cover
Contact Name
Indra Ava
Contact Email
pixel@stekom.ac.id
Phone
+628526460045
Journal Mail Official
pixel@stekom.ac.id
Editorial Address
Jl. Majapahit 605 Semarang
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Pixel : Jurnal Ilmiah Komputer Grafis
ISSN : 19790414     EISSN : 26216256     DOI : https://doi.org/10.51903/pixel.v14i1
Core Subject : Education,
Arjuna Subject : -
Articles 332 Documents
Media Interaktif Pengenalan Karakter Wayang Pandawa Dengan Metode Talking Stick Pada Siswa Kelas Iii Sekolah Dasar Negeri Jatisari Semarang Dilasetiara, Erria
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS Vol 12, No 1 (2019)
Publisher : JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (772.652 KB)

Abstract

Berdasarkan hasil observasi, Metode pembelajaran yang digunakan di SD N JatisariSemarang yaitu berupa ceramah, diskusi, tanya jawab dengan media buku. Metode pembelajaranyang selama ini diterapkan belum cukup berdampak pada tingkat pemahaman siswa terhadapmateri yang diajarkan. Metode yang digunakan kurang berhasil sehingga siswa merasa bosandan jenuh. Upaya untuk mengatasi masalah proses pembelajaran perlu adanya sebuah solusidengan metode baru yang bisa dikembangkan. Penelitian ini menggunakan konsep mediainteraktif metode Talking Stick dengan menambahkan interaksi dan membawa fitur-fitur menarikserta sistem untuk kenikmatan yang lebih baik dan beragam melalui tokoh-tokoh yangmempunyai karakter baik dan sekaligus memiliki sejarah yaitu menggunakan media wayang.Dari hasil analisa,konsep media yang dipilih sebagai media interaktif pengenalan karakterwayang Pandawa dalam bentuk tampilan kartun Manga (kartun aliran Jepang) sehingga menjadilebih menarik tanpa mengurangi nilai kerifan lokal yang terdapat di dalamnya. Kelebihan mediaini yaitu memodifikasi produk pengenalan wayang melalui layanan digital pada sistem berbasiskomputer yang merespon tindakan pengguna, selain itu produk memiliki kelebihan lain yaitu gurudapat merubah atau mengganti soal evaluasi. Hasilnya dari data angket siswa sebelummenggunakan media pembelajaran yakni berada pada kategori rata rata 41% - 60% termasukdalam kategori yang cukup rendah, sedangkan dari data nilai siswasetelah menggunakan mediaberada pada kategori 81% - 100% termasuk dalam kategori sangat tinggi.Kata kunci : metode pembelajaran,media interakti, metode talking stick, karakter wayangpandawa,
PERANCANGAN ANIMASI CERITA WAYANG SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA SISWA KELAS V SD NEGERI KUTOSARI 02 GRINGSING Setiaji, Ary
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS Vol 10, No 1 (2017)
Publisher : JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3351.192 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang media pembelajaran yang dapat meningkatkan antusias, motivasi, serta pemahaman siswa, dan dapat memfasilitasi guru pada aktifitas pembelajaran mata pelajaran Bahasa Jawa dengan materi mendengarkan cerita wayang Werkudara.Metode yang digunakan dalam penelitian adalah R&D (Research and Development) sedangkan metode yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran adalah metode waterfall. Cerita yang dikembangkan adalah cerita dengan judul (1) Jagal Bilawa, (2) Bima Bungkus, dan (3) Bima Suci. Untuk menghasilkan sebuah media pembelajaran peneliti menggunakan program pengolah desain meliputi; Adobe photoshop CC, Adobe After Effects CS6, Adobe Audition CS6, Pinnacle Studio 16, Adobe flash CS6dengan hasil akhir produk berupa CD interaktif. Hasil penilaian oleh ahli media dan ahli materi, mendapat nilai kriteria ?cukup baik? ? ?sangat baik? dan cenderung mendekati kriteria ?sangat baik?, sedangkan hasil penilaian uji coba produk akhir oleh siswa menunjukan bahwa seluruh siswa yang berjumlah 23 anak ?setuju? ? ?sangat setuju? dan mendekati kategori ?sangat setuju? dengan penggunaan media pembelajaran yang dikembangkan. Dengan demikian media pembelajaran animasi cerita wayang dinyatakan layak untuk memfasilitasi aktifitas pembelajaran mata pelajaran Bahasa Jawa materi mendengarkan cerita wayang Werkudara pada siswa kelas V SD Negeri Kutosari 02.Kata kunci: media pembelajaran, animasi cerita wayang
PENGEMBANGAN MODEL GAME PEMBELAJARAN SISTEM PERIODIK UNSUR DENGAN TEKNIK MNEMONIC BERBASIS MULTIMEDIA PADA BIMBINGAN BELAJAR PRIMAGAMA Prihatmoko, Setiyo
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS Vol 6, No 2 (2013)
Publisher : JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (15.393 KB)

Abstract

Sistem Periodik Unsur (SPU) merupakan sistem pengelompokan atau susunan unsur-unsurdengan tujuan mempermudah dalam mempelajari sifat-sifat unsur yang berubah pada setiap periodiknya.Didalam SPU terbagi atas 7 periode serta lantanida dan aktinida yang berada pada periode 6 dan periode7. Dari banyaknya periode dan unsur pada SPU, membuat anak sulit menghafal secara cepat. BimbelPrimagama ini berdiri pada 10 Maret 1982 di Jl. Diponegoro no.89 Jogjakarta. Purdie Candra merupakanpendiri dari Bimbel Primagama. Saat ini Primagama telah memiliki lebih dari 768 unit kantor cabang diseluruh Indonesia. Primagama memiliki lebih dari 50.250 siswa pada tahun ajaran 2011/2012. Metodeceramah yang sering digunakan kemungkinan menimbulkan kejenuhan pada siswa, kurangnya partisipasiaktif siswa dalam pembelajaran serta kurangnya optimalisasi penggunaan media. Hal ini dapatmenimbulkan masalah dalam peningkatan prestasi belajar siswa. Salah satu solusi yang dapat diajukanadalah membuat suatu media pembelajaran baru, yakni Game Pembelajaran. Game Pembelajaran iniberisi unsur-unsur pada SPU sehingga siswa akan lebih mudah untuk menghafal serta memberikansuasana baru belajar yang dibalut dalam bentuk game menarik. Game Pembelajaran ini didukung denganTeknik Mnemonic.Dimaksudkan agar penghafalan unsur SPU dapat terarah sesuai dengan prinsip-prinsippada Teknik Mnemonic. Teknik Mnemonic, teknik yang biasa disebut ?jembatan keledai? ini merupakansuatu bentuk penyediaan informasi dalam memori jangka panjang dan mempermudah dalam prosespemanggilan informasi. Dari hasil penerapan yang dilakukan diperoleh perbandingan nilai sebelum dansesudah penggunakan game pembelajaran SPU, yakni 2.19 : 3.32. perbandingan tersebut menunjukkanprosentase nilai kevalidan sebanyak 70% yang berarti telah menunjukkan kategori valid.Kata kunci : Game Pembelajaran, Sistem Periodik Unsur (SPU), Teknik Mnemonic
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS "THEME I HAVE A PET" UNTUK KELAS 4 SD NEGERI RANDUGUNTING Hartono, Dody Suryo; Rudjiono, Daniel
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS Vol 8, No 1 (2015)
Publisher : JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1344.191 KB)

Abstract

Proses belajar mengajar di SD Negeri Randugunting, terutama Bahasa Inggris untuk siswa kelas IV SDmenggunakan metode ceramah yang digunakan guru-guru pada umumnya dan menggunakan buku pendamping yangkurang menarik sehingga mengakibatkan siswa kurang mampu menghafal dalam Bahasa Inggris. Masalah yang dihadapiadalah bagaimana merancang media pembelajaran interaktif sebagai salah satu media pembelajaran alternatif pendukungproses belajar mengajar disekolah untuk kelas IV SD yang mudah dipahami secara materi dan menyenangkan. Metodeawal yang digunakan adalah riset pembelajaran Bahasa Inggris yang sudah ada dari aspek kemudahan penyampaianmateri maupun secara tampilan visual yang menarik dengan pengumpulan data dibagi dalam beberapa metode yaituobservasi, wawancara mendalam, serta studi pustaka. Produk dari penelitian dan perancangan ini adalah sebuah CDmultimedia pembelajaran interaktif sehingga membantu para pendidik dalam memberikan pendidikan Bahasa Inggrisyang menarik, menyenangkan dan mudah dipahami untuk meningkatkan prestasi belajar siswa kelas IV SD NegeriRandugunting.Kata Kunci: media, pembelajaran, interaktif, bahasa, Inggri
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AKSARA JAWA PADA SISWA SD MUHAMMADIYAH WELERI Hayati, Eka Maleka
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS Vol 11, No 1 (2018)
Publisher : JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (440.326 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang media pembelajaran yang dapat meningkatkan semangat, motivasi dan pemahaman siswa terhadap materi aksara Jawa, serta sebagai media yang bisa digunakan oleh guru pada aktifitas pembelajaran mata pelajara Bahasa Jawa dengan materi membaca aksara jawa beserta pasangannya. Metode yang digunakan oleh peneliti adalah metode R&D (Research and Development) sedangkan metode yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran adalah metode waterfall. Materi yang disampaikan pada media pembelajaran aksara jawa yaitu (1) Pengenalan aksara Jawa, (2) Sandhangan, (3) Pasangan, (4) Aksara swara, (5) Wilangan. Dalam pembuatan media pembelajaran peneliti menggunakan software Adobe Flash CS6, CorelDraw X5, Adobe Photoshop CS6 dan Adobe audition CS6, dengan hasil akhir produk berupa CD (Compact Disk) interaktif. Uji validasi dari ahli materi dan ahli media, mendapat nilai kriteria ?baik? - ?sangat baik?, sedangkan hasil penilaian uji coba produk akhir dengan siswa yang berjumlah 52 anak menyatakan ?setuju? - ?sangat setuju? terhadap penggunaan media pembelajaran aksara Jawa. dengan demikian media pembelajaran aksara Jawa pada siswa SD Muhammadiyah Weleri dinyatakan layak untuk dapat digunakan pada aktivitas pembelajaran membaca dan memahami aksara Jawa. Kata kunci : Media pembelajaran, animasi aksara Jawa
3DWALKTHROUGH VIRTUAL REALITY (VR) UNTUK MEDIA PROMOSI PADA LAWANG SEWU SEMARANG BERBASIS WEB Fitrianto, Yuli; Samkhaji, Toni
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS Vol 9, No 1 (2016)
Publisher : JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1852.97 KB)

Abstract

Sektor Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat cepat mengakibatkan perubahan-perubahan dalam berbagai macam aspek. Teknologi 3D saat ini sudah banyak dimanfaatkan di berbagai hal, misalnya dalam pembuatan film, game, media edukasi dan juga media promosi. Media promosi jenis 3D ini sangat diperlukan untuk mempromosikan tempat wisata bangunan bersejarah seperti Lawang Sewu di Semarang yang memiliki bangunan arsitektur indah. Selain promosi offline menggunakan media 2D, media 3D juga dinilai cukup efektif jika digunakan sebagai media promosi untuk menghilangkan kesan mistis dan horor dari masyarakat pada Lawang Sewu. Solusi yang ditawarkan pada penelitian ini adalah pemanfaatan 3D Virtual Reality sebagai alat bantu promosi yang menampilkan nuansa virtual,dimana promosi 3D akan lebih menarik dan terlihat lebih nyata sehingga masyarakat akan mendapat kesan yang menyenangkan dalam mengunjungi tempat wisata tersebut.Penelitian ini menggunakan metode pengembangan produk Research and Development (RnD), dengan memakai 6 dari 10 tahap penelitian yaitu potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, perbaikan desain dan uji coba produk. Hasil dari penelitian ini adalah menghasilkan alat bantu promosi dengan memanfaatkan teknologi 3D VR. Adapun nilai validitas dari ahli media sebesar 3.4 dimana dinyatakan layak, sedangkan nilai validitas dari ahli materi sebesar 3,2 dimana dinyatakan layak, dan meningkatkan pemahaman dan ketertarikan audiens sebagai pengguna dari awalnya 33% hingga naik menjadi 67%. Kata Kunci: 3D, virtual reality, promosi, Lawang Sewu.
PERANCANGAN VIDEO COMPANY PROFILE SEBAGAI MEDIA PROMOSI PERUSAHAAN PADA PT. PROPAN RAYA ICC SEMARANG Haryanto, Tri; Nugroho, Sarwo
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS Vol 8, No 1 (2015)
Publisher : JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1119.413 KB)

Abstract

Media informasi berupa media cetak mempunyai kelemahan, dilihat dari sisi effisiensi penyampaian informasidan distribusi, namun bila menggunakan media informasi berupa Video Company Profile, informasi lebih efektif daneffisien, karena pengemasannya lebih menarik, dimana berupa file video yang menggabungkan beberapa format file,yaitu video, animasi dan suara, serta pengemasannya menggunakan media keping DVD sehingga lebih murah.Perancangan Video Company Profile Sebagai Media Pemasaran Produk (Studi Kasus Di PT. Propan Raya ICCSemarang) merupakan sebuah media informasi yang mengangkat tema media pemasaran produk, dimana perlunyasebuah media informasi yang efektif dan efisien untuk mendukung upaya promosi yang berisi informasi lengkap tentangPT. Propan Raya ICC Semarang.Kata kunci : Video, Company Profile
Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Materi Semester 2 Studi Kasus di TK Wahyu Hidayah Desa Pagersari Kabupaten Semarang Aditya, Firdaus; Rutjiono, Daniel; Suhartono, Bambang
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS Vol 12, No 1 (2019)
Publisher : JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (348.42 KB)

Abstract

Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian adalah membuat interaktifpembelajaran materi semester 2 untuk TK Wahyu Hidayah Desa Pagersari. Hal inidilatar belakangi oleh media pembelajaran masish menggunakan kertas yangkurang evisien. Tujuan pembuatan ini menggunakan media Adobe Flash CS 5adalah agar dapat memberikan kemudahan dalam penyampaian pembelajaranMultimedia interaktif adalah suatu media yang terdiri dari banyakkomponen atau media yang terhubung satu sama lain dan mampu berinteraksi.Pengajaran media dalam bentuk multimedia interaktif memiliki kemampuan untukmenyimpan audio visual data, membuat multimedia interaktif khususnyapembelajaran sebagai pendukung metode pembelajaran yang dulu disampaikanlewat buku dan penjelasan langsung kurang mudah dicerna oleh anak-anak,sehingga diharapkan pemanfaatan media CD interaktif yang bertujuan untukmeningkatkan hasil belajar dapat menjelaskan bahwa media pembelajaraninteraktif mampu memberikan informasi dangan lebih menarik danmenyenangkanDalam mengumpulkan data, metode yang digunakan penulis adalahdengan menggunakan metode observasi dan survey. Untuk pembuatanyamenggunakan program Adobe Auditions CS5, Adobe Photoshop CS5, AdobeFlash CS5, CorelDraw X5, Format Factory, diharapkan dengan adanya mediapembelajaran interaktif dapat menambah minat anak-anak untuk belajar.Kata Kunci : Media Pembelajaran Interaktif, Multimedia, Adobe Flash CS5
Aplikasi Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android Materi Sistem Ekskresi Manusia untuk siswa kelas XI SMA/MA Riyadi, Adi
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS Vol 10, No 1 (2017)
Publisher : JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2489.209 KB)

Abstract

Dalam rangka meningkatkan minat belajar siswa, meningkatkan nilai dan memudahkan pemahaman mata pelajaran biologi terhadap materi sistem ekskresi manusia kelas XI IPA. Dari sejumlah pengguna smarphone di Indonesia ternyata sebagian  besar  masyarakat hanya  diperuntukkan  untuk  telepon, short  message  service (SMS), memutar lagu/video, mengakses social network (facebook, twiter, BBM, Line, WhatsApp) dan banyak bermain game tak terkecuali siswa di SMA Negeri 2 Mranggen.Penulis menggunakan metode penelitian pengumpulan data antara lain dengan observasi, wawancara, kuesioner, metode pengembangan produk R&D, metode prototype dan pendekatan berorientasi obyek. Peralatan yang digunakan dalam perancangan sistem ini menggunakan pemodelan UML Use Case Diagram meliputi, Activity Diagram, Class Diagram, dan Sequence Diagram dan perangkat lunak yang digunakan oleh penulis adalah Android Development Tools ( ADT ) dan MySQL  sebagai database.Aplikasi media pembelajaran mobile learning diharapkan bisa membantu memfasilitasi kebutuhan siswa untuk mempelajari materi sistem ekskresi manusia secara online setiap saat tanpa ada batasan tempat dan waktu. Kata kunci : Aplikasi, Android, Media Pembelajaran, Ekskresi Manusia 
PENGEMBANGAN LOW COST SCANNER 3 DIMENSI SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN ANIMASI KARAKTER Nugroho, Setiyo Adi; Rutdjiono, Rutdjiono
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS Vol 7, No 2 (2014)
Publisher : JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (8.248 KB)

Abstract

Penerapan tiga dimensi dalam dunia hiburan yang paling banyak dan paling umum adalah penerapan tiga dimensi dalam dunia animasi. Salah satu kesulitan dalam animasi karakter 3 dimensi ini mensyaratkan untuk melakukan pembuatan modeling dari karakter terlebih dahulu. Permodelan karakter ini sangat memakan waktu dan merupakan proses yang tidak mudah. Sebagai alternatif untuk menyingkat waktu dan mempermudah proses pembuatan karakter maka alternatif scanner 3 dimensi dapat digunakan. Dengan media scanner ini maka diharapkan kesulitan dalam pembuatan model karakter dapat dikurangi dan dapat diperoleh hasil yang lebih relistis.Pada kenyataannya scanner 3D komersial sudah ada dipasaran tetapi harganya sangat mahal untuk mahasiswa. Oleh karena itu perlu dilakukan penelitian untuk mengembangkan low cost scanner 3 dimensi sebagai alat bantu pembelajaran animasi karakter. Dengan pengembangan ini diharapkan dapat diciptakan media alat bantu yang dapat mempermudah dalam permodelan karakter dengan biaya yang masih dalam batas yang dapat dijangkau oleh masyarakat luas dan mahasiswa.Penelitian ini menggunakan metode Research and Development yaitu metode untuk membuat produk baru atau menyempurnakan produk yang sudah ada dengan langkah-langkah penelitian dan pengumpulan data, perencanaan atau rancangan produk, pengembangan produk awal, uji coba awal produk yang telah dibuat, revisi produk yang telah di uji coba dan uji coba produk yang telah direvisi.Kata Kunci:Scanner, 3 Dimensi, Point cloud, Laser, Reasearch And Development

Page 3 of 34 | Total Record : 332


Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 18 No. 1 (2025): Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis dan Ilmu Komputer Vol 17 No 1 (2024): Vol 17 No 1 (2024): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol. 17 No. 2 (2024): Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis dan Ilmu Komputer Vol. 17 No. 1 (2024): Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis dan Ilmu Komputer Vol 16 No 2 (2023): Vol 16 No 2 (2023): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 16 No 1 (2023): Vol 16 No 1 (2023): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol. 16 No. 1 (2023): Vol 16 No 1 (2023): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol. 16 No. 2 (2023): Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis dan Ilmu Komputer Vol 15 No 2 (2022): Vol 15 No 2 (2022): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 15 No 1 (2022): Vol 15 No 1 (2022): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol. 15 No. 1 (2022): Vol 15 No 1 (2022): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 14 No 2 (2021): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 14 No 1 (2021): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 13 No 2 (2020): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 13 No 1 (2020): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 12 No 2 (2019): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 12, No 1 (2019) Vol 12 No 1 (2019): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 11 No 2 (2018): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 11, No 1 (2018) Vol 11 No 1 (2018): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 10, No 1 (2017) Vol 10 No 1 (2017): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 9, No 1 (2016) Vol 9 No 1 (2016): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 8, No 1 (2015) Vol 8, No 1 (2015) Vol 7, No 2 (2014) Vol 7, No 2 (2014) Vol 6, No 2 (2013) Vol 6, No 2 (2013) Vol 5, No 2 (2012) More Issue