cover
Contact Name
Suryo Tri Widodo
Contact Email
jurnal.ars@isi.ac.id
Phone
+6281353937626
Journal Mail Official
jurnal.ars@isi.ac.id
Editorial Address
Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Yogyakarta, Jl. Parangtritis Km. 6,5 Sewon, Bantul, D. I. Yogyakarta, 55188, Indonesia
Location
Kab. bantul,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain
ISSN : 18297412     EISSN : 25807374     DOI : https://doi.org/10.24821/ars.v27i3
Core Subject : Humanities, Art,
Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain merupakan jurnal ilmiah berkala yang diterbitkan oleh Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Yogyakarta. Jurnal ini bertujuan memublikasikan karya ilmiah berupa hasil penelitian, penciptaan, pengkajian, serta studi pustaka di bidang seni rupa, kriya, dan desain. Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain terbit tiga kali dalam setahun, yaitu pada periode Januari–April, Mei–Agustus, dan September–Desember. Sejak volume 21 tahun 2018, Ars telah terakreditasi Sinta 4, dan seluruh artikel yang diterbitkan telah dilengkapi dengan DOI (digital object identifier).
Arjuna Subject : -
Articles 263 Documents
Kerang sebagai Inspirasi Karya dalam Seni Keramik Sella Friskasari
Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain Vol 26, No 3 (2023): Desember 2023
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/ars.v26i3.9952

Abstract

Penciptaan Seni Keramik ini mengambil konsep kerang yang divisualisasikan menjadi sebuah karya seni keramik. Kerang sebagai penyampaian makna perlindungan diri, dilihat dari bentuk cangkangnya yang berfungsi melindungi dari lingkungan dan predator luar. Adapun permasalahan yang akan diangkat :1) Apa yang dimaksud dengan kerang? 2) Mengapa kerang diangkat sebagai sumber ide dalam penciptaan karya seni keramik? 3) Bagaimana memvisualisasikan kerang ke dalam karya seni keramik? Pembuatan seni keramik ini melalui proses pencarian ide atau konsep. Proses eksplorasi ide, konsep dan bentuk, karya ini divisualisasikan dengan menggunakan teknik lempeng, pijit dan pilin. Proses pembakaran biskuit (700℃-738℃) dan glasir dengan suhu bakar (1100℃-1110℃).  Penyajian karya diletakkan di atas pustek dan didisplay dengan menggunakan tali, lampu, dan dakron sebagai pendukung karya. Diharapkan karya ini dapat dinikmati oleh semua orang dan dapat dijadikan sebagai inspirasi karya bagi orang lain.
Perancangan Virtual Lab Simulasi Pembelajaran Anatomi Telinga Manusia untuk Mahasiswa Kedokteran Fahma Waluya Rosmansyah; Intan Rizky Mutiaz
Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain Vol 27, No 2 (2024): Agustus 2024
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/ars.v27i2.8050

Abstract

Teknologi memiliki peran penting dalam dunia pembelajaran. Teknologi dapat membantu proses belajar mengajar secara signifikan khususnya pada masa pandemi. Teknologi yang beragam kini menjadi media berkarya dan bersifat multidisiplin. Media pembelajaran laboratorium digital dihadirkan untuk menjawab permasalahan kurangnya media untuk pembelajaran. Hadirnya laboratorium secara virtual sebagai media pembelajaran visual yang lengkap dan terstandardisasi dinilai dapat mewakili pengalaman bagi pelajar maupun pengajar bidang kedokteran. Metode yang digunakan untuk mewujudkan solusi tersebut adalah dengan desain thinking. Kehadiran media laboratorium ini menciptakan sebuah karya visual, audial, yang imersif untuk mewakili pembelajaran secara virtual yang dapat digunakan pada saat ataupun setelah pandemi. Temuan penting dari penelitian ini adalah keefektifan pembelajaran anatomi telinga bagi mahasiswa calon dokter.
Analisis Landscape dan Kartun pada Karya Lugas Syllabus Muhammad Wahyu
Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain Vol 27, No 1 (2024): April 2024
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/ars.v27i1.7558

Abstract

Esensi seni adalah kreativitas. Kreativitas adalah perkara menghubung-kaitkan segala sesuatu yang tadinya tak terhubung. Kreativitas lahir dari berbagai gagasan yang dirangkai sedemikian rupa. Dari situlah muncul berbagai keunikan, kekhasan, dan keberagaman. Dari hal itu dapat dikatakan bahwa berfikir tentang seni itu dalam, dengan dan melalui seni kehidupan keseharian dapat dibuat menjadi lebih indah, menyenangkan, dan merangsang orang untuk mencipta dan berinovasi. Dalam artikel ini, secara lebih khusus sampel yang menjadi objek penelitian adalah 3 karya lukisan dari seorang perupa asal Sumatera Selatan, yaitu Lugas Syllabus. Seni landscape pada lukisan Lugas Syllabus adalah simbolisme tentang perbatasan. Uniknya dalam landsacape Lugas Syllabus gemar menggunakan imaji figur fantasi popular dari berbagai latar belakang. Sepintas lukisan Syllabus tampak  riang dan ringan. Tetapi di balik itu, terkandung makna yang dalam. Ketertarikan peneliti terhadap karya Lugas Syllabus adalah pada  visualisasi dan konseptualnya yang menggabungkan banyak simbol dalam perjalanan karirnya di setiap karya Syllabus. Oleh karenanya, penelitian ini menggunakan pendekatan semiotika. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi untuk menambah wawasan dalam proses kreatif seorang perupa bagi masyarakat umum.
Pengembangan Desain Kartu Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Hamdan Bahalwan; M. Junaidi Hidayat
Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain Vol 26, No 3 (2023): Desember 2023
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/ars.v26i3.7028

Abstract

Pandemi sudah merambah ke seluruh dunia. Pandemi merubah tatanan keseharian manusia, mulai dari hal yang kecil sampai pada hal yang krusial. Manusia dituntut untuk beradaptasi dengan pandemi covid-19. Banyak kendala yang dihadapi, salah satunya adalah kesulitan belajar siswa di dunia Pendidikan. Pendidikan jarak jauh yang tidak komunikatif membuat anak sebagai pelajar sukar untuk memahami materi yang diberikan. Terlebih tidak ada inovasi baru dalam pemberian materi oleh pihak sekolah. Melalui metode QFD (Quality Function Development) permasalahan pemebelajaran yang monoton diubah menjadi pembelajaran yang menarik dan menyenangkan, yaitu dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality. Hasilnya adalah pengembangan kartu pembelajaran akan lebih menarik minat dan kesenangan dari siswa sekolah.
Pemanfaatan Bunga Telang, Rosella dan Kunyit sebagai Pigmen Warna Pembuatan Produk Cat Air Organik Muhammad Dhimas Pratama; Mafatih Ayulia Permadikusumah; Warli Haryana
Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain Vol 27, No 2 (2024): Agustus 2024
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/ars.v27i2.7801

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat produk cat air ramah lingkungan dengan memanfaatkan penggunaan bunga telang, bunga rosella dan kunyit dengan komposisi yang tepat. Metode yang digunakan adalah eksperimen dengan menambah pigmen warna bahan alami dengan bahan lainnya sebagai binder atau pengental yaitu tepung kanji, dan xanthan gum yang berkualifikasi food grade, gliserin sebagai larutan pengencer dan sedikit pengawet berupa natrium benzoat sebagai zat additive. Penelitian ini menghasilkan temuan berupa cat air yang dihasilkan memiliki kualitas yang terbilang cukup baik, dengan tekstur kental dengan sedikit atau tanpa gumpalan, warna yang cerah dan bersih, serta memiliki tampilan warna pada kertas watercolor yang tidak jauh berbeda dengan cat air konvensional.
Pengembangan Majalah Sekolah Digital dengan Basic Design untuk Meningkatkan Literasi Digital di SMKN Jenawi Karanganyar Sabrina Davina Shanty; Evelyne Henny Lukitasari; Yudi Wibowo
Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain Vol 27, No 1 (2024): April 2024
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/ars.v27i1.12252

Abstract

Peningkatan literasi digital menjadi salah satu fokus pemerintah dalam beberapa tahun terakhir untuk menghasilkan sumber daya manusia yang unggul dan kompetitif, terutama pada kalangan pelajar. Salah satu langkah yang diambil adalah mengembangkan majalah sekolah ke dalam bentuk digital dan menerapkan pengetahuan dasar desain dalam pembuatan majalah sekolah untuk menarik minat baca siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat sebuah majalah sekolah digital dengan menerapkan dasar desain untuk menarik minat baca siswa sehingga dapat menumbuhkan dampak yang baik pada pengetahuan dan sikap. Hasilnya, 94% siswa menyatakan bahwa desain majalah yang menarik dapat meningkatkan minat literasi mereka. Metode yang digunakan adalah kualitatif,  dengan pengumpulan data melalui observasi lapangan, survei, dokumentasi, dan analisis literatur menggunakan pendekatan deskriptif.
Analisis Kemenarikan User Interface dengan Gaya Desain Skeuomorphism dari Sudut Pandang Desainer (Studi kasus: Aplikasi 76 Synthesizer) Abi Senoprabowo; Toto Haryadi; Puri Sulistiyawati
Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain Vol 26, No 3 (2023): Desember 2023
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/ars.v26i3.5862

Abstract

Gaya desain Skeuomorphism mulai ditinggalkan dengan munculnya gaya desain flat. Gaya desain Skeuomorphism dianggap tidak relevan lagi di era sekarang karena tidak seperti gaya desain Flat yang tajam, solid, dan sederhana. Saat ini gaya desain Flat menjadi gaya desain rujukan utama untuk mendesain user interface pada aplikasi, website, dan lain sebagainya. Tetapi ada beberapa pendapat yang menyatakan bahwa gaya desain Skeuomorphism tetap relevan dengan masa sekarang ini. Penggunaan gaya desain user interface pada pembuataan aplikasi tergantung dari pengguna yang akan menggunakan desain tersebut. Sehingga tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat kemenarikan user interface dengan gaya desain Skeuomorphism dari sudut pandang desainer pada era sekarang ini. Aplikasi 76 Synthesizer menjadi objek studi kasus karena menggunakan gaya desain Skeuomorphism dan masih banyak digunakan. Beberapa komponen desain antarmuka yang diujikan dalam penelitian ini sesuai teori Visual Usability adalah Layout, pengambaran ikon, warna, huruf, kenyamanan, konsistensi, hirarki, dan kesan. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode pengumpulan data berupa angket. Analisis yang digunakan pada penelitian ini adalah analisis deskriptif. Hasil nilai rata-rata dari semua elemen yang diujikan adalah 5,87 dengan kategori baik sekali. Gaya desain Skeuomorphism disimpulkan masih relevan dengan era sekarang ini menurut pandangan desainer.
Pengembangan Teknik Block Printing dengan Teknologi Laser Cut Terinspirasi Art Deco dari Hotel Savoy Homann Jilan Hafizhah Jauza Suhendar; Mochammad Sigit Ramadhan
Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain Vol 27, No 2 (2024): Agustus 2024
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/ars.v27i2.12305

Abstract

Perkembangan teknologi, terutama teknologi laser cut, telah memberikan dampak signifikan pada industri kreatif, termasuk dalam pembuatan plat cetak block printing pada kriya tekstil. Penelitian ini mengoptimalkan teknologi laser cut dalam pembuatan plat cetak block printing yang terinspirasi dari motif art deco pada bangunan hotel Savoy Homann Kota Bandung. Dengan fokus pada pengembangan motif streamline deco, penelitian ini mengeksplorasi tingkat presisi, keakuratan, dan kompleksitas yang dapat dicapai melalui teknologi laser cut dalam menciptakan plat cetak block printing. Metode penelitian mencakup studi literatur, observasi langsung pada eksterior hotel, dan eksplorasi pembuatan plat cetak menggunakan teknologi laser cut. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa teknologi laser cut dapat menghasilkan plat cetak yang presisi dan kompleks, serta penerapan pada lembaran kain memberikan hasil yang maksimal. Penelitian ini   membantu meningkatkan penggunaan teknologi laser cut dalam industri fashion dan menciptakan inovasi penggunaan motif Art deco.
Kura-kura sebagai Analogi Ekspresi Diri dalam Seni Lukis Kholifah Febriana Ekawati; Yayan Suherlan
Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain Vol 27, No 1 (2024): April 2024
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/ars.v27i1.7940

Abstract

Penciptaan karya lukis ini sebagai bentuk ekspresi diri penulis dalam mengungkapkan emosi dan perasaan yang pernah terjadi dan dirasakan. Metode yang digunakan merupakan metode penciptaan yaitu eksplorasi, implementasi dan visualisasi. Eksplorasi memuat proses pencarian ide dengan eksplorasi pengalaman pribadi dan tambahan informasi dari internet maupun buku dan jurnal. Dilanjutkan dengan pengembangan ide yang didapatkan menjadi suatu konsep karya seni rupa berupa lukisan. Visualisasi dari ide yang dikembangkan menjadi konsep karya dibuat menjadi lukisan dengan melalui berbagai proses, mulai dari pembuatan sketsa, pewarnaan dan finishing. Hasil dari ide dan eksplorasi mengenai topik yang dipilih, menghasilkan karya seni rupa dua dimensi berupa lukisan, dengan media kanvas berukuran 100x100 cm dan pewarnaan menggunakan cat akrilik. Karya memvisualisasikan ekspresi diri ketika merasakan kesedihan dengan menggunakan kura-kura sebagai analogi diri. Penciptaan karya seni lukis ini diharapkan dapat memberi inspirasi mengenai lukisan bertema serupa.
Aplikasi Motif Reog Ponorogo sebagai Hiasan pada Busana Casual dengan menggunakan Teknik Bordir Zhillan Zholiila; Astuti Astuti
Ars: Jurnal Seni Rupa dan Desain Vol 27, No 1 (2024): April 2024
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/ars.v27i1.5525

Abstract

Reog Ponorogo adalah salah satu budaya berupa pertunjukan seni tari tradisional dari Jawa Timur, Indonesia. Untuk mencegah dari ancaman kepunahan, diperlukan kreativitas yang inovatif dalam mengembangkan kesenian tersebut. Salah satunya adalah dengan mengaplikasikan Reog Ponorogo sebagai hiasan pada busana casual dengan menggunakan teknik bordir ini. Selain bertujuan agar terasahnya kreativitas, ketrampilan berpikir kreatif, dan cara pandang luas masyarakat upaya tersebut juga diharapkan menumbuhkan rasa bangga dan cinta tanah air dan budaya Indonesia dengan melestarikan budaya dan meningkatkan daya saing produk dan berkualitas. Metode yang digunakan dalam riset ini adalah Project Based Learning (PBL) yaitu metode pembelajaran inovatif yang melibatkan kerja proyek pemecahan masalah dilakukan dengan mewujudkan produk nyata. Temuan tiset ini merupakan hasil dari proses gabungan teknik bordir dengan mengangkat ide konsep Reog Ponorogo menjadi suatu busana casual.