cover
Contact Name
Fitri Indra Indikawati
Contact Email
fitri.indikawati@tif.uad.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jurnalsarjana@tif.uad.ac.id
Editorial Address
Jl. Ringroad Selatan, Kragilan, Tamanan, Kec. Banguntapan, Bantul, Daerah Istimewa Yogyakarta 55191
Location
Kota yogyakarta,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Jurnal Sarjana Teknik Informatika
ISSN : 23385197     EISSN : 28093399     DOI : -
Core Subject : Science,
JSTIE (Jurnal Sarjana Teknik Informatika) (E-Journal) adalah jurnal online ditujukan sebagai sarana publikasi dari makalah yang disarikan dari hasil penelitian mahasiswa Teknik Informatika. Focus and Scope: Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) Pengetahuan dan Data Mining (Data Mining) Teknologi Multimedia (Multimedia Technologies) Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligents) Grafika Komputer (Computer Graphics) Sistem Informasi (Information Systems)
Articles 15 Documents
Search results for , issue "Vol 5, No 1 (2017): Februari" : 15 Documents clear
PEMBUATAN MODEL CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT (CRM) PADA BIDANG TANAMAN PANGAN DINAS PERTANIAN DIY Andi Sujatmiko; Tedy Setiadi
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 5, No 1 (2017): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v5i1.10823

Abstract

Pembuatan model Customer Relationship Managemant pada Bidang Tanaman Pangan Dinas Pertanian DIY sebagai acuan dalam perencanaan dan pengembangan sistem informasi yang mengarah pada layanan hubungan antara Bidang Tanaman Pangan Dinas Pertanian DIY dengan customer untuk masa yang akan datang. Masalah sistem informasi yang belum menyediakan informasi dan layanan untuk masyarakat khususnya petani tanaman pangan, keterbatasan fasilitas pendukung pelayanan juga membuat interaksi antara Bidang Tanaman Pangan Dinas Pertanian DIY dengan Customer tidak berjalan dengan baik.Model CRM diharapkan bisa digunakan untuk  acuan dalam rangka mengoptimalkan kinerja E-government di Bidang Tanaman Pangan Dinas Pertanian DIY. Terdapat tahapan-tahapan dalam pembuatan model CRM, tahapan tersebut antara lain pencarian data dengan metode wawancara, literatur, observasi dan survey. Analisis meliputi proses bisnis, arsitektur data, arsitektur aplikasi, arsitektur tekhnologi, dan pembuatan kerangka model CRM mulai dari rencana strategi pengembangan layanan sistem informasi dan pengujian perancangan sistem dengan menggunakan uji kelayakan dan memberi rokemendasi model customer relationship management.Dari penelitian yang dilakukan menghasilkan “Model CRM pada Bidang Tanaman Pangan Dinas Pertanian DIY” yang dapat memberikan kemudahan dalam berinteraksi dengan customer melalui media sistem informasi yang tersedia. Hasil uji kelayakan sistem menunjukan bahwa sistem yang diusulkan dapat diimplementasikan dan dapat membantu mendukung strategi organisasi dalam meningkatkan pelayanan di Bidang Tanaman Pangan Dinas Pertanian DIY, sehingga terjalin sebuah hubungan yang kondusif dengan customer terkait.Kata Kunci : Model Customer Relationship Management (CRM), Bidang Tanaman Pangan, Dinas Pertanian DIY.
PENGEMBANGAN WEB SERVICE POS MIKRO BERBASIS SOFTWARE AS A SERVICE DENGAN ARSITEKTUR MULTITENANCY PADA BISNIS WARALABA Tofa Riyadi; Ardiansyah Ardiansyah
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 5, No 1 (2017): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v5i1.10811

Abstract

Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM) merupakan tulang punggung perekonomian bangsa. Di Indonesia terdapat sekitar 57,9 juta pelaku UMKM. Usaha mikro cukup mendominasi, ada sekitar 22 juta pedagang kaki lima (PKL) dengan 2,5 juta di antaranya adalah pedagang bakso. Dalam menjalankan usahanya UMKM tidak hanya secara individu atau personal, melainkan juga mengemasnya dalam bentuk waralaba. Pengelolaan bisnis yang baik dan profesional menjadi harapan setiap pelaku UMKM. Point of Sale (POS) dapat digunakan sebagai pendukung untuk membantu mengontrol dan mengelola usahanya. Aplikasi POS yang ada saat ini belum dapat mengakomodasi bisnis waralaba, sehingga apabila pewaralaba memiliki cabang di lokasi yang harga bahan baku berbeda dengan pusat tidak bisa menyesuaikan harga.Dalam penelitian ini pengumpulan data menggunakan metode observasi dan wawancara dengan obyek yaitu usaha es krim paman sam di palembang. Tahap pengembangan meliputi analisis kebutuhan user, pembuatan use case diagram, class diagram, entity relationship diagram, implementasi, dan pengujian. Implementasi aplikasi web service menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan framework Laravel dan database MySQL sebagai media penyimpanan data. Pengujian yang dilakukan yaitu menggunakan pengujian unit.Hasil dari penelitian yang telah dilakukan yaitu web service pos mikro berbasis software as a service dengan arsitektur multinenancy pada bisnis waralaba dengan kemampuan dapat digunakan untuk banyak penyewa dan mampu mengakomodasi bisnis waralaba serta mumudahkan pemilik usaha untuk memantau usahanya.Kata Kunci: Bisnis Waralaba, Point of Sale, POS Mikro, UMKM.
APLIKASI GAME PEWAYANGAN KISAH HANOMAN DUTA Slamet Ariyanto; Fiftin Noviyanto
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 5, No 1 (2017): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v5i1.10819

Abstract

Wayang kulit merupakan salah satu kebudayaan yang dikagumi oleh masyarakat Indonesia dan masyarakat internasional. Kesenian wayang telah diangkat sebagai karya agung budaya dunia oleh UNESCO tanggal 7 November 2003 atau Masterpiece of Oral And Intangible Heritage of Humanity. Sayangnya, minat generasi muda Indonesia untuk mempelajari wayang dan budaya tradisional lainnya hingga kini tetap rendah. Hal tersebut dikarenakan upaya sosialisasi budaya tradisional di berbagai daerah sampai sekarang belum memadai.Seni pertunjukan wayang mulai ditinggalkan generasi muda yang lebih menyukai hiburan-hiburan modern, sepertitelevisi, dan playstation. Untuk mengenalkan wayang kepada generasi muda diperlukan terobosan-terobosan atau cara-cara baru yang inovatif salah satunya dengan media-media yang popular di kalangan anak muda yaitu dengan dibuatnya game.Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan skripsi dibagi menjadi dua, yaitu metode analisis dan perancangan.Metode analisis dilakukan melalui studi pustaka, dan analisis game sejenis. Sedangkan metode perancangan dilakukan melalui perancangan game. Implementasi system menggunakan RPG Maker Vx Acedan perangkat lunak pendukung lainya seperti CoralDraw, Photoshop, Paint dan Neundo Standar Editing Audio. Aplikasi hasil implementasi diuji dengan dua metode yaitu Alpha Test dan Black Box Test.Hasil penelitian ini diperoleh sebuah Aplikasi yang mampu memberikan alternatef hiburan dan dapat menjadi media pengenalan wayang yang menarik bagi generasi muda Indonesia. Aplikasi yang dihasilkan berupa game RPG (Role Playing Game) Hanoman Duta dengan konten wayang berlatar kisah Hanoman Duta.Kata kunci : Game, RPG (Role Playing Game), Hanoman Duta, Budaya.
PENERAPAN SISTEM CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT (CRM) CV.GALERY ART BERBASIS WEB MENGGUNAKAN SUGARCRM Ferdi Nur Praptomo; Ali Tarmuji
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 5, No 1 (2017): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v5i1.10804

Abstract

CV. Galery art menyediakan bermacam-macam jenis mebel, kusen dan joglo. CV. Galery art memliki banyak customer yang tidak hanya berasal dari kota yogyakarta, tetapi juga berasal dari kota-kota lain di luar kota Yogyakarta. Salah satu kendala yang dihadapi CV. Galery art saat ini adalah bagaimana  memberikan informasi dari dan kepada customer dengan cepat. Penelitian ini menggunakan metode penggumpulan data dengan cara wawancara, observasi dan studi pustaka. Setelah data dikumpulkan dilakukan analisis kebutuhan sistem dan perancangan sistem yang meliputi perancangan proses, perancangan database, perancangan struktur menu dan perancangan interface. Selanjutnya implementasi sistem dengan bahasa pemograman PHP dan data base MySql. Setelah aplikasi dihasilkan maka dilakukan uji program dengan Black Box Test dan Alpha Test.Hasil dari penelitian ini adalah sebuah Sistem crm CV. Galery art Berbasis Web yang dapat memberikan pengelolaan  tentang data customer. Hasil pengujian Black Box Test diperoleh 100% responden menjawab bahwa sistem informasi ini layak dan dapat dipergunakan. Dari pengujian Alpha Test diperoleh 45% sangat setuju, 55% setuju, 0% kurang setuju dan tidak setuju.Kata Kunci: manajemen hubungan pelanggan, sistem crm dan CV. Galery art, sugarCRM.
MEDIA PEMBELAJARAN KECERDASAN BUATAN POKOK BAHASAN METODE PELACAKAN MENGGUNAKAN MULTIMEDIA PADA E-LEARNING Septiani Rahayu; Wahyu Pujiyono
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 5, No 1 (2017): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v5i1.10824

Abstract

Pembelajaran Kecerdasan Buatan pada materi Metode Pelacakan bagi sebagian mahasiswa sulit untuk dimengerti. Proses kegiatan di kelas masih bersifat manual tanpa adanya alat bantu untuk menjelaskan metode pelacakan. Mahasiswa bosan dengan cara belajar yang bersifat ceramah sehingga motivasi mahasiswa dalam mengikuti pembelajaran berkurang. Permasalahan yang terdapat di kelas kecerdasan buatan adalah mahasiswa kesulitan membedakan metode setiap pelacakan, karena terdapat pelacakan penyelesaiannya hampir sama. Mahasiswa kurang minat untuk menguasai materi, serta mahasiswa kurang mengerjakan soal-soal latihan. Hasil nilai UTS Kecerdasan Buatan dari 34 mahasiswa terdapat 29 mahasiswa yang mendapat nilai dibawah 70. Tingkat pemahaman mahasiswa lebih rendah dari kompetensi, dan motivasi mahasiswa dalam mengikuti pelajaran perlu mendapat perhatian. Hal ini terlihat dari keinginan mahasiswa untuk bertanya, mengungkapkan pemahaman mereka mengenai materi yang disampaikan dosen. Untuk itu diperlukan media interaktif berupa media pembelajaran kecerdasan buatan pada elearning yang dilengkapi dengan simulasi-simulasi pada setiap pelacakan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah aplikasi elarning pembelajaran pada materi metode pelacakan untuk membantu dosen dalam penyampaian materi dan mahasiswa dalam proses belajar.Metode pengumpulan data dengan metode interview, study literature, dan metode observasi. Metode observasi dilakukan dengan mengadakan pengamatan secara langsung kepada obyek penelitian yaitu cara belajar mahasiswa, cara dosen mengajar di kelas, proses belajar, dan nilai uts mahasiswa. Pengembangan aplikasi multimedia meliputi mengidentifikasi masalah, analisis kebutuhan sistem, merancang konsep (skenario pembelajaran, skenario evaluasi), merancang storyboard, merancang antarmuka, memproduksi sistem, dan pengujian sistem. Pengujian sistem menggunakan dua tahapan pengujian yaitu Blackbox test dan Alpha test. Pengujian blackbox test yang diuji coba oleh dosen bertujuan untuk mengetahui kebenaran materi pelajaran dan kelayakan aplikasi multimedia.Pengujian sistem menggunakan black box test dan alpha test. Pengujian black box test dilakukan oleh Andri Pranolo selaku dosen pengampu bertujuan mengetahui kelayakan aplikasi multimedia dan kebenaran materi mengenai metode pelacakan, simulasi pelacakan, latihan soal, dan evaluasi. Hasil pengujian ini menunjukkan bahwa kelayakan sistem sesuai dengan kebutuhan user dan dapat digunakan oleh dosen dalam memberi materi metode pelacakan dengan persentase sebesar 100%. Pengujian alpha test yang diuji coba oleh 20 mahasiswa yaitu aplikasi layak digunakan sebagai alat bantu agar pembelajaran lebih efektif dan menarik sehingga dapat memotivasi dalam pembelajaran mandiri. Selain itu pengujian menunjukkan mahasiswa bisa belajar dengan dengan cepat. Rata-rata mahasiswa belajar di kelas 100 menit. Dengan adanya aplikasi mahasiswa rata-rata belajar dalam kurun waktu 70 menit. Aplikasi ini juga membantu meningkatkan motivasi belajar mahasiswa, yang dibuktikan dengan hasil evaluasi mahasiswa dengan nilai rata-rata mahasiswa adalah 80.         Kata Kunci : Media pembelajaran, Multimedia, Elearning, Kecerdasan Buatan, Metode Pelacakan
PENGEMBANGAN WEB ADMIN DAN BACKEND WEB SERVICE UNTUK APLIKASI MANAJEMEN PRESENSI RAPAT Nanang Agung Nugroho; Ardiansyah Ardiansyah
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 5, No 1 (2017): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v5i1.10812

Abstract

Presensi rapat merupakan suatu bukti mengenai kehadiran seseorang dalam sebuah rapat. Presensi pada rapat sangatlah penting karena sebagai bukti kehadiran atau partisipasi peserta rapat, selain itu untuk memudahkan notulen dalam merekap siapa saja yang hadir, dan mengukur kinerja serta keaktifan individu, dan juga memudahkan dalam pemberian uang transport. Akan tetapi presensi rapat saat ini masih menggunakan kertas yang menyebabkan kesulitan melakukan rekap. Ada pula beberapa aplikasi presensi pada saat ini. Dari aplikasi-aplikasi tersebut belum dapat digunakan untuk presensi rapat karena rapat yang sifatnya fleksibel dari sisi peserta, tempat, dan waktu.Dari permasalahaan di atas maka pada penelitian ini akan mengembangan sebuah web admin dan web services yang mampu mengelola presensi-presensi rapat. Web admin ini nantinya digunakan untuk mengelola rapat sedangkan Web service digunakan sebagai solusi dalam proses integrasi data dan distribusi data sehingga data dapat digunakan oleh aplikasi presensi yang berbasis android atau platform lainnya.  Dalam pengembangan ini menggunakan framework Laravel dan database MySQL serta diintegrasikan dengan Google Calendar API sehingga secara otomatis jadwal rapat akan tersinkronisasi ke akun google calendar peserta rapat yang diundang. Metodologi pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah metodologi Agile dengan kerangka kerja Scrum. Sebagaimana yang berlaku dalam System Development Life Cycle (SDLC), maka penelitian ini menerapkan siklus Agile SDLC yang mengkombinasikan model proses iteratif dan inkremental dalam pengembangan sistemnya.Kata Kunci : Web services, Manajemen Presensi, Rapat, Google Calendar, Laravel.
MEDIA PEMBELAJARAN RENANG GAYA BEBAS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN PENJASORKES Yan Adhi Permadi; Murinto Murinto
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 5, No 1 (2017): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v5i1.10820

Abstract

Renang adalah olahraga yang menyenangkan serta bermanfaat bagi perkembangan tubuh baik otot-otot tubuh maupun kekuatan jantung dan paru. Selain itu renang merupakan kemampuan untuk penyelamatan darurat di dalam air bagi seseorang. Pada proses pembelajaran renang, keberhasilan penguasaan keterampilan ditentukan oleh banyak faktor di antaranya adalah faktor diri siswa didik, faktor pengajar, faktor sarana prasarana, faktor lingkungan, dan faktor strategi pembelajaran. Oleh karena itu, penggunaan multimedia pembelajaran renang sebagai alat peraga renang dapat digunakan sebagai salah satu alternatif untuk menciptakan suatu metode belajar dengan tujuan meningakatkan minat dan pemahaman siswa dalam materi renang, sehingga dapat menunjang pembelajaran renang.Dalam penelitian ini peneliti menggunakan metode pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo yang dikemukakan oleh Sutopo (2003). Adapun rangkaian kegiatan yang dilakukan dalam pengembangan sistem ini berdasarkan metodologi tersebut diantaranya adalah : 1) concept, 2) Design, 3) Material Collecting, 4) Assembly, 5) Testing, 6) Distribution.Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran interaktif yang dapat memvisualisasikan gerakan renang gaya bebas, serta memvisualisasikan teknik meluncur yang baik dan benar berupa animasi dan video. Hasil pengujian sistem dengan metode Black Box Test terhadap fungsi aplikasi diperoleh hasil lulus dan metode Alpha Test terhadap 20 responden dengan presentase 81% menyatakan setuju dan dapat dipergunakan.Kata kunci : Media pembelajaran, Penjasorkes, Renang
PENGEMBANGAN APLIKASI POS MIKRO BERBASIS MOBILE ANDROID UNTUK BISNIS WARALABA Muhammad Diro Sastro Parabuton; Ardiyansyah Ardiyansyah
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 5, No 1 (2017): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v5i1.10805

Abstract

Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM) merupakan tulang punggung perekonomian bangsa. Di Indonesia terdapat sekitar 57,9 juta pelaku UMKM. Usaha mikro cukup mendominasi, ada sekitar 22 juta pedagang kaki lima (PKL) dengan 2,5 juta di antaranya adalah pedagang bakso. Dalam menjalankan usahanya UMKM tidak hanya secara individu atau personal, melainkan juga mengemasnya dalam bentuk waralaba. Pengelolaan bisnis yang baik dan profesional menjadi harapan setiap pelaku UMKM.Point of sale (POS) merupakan sebuah sistem yang terdiri dari hardware dan software yang didesain sesuai dengan keperluan dan dapat diintegrasikan dengan beberapa alat pendukung agar dapat membantu mempercepat proses transaksi.Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan Aplikasi POS Mikro berbasis mobile Android untuk bisnis waralaba. Aplikasi ini di harapkan dapat mempermudah kasir dalam pelayanan transaksi dan pembuatan laporan serta mempermudah pemilik bisnis waralaba dalam mengelola bisnis mereka. Dalam pengembangkan aplikasi POS Mikro Penelitian ini akan menggunakan metodologi pengembangan perangkat lunak Agile dengan kerangka kerja  Scrum.  Sebagaimana yang  berlaku  dalam  System Development Life Cycle (SDLC), maka penelitian ini akan menerapkan siklus Agile SDLC  yang  mengkombinasikan  model  proses  iteratif  dan  inkremental  dalam pengembangan sistemnya.Kata Kunci: Point Of Sale, Android, Waralaba, UMKM.
PENGEMBANGAN SISTEM WEB BACKEND UNTUK ADMINISTRASI DAN ANALYTIC PADA APLIKASI POS MIKRO Aji Eka Putra; Ardiansyah Ardiansyah
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 5, No 1 (2017): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v5i1.10814

Abstract

Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM) merupakan tulang punggung perekonomian nasional. Di Indonesia terdapat sekitar 57,9 juta pelaku UMKM. Usaha mikro cukup mendominasi, ada sekitar 22 juta pedagang kaki lima (PKL). Dalam menjalankan usahanya UMKM tidak hanya secara individu atau personal, melainkan juga mengemasnya dalam bentuk waralaba. Pengelolaan bisnis yang baik dan profesional menjadi harapan setiap pelaku UMKM. Point of Sale (POS) dapat digunakan sebagai pendukung untuk membantu mengontrol dan mengelola usahanya. Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan menghasilkan sistem web backend admin dan analitik POS yang bisa mengelola bisnis waralaba dengan menerapkan fitur analitik, sehingga memudahkan para pelaku Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM) dalam mengelola dan memantau perkembangan usahanya.Metodologi penelitian yang digunakan adalah pengembangan perangkat lunak Agile dengan kerangka kerja Scrum. Sebagaimana yang berlaku dalam System Development Life Cycle (SDLC), maka penelitian ini akan menerapkan siklus Agile SDLC yang mengkombinasikan model proses iteratif dan inkremental dalam pengembangan sistemnya. Tahapan dalam pengembangan sistem ini adalah pengumpulan data, pra-perencanaan, inisiasi pengembangan (insepsi), pengembangan sistem, rilis sistem, dan produksi.Hasil dari penelitian ini adalah sebuah sistem web backend admin yang dapat mengelola bisnis UMKM dan waralaba dengan menerapkan fitur analitik. Hasil pengujian yang dilakukan menggunakan teknik white box dengan tools phpunit dan teknik black box dengan tools selenium terhadap fungsi-fungsi yang ada semua dinyatakan 100% sesuai.Kata Kunci : Point Of Sale, UMKM, Waralaba, Administrasi, Analytic
PERANCANGAN SISTEM PERAMALAN DENGAN METODE SINGLE MOVING AVERAGE UNTUK PENDUKUNG PROSES PENGAMBILAN KEPUTUSAN JUMLAH PRODUKSI DAN PENJUALAN DI SIDEBACK CLOTHING Muklis Syaifudiin; Nur Rochmah Dyah Pujiastuti
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 5, No 1 (2017): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v5i1.10821

Abstract

Kesalahan perencanaan produksi memberikan kerugian yang cukup besar untuk pengusaha fashion Sideback Clothing. Penumpukan stock barang di gudang adalah salah satu masalah yang terjadi pada Sideback Clothing. Masalah tersebut ditimbulkan oleh beberapa faktor yang diantarannya adalah kurangnya pengetahuan tentang perencanaan produksi untuk periode berikutnya, penerapan metode yang tepat untuk memperkirakan jumlah produksi. Berdasarkan permasalahan pada Sideback Clothing, maka dibuat suatu penelitian untuk mampu membantu dalam merencanakan jumlah produksi dan memprediksi jumlah permintaan penjualan produk Sideback Clothing periode berikutnya.Dalam penelitian ini metode penggumpulan data dilakukan dengan cara observasi dan wawancara, yaitu meliputi data penjualan atau data aktual dan data jumlah produksi. Metode yang digunakan untuk mengolah data adalah Single Moving Average, tahapan metode ini yaitu dengan mengambil sekelompok nilai pengamatan, mencari  nilai rata-rata tersebut sebagai ramalan untuk periode yang akan datang. Pada proses perancangan sistem dilakukan dengan menggunakan beberapa tahapan, yaitu meliputi pembuatan use case diagram, activity diagram, squence diagram, entity relationship diagram (ERD) dan mapping table.Dari penelitian yang diperoleh dengan tingkat MSE metode Single Moving Average lebih kecil yaitu 2.107 dibandingkan metode perusahaan yaitu 4.350,375. Sedangkan nilai MAD metode Single Moving Average yaitu 41 dan metode perusahaan yaitu 70. Dan dengan metode Single Moving Average menghasilkan sebuah pendukung keputusan untuk memprediksi jumlah produksi periode berikutnya serta peramalan permintaan penjualan produk Sideback Clothing periode berikutnya.Kata Kunci : Perencanaan produksi, Single Moving Average, Perancangan sistem

Page 1 of 2 | Total Record : 15


Filter by Year

2017 2017


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 1 (2026): Februari Vol. 13 No. 3 (2025): Oktober Vol. 13 No. 2``` (2025): Juni Vol. 13 No. 1 (2025): Februari Vol. 12 No. 3 (2024): Oktober Vol. 12 No. 2 (2024): Juni Vol 12, No 2 (2024): Juni Vol 12, No 1 (2024): Februari Vol. 12 No. 1 (2024): Februari Vol 11, No 3 (2023): Oktober Vol. 11 No. 3 (2023): Oktober Vol. 11 No. 2 (2023): Juni Vol 11, No 2 (2023): Juni Vol 11, No 1 (2023): Februari Vol. 11 No. 1 (2023): Februari Vol 10, No 3 (2022): Oktober Vol. 10 No. 3 (2022): Oktober Vol. 10 No. 2 (2022): Juni Vol 10, No 2 (2022): Juni Vol 10, No 1 (2022): Februari Vol. 10 No. 1 (2022): Februari Vol 9, No 3 (2021): Oktober Vol. 9 No. 3 (2021): Oktober Vol. 9 No. 2 (2021): Juni Vol 9, No 2 (2021): Juni Vol 9, No 1 (2021): Februari Vol. 9 No. 1 (2021): Februari Vol 8, No 3 (2020): Oktober Vol. 8 No. 3 (2020): Oktober Vol 8, No 2 (2020): Juni Vol. 8 No. 2 (2020): Juni Vol 8, No 1 (2020): Februari Vol. 8 No. 1 (2020): Februari Vol 7, No 3 (2019): Oktober Vol 7, No 2 (2019): Juni Vol 7, No 1 (2019): Februari Vol 6, No 3 (2018): Oktober Vol 6, No 2 (2018): Juni Vol 6, No 1 (2018): Februari Vol 5, No 3 (2017): Oktober Vol 5, No 2 (2017): Juni Vol 5, No 1 (2017): Februari Vol 4, No 3 (2016): Oktober Vol 4, No 2 (2016): Juni Vol 4, No 1 (2016): Februari Vol 3, No 3 (2015): Oktober Vol 3, No 2 (2015): Juni Vol 3, No 1 (2015): Februari Vol 2, No 3 (2014): Oktober Vol 2, No 2 (2014): Juni Vol 2, No 1 (2014): Februari Vol 1, No 2 (2013): Oktober Vol 1, No 1 (2013): Juni More Issue