cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. sleman,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI)
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Science,
Arjuna Subject : -
Articles 1,420 Documents
Sistem Pencarian Trayek Bis Antar Kota dengan Memanfaatkan Algoritma A* Lieana -; Djoni Setiawan K.
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) 2013
Publisher : Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penggunaan alat transportasi bis menjadi salah satu alternatif untuk melakukan perjalanan dari satu kota ke kota lain. Akan tetapi pada proses pencarian trayek bis yang menghubungkan kota yang satu dengan kota yang lain kadang kala menimbulkan kesulitan, khususnya ketika seseorang sedang dalam kondisi perlu tiba di kota tujuan dalam waktu yang sesingkat-singkatnya atau memiliki dana yang terbatas. Pada penelitian ini proses pencarian trayek bis yang menghubungkan kota asal dan kota tujuan dilakukan dengan memanfaatkan algoritma A* dan data trayek perusahaan bis yang telah terdaf-tar dalam basis data yang digunakan. Dengan memanfaatkan bahasa pemrograman C# dan basis data SQL Express telah dibuat aplikasi berbasis website yang digunakan untuk membantu untuk menemukan trayek bis yang diperlukan. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan diperoleh kesimpulan bahwa penggunaan algoritma A* untuk mencari daftar trayek bis yang menghubungkan kota asal dan tujuan telah dapat dicapai dengan pendekatan jarak terpendek dan biaya termurah. Akan tetapi mengalami masalah dalam hal menentukan waktu tunggu atau waktu transit terpendek.
PENGEMBANGAN SISTEM AUTENTIKASI HOTSPOT AKADEMIS TERPUSAT BERBASIS TEKNOLOGI WEB SERVICE Yesi Novaria Kunang; Ilman Zuhri Yadi
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) 2012
Publisher : Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem autentikasi hotspot berbasis radius server membutuhkan user id dan password untuk terkoneksi ke jaringan wireless. Pada Universitas biasanya sudah memiliki sistem akademis sendiri di mana setiap mahasiswa dan dosen memiliki user id dan password masing-masing untuk login ke sistem akademisnya. Masalah timbul ketika dalam pengembangan sistem autentikasi hotspot berbasis radius server perlu beroperasi dengan menggunakan data tersebut. Biasanya Sistem informasi akademis yang dimiliki dan sistem autentikasi memiliki database masing-masing dengan struktur database dan platform struktur pemrograman yang berbeda. Dengan sistem yang tidak tidak terintegrasi tersebut mengakibatkan administrator jaringan harus menginputkan data yang jumlahnya ribuan seperti data user mahasiswa dan dosen pada sistem autentikasi hotspot berbasis radius, selain itu informasi mengenai personal yang sama bisa saja berbeda dengan sistem akademis. Untuk itu pada penelitian ini mengembangkan sistem autentikasi hotspot terpusat di lingkungan Universitas yang memanfaatkan web services untuk mensinkronkan data pengguna hotspot dengan data user pada sistem akademis. Penelitian ini menggunakan sistem autentikasi hotspot berbasis radius server, MySQL, php, dan chillispot, dan script web service menggunakan aplikasi php dan library xml-rpc untuk mensinkronkan data pengguna hotspot dengan data pengguna di sistem akademis.
Pendataan Aktivitas Masyarakat dalam Pengkategorian Desa Tangguh Bencana dan Prioritisasi Pertolongan Darurat Desa Abyan Fadilla Noor; Dendy Surya Darmawan; Gilang Persada Bhagawadita; Izzan Yattaqi Nugraha; Dhomas Hatta Fudholi
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) 2018
Publisher : Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bencana alam yang terjadi sulit untuk diprediksi dengan tepat dan akurat bahkan dengan teknologi yang sudah canggih. Hal ini mendorong adanya langkah-langkah sistematis yang perlu diambil untuk memperkecil serta menanggulangi dampak bencana yang ditimbulkan. Badan Nasional Penanggulangan Bencana (BNPB) dan masyarakat perlu bekerjasama. Program-program penanggulangan bencana seperti pelatihan simulasi bencana alam, serta forum pengkajian dan pengenalan sudah mulai dilakukan oleh masyarakat. Hanya saja, masih terdapat tantangan bagi BNPB untuk mengawasi serta melaporkan dengan cepat aktivitas masyarakat disetiap program Pengurangan Resiko Bencana (PRB) yang dijalankan. Dalam makalah ini, sebuah sistem yang dapat menjawab kebutuhan tersebut, sebagai sistem anti bencana untuk  memudahkan fasilitator dalam pelaporan diberbagai forum yang diselenggarakan dalam program PRB. Sistem Anti Bencana (Sianna) yang dibangun menghasilkan pengkategorian desa tanggung bencana yang menjadi acuan prioritas desa mana yang mendapatkan pertolongan terlebih dahulu jika terjadi bencana.
Summative Test pada Aplikasi Permainan Edukasi “Jumping Jack” Rosa Delima; Nevi Kurnia Arianti; Bramasti Pramudyawardani
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) 2015
Publisher : Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak - Paper ini membahas mengenai summative test yangdilakukan terhadap aplikasi permainan edukasi Jumping Jack.Aplikasi permainan yang dibangun ditujukan bagi anakprasekolah berusia 4 sampai 6 tahun. Uji summatif merupakanuji usabilitas yang dilakukan pada pertengahan sikluspengembangan aplikasi. Evaluasi ini bertujuan untukmengetahui tingkat usabilitas dari aplikasi. Proses uji summatifdilakukan sebanyak dua kali dengan jumlah responden 10 anakyang berusia 4 sampai 6 tahun. Secara keseluruhan hasil ujiusabilitas sistem adalah baik dengan karakteristik kemampuanpembelajaran anak yang cukup baik, throughput sistem yangsesuai dengan kemampuan konsentrasi pada anak, materi sudahsesuai dengan kemampuan anak, dan tingkat kepuasan anakterhadap aplikasi yang baik.Kata Kunci — Aplikasi Permainan Anak, Permainan Edukasi,Usability Test, Summative Test, Child Centered Design
Development of Parking Retribution System with Mobile Application Nur Sultan Salahuddin; I Wayan Simri; Tirta Paramitta; Trini Septariani
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) 2013
Publisher : Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

A computer based parking retribution system has ever developed before. This system can cover parking retribution system at a building and has been build on web application. But this system just can work in one building, so the Manager just can see the report from the related building. This paper presented the enhancement of parking retribution system. The system will be built on web application and mobile application. This system can be accessed via Internet or mobile application and from the testing, the system give more than 90% true result from all of procedure that have tested
STUDI PENGARUH PENERAPAN E-LEARNING TERHADAP KEAKTIFAN MAHASISWA DALAM KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR STUDI KASUS UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA Anita Ratnasari
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) 2012
Publisher : Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar mengajar berbasis Teknologi Informasi menjadi tidak terelakkan lagi. Konsep yang kemudian terkenal dengan sebutan e-Learning ini membawa pengaruh terjadinya proses transformasi pendidikan konvensional ke dalam bentuk digital, baik secara isi dan sistemnya yang dijembatani oleh teknologi internet. Konsep e-Learning memberi kemungkinan interaksi yang lebih intensif antara dosen dengan mahasiswa, mahasiswa dengan mahasiswa didalam kelas maupun diluar kelas.Tujuan dari penulisan adalah mengukur tingkat keaktifan mahasiswa sebagai pengguna sistem e-Learning untuk mendukung Kegiatan Belajar Mengajar antara dosen dan mahasiswa.Sistem e-Learning dalam penelitian ini menggunakan sistem Moodle dan pengambilan data menggunakan kuesioner dengan COLLES yang sudah tersedia di modul Moodle. Dari hasil analisa, dapat disimpulkan bahwa mahasiswa cukup aktif dalam kegiatan Belajar Mengajar dengan sistem e-Learning yang meliputi kegiatan download materi, forum diskusi dan pengerjaan kuis atau latihan soal.
Game Evaluasi Gerakan Pasien Rehabilitasi Cedera Bahu Berbasis Kinect menggunakan Kalman Filter Mohammad Rizky Alimansyah; Esmeralda C. Djamal; Ahmad Arif; Tertianto Prabowo
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) 2018
Publisher : Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Beberapa cedera bahu di antaranya frozen shoulder, pasca stroke, dan olahraga yang sering menggunakan tangan sebagai tumpuannya. Latihan terapi secara rutin untuk rehabilitasi pemulihan, sering kali dirasa membosankan dan tidak menarik sehingga tidak dapat memberikan motivasi bagi pasien. Di sisi lain, perkembangan teknologi khususnya video game beserta perangkat sensornya seperti Kinect memungkinkan kegiatan latihan terapi dilakukan melalui simulasi video game. Penelitian ini telah membangun game yang digunakan dalam latihan terapi cedera bahu. Pasien menirukan gerakan yang diperlihatkan pada game. Sementara gerakan pasien ditangkap oleh sensor Kinect yang memperlihatkan peta gerakan kerangka tubuh atau Matchstick Skeleton. Gerakan yang dilakukan hanya satu lengan dengan variasi nilai sudut lengan. Setiap kemampuan gerakan pasien diestimasi menggunakan Kalman Filter. Hal ini dilakukan berdasarkan titik-titik gerakan dari peta kerangka tubuh. Estimasi gerakan pasien dikemas menjadi tingkat kesulitan dalam game berdasarkan kemampuan pasien cedera bahu. Hasil penelitian menunjukkan error estimasi paling kecil pada gerakan penderita cedera bahu dibandingkan gerakan non- pasien.
APLIKASI CLOUD COMPUTING UNTUK MENDUKUNG COLLABORATIVE RESEARCH PADA PEMBIMBINGAN TUGAS AKHIR DI JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FTI UII Yudi Prayudi
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) 2011
Publisher : Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Web 2.0 adalah sebuah kulminasi teknologi yang memungkinkan sebuah halaman web bertindak sebagai sebuahaplikasi yang responsif dan cloud computing adalah bisnis model yang memungkinkan untuk berjalannyaaplikasi tersebut. Pada sudut pandang lain cloud computing lebih merujuk pada penggunaan internet sebagaisebuah platform komputasi sementara Web 2.0 adalah untuk menjelaskan dan mengeksplorasi model bisnispada platform tersebut dimana kekuatan berada pada terbangunnya komunitas serta kemampuan untukberkreasi, berkolaborasi dan berbagi. Terjadi pula perubahan paradigma dalam hal aktivitas penelitian. EraWeb 2.0 dan Cloud Computing mengisyaratkan upaya keterbukaan, kolaborasi dan sharing dalam aktivitaspenelitian sehingga tercapai transparansi dalam hal metodologi research, observasi dan pengumpulan data,ketersediaan dan penggunaan ulang dari data-data ilmiah untuk aktivitas research, aksesibilitas dantransparansi komunikasi ilmiah antar researcher serta pemanfaatan aplikasi web based untuk kolaborasi dansharing semua aktivitas research. Model sederhana collaborative research telah diterapkan pada aktivitaspembimbingan tugas akhir di lingkungan Teknik Informatika FTI UII melalui bantuan layanan cloud Mendeleydan Dropbox. Kedua aplikasi tersebut sangat mendukung skema kolaborasi dan sharing antar peneliti danselanjutnya dapat dikembangkan untuk diterapkan dalam model collaborative research yang lebih luas.
Perancangan Sistem Pengukuran Konsumsi Bahan Bakar Kendaraan Bermotor Berbasis Arduino Mizazoni Mirzazoni; Zaini Zaini
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) 2016
Publisher : Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Cadangan bahan bakar fosil semakin menipis, suatu waktu akan habis dan tidak akan terperbaharui, sementara itu kebutuhan Bahan Bakar Minyak tiap tahun meningkat. Di Indonesia rata-rata peningkatan konsumsi BBM adalah 6,1% setiap tahun. Salah satu cara untuk mengurangi konsumsi BBM adalah penghematan pemakaian BBM pada kendaraan bermotor. Salah satu langkah pengematan adalah mengetahui pola konsumsi bahan bakar kendaraan bermotor. Konsumsi Bahan Bakar Minyak (BBM) kendaraan bermotor dipengaruhi oleh rolling resistance seperti karakteristik jalan, kepadatan lalulintas dan aerodynamic drag. Maka perlu dilakukan kajian hubungan konsumsi BBM kendaraan rolling resistance dan aerodynamic drag. Sistem pengukuran konsumsi bahan bakar kendaraan kendaraan bermotor yang dirancang menggunakan Low Current Sensor Breakout (LCSB) dan microprocessor arduino Pada kondisi pagi hari dengan kondisi jalan ramai lancar didapatkan konsumsi BBM rata-rata adalah 45 km/liter dengan penurunan energi kinetik sebesar 68,56 kJ. Sementara pada siang hari konsumsi konsumsi BBM mencapai 45 km/liter dengan penuruan energi kinetik 86,70 kJ, dengan kondisi lalulintas lancar tapi banyak lampu merah. Sedangkan pada saat sore hari ketika lalulintas padat dan tidak lancar serta lampu merah yang dilewati, sehingga konsumsi BBM mencapai 33,75 km/liter dan penurunan energi kinetiknya adalah 88,57 kJ. Dengan mengetahui pola konsumsi BBM terhadap karakteristik lalulintas memberikan gambaran bagaimana berkendara agar hemat penggunaan BBM.
Model Prediksi Berbasis Neural Network untuk Pengujian Perangkat Lunak Metode Black-Box Zulkifli Zulkifli
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) 2013
Publisher : Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam Penelitian ini, pendekatan yang digunakan algoritma neural network untuk memprediksi akurasi pengujian perangkat lunak metode black-box. Pengujian perangkat lunak metode black-box merupakan pendekatan pengujian dimana datates berasal dari persyaratan fungsional yang ditentukan tanpa memperhatikan struktur program akhir, dan teknik yang digunakan yaitu equivalence partitioning.Teknik dari penelitian ini, sistem informasi akademik menjadi test case, test case ini kemudian dilakukan pengujian black-box, dari pengujian black-box didapat dataset, kemudian dataset ini dilakukan pengukuran tingkat akurasi dalam hal memprediksi output realitas dan output prediction, selanjutnya tahapan terkahir dilakukan perhitungan error, RMSE dari output realitas dan output prediction.Hasil dari penelitian ini didapat model tingkat akurasi prediksi, yaitu: 85%(4 hidden layer, epoch=900, learning rate=0,1) , 99%(4 hidden layer, epoch=1000, learning rate=0,1), dan 80%(5 hidden layer, epoch=1000, learning rate=0,1), dan model desain training neural network yang paling akurat adalah dengan 4 hidden layer, epoch=1000, learning rate=0,1 dengan tingkat akurasi 99%.

Page 58 of 142 | Total Record : 1420