cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Published by Universitas Surabaya
ISSN : 23038203     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya merupakan kumpulan artikel yang ditulis oleh mahasiswa Universitas Surabaya. ISSN 2302-8203
Arjuna Subject : -
Articles 3,446 Documents
PENINGKATAN KUALITAS LAYANAN DI ANUGERAH COPY CENTER DI SURABAYA DENGAN MENGGUNAKAN INTEGRASI SERVICE QUALITY DAN MODEL KANO KE DALAM QUALITY FUNCTION DEPLOYMENT Gunawan, Ryan
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 2 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilakukan di Anugerah Copy Center yang terletak di Jalan Dharmawangsa 88 Surabaya. Anugerah Copy Center merupakan usaha jasa fotokopi yang menawarkan fotocopy, laminating, penjilidan maupun spiral.. Persaingan antara sesama usaha fotocopy yang berada di Jalan Dharmawangsa Surabaya inilah yang sekarang sedang dirasakan oleh Anugerah Copy Center di Surabaya. Persaingan ini yang tidak hanya melibatkan perang harga dan kualitas hasil fotocopy saja. Melainkan juga bersaing dalam memberikan kualitas layanan yang diberikan kepada para pelanggan. Kualitas pelayanan yang diberikan harus diperbaiki dan ditingkatkan untuk mewujudkan loyalitas pelanggan untuk dapat bersaing dengan usaha fotocopy yang lain. Di dalam meningkatkan kualitas layanan, maka digunakan metode SERVQUAL (analisis 5 gap), Kano dan QFD (matriks HOQ) yang saling berhubungan (terintegrasi). Penelitian ini menggunakan metode SERVQUAL dengan analisis 5 gap. Melalui analisis gap 5, maka dapat diketahui apakah layanan yang diberikan apakah sudah memuaskan pelanggan atau tidak. Melalui analisis gap 1 sampai gap 4, dapat diketahui penyebab layanan tersebut masih belum dapat memuaskan pelanggan. Sehingga dari analisis gap 1 sampai gap 4, dapat digunakan sebagai membantu merancang suatu langkah perbaikan yang akan dilakukan. Model Kano merupakan model yang dapat digunakan untuk mengetahui apakah atribut layanan tersebut penting atau tidak menurut pelanggan. Hasil dari penelitian ini adalah melakukan penerapan pada SOP kerapian dan kebersihan ruangan, SOP penampilan karyawan, SOP operasional kerja, Rapat kecil antara seluruh elemen Anugerah Copy Center yang diadakan setiap hari sekali, Desain baju karyawan yang terdiri dari 3 jenis baju, Program budaya 4S, Mengeluarkan peraturan bagi para karyawan untuk parkir kendaraan mereka di halaman rumah pemilik yang letaknya tidak jauh dari lokasi Anugerah Copy Center, Membuat jadwal harian untuk karyawan yang bertanggung jawab terhadap kebersihan ruangan fotocopy, dan Membuat jadwal pemakaian seragam karyawan selama satu minggu.
PENERAPAN INTEGRASI KANO, KANSEI DAN SERVQUAL KE DALAM QFD UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS LAYANAN DI BCA KCP WLINGI, BLITAR Wiryawan, Ivana
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 2 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada era globalisasi, Kualitas dipandang sebagai hal penting untuk mencapai keunggulan kompetitif dengan perusahaan pesaing.Kualitas pelayanan yang baik akan menjadi salah satu faktor bagi konsumen untuk menentukan produkatau jasa. BCA KCP Wlingi, Blitar menyadari bahwa kepuasan pelanggan tidak hanya diukur berdasarkanproduct yang ditawarkan tetapi aspek-aspek yang berhubungan dengan nasabah (pelayanan) menjadi kunci kepuasan nasabah BCA. Atas dasar permasalahan yang dialami oleh BCA KCP Wlingi, maka dilakukan penelitian dengan melakukan integrasi 3 metode pengukuran kualitas yakni (i) SERVQUAL, metode yang digunakan untuk mengetahui layanan apa yang sudah atau belum memenuhi kepuasan nasabah;(ii) Kano, metode yang digunakan untuk mengkategorikan atribut layanan kedalam attractive, one- dimensional, must-  e (iii) Kansei Engineering, metode yang digunakan untuk mengidentifikasikan kebutuhan emosional serta mengukur kepuasan emosional dari nasabah. Untuk memperoleh solusi perbaikan yang tepat, maka digunakan metode (iv) QFD melalui matriks House of Quality. Berdasarkan hasil survey terhadap 100 responden (nasabah) didapatkan bahwa nilai mean harapan terbesar terdapat pada atribut layanan berikut : kemudahan dalam menyampaikan komplain; customer service, teller dan satpam memberikan perhatian penuh dengan tidak bercakapcakap dengan karyawan lain pada saat melayani nasabah. Sedangkan nilai mean Kansei Word terbesar terdapat pada Kansei Word “Tidak Ribut”. Terdapat 10 atribut layanan yang memiliki skor kepuasan negatif. Berdasarkan analisis model Kano dengan menggunakan Better and Worse analysis didapatkan 3 atribut layanan kategori attractive, 8 atribut layanan kategori one- dimensional, 9 atribut layanan kategori must – be dan 2 atribut layanan kategori indifferent. Dari hasil integrasi yang dilakukan, terdapat 10 atribut layanan yang memiliki skor kepuasan negatif berkategori attractive , one-dimensional dan must-be serta memiliki hubungan signifikan dengan Kansei Word tertentu, kemudian akan dilakukan perbaikan. Solusi perbaikan yang dapat dilakukan untuk dapat meningkatkan kepuasan pelanggan adalah : pengadaan training untuk karyawan BCA KCP Wlingi; pembuatan SOP pelayanan nasabah oleh teller, customer service dan satpam; melakukan pembuatan pengalokasian karyawan di tempat kerja.
PERBAIKAN PERENCANAAN PERSEDIAAN DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN DI APOTEK X SURABAYA Bandono, Stefanus Arnold; Parung, Joniarto; Prayogo, Dina Natalia
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 2 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Apotek X adalah sebuah apotek di Surabaya Selatan yang melakukan aktivitas utama yaitu: pemesanan obat ke supplier, penerimaan barang dari supplier, penyimpanan barang, peracikan resep, penjualan barang ke konsumen, retur produk kadaluarsa, kegiatan pendukung seperti pengecekan stok, pengecekan obat kadaluarsa, penulisan transaksi pada buku catatan, pembuatan laporan, serta beberapa kegiatan lainnya. Kondisi saat ini, pekerjaan tiap karyawan terbagi tidak rata. Pekerjaan penting dipegang oleh seorang karyawan yaitu Asisten Apoteker (AA), sedangkan jabatan lain hanya menunggu perintah AA. Hal ini menimbulkan masalah seperti ketergantungan apotek pada seorang karyawan dan tidak ada kontrol serta pengecekan untuk tiap aktivitas. Masalah ini menandakan sistem informasi yang diterapkan oleh apotek masih kurang optimal, efektif dan efisien. Masalah lainnya adalah mengenai persediaan dimana masih sulit dilakukan pemesanan dan pengecekan stok serta kadaluarsa. Jurnal ini akan membahas mengenai perancangan Sistem Informasi Manajemen (SIM) yang diawali dengan analisis struktur organisasi, job description, sistem prosedur, serta dokumen yang digunakan dan dilanjutkan dengan perencanaan persediaan. Hal ini bertujuan untuk menganalisis sistem prosedur apotek awal, merancang suatu sistem informasi manajemen baru, dan membuat suatu sistem persediaan yang optimal bagi apotek. Untuk mempermudah, mempercepat, serta meningkatkan efektifitas dan efisiensi SIM, maka dirancang juga suatu sistem dabatase apotek terkomputerisasi menggunakan Microsoft Access dan Microsoft Visual Basic 6.0 yang sesuai dengan rancangan SIM serta kondisi apotek. Untuk persediaan, proses perencanaan persediaan di apotek dilakukan untuk mencari nilai jumlah pemesanan optimal Economic Order Quantity (EOQ), reorder point, safety stock, dan selanjutnya membandingkan serta analisis total biaya persediaan awal/real apotek dengan biaya persediaan usulan dengan metode Fixed Order Quantity tersebut. Langkah ini dilakukan agar apotek dapat merencanakan persediaan masa depan dengan metode yang lebih baik dan sistematis serta biaya yang lebih rendah. Dari penghitungan total biaya persediaan tiga bulan antara bulan Oktober 2012 sampai Desember 2012, diketahui nilai total biaya persediaan awal adalah Rp 3.420.575 dan nilai total biaya persediaan usulan Rp 2.473.794 sehingga perencanaan persediaan menggunakan metode usulan ini layak digunakan.
ANALISIS STRUKTUR INDUSTRI DAN PERENCANAAN STRATEGI BISNIS PT. HERMAN JAYA PUTRA Kinasih, Gardhanu; Lianto, Benny; Surjani, Rosita Meitha
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 2 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Semakin tingginya pertumbuhan industri pada bidang refractory & insulation material membuat PT.Herman Jaya Putra harus memiliki strategi bisnis yang tepat untuk tetap mempertahankan daya jual dan kualitas produknya. Langkah pertama yang harus dilakukan adalah analisis struktur industri (Five-forces Model Porter) dan menentukan analisis SWOT untuk mengetahui kondisi internal dan eksternal. Pada tahap input berisikan matriks IFE, EFE, dan CPM. Pada matriks IFE didapatkan hasil 2,53. Sedangkan untuk matriks EFE didapatkan hasil 2,68. Untuk matriks CPM didapatkan hasil 3,06. Tahap pencocokan yang berisikan matriks IE, matriks GSM, dan matriks SWOT. Matriks IE dijelaskan bahwa PT.Herman Jaya Putra berada pada bagian V yang berarti perusahaan pada posisi tumbuh dan membangun. Pada matriks GSM didapatkan perusahaan berada pada kuadran I, hal ini didasari perusahaan memiliki pasar yang luas, memiliki produk yang berkualitas, bermutu dan bergaransi. Pada matriks SWOT akan didapatkan alternatif strategi yang dapat digunakan oleh perusahaan, kemudian mengelompokkan berdasarkan tipe-tipe strategi yang ada. Tahap keputusan berisikan matriks QSPM dengan total nilai daya tarik tertinggi 6,03 adalah strategi penetrasi pasar. Tipe strategi ini dapat diperkuat dengan menerapkan STPD dan bauran pemasaran yang meliputi 4P.
STUDI KELAYAKAN PENDIRIAN PABRIK YOGURT DAUN KATUK (GOKAT) Amitanael, Yosafat
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 2 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pangsa pasar konsumen pada penelitian ini ditujukan pada ibu-ibu hamil dan menyusui, dimana ada kebiasaan para ibu yang mengkonsumsi susu formula untuk tujuan menyehatkan sang bayi. Setelah berkonsultasi dengan ibu Dr. Dra. Tjandra Pantjajani, MS. sebagai pakar yang sudah berpengalaman dalam masalah gizi, diketahui bahwa laktosa yang ada dalam kandungan susu dapat membuat ibu-ibu mengalami mual ataupun alergi dalam meminum susu tersebut. Oleh karena itu dibuatlah suatu alternatif untuk mengganti susu menjadi yogurt, dimana kandungan gizi yogurt lebih banyak daripada susu, terutama protein, kalsium (Ca), vitamin D dan serat, dikombinasikan dengan ekstrak daun katuk, dimana selain mempunyai zat gizi tinggi, juga dapat membantu kelancaran produksi ASI pada ibu-ibu. GOKAT sebagai produk baru perlu dilakukan studi kelayakan dalam pembangunan pabriknya. Dalam melakukan studi kelayakan ini ditinjau melalui 6 aspek, diantaranya aspek pasar, teknis, keuangan, manajemen, hukum dan lingkungan. Pada aspek pasar dilakukan uji validitas dan reabilitas pada tingkat kepentingan dan kepuasan responden pada harga, rasa, kemasan, manfaat, merk, bahan baku, dan halal. Pada analisis aspek teknis, ditentukan lokasi usaha berada di Klaten, Jawa Tengah, dengan luasan tanah sebesar 1800m2. Pada aspek hukum dilakukan pendataan dokumen-dokumen yang perlu untuk dipenuhi. Pada aspek manajemen diperoleh hasil struktur organisasi yang digunakan dengan job description dan job specification masing-masing. Pada aspek lingkungan, dilakukan pendataan bahan baku, alat-alat serta cara-cara mengolah limbah GOKAT, yaitu ampas daun katuk, untuk dijadikan pupuk hijau organik, dengan perhitungan nilai didapat harga jual sebesar Rp. 1000 per kg. Pada aspek keuangan, didapat modal awal investasi sebesar Rp. 4.638.569.220. Dana untuk investasi didapat dari modal sendiri. Nilai akan kembali dalam jangka waktu 2,48 tahun. Nilai Minimum Rate of Return (MARR) yang digunakan dalam proyek ini adalah sebesar 11,63%. Melalui analisis keuangan juga diperoleh Net Present Value (NPV) sebesar Rp. 6.139.584.394 dengan nilai Interest Rate of Return (IRR) sebesar 47,91%. Karena nilai IRR > MARR dan jangka waktu pengembalian modal selama 2,48 tahun dimana lebih cepat dari masa proyeksi, maka usaha pendirian pabrik yogurt daun katuk (GOKAT) ini layak untuk direalisasikan.
PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PETA KEPENDUDUKAN, PEREKONOMIAN, PENDIDIKAN DAN KESEHATAN RAKYAT KOTA SURABAYA Kurniawan, Gigih Aryo Septian
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Surabaya is one of the most populous city in Indonesia after Jakarta which have 31 sub-district and population around 3.123.914 people.Because of its population, Surabaya must improve its people welfare too.Badan Perencanaan Pembangunan Kota (Bapekko) Surabaya has a program which objective is to increase the quality of human resource of Surabayas citizen. One of the program is to held a human resource training for unemployed and poor citizen. The purpose of this program is to provide them knowledges on making marketable products so it can increase their welfare and create new jobs.Citizen who involved in this program is managed into one group called Kelompok Swadaya Masyarakat (KSM). Besides maintaining its citizen to get better welfare, Bapekko also provides annual report. This reports consists of various field, for example education, healthcare, population, and economy.Currently this report give information about condition of each sub-district. Unfortunately the report which made in form of table give a difficulty for searching information. Another problem is currently not having an information system for maintaining its program of human resource training, training management, ksm, and etc. According to this problem, an information system is needed to represent subdistrict information based on defined class, and adding a map feature to help present the real condition.This system also have feature of collectiing data and making reports for poor citizen who eligible to have training. This system is created by PHP, Google Maps API V3, and MySQL database. According to evaluation from few respondent from Bapekko, this system helps in createing a report for poor citizen data, training report, collecying poor citizen data, dan presting numerical data into map.
PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D PEWAYANGAN PUNAKAWAN Wijaya, Wahyu Agnes
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 2 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kebudayaan asli Indonesia terancam keberadaannya karena kebudayaan global yang berkembang begitu cepat di Indonesia. Jika kebudayaan global terus menerus memasuki benak seluruh masyarakat Indonesia, akan mengancam keberadaan kebudayaan asli Indonesia. Film merupakan salah satu elemen kebudayaan global yang dapat digunakan untuk meningkatkan minat generasi muda akan kekayaan budaya bangsa, dibuatlah film animasi 3D pewayangan "Punakawan". Punakawan adalah tokoh-tokoh pewayangan asli Indonesia yang berbentuk aneh dan lucu, termasuk watak dan tingkah polanya. Film ini dibuat untuk memperkenalkan tokoh - tokoh pewayangan Punakawan dan kebudayaan Indonesia lainnya kepada generasi muda indonesia. Agar kebudayaan indonesia tetap di kenal dan tetap dipertahankan oleh generasi muda indonesia.
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS MENGENAI BUAH, SAYURAN, DAN BINATANG Santoso, Anita
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 2 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Beberapa anak usia empat sampai dengan tujuh tahun belum mengenal buah, sayuran, dan binatang dalam Bahasa Inggris. Anak belum mengenal buah, sayuran, dan binatang dalam Bahasa Inggris dikarenakan konsentrasi anak saat belajar di sekolah terpecah dengan adanya teman yang mengajak berbicara atau bermain sehingga penjelasan dari guru tidak begitu diperhatikan. Hal ini diketahui berdasarkan hasil wawancara kepada guru sekolah. Sekolah yang dijadikan analisis ada 12 sekolah. Selain itu, keadaan anak saat berada di rumah, anak cenderung bermain dengan gadget atau komputer daripada belajar. Hal ini terbukti dari hasil analisis, pada saat dilakukan wawancara, anak tidak mau dan ingin diajak bermain terlebih dahulu, baru kemudian mau untuk diajak berbicara dan wawancara. Dari hasil analisis 60% dari 15 anak yang dijadikan objek analisis lebih suka belajar di rumah. Serta anak di berikan soal berupa gambar untuk mengetahui apakah anak sudah mengerti buah, sayuran , dan binatang dalam Bahasa Inggris. Hasil analisis yang diperoleh, anak paling suka dengan buah apel, anggur, dan pisang buah yang lain ada yang dijawab dengan benar tetapi dengan Bahasa Indonesia. Jenis sayuran yang diketahui anak dari hasil analisis adalah kentang. Untuk hewan yang dijadikan analisis anak mengetahui semua hewan yang dijadikan soal dalam analisis. Dari hasil analisis tersebut aplikasi pembelajaran dibuat untuk membantu anak tertarik dalam proses pembelajaran Bahasa Inggris serta menambah pengetahuan anak yang belum mengenali nama buah, sayur, dan binatang dalam Bahasa Inggris. Desain yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran didasari dari analisis yang ditujukan pada anak. Desain yang digunakan adalah desain vector, karena rata-rata 10 dari 15 anak memilih desain vector. Desain vector dibuat dengan menggunakan Adobe Ilustrator CS6, sedangkan hasil desain diimplementasikan dengan Adobe Flash Professional CC 2014, dan Adobe Premiere Pro CS6. Media pembelajaran ini telah melewati proses uji coba dan evaluasi dengan mengujicobakan aplikasi kepada tiga orangtua, dua guru, dan juga tiga anak usia empat sampai dengan tujuh tahun. Sebelum menjalankan media pembelajaran, anak diwawancarai untuk mengetahui pengetahuan anak mengenai buah, sayuran, dan binatang dalam Bahasa Inggris, begitu pula setelah menjalankan media pembelajaran, anak diberikan soal yang sama serta. Dari soal tersebut dapat dilihat bahwa anak dapat lebih mengenali nama buah, sayur, dan binatang dalam Bahasa Inggris setelah menjalankan aplikasi. Ada anak yang ingin bermain ketika melihat peneliti datang. Aplikasi telah berhasil dibuat dan berfungsi sebagai aplikasi yang membantu dalam pengenalan buah, sayuran, dan binatang dalam Bahasa Inggris kepada anak usia empa sampai dengan tujuh tahun. Pengembangan aplikasi untuk selanjutnya adalah dengan membuat aplikasi pembelajaran materi lain, serta permainan berlevel (mudah, sedang, sulit), dan dapat diaplikasikan pada gadget atau tablet.
APLIKASI VISUALISASI STRUKTUR TULANG DAN PENYAKIT TULANG MANUSIA Prenamia, Hizkia Christian
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 2 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Manekin merupakan alat peraga yang sering digunakan oleh seorang dokter tulang. Alat peraga membantu seorang dokter untuk menjelaskan kondisi yang dihadapi pada seorang pasien, namun alat peraga ini tidak selalu tersedia saat dokter akan menjelaskan kondisi pasien. Saat ingin menjelaskan sebuah penyakit akibat kerusakan tulang, dokter hanya melakukannya secara verbal. Penjelasan verbal dapat menimbulkan perbedaan pandangan atas suatu kondisi karena perbedaan persepsi antara dokter dan pasien. Aplikasi yang digunakan oleh dokter saat ini masih kurang efektif. Seorang dokter menggunakan beberapa aplikasi karena aplikasi yang ada tidak dibuat khusus untuk kebutuhan dokter tulang. Dari masalah dan kebutuhan yang ada, dibuat sebuah aplikasi interaktif untuk membantu dokter dalam menjelaskan kondisi pasien. Aplikasi ini digunakan dalam perangkat android agar mudah dibawa. Aplikasi ini juga menampilkan beberapa penyakit yang umum terjadi akibat patah tulang. Dibuat dengan adobe flash, adobe illustrator dan 3DS Max, aplikasi ini di rancang untuk menampilkan tampilan 3D dari tulang dan animasi mengenai penyakit yang timbul akibat patah tulang. Pada aplikasi ini dokter dapat menampilkan visualisasi bagian tertentu dari struktur tulang manusia untuk menjelaskan kondisi yang dihadapi pasien. Dokter juga dapat menampilkan beberapa visualisasi penyakit tulang yang umum dihadapi. Aplikasi ini telah melewati proses uji coba dan evaluasi dengan meminta user menggunakan aplikasi serta memberikan kuisioner kepada pasien dan interview kepada dokter selaku user. Dari hasil evaluasi didapatkan hasil positif. User merasa terbantu dengan adanya aplikasi ini dan pasien juga merasa terbantu dalam memahami kondisi yang dihadapi. Diharapkan aplikasi ini dapat menjadi alternatif untuk membantu dokter dalam menjelaskan kondisi pasien.
PEMBUATAN APLIKASI INTERAKTIF BERISI STIMULUS POSITIF UNTUK PERKEMBANGAN KARAKTER ANAK Fanny, .
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 2 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Masa kanak-kanak adalah masa yang menyenangkan karena penuh dengan rasa ingin tahu dan selalu ingin bereksplorasi. Anak-anak selalu ingin melakukan dan mengetahui informasi yang baru. Tapi anak-anak masih belum dapat membedakan hal yang benar dan tidak benar jika belum diajarkan sebelumnya. Oleh karena itu dibutuhkan orangtua yang selalu mendampingi anak. Orangtua mengeajarkan hal benar dan tidak benar untuk dilakukan. Meskipun begitu, pada hasil interview pada beberapa responden, orangtua tidak sepenuhnya dapat mendampingi anak mereka. Pada saat orangtua tidak dapat mendampingi, mereka memberikan gadget agar dapat mengihibur anak. Gadget yang berisi permainan yang dapat merangsang pertumbuhan otak anak. Tapi masih kurangnya aplikasi pembelajaran interaktif dalam memberikan stimulus positif untuk perkembangan karakter anak. Dari permasalahan tersebut, maka dibuatlah sebuah aplikasi pembelajaran yang sifatnya interaktif agar dapat membantu anak-anak untuk menjadi anak yang mandiri. Aplikasi ini menyajikan contoh kasus yang sesuai dengan kehidupan sehari-hari yang ditunjang dengan gambar dan animasi. Selain itu, adanya interaktivitas pada aplikasi ini diharapkan dapat menarik perhatian serta meningkatkan kemudahan bagi anak untuk dapat memahami pesan yang disampaikan.

Page 94 of 345 | Total Record : 3446


Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 13 No. 2 (2025): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 13 No. 1 (2024): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 12 No. 2 (2024): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 12 No. 1 (2023): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 11 No. 2 (2023): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 11 No. 1 (2022): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 9 No. 2 (2021): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 9 No. 1 (2020): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 8 No. 2 (2020): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 8 No. 1 (2019): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 7 No. 2 (2019): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol. 7 No. 1 (2018): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 6 No. 2 (2018): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol. 6 No. 1 (2017): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 5 No. 2 (2017): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 5, No 1 (2016): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 5 No. 1 (2016): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 4 No. 2 (2016): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 4, No 2 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 4 No. 1 (2015): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 3 No. 2 (2015): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 3, No 2 (2014): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 3, No 1 (2014): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 3 No. 1 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 2 No. 2 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 2 No. 1 (2013): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol 2, No 1 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 1 No. 1 (2013): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 1, No 1 (2012): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya More Issue