam jenis makanan dan minuman. Selainmudah untuk mencari makan pujasera “X” juga dipakai sebagai tempat untukberkumpul. Sistem yang diberlakukan di pujasera “X” saat memesan makanan danminuman adalah pembeli mendatangi stan dan memesan makanan atau minuman.Stan akan menulis pesanan pembeli disebuah nota rangkap tiga. Pembelimembawa nota tersebut ke kasir dan membayar pesanan tersebut di kasir. Kasirakan memberikan nota putih dan nomer meja kepada pembeli. Pembeli memilihakan duduk dimana dan menunggu pesanan diantar. Kasir akan menyuruh pelayanpujasera menyerahkan nota kedua kepada stan agar stan membuat pesanantersebut. Pelayan pujasera akan mengantarkan pesanan ke meja pembeli.Sistemyang diterapkan pujasera “X” kurang efisien, karena setiap tenan harus menulisnota dan bagian kasir juga harus merekap dari nota-nota yang ada. Selain itupenggunaan kertas nota dari masing-masing tenan juga merupakan biaya yangseharusnya dapat dikurangi, sehingga penggunaan kertas dapat ditekan seminimalmungkin. Masalah tersebut menyebabkan pujasera memerlukan sistempemesanan, pembayaran dan pengorganisiran tenan menggunakan teknologismartcard. Teknologi smartcard yang digunakan adalah kartu yang memiliki kodeunik berupa barcode. Kode unik berupa barcode ini yang digunakan sebagaiidentitas atau nomer nota pembeli. Program ini telah melalui proses uji coba danevaluasi. Dari hasil uji coba dapat disimpulkan bahwa pembuatan sisteminformasi ini dapat membantu pujasera menjadi lebih efisien dengan menerapkansistem pemesanan, pembayaran pesanan serta pengorganisiran tenan denganmenggunakan teknologi smartcard.
PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN PERMAINAN KARTU BRIDGE Aldy, Stevanus
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 3, No 1 (2014): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Permainan kartu sudah tidak asing lagi didengar dan selalu dimainkanoleh sebagian besar pelajar SD, SMP, SMA, mahasiswa, ataupun orang dewasa,terutama dimainkan untuk mengisi waktu luang. Sayangnya tidak semua orangmengenal atau mengerti tentang permainan kartu Bridge, padahal permainan kartuini berbeda dengan permainan kartu lainnya. Selain dapat mengasah kemampuansoft skill dan ketajaman dalam berpikir, juga dalam permainan ini sudah terdapatbanyak sekali kompetisi di berbagai negara setiap bulan, atau bahkan di setiapminggunya. Buku, forum, video, dan artikel web memberikan kelebihan dankekurangannya masing-masing dalam memberikan pembelajaran tentangpermainan kartu Bridge. Namun pembelajaran melalui perangkat lunak lebihefektif karena lebih hemat waktu dan biaya. Perangkat lunak yang merupakansebuah solusi, dibuat dengan Adobe Flash CS 5.5 yang terbagi menjadi tigabagian, yaitu Belajar Bridge, Simulasi Bridge, dan Kartu Digital. Tiga bagianpertama ini ditentukan setelah dilakukannya observasi dan wawancara denganbeberapa pemain Bridge yang handal. Belajar Bridge memberikan informasitentang teori-teori dasar yang dipakai dalam bermain kartu Bridge. SimulasiBridge memuat pembelajaran dari tahap awal permainan kartu Bridge dimulaihingga permainan selesai. Kartu Digital memuat setumpuk kartu sebanyak 52buah yang dapat digunakan di mana saja. Setelah perangkat lunak selesai dibuat,dilakukan uji coba yang memberikan feedback yang baik, yaitu responden berusiaantara 17 – 25 tahun menjadi lebih tertarik untuk mempelajari permainan kartuBridge, memahami materi yang diberikan, serta menimbulkan rasa percaya diridan menjadi berminat untuk mencoba bermain permainan kartu Bridge.
PEMBUATAN MOTION COMIC HIKAYAT CANDI PRAMBANAN Novianto, Micheal
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 3, No 1 (2014): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Cerita rakyat adalah sebuah peninggalan budaya bangsa Indonesia. Ceritarakyat sudah diceritakan dengan berbagai macam cara dan media, dari generasi kegenerasi. Seiring perkembangan jaman, peminat dari cerita rakyat mulaiberkurang. Masuknya kebudayaan asing akibat dari arus globaliasai yang cepattelah membuat cerita rakyat mulai tergusur. Generasi muda bangsa ini punperlahan mulai melupakan keberadaan cerita rakyat.Dari permasalahan tersebut, maka dibutuhkan sebuah media yang dapatmerangsang minat untuk membaca atau mengenal cerita rakyat. Untuk itu, dibuatsebuah aplikasi multimedia interaktif yang menceritakan cerita rakyat CandiPrambanan dengan judul Hikayat Candi Prambanan. Aplikasi ini ditujukan untukpara remaja, dengan umur 13-19 tahun. Dalam aplikasi motion comic ini, ceritaCandi Prambanan dikemas dengan grafik 2d, animasi sederhana yang merupakanciri khas motion comic, suara, dan sound effect. Aplikasi ini juga memilikipercabangan cerita, sehingga menambah keinteraktifan dan menjadikannya lebihmenarik.Aplikasi ini sudah melalui proses uji coba dan evaluasi. Hasil uji coba danevaluasi menghasilkan hasil yang memuaskan yang sesuai dengan tujuan yangdiinginkan. Dengan motion comic Hikayat Candi Prambanan dapat mengenalkansalah satu cerita rakyat yang terkenal di Indonesia.
PEMBUATAN SISTEM INFORMASI SUMBER DAYA MANUSIA PADA PT. “X” Fransisca, Lisa
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 3, No 1 (2014): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PT. “X” merupakan salah satu perusahaan manufaktur yangmemproduksi pipa baja. PT. “X” memiliki karyawan yang datanya diatur olehbagian sumber daya manusia perusahaan atau disebut juga HRD/Human ResourceDevelopment. Pengolahan data saat ini belum dilakukan secara terkomputerisasi.Hal ini dapat menimbulkan sering terjadinya kesalahan data, lambatnyapengolahan gaji karyawan dan lambatnya pembuatan laporan yang dibutuhkanperusahaan. Untuk mengatasi kesulitan tersebut maka dibuat sebuah sistem yangbertujuan untuk mempermudah aktivitas manajemen sumber daya manusiaperusahaan. Sistem yang dibuat ini berbasis website dan dapat mencatat data,merubah data serta membuat laporan yang dibutuhkan. Data-data yang ditanganioleh sistem berupa data pelamar, data karyawan, data presensi, data gaji, penilaiankaryawan, data kegiatan perusahaan, perubahan jabatan karyawan, pembuatansurat peringatan, dan phk. Penilaian karyawan dilakukan untuk mengetahuikinerja karyawan pada perusahaan. Berdasarkan uji coba dan evaluasi, didapatkanbahwa sistem yang dibuat sudah sesuai dengan kebutuhan perusahaan. Denganadanya sistem informasi sumber daya manusia ini menjadikan kerja karyawanmenjadi lebih efisien, perhitungan gaji lebih akurat, dan pembuatan laporanmenjadi lebih cepat.

Page 70 of 345 | Total Record : 3446


Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 13 No. 2 (2025): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 13 No. 1 (2024): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 12 No. 2 (2024): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 12 No. 1 (2023): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 11 No. 2 (2023): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 11 No. 1 (2022): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 9 No. 2 (2021): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 9 No. 1 (2020): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 8 No. 2 (2020): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 8 No. 1 (2019): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 7 No. 2 (2019): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol. 7 No. 1 (2018): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 6 No. 2 (2018): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol. 6 No. 1 (2017): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 5 No. 2 (2017): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 5, No 1 (2016): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 5 No. 1 (2016): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 4 No. 2 (2016): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 4, No 2 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 4 No. 1 (2015): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 3 No. 2 (2015): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 3, No 2 (2014): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 3, No 1 (2014): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 3 No. 1 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 2 No. 2 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 2 No. 1 (2013): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol 2, No 1 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 1 No. 1 (2013): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 1, No 1 (2012): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya More Issue