cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. bantul,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Saraswati
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
Arjuna Subject : -
Articles 696 Documents
Peran Musik Dalam Game Run Princess Run Armira Syahnas Tyagita 0911339013
Saraswati Jurnal Mahasiswa Seni Musik
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/srs.v0i0.964

Abstract

Run Princess Run merupakan salah satu game buatan developer Indonesia bernama “Qajoo”. Game Run Princess Run merupakan game berjenis endless run. Penggunaan musik dalam game Run Princess Run memiliki daya tarik tersendiri. Terdapat empat buah musik dalam keseluruhan game Run Princess Run yang berada pada bagian opening, bagian splash screen dan main menu, bagian info dan bagian gameplay. Penulis akan meneliti peran dan proses pembuatan musik dalan game Run Princess Run. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif yang dilakukan melalui tahapan pengumpulan data, analisis data dan pembuatan laporan. Tahapan pengumpulan data akan dilakukan melalui wawancara, observasi dan studi pustaka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa musik dalam game Run Princess Run memiliki peran dalam merepresentasikan konsep dasar game. Pembuatan musik dalam game Run Princess Run melalui proses deskripsi yang disampaikan oleh pihak developer kepada para arranger. Proses deskriptif ini menjadi penentu peran musik dalam game Run Princess Run. Kata kunci : musik game, peran, Run Princess Run
Perancangan Buku Fotografi Tentang Konservasi Alam Dan Sosial Budaya Di Taman Nasional Gunung Merapi Dalam Perspektif Ekowisata Ditya Fajar Rizkizha 0911862024
Saraswati Jurnal Mahasiswa Desain Komunikasi Visual
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/srs.v0i0.1093

Abstract

Kawasan Taman Nasional Gunung Merapi mempunyai pesona daya tarik wisata yang sangat indah dan menakjubkan, tidak hanya alamnya saja, tetapi juga sosial budaya masyarakat setempat yang menjadi potensi dan nilai jual tinggi sebagai daya tarik ekowisata. Prinsip dan pengembangan ekowisata lebih menekankan terhadap; 1) nilai pelestarian lingkungan serta budaya kehidupan masyarakat lokal, 2) nilai pendidikan yang dapat memberikan pengetahuan bagi wisatawan dan masyarakat, 3) nilai pariwisata yang dapat memberikan kesenangan dan hiburan serta peningkatan ekonomi masyarakat lokal dengan terbukanya lapangan pekerjaan. Perancangan buku fotografi ini bertujuan untuk meningkatkan kepedulian serta dukungan terhadap perlindungan bentang lahan yang memiliki nilai biologis, ekologis dan nilai sejarah yang tinggi di Taman Nasional Gunung Merapi. Metode perancangan dilakukan dengan metode penelitian kualitatif, yaitu dengan mengumpulkan data verbal serta data visual. Berdasarkan data yang diperoleh, pengembangan ekowisata di kawasan Taman Nasional Gunung Merapi tetap memiliki prospek yang baik mengingat adanya 3 hal pokok, yaitu: besarnya potensi wisata yang dimiliki, adanya pasar wisata yang cukup luas dan adanya ruang/peluang bagi pengembangan ekowisata yang disediakan. Sehubungan dengan hal tersebut, penulis terdorong untuk menyusun buku fotografi tentang ekowisata di kawasan Taman Nasional Gunung Merapi yang menampilkan unsur visual kekayaan alam, momentum tradisi, budaya dan eksotisme lingkungan lokal masyarakat setempat yang unik serta bernilai sejarah tinggi. Sehingga dengan dibuatnya buku ini diharapkan dapat menjadi sumber informasi yang edukatif dalam pengembangan ekowisata dan mendorong masyarakat ikut berperan dalam mengelola kawasan Taman Nasional Gunung Merapi dengan tujuan menyejahterakan seluruh masyarakat dan pertumbuhan ekonomi daerah. Kata kunci : Ekowisata, Taman Nasional, Gunung Merapi
Perancangan Buku Visual Sarwaboga: Kuliner Dalam Serat Centhini Subiyantoro 1112200024
Saraswati Jurnal Mahasiswa Desain Komunikasi Visual
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/srs.v0i0.1237

Abstract

Serat Centhini merupakan salah satu karya dari Paku Buwana V yang mulai ditulis pada tahun 1814 M dan selesai pada tahun 1823 M. Naskah tersebut berisi tentang pendidikan, sejarah, arsitektur, pengetahuan alam, falsafah, agama, tasawuf, adat-istiadat, psikologi, ramalan, mistik, seni, fauna, flora, ramuan jamu atau obat tradisional, kuliner tradisional dan sebagainya. Berbagai jenis makanan yang disebutkan dalam Serat Centhini meliputi makanan pokok, lauk pauk, dan minuman. Makanan pokok lebih banyak berasal dari bahan dasar dari pala kependhem (umbi-umbian), pala gumantung (buah-buahan), dan pala kesimpar (buah di atas permukaan tanah). Makanan-makanan tersebut diceritakan menurut lokasi dan fungsinya masing-masing seperti brongkos, bothok, gudheg, tumpeng, pindang, jadah, besengek, megana dan lain sebagainya. Beberapa jenis makanan masih dapat ditemui di daerah Jawa Tengah, Jawa Timur, dan DIY namun beberapa diantaranya sudah tidak dikonsumsi lagi. Perancangan buku visual ini sebagai bentuk pelestarian terhadap karya budaya bangsa dalam hal makanan tradisional. Buku visual ini diharapkan dapat melengkapi penelitian-penelitian sebelumnya tentang kuliner tradisional dalam Serat Centhini yang sebagian besar berupa kajian dalam bentuk tulisan. Kata kunci : Serat Centhini, Makanan tradisional, Buku visual
Komposisi Kitab Kejadian : 7 Hari Penciptaan Untuk Piano Dan Strings Mahanaim Purba 0811164013
Saraswati Jurnal Mahasiswa Seni Musik
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/srs.v0i0.996

Abstract

Kitab Kejadian adalah kitab pertama yang bisa ditemukan di dalam Alkitab, kitab suci umat Kristiani. Naskah dalam Kitab Kejadian yang berisikan tujuh hari penciptaan, inilah yang menarik bagi komponis untuk menjadikannya sebagai sebuah ide musikal dalam membuat musik program. Berdasarkan acuan dari pengertian komposisi, maka untuk karya penelitian ini terfokus hanya pada piano dan strings. Pokok permasalahan didalam pembahasan ini adalah upaya komponis mentransformasikan idiom-idiom musik yang terwakili oleh instrumen piano dan strings, dimana kemudian idiom-idiom tersebut dituangkan dalam tujuh gerakan komposisi yang terispirasi dari kisah penciptaan alam semesta pada kitab kejadian. Komposisi tersebut Komponis beri judul “7 hari Penciptaan”. Proses pembuatan komposisi “7 hari Penciptaan” ini terdiri dari empat tahap. Yang meliputi penentuan ide pokok, pemilihan tujuh kisah dalam kitab kejadian, membuat kerangka bentuk musik dan membuat karya musik secara urut dan sistematis dari awal hingga akhir. Dengan segala usaha yang tidak luput dari kekurangan, komponis mampu mewujudkan ide pokok kisah penciptaan dunia berdasar pada kitab kejadian dalam musik program dengan formasi piano dan strings dimana secara naratif 7 kejadian digambarkan melalui alunan musik. Kata kunci : Kitab Kejadian, Transformasi, Komposisi
Semiotika Logo Video Game The Last Story Ryan Aditya Pratama Wardana 0811677024
Saraswati Jurnal Mahasiswa Desain Komunikasi Visual
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/srs.v0i0.1125

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian demi memahami logo video game The Last Story dalam perspektif semiotika dan desain komunikasi visual. Logo video game The Last Story memiliki tanda-tanda visual dan verbal yang mengkomunikasikan pesan sehubungan dengan konsep, akar pemikiran dan filosofi pada game, baik dari cerita pada game itu sendiri maupun dari sisi developer game Mist Walker. Metodologi yang digunakan adalah metode deskriptif kualitatif dengan melakukan analisis menggunakan Triadik Sumbo Tinarbuko sebagai teknik analisis. Teori petanda-penanda miliki Ferdinand de Saussure, trikonomi ikon, indeks, simbol milik Charles Sanders Pierce, serta kode-kode semiotika milik Roland Barthes merupakan teori-teori dasar yang membantu analisis pada penelitian ini. Hasil penelitian yang dihasilkan, menemukan adanya komunikasi yang ada melalui logo video game The Last Story memiliki sifat subjektif tergantung dari perspektif dan kedalaman audience dalam memahami logo, selain itu suatu logo tidak selalu harus mengacu pada standar kesederhanaan logo komersial yang ada. Kata kunci : Semiotika, Logo, Video Game, The Last Story
Fotografi Esai: Odha Dengan Lingkungannya Fitri Wulandari 1010531031
Saraswati Jurnal Ilmiah Mahasiswa S1 FSMR
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/srs.v0i0.903

Abstract

Penciptaan karya Tugas Akhir fotografi Esai: ODHA dan Lingkungannya memiliki beberapa tujuan. Tujuan pertama untuk memvisualkan kehidupan sehari-hari ODHA dengan keluarganya dan memvisualkan hubungan sosial ODHA dengan masyarakat sekitar. Objek penciptaan pada penciptaan Tugas Akhir ini merupakan salah satu ODHA yang berada di DI Yogyakarta.Foto yang diciptakan memuat mengenai beberapa aspek seperti, daily activities, potret dan keluarga, pekerjaan, dan barang pribadi objek. Informasi yang ingin disampaikan dalam Tugas Akhir ini berupa pentingnya dukungan lingkungan terhadap ODHA.Sehingga ODHA bisa melanjutkan hidup secara normal. Untuk mencapai tujuan ini dibutuhkan metodologi, yaitu metode observasi, eksplorasi, dan eksperimentasi. Metode Observasi terdiri dari pemilihan topik, review literatur, dan pemilihan spesifikasi lokasi untuk objek penciptaan. Selanjutnya metode eksplorasi, yaitu proses dimana harus membangun kedekatan terhadap subjek penciptaan. Hal ini akan mempermudah proses selanjutnya yakni pengumpulan data. Proses pengumpulan data hubungan sosial ODHA dengan lingkungannya dilakukan dengan melakukan wawancara dengan ODHA, keluarga ODHA, dokter, dan orang-orang yang berada di lingkungan ODHA. Metode selanjutnya adalah ekperimentasi. Pada metode ini merumuskan teknis saat eksekusi foto hingga pembentukan karya. Karya foto tugas akhir ini dibuat dalam bentuk fotografi esai. Pada proses pengeditanya diubah kedalam bentuk hitam-putih. Setelah foto di cetak kemudian di frame menggunakan frame kayu warna hitam. Kata kunci : ODHA, fotografi, esai
Leto Manyam Kalong Marsiti Jufalis 1011319011
Saraswati Jurnal Mahasiswa Seni Tari
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/srs.v0i0.1028

Abstract

Karya tari berjudul Leto Manyam Kalongdiambil dari bahasa Dayak Kenyah yang berarti motif anyaman yang dibuat oleh para wanita.Karya Leto ManyamKalong menceritakan mengenai motif-motif di anyaman tikar masyarakat Kalimantan Utara, khususnya Suku Dayak Kenyah. Ketekunan, semangat dan kesabaran dalam menganyam tikar menjadi sumber inspirasi penata untuk menciptakan sebuah karya tari yang bertemakan tentang perbedaan sosial masyarakat Dayak Kenyah.Perbedaan sosial yang dimaksudkan dalam karya tari ini adalah perbedaan masyarakat golongan Paren dan Panyinyang dituangkan di dalam motif-motif anyaman tikar rotan. Karya tari Leto Manyam Kalong ditarikan oleh enam penari putri, dimana satu penari menggambarkan golonganParen, sedangkan lima penari lainnya menggambarkan golongan Panyin. Karya tari ini merupakan karya tari studi dramatik dan terinspirasi dari Budaya Seni tari Suku Dayak Kenyah, dengan gerak berdasarkan rangsang pada bentuk gerakan Tarian Kancet Leto. Kata kunci : Perbedaan sosial, Motif Anyaman Tikar, Leto Manyam Kalong 
Kepalsuan Perilaku Manusia Sabiq Muhammad 0811911021
Saraswati Jurnal Mahasiswa Seni Murni
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/srs.v0i0.1157

Abstract

Karya yang dicipta merupakan ekspresi kegelisahan dari pengalaman dan pemahaman terhadap berbagai masalah yang seringkali dihadapi penulis. Selama ini penulis melihat dan mengetahui berbagai persoalan kehidupan manusia diantaranya kepalsuan sehingga timbul reaksi dan kegelisahan. Penulis mencoba menyikapi dan bereaksi, kegelisahan dan reaksi yang timbul tersebut menginspirasi lahirnya ide penciptaan karya yang mengangkat tema kepalsuan. Kepalsuan yang dimaksud penulis adalah ketika seseorang memberikan tanggapan terhadap sesama atau lingkungan yang menutupi atau menyembunyikan perilaku aslinya. Karena menyembunyikan perilaku aslinya maka dari itulah terjadi ketidakjelasan atau kebingungan dari orang lain untuk mengidentifikasi perilaku orang tersebut. Penulis memanfaatkan idiom yang dekat dengan aspek kepalsuan perilaku manusia. Konsep visual penulis antara lain meminjam figur manusia dan binatang yang bersifat ilustratif. Penulis tidak mengacu pada realisme, tetapi ada penyederhanaan (simplifikasi) dari figur-figur yang ditampilkan. Tujuan penulis menggunakan teknik simplifikasi adalah untuk lebih menonjolkan adegan. Figur manusia penulis visualkan berupa adegan atau perilaku manusia yang kontradiktif dalam satu frame. Sedangkan figur hewan penulis akan memvisualkan dengan sesosok binatang yang terlihat lemah lembut atau kalem akan tetapi memiliki sifat yang kontradiktif dari wajah atau perilaku aslinya. Ataupun bisa juga dari sosok yang ganas lalu penulis kombinasikan dengan perilaku yang kontradiktif. Intinya, dalam konsep perwujudan penulis ingin mempertentangkan kebaikan di depan/muka dan kejahatan yang disamarkan/disembunyikan/di belakang. Perilaku manusia bukanlah hal yang remeh-temeh. Karena banyak orang yang langsung memberikan pernyataan-pernyataan prematur atau langsung menjustifikasi tanpa memberikan argumentasi yang jelas. Kebanyakan orang berpikir tanpa dasar dan argumen yang dapat dipertanggungjawabkan. Termasuk ketika membahas kepalsuan dalam perilaku manusia. Penulis berkeinginan supaya masalah kepalsuan ini tidak untuk dianggap remeh. Memahami perilaku seseorang itu tidak mudah, diperlukan pemahaman yang lebih mendalam. Kata kunci : kebaikan, kejahatan, kepalsuan
Penyutradaraan Program Dokumenter Televisi “Travel Wonders” Dengan Gaya Performative Episode: Konservasi Elang Bondol Di Pulau Kotok Besar Trisetyani Suci 1110564032
Saraswati Jurnal Ilmiah Mahasiswa S1 FSMR
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/srs.v0i0.932

Abstract

Televisi merupakan media komunikasi satu arah yang paling efektif untuk menyalurkan sebuah pesan. Kehadiran televisi tidak hanya sebatas sebagai alat komunikasi semata, namun juga sebagai media hiburan, pendidikan, dan informasi, sehingga banyak stasiun televisi yang menawarkan program-program yang menarik bagi penontonnya, namun tidak semua program-program tersebut memiliki nilai edukasi. Penciptaan program dokumenter televisi “Travel Wonders” ini bertujuan untuk memberikan alternatif pilihan program untuk pemirsa dengan menjunjung nilai edukasi, informasi dan hiburan. Program ini akan memaparkan konflik dengan visual yang menarik dan alur cerita yang terstruktur. Objek penciptaan karya seni ini adalah Elang Bondol dan menekankan kepada sebuah lokasi di Pulau Kotok Besar yang dijadikan sebagai Konservasi Elang Bondol. Program dokumenter televisi ini akan menjelaskan tentang Elang Bondol yang direhabilitasi di Konservasi tersebut. Konsep estetika penciptaan Karya Seni ini menggunakan gaya performative untuk menampilkan fakta dengan cara yang berbeda. Gaya performative akan diaplikasikan melalui sinematik, motion graphic, dan musik. Desain visual bergaya petualangan dipadukan dengan gaya modern khas anak muda. Kata kunci : Dokumenter, Elang Bondol, Konservasi
Penciptaan Naskah Drama Jagapati Puputan Terinspirasi Dari Sejarah Perang Puputan Bayu TioVovan Sandawara 0810538014
Saraswati Jurnal Mahasiswa Seni Teater
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/srs.v0i0.1060

Abstract

Naskah drama Jagapati Puputan adalah sebuah naskah drama dengan genre klasik yang mengusung irama tragis dengan tema perjuangan. Drama Jagapati Puputan berkisah tentang perjuangan Pangeran Jagapati di Kerajaan Blambangan. Dalam peperangan, Jagapati memerintahkan untuk tidak menyerah dan tetap berjuang mengusir kompeni. Naskah drama Jagapati Puputan dalam proses penciptaannya melalui berbagai tahapan, yang bersumber pada sejarah perang Puputan Bayu, dengan tahap pengumpulan data yang menggunakan metode deskriptif dan kajian pustaka, kemudian data tersebut direkonstruksi menjadi karya fiksi menggunakan metode intertekstual dan rekonstruksi teks. Alur yang digunakan dalam naskah drama menggunakan alur aristotelian atau yang biasa disebut dengan dramatic plot aristoteles. Hasil penciptaan naskah ini memiliki pesan moral bahwasanya dalam perjuangan dibutuhkan jiwa nasionalisme, kesetiaan, keberanian, ketulusan dan pengorbanan. Kata kunci : Naskah, drama, genre klasik