cover
Contact Name
Dede Kurniadi
Contact Email
dede.kurniadi@sttgarut.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
informatika@sttgarut.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kab. garut,
Jawa barat
INDONESIA
Jurnal Algoritma
ISSN : 14123622     EISSN : 23027339     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal Algoritma merupakan media publikasi hasil penelitian dosen maupun mahasiswa dalam kajian bidang Teknologi Informasi, Sistem Informasi, dan Rekayasa Perangkat Lunak.
Arjuna Subject : -
Articles 1,253 Documents
Rancang Bangun Sistem Informasi Penggajian Di Perguruan Tinggi Swasta Ridwan Setiawan; Andri Ikhwana; Adi Maulana Muhidin
Jurnal Algoritma Vol 14 No 2 (2017): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (855.043 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.14-2.373

Abstract

Penggajian atau pengelolaan gaji merupakan suatu proses tindakan balas jasa suatu organisasi kepada pegawai sebagai seorang yang memberikan sumbangan dalam tercapainya tujuan organisasi. Lamanya proses pembuatan slip gaji dan laporan dapat menghambat proses penggajian pegawai. Tujuan penelitian yaitu membangun sistem informasi penggajian yang berguna untuk membantu aktivitas bisnis kepegawaian perguruan tinggi dengan studi kasus di Sekolah Tinggi Teknologi Garut. Metode yang digunakan pada penelitian ini menggunakan metodologi Rational Unified Process dengan fase inception, elaboration, dan construction. Hasil dari penelitian ini adalah rancangan-rancangan sistem berupa diagram rancangan sistem dan program penggajian. Penelitian ini dibatasi sampai tahap construction pada metodolodi rekayasa perangkat lunak dan penggujian menggunakan metode blackbox testing dengan salah satu perguruan tinggi swasta di Kabupaten Garut sebagai sample pengambilan data. Sistem informasi penggajian ini dapat memudahkan dalam pengelolaan penggajian di perguruan tinggi dan sistem ini dapat dipakai di semua perguruan tinggi manapun dengan mengganti profil dari organisasi di sistem.
Perancangan Sistem Informasi Kuliner Di Brother Caffe Berbasis Web Irpan Ahmad Fauzi; Asri Mulyani
Jurnal Algoritma Vol 14 No 2 (2017): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (297.917 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.14-2.384

Abstract

Kuliner merupakan sebuah gaya hidup yang tidak dapat dipisahkan. Karena setiap orang memerlukan makanan yang sangat dibutuhkan sehari-hari, mulai dari makanan yang sederhana hingga makanan yang berkelas tinggi dan mewah. Salah satu cara meningkatkan luas daerah pemasaran adalah dengan menggunakan internet, teknologi internet yang berkembang dengan pesat dirasakan sangat dibutuhkan di berbagai bidang usaha. Brother Caffe adalah salah satu bisnis kuliner di garut yang ingin mengembangkan usahanya dengan harapan dapat memberikan keleluasaan kepada masyarakat untuk mengetahui lebih jauh keunggulan-keunggulan yang ada pada perusahaan. Metode yang digunakan pada perancangan sistem ini adalah menggunakan metode pendekatan Berorientasi Objek dengan Unified Approach yang terdiri dari tahapan Object Oriented Analysis dan Object Oriented Design, dengan pemodelan kebutuhan sistemnya menggunakan Unified Modeling Language. Sedangkan bahasa pemograman menggunakan PHP dan MySQL sebagai penyimpanan databasenya. Adapun hasil dari penelitian ini menghasilkan aplikasi perancangan sistem informasi kuliner di Brother Caffe berbasis web yang akan membantu perusahaan dalam mempromosikan perusahaanya agar dapat di kenal masyarakat luas. Kesimpulan yang dapat di ambil dari penelitian ini adalah aplikasi sistem informasi kuliner di Brother Caffe berbasis web ini dapat memudahkan perusahaan dalam mempromosikan apa saja pelayanan yang akan di berikan kepada pelanggan serta dengan adanya aplikasi ini, pelanggan dapat mengakses informasi secara realtime.
Perancangan Pengendali Keamanan Pintu Lift Otomatis Berbasis Arduino Nano Muhamad Hasan Abdul Malik; Dini Destiani Siti Fatimah
Jurnal Algoritma Vol 14 No 2 (2017): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (670.189 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.14-2.392

Abstract

Lift merupakan perangkat alat transportasi vertikal yang menggunakan motor listrik sebagai penggerak utamanya, sehingga pergerakan lift akan bergantung pada ketersediaan tenaga listrik yang dimiliki, oleh karena itu permasalahan akan muncul ketika listrik tiba – tiba padam. Penelitian ini bertujuan untuk membuat prototype pengendali keamanan pintu lift yang akan terbuka ketika listrik padam. Perancangan dilakukan berdasarkan metode prototyping, dengan tahapan – tahapan yang dilakukan berupa pengumpulan kebutuhan, membangun prototype, mengkodekan sistem, pengujian dan evaluasi sistem. Perangkat yang dibutuhkan untuk mengimplementasikan perancangan pengendali keamanan pintu lift ini diantaranya adalah, Arduino sebagai pengontrolnya, potensiometer yang digunakan sebagai simulasi tegangan listrik, sensor Light Dependent Resistor untuk mendeteksi posisi lift, motor arus searah untuk menggerakkan roda sangkar lift, motor servo yang digunakan untuk membuka atau menutup pintu lift, selain itu motor servo juga digunakan untuk melakukan transmisi pengereman, yang akan berfungsi untuk menempatkan lift di lantai yang tepat ketika listrik padam. Hasil pengujian menunjukkan bahwa pengendali keamanan pintu lift dapat bekerja dengan baik ketika listrik dipadamkan. Saat listrik padam maka motor servo tetap bekerja untuk menempatkan lift di lantai yang tepat, setelah itu pintu akan terbuka. Hasil pengujian juga menunjukkan bahwa adakalanya motor servo bergerak tidak beraturan ketika mikrokontroler pertama kali dinyalakan. Pengembangan untuk pengendali keamanan pintu lift yang dibuat lebih baik diharapkan dapat diterapkan pada lift yang sesungguhnya.
Pengembangan Aplikasi Pengenalan Huruf, Angka Dan Warna Untuk Anak Berbasis Multimedia Dewi Tresnawati; Edi Hidayat
Jurnal Algoritma Vol 14 No 2 (2017): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (706.182 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.14-2.400

Abstract

Kemajuan teknologi informasi telah melahirkan budaya penggunaan komputer dalam penyampaian informasi, diantaranya ialah penggunaan multimedia sebagai perangkat pendukug di dalam aktivitas sehari-hari, tak terkecuali di bidang pendidikan. Media pembelajaran berbasis multimedia diperlukan untuk menunjang sekaligus memfasilitasi proses pembelajaran bagi anak. Dimana media pembelajaran berbasis multimedia merupakan salah-satu solusi serta inovasi di bidang pendidikan sebagai sarana belajar sekaligus hiburan bagi anak-anak. Penggunaan aplikasi dalam mengenalkan huruf, angka dan warna ialah salah-satu media pembelajaran dasar bagi anak untuk merangsang semangat belajar sejak dini. Metode penelitian dalam pengembangan aplikasi pengenalan huruf, angka dan warna ini menggunakan metode Pengembangan Multimedia versi Luther-Sutopo. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi pengenalan huruf, angka dan warna untuk anak usia dini berbasis multimedia yang memiliki fitur tiga bahasa yaitu bahasa Indonesia, bahasa inggris dan bahasa arab untuk melengkapi dari penelitian sebelumnya.
Perancangan Aplikasi Penggajian Berbasis Web Di Sekolah Menengah Kejuruan Islam Atturmudziyyah Garut Sri Rahayu; Mochammad Fajar Hadian
Jurnal Algoritma Vol 14 No 2 (2017): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (5967.792 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.14-2.410

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah membuat aplikasi penggajian di Sekolah Menengah Kejuru- an Islam Atturmudziyyah yang dapat membantu mempercepat dan memudahkan pengelolaan gaji guru atau pegawai khususnya menginformasikan data laporan gaji bulanan kepada Kepala Sekolah. Metode perancangan yang digunakan adalah rational unified process yang merupakan metodologi pengembangan sistem berbasis objek dengah tahapan meliputi : inception, elaboration, construc- tion, dan transition. Pemodelan yang digunakan yaitu unified modeling language dengan diagram yang digunakan use case diagram, activity diagram, sequence diagram, dan class diagram. Penelitian ini dibatasi hanya pada penggajian guru dan pegawai di sekolah tersebut dengan tahapan sampai pada fase transition pada metode perancangan perangkat lunak dan pengujian menggunakan black box testing. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi penggajian di Sekolah Menengah Kejuru- an Islam Atturmudziyyah Garut ini memiliki fasilitas untuk pengolahan data gaji guru/pegawai dil- akukan secara otomatis. Semua data tersebut tersimpan dalam basis data yang akan memudahkan pengolahan data, pengambilan, penyimpanan, pencetakan laporan data guru/pegawai serta efesiensi waktu dalam menyelesaikan pekerjaan.
Perancangan Sistem Pembaca Kartu Mahasiswa Berbasis Radio Frequency Identification Robi Gustari; Dini Destiani Siti Fatimah
Jurnal Algoritma Vol 14 No 2 (2017): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (664.863 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.14-2.420

Abstract

Kartu mahasiswa umumnya masih menggunakan kartu biasa, yang terbuat dari plastik atau kertas, sehingga fungsinya dirasa kurang, karena hanya digunakan sebagai identitas saja. Penggunaan kartu Radio Frequency Identification sebagai kartu mahasiswa menawarkan banyak manfaat. Oleh karena itu, pada penelitian ini kartu Radio Frequency identification tersebut akan dimanfaatkan sebagai kartu mahasiswa yang bisa digunakan untuk melakukan absensi, login ke sistem informasi dan untuk keperluan lainnya, selain itu penelitian juga akan dilakukan pada sistem pembaca kartu tersebut. Perancangan sistem dibuat berdasarkan tahapan – tahapan pada model prototyping, diantaranya adalah pengumpulan kebutuhan, membangun prototype, mengkodekan sistem, pengujian dan evaluasi sistem. Perangkat yang dibutuhkan untuk merancang sistem pembaca kartu tersebut adalah Mifare RC522 yang digunakan sebagai pembaca kartu dan Arduino yang digunakan sebagai pengirim data dari Mifare ke komputer, sehingga data dari kartu tersebut dapat ditampilkan di komputer, kemudian dibutuhkan juga perangkat lunak yang digunakan untuk memprogram mikrokontroler dan membuat software interface untuk simulasi absensi, diantaranya adalah Arduino Integrated Development Environment sebagai aplikasi untuk membuat program mikrokontroler, kemudian Delphi digunakan sebagai aplikasi untuk membuat software interface untuk simulasi absensi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem pembaca kartu dapat membaca nomor identitas pada kartu, selanjutnya nomor tersebut ditampilkan dan diproses pada software interface untuk melakukan simulasi absensi. Hasil pengujian juga menunjukkan bahwa kartu tidak dapat terbaca ketika kartu tersebut patah. Pengembangan untuk sistem pembaca kartu tersebut diharapkan dapat memudahkan mahasiswa dalam melakukan absensi, dan memberikan manfaat lebih untuk kartu mahasiswa.
Perancangan Sistem Pakar Pendidikan Karakter Bangsa Secara Online Dini Destiani Siti Fatimah; Noerbaeti Rosidah; Yeni Pariyatin
Jurnal Algoritma Vol 14 No 2 (2017): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (689.935 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.14-2.428

Abstract

Pendidikan karakter itu sendiri menurut (Daryanto & Darmiatun 2013) adalah suatu sistem penerapan nilai-nilai moral pada peserta didik melalui ilmu pengetahuan, kesadaran atau kemauan dan implementasi nilai-nilai tersebut, baik terhadap diri sendiri, sesama, lingkungan bangsa dan negara maupun Tuhan Yang Maha Esa, kebangsaan sehingga menjadi manusia yang memiliki nilai- nilai karakter yang mulia. Pada saat ini masih banyak masyarakat yang berperilaku tidak baik dan tidak menerapkan nilai-nilai pendidikan karakter. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang sistem pakar pendidikan karakter bangsa secara online. Metode penelitian yang digunakan adalah Expert System Development Life Cycle. Pengujian aplikasi menggunakan metode Black Box dimana untuk mengetahui apakah sistem sudah sesuai dengan yang diharapkan dan menghasilkan serangkaian pengujian terhadap fungsi-fungsi yang ada pada sistem pakar tersebut seperti konsultasi, login, memasukkan data permasalahan pendidikan karakter bangsa dan lain sebagainya. Penelitian ini menghasilkan sistem pakar diagnosis permasalahan pendidikan karakter bangsa yang dapat melakukan diagnosis berdasarkan gejala yang dimasukkan oleh pengguna.
Perancangan Sistem Pakar Permasalahan Siswa di Sekolah Dini Destiani Siti Fatimah; Irpan Maulana
Jurnal Algoritma Vol 14 No 1 (2017): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/-

Abstract

Seiring dengan kemajuan teknologi yang berjalan, dikembangkan pula sistem yang dapat meniru proses pemikiran dan pengetahuan untuk menyelesaikan masalah yang lebih spesifik, sistem ini merupakan bagian dari kercerdasan buatan atau artifical intellenge yang sering disebut sebagai sistem pakar, salah satunya dapat kita implrmentasikan di sekolah. Persoalan dalam mengahadapi permasalahan siswa di sekolah yang sering kali merugikan guru – guru maupun staf sekolah. Faktor kurangnya mengetahui cara mengatasi permasalahan siswa yang sedang menempuh pendidikan dimana ketidaksesuaian pemberian tindakan yang pantas bagi setiap siswa denganpermasalahan yang satu dengan yang masalah lain. Perancangan sistem pakar permasalahan siswa di sekolah ini bertujuan sebagai media untuk mempermudah proses penyuluhan pemberian tindakan yang tepat kepada siswa yang dilakukan oleh guru bimbingan konseling atau seorang pakar. Proses perancangan ini menggunakan metode pengembangan sistem pakar dari Durkin [1] Perancangan aplikasi menggunakan berbasis Web Php sebagai flatform perancangan aplikasi berbasis desktop dan MySQL sebagai DBMS yang digunakan terintegrasi dalam aplikasi XAMMP. Serta kesimpulan sistem pakar ini dapat digunakan untuk kosultasi mengenai solusi yang dapat diambil dalam menangani siswa yang bermasalah.
RANCANG BANGUN APLIKASI E-LIBRARY BERBASIS WEB DENGAN TEKNOLOGI RESPONSIVE Della Adelia Anugrah; Dede Kurniadi
Jurnal Algoritma Vol 14 No 2 (2017): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (487.196 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.14-2.437

Abstract

Tujuan rancang bangun aplikasi e-library ini adalah untuk mempermudah pengguna dalam mengkoleksi dan mengakses buku bacaan dalam format digital atau e-book yang dapat diakses melalui komputer pribadi, desktop, maupun smartphone pribadi. Adapun metode pengembangan perangkat lunak menggunakan pendekatan Rational Unified Process dengan tahapan meliputi Inception, Elaboration, Construction, dan Transition, dalam perancangan aplikasi ini hanya dibatas hingga tahap construction saja dengan menggunakan pemodelan data Unified Modelling Language untuk memodelkan kebutuhan-kebutuhan sistem dengan tools pemodelan menggunakan Argo UML.
Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Dasar Bahasa Arab Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android Dewi Tresnawati; Rian Fardian Rizqi
Jurnal Algoritma Vol 14 No 2 (2017): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (632.246 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.14-2.443

Abstract

Minat belajar bahasa Arab kurang di minati oleh anak-anak karena sedikitnya media pembelajaran tentang bahasa Arab untuk alternatif belajar anak-anak yang ada, kalah banyak dan populer dengan media pembelajaran bahasa Inggris, sehingga menimbulkan bosan dan kejenuhan terhadap anak-anak untuk media alternatif belajar bahasa Arab. Dari beberapa toko aplikasi populer (online) terdapat aplikasi-aplikasi media pembelajaran bahasa Arab untuk anak-anak, tapi dari kebanyakan aplikasi yang sudah ada terfokus pada materi kosakata, serta kurang menariknya materi percakapan yang ada dengan fasilitas multimedia hanya media tombol, tulisan dan suara. Belum adanya aplikasi media pembelajaran bahasa Arab dengan metode percakapan yang menarik untuk anak-anak, dan kurangnya fasilitas multimedia pada aplikasi media pembelajaran bahasa Arab untuk anak yang ada sehingga kurang menarik. Dari pemasalahan tersebut memunculkan gagasan untuk mengembangkan aplikasi media pembelajaran bahasa Arab dengan berbasis android yang berisi percakapan dengan kartun animasi dan pengenalan kosakata yang menggunakan konten multimedia, dengan menggunakan metode pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo, tahap yang digunakan dalam penelitian yaitu: concept, design, material collecting, assembly dan testing. Maka dari itu, aplikasi media pembelajaran bahasa Arab untuk anak-anak yang akan di bangun memperbanyak fitur animasi dengan membuat beberapa karakter kartun disertai suara dubber yang akan di sesuaikan dengan materi animasi percakapan yaitu konten yang belum ada sebelumnya, serta tambahan materi kosakata dan kuisioner dengan mengutamakan keunikan visual dan fitur-fitur multimedia semenarik mungkin.

Page 34 of 126 | Total Record : 1253