Articles
1,253 Documents
Sistem Kendali Jarak Jauh Perangkat Elektronik Rumah Berbasis Cloud Computing
Dede Kurniadi;
Fitriyani
Jurnal Algoritma Vol 14 No 2 (2017): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.14-2.333
Komponen dalam membangun rumah pintar salah satunya adalah penerapan sistem kendali perangkat elektronik secara jarak jauh, yang mana hal ini tentunya dapat mempermudah pemilik rumah dalam hal pengendalian perangkat elektronik rumahnya secara jarak jauh. Arduino merupakan salah satu alat mikrokontroler yang dapat dirangkai untuk mengendalikan peralatan elektronik rumah secara jarak jauh. Tujuan dari artikel ini adalah membuat sistem kendali yang dirancang untuk mengontrol peralatan elektronik secara jarak jauh sehingga mengurangi pemborosan listrik dalam penggunaan peralatan elektronik yang ada di rumah, selain untuk kendali jarak jauh sistem ini juga dapat memberikan informasi status dari perangkat elektronik rumah tersebut. Metode yang digunakan dalam perancangan sistem menggunakan pendekatan Rapid Application Development, didalam pengembangan metode ini menggunakan sumber daya yang ada dengan tujuan pengembangan perangkat lunak yang cepat dan singkat. Pengujian secara software dilakukan dengan mengecek elemen-elemen yang ada pada perangkat lunak. Sedangkan pengujian hardware dilakukan dengan mengecek arus listrik yang dialirkan ke perangkat elektronik. Dengan dibuatnya sistem kendali jarak jauh perangkat elektronik ini diharapkan dapat membantu dalam pengontrolan dan pengoperasian hidup matinya perangkat elektronik, serta dapat mengatur otomatisasi waktu hidup dan matinya perangkat secara jarak jauh melalui jaringan internet.
Perancangan Sistem Pengelolaan Penanggulangan Bencana Alam Garut Berbasis Sistem Informasi Geografis
Rubi Setiawan;
Dede Kurniadi;
H. Bunyamin
Jurnal Algoritma Vol 14 No 2 (2017): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.14-2.343
Kabupaten Garut setiap tahunnya tidak terlepas dari namanya bencana alam, salah satunya yang sempat mengejutkan di tahun 2016 yaitu bencana banjir bandang Garut, namun proses penyebaran informasi mitigasi bencana dirasakan masih belum optimal sehingga kebutuhan informasi proses mitigasi bencana alam harus bisa disampaikan dengan cepat kepada pihak-pihak terkait. Teknologi Sistem Informasi Geografis (SIG) merupakan perangkat lunak yang berfungsi untuk memasukan, menyimpan, memanipulasi serta menampilkan informasi geografis beserta atribut-atributnya, sehingga teknologi SIG ini sangat cocok diterapkan dalam sistem informasi pengelolaan dan penanggulangan bencana alam. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sarana informasi dalam hal mitigasi bencana alam dengan memanfaatkan sistem informasi geografis, yaitu dengan membuat perangkat lunak aplikasi pengelolaan dan penanggulangan bencana alam Garut berbasis Sistem Informasi Geografis, sehingga dapat digunakan oleh pihak yang berkepentingan dalam kemudahan pengelolaan dan pemberian informasi mitigasi bencana alam di Kabupaten Garut.
Rancang Bangun Sistem Informasi Unit Kegiatan Mahasiswa Seni Dan Budaya Sekolah Tinggi Teknologi Garut
Ramdani Setiawan;
Asri Mulyani
Jurnal Algoritma Vol 14 No 2 (2017): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.14-2.350
Unit Kegiatan Mahasiswa Seni dan budaya di Sekolah Tinggi Teknologi Garut masih tercatat secara manual baik dalam setiap kegiatan organisasi seperti agenda, keuangann dan pendaftaran atau masih belum terkomputerisasi, dengan demikian membuatkan sistem informasi Unit Kegiatan Mahasiswa Seni dan budaya Sekolah Tinggi Teknologi Garut membuat setiap proses kegiatan organisasi membuat proses pendaftaran menjadi lebih praktis, serta memperlancar pengelolaan data anggota organisasi. Metode yang digunakan dalam pembuatan adalah Rational Unified Process yang menggunakan Unified Modeling Language sebagai bahasa pemodelan selama periode pengembangan dan menggunakan metode Black-box Testing sebagai pengujian terhadap aplikasi. Fase inception merupakan tahap awal dari proses ini yang bertujuan untuk membuat pemahaman tentang sistem yang akan dibuat. Fase ini fokus pada penentuan manfaat perangkat lunak yang harus dihasilkan, dengan tahapan penentuan ruang lingkup sistem, membuat bussines case dan apakah sistem tersebut dapat membantu untuk mengurangi resiko, sehingga proyek tersebut dapat dilanjutkan.Fase Inception pembuatan disain arsitektur sistem (architecture pattern), menentukan base line, komponen sistem, antarmuka/ tampilan. Pada fase ini menggunakan pemodelan diagram diagram sequence dan class. Milestone pada ellaboration adalah Lifecycle Architecture Milestone. Fase construction, fase implementasi ini umumnya adalah fase pengkodingan dengan versi alpha, selanjutnya adalah pengujian yang menghasilkan sistem versi beta. Pada fase terakhir ini, software yang dituju harus sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna. Black box testing dilakukan dengan menjalankan sistem yaitu melakukan input data dan melihatt hasil outputnya. Dari hasil pengujian, sistem yang di buat telah memenuhi syarat yang telah dan layak digunakan.
Perancangan Dan Pembuatan Game Edukasi Pencegahan Nyamuk Demam Berdarah Berbasis Android
Dewi Tresnawati;
Iqbal Maulana
Jurnal Algoritma Vol 14 No 2 (2017): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.14-2.358
Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk membuat game edukasi mengenai pencegahan nyamuk demam berdarah berbasis android yang memanfaatkan kemajuan teknologi informasi berupa smartphone dengan sistem operasi android. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian pengembangan (Research & Development) yang terdiri dari tahapan Analisis, Perancangan Desain, Implementasi Desain, Pengujian, Validasi Ahli, Revisi, Uji Kelayakan, Perbaikan Media dan Produk, namun pada penelitian ini game dikembangkan hanya sampai tahapan pengujian. Game ini dirancang dan dibuat dengan harapan mampu menarik masyarakat dalam mencegah penyakit nyamuk demam berdarah (DBD) yang disebabkan oleh nyamuk Aedes aegypti dan Aedes albopictus melalui pemanfaatan teknologi yang ada berupa smartphone agar informasi yang disampaikan menarik dan bisa diterima oleh para pengguna smartphone khusunya dan oleh masyarakat pada umumnya. Hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah purwarupa game edukasi mengenai pencegahan nyamuk demam berdarah yang dapat dijalankan pada perangkat smartphone dengan sistem operasi android.
Rancang Bangun Aplikasi Ibadah Dzikir Dan Doa Harian Berbasis Android
Eri Satria;
Dewi Tresnawati;
Cecep Saepuloh
Jurnal Algoritma Vol 14 No 2 (2017): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.14-2.368
Berdzikir dan berdoa adalah kegiatan yang sering dilakukan oleh umat muslim. Bacaan dzikir dan doa pada aplikasi ini mengacu pada buku-buku agama Islam tentang dzikir dan doa harian. Buku-buku tersebut dipilih karena didalamnya terdiri dari ayat-ayat pilihan dan lafal-lafal dari hadis Rasulullah SAW, serta bersumber dari kitab-kitab, baik kitab fikih, hadis, maupun kitab-kitab yang khusus memuat doa dan dzikir. Aplikasi dzikir dan doa harian ini bertujuan untuk memudahkan umat muslim dalam menghafal bacaan dzikir dan doa harian. Metode yang digunakan dalam membuat aplikasi adalah dengan menggunakan metode multimedia development life cycle. Aplikasi dzikir dan doa harian memiliki fitur pemutar suara yang dapat langsung didengarkan oleh pengguna untuk mempermudah penghafalannya. Pada aplikasi ini juga terdapat beberapa tombol pendukung yaitu back untuk kembali ke frame sebelumnya ketika pengguna terlewat untuk membaca, tombol next jika ingin membaca ke frame selanjutnya, serta stop dan play untuk memulai dan menghentikan suara. Berdasarkan hasil pengujian beta yang telah dilakukan, aplikasi dzikir dan doa harian ini telah memenuhi syarat kebutuhan pengguna dengan nilai sangat baik.
Rancang Bangun Sistem Informasi Penggajian Di Perguruan Tinggi Swasta
Ridwan Setiawan;
Andri Ikhwana;
Adi Maulana Muhidin
Jurnal Algoritma Vol 14 No 2 (2017): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.14-2.373
Penggajian atau pengelolaan gaji merupakan suatu proses tindakan balas jasa suatu organisasi kepada pegawai sebagai seorang yang memberikan sumbangan dalam tercapainya tujuan organisasi. Lamanya proses pembuatan slip gaji dan laporan dapat menghambat proses penggajian pegawai. Tujuan penelitian yaitu membangun sistem informasi penggajian yang berguna untuk membantu aktivitas bisnis kepegawaian perguruan tinggi dengan studi kasus di Sekolah Tinggi Teknologi Garut. Metode yang digunakan pada penelitian ini menggunakan metodologi Rational Unified Process dengan fase inception, elaboration, dan construction. Hasil dari penelitian ini adalah rancangan-rancangan sistem berupa diagram rancangan sistem dan program penggajian. Penelitian ini dibatasi sampai tahap construction pada metodolodi rekayasa perangkat lunak dan penggujian menggunakan metode blackbox testing dengan salah satu perguruan tinggi swasta di Kabupaten Garut sebagai sample pengambilan data. Sistem informasi penggajian ini dapat memudahkan dalam pengelolaan penggajian di perguruan tinggi dan sistem ini dapat dipakai di semua perguruan tinggi manapun dengan mengganti profil dari organisasi di sistem.
Perancangan Sistem Informasi Kuliner Di Brother Caffe Berbasis Web
Irpan Ahmad Fauzi;
Asri Mulyani
Jurnal Algoritma Vol 14 No 2 (2017): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.14-2.384
Kuliner merupakan sebuah gaya hidup yang tidak dapat dipisahkan. Karena setiap orang memerlukan makanan yang sangat dibutuhkan sehari-hari, mulai dari makanan yang sederhana hingga makanan yang berkelas tinggi dan mewah. Salah satu cara meningkatkan luas daerah pemasaran adalah dengan menggunakan internet, teknologi internet yang berkembang dengan pesat dirasakan sangat dibutuhkan di berbagai bidang usaha. Brother Caffe adalah salah satu bisnis kuliner di garut yang ingin mengembangkan usahanya dengan harapan dapat memberikan keleluasaan kepada masyarakat untuk mengetahui lebih jauh keunggulan-keunggulan yang ada pada perusahaan. Metode yang digunakan pada perancangan sistem ini adalah menggunakan metode pendekatan Berorientasi Objek dengan Unified Approach yang terdiri dari tahapan Object Oriented Analysis dan Object Oriented Design, dengan pemodelan kebutuhan sistemnya menggunakan Unified Modeling Language. Sedangkan bahasa pemograman menggunakan PHP dan MySQL sebagai penyimpanan databasenya. Adapun hasil dari penelitian ini menghasilkan aplikasi perancangan sistem informasi kuliner di Brother Caffe berbasis web yang akan membantu perusahaan dalam mempromosikan perusahaanya agar dapat di kenal masyarakat luas. Kesimpulan yang dapat di ambil dari penelitian ini adalah aplikasi sistem informasi kuliner di Brother Caffe berbasis web ini dapat memudahkan perusahaan dalam mempromosikan apa saja pelayanan yang akan di berikan kepada pelanggan serta dengan adanya aplikasi ini, pelanggan dapat mengakses informasi secara realtime.
Perancangan Pengendali Keamanan Pintu Lift Otomatis Berbasis Arduino Nano
Muhamad Hasan Abdul Malik;
Dini Destiani Siti Fatimah
Jurnal Algoritma Vol 14 No 2 (2017): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.14-2.392
Lift merupakan perangkat alat transportasi vertikal yang menggunakan motor listrik sebagai penggerak utamanya, sehingga pergerakan lift akan bergantung pada ketersediaan tenaga listrik yang dimiliki, oleh karena itu permasalahan akan muncul ketika listrik tiba – tiba padam. Penelitian ini bertujuan untuk membuat prototype pengendali keamanan pintu lift yang akan terbuka ketika listrik padam. Perancangan dilakukan berdasarkan metode prototyping, dengan tahapan – tahapan yang dilakukan berupa pengumpulan kebutuhan, membangun prototype, mengkodekan sistem, pengujian dan evaluasi sistem. Perangkat yang dibutuhkan untuk mengimplementasikan perancangan pengendali keamanan pintu lift ini diantaranya adalah, Arduino sebagai pengontrolnya, potensiometer yang digunakan sebagai simulasi tegangan listrik, sensor Light Dependent Resistor untuk mendeteksi posisi lift, motor arus searah untuk menggerakkan roda sangkar lift, motor servo yang digunakan untuk membuka atau menutup pintu lift, selain itu motor servo juga digunakan untuk melakukan transmisi pengereman, yang akan berfungsi untuk menempatkan lift di lantai yang tepat ketika listrik padam. Hasil pengujian menunjukkan bahwa pengendali keamanan pintu lift dapat bekerja dengan baik ketika listrik dipadamkan. Saat listrik padam maka motor servo tetap bekerja untuk menempatkan lift di lantai yang tepat, setelah itu pintu akan terbuka. Hasil pengujian juga menunjukkan bahwa adakalanya motor servo bergerak tidak beraturan ketika mikrokontroler pertama kali dinyalakan. Pengembangan untuk pengendali keamanan pintu lift yang dibuat lebih baik diharapkan dapat diterapkan pada lift yang sesungguhnya.
Pengembangan Aplikasi Pengenalan Huruf, Angka Dan Warna Untuk Anak Berbasis Multimedia
Dewi Tresnawati;
Edi Hidayat
Jurnal Algoritma Vol 14 No 2 (2017): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.14-2.400
Kemajuan teknologi informasi telah melahirkan budaya penggunaan komputer dalam penyampaian informasi, diantaranya ialah penggunaan multimedia sebagai perangkat pendukug di dalam aktivitas sehari-hari, tak terkecuali di bidang pendidikan. Media pembelajaran berbasis multimedia diperlukan untuk menunjang sekaligus memfasilitasi proses pembelajaran bagi anak. Dimana media pembelajaran berbasis multimedia merupakan salah-satu solusi serta inovasi di bidang pendidikan sebagai sarana belajar sekaligus hiburan bagi anak-anak. Penggunaan aplikasi dalam mengenalkan huruf, angka dan warna ialah salah-satu media pembelajaran dasar bagi anak untuk merangsang semangat belajar sejak dini. Metode penelitian dalam pengembangan aplikasi pengenalan huruf, angka dan warna ini menggunakan metode Pengembangan Multimedia versi Luther-Sutopo. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi pengenalan huruf, angka dan warna untuk anak usia dini berbasis multimedia yang memiliki fitur tiga bahasa yaitu bahasa Indonesia, bahasa inggris dan bahasa arab untuk melengkapi dari penelitian sebelumnya.
Perancangan Aplikasi Penggajian Berbasis Web Di Sekolah Menengah Kejuruan Islam Atturmudziyyah Garut
Sri Rahayu;
Mochammad Fajar Hadian
Jurnal Algoritma Vol 14 No 2 (2017): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33364/algoritma/v.14-2.410
Tujuan penelitian ini adalah membuat aplikasi penggajian di Sekolah Menengah Kejuru- an Islam Atturmudziyyah yang dapat membantu mempercepat dan memudahkan pengelolaan gaji guru atau pegawai khususnya menginformasikan data laporan gaji bulanan kepada Kepala Sekolah. Metode perancangan yang digunakan adalah rational unified process yang merupakan metodologi pengembangan sistem berbasis objek dengah tahapan meliputi : inception, elaboration, construc- tion, dan transition. Pemodelan yang digunakan yaitu unified modeling language dengan diagram yang digunakan use case diagram, activity diagram, sequence diagram, dan class diagram. Penelitian ini dibatasi hanya pada penggajian guru dan pegawai di sekolah tersebut dengan tahapan sampai pada fase transition pada metode perancangan perangkat lunak dan pengujian menggunakan black box testing. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi penggajian di Sekolah Menengah Kejuru- an Islam Atturmudziyyah Garut ini memiliki fasilitas untuk pengolahan data gaji guru/pegawai dil- akukan secara otomatis. Semua data tersebut tersimpan dalam basis data yang akan memudahkan pengolahan data, pengambilan, penyimpanan, pencetakan laporan data guru/pegawai serta efesiensi waktu dalam menyelesaikan pekerjaan.