cover
Contact Name
Dede Kurniadi
Contact Email
dede.kurniadi@sttgarut.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
informatika@sttgarut.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kab. garut,
Jawa barat
INDONESIA
Jurnal Algoritma
ISSN : 14123622     EISSN : 23027339     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal Algoritma merupakan media publikasi hasil penelitian dosen maupun mahasiswa dalam kajian bidang Teknologi Informasi, Sistem Informasi, dan Rekayasa Perangkat Lunak.
Arjuna Subject : -
Articles 1,253 Documents
Perancangan Sistem Pembaca Kartu Mahasiswa Berbasis Radio Frequency Identification Robi Gustari; Dini Destiani Siti Fatimah
Jurnal Algoritma Vol 14 No 2 (2017): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.14-2.420

Abstract

Kartu mahasiswa umumnya masih menggunakan kartu biasa, yang terbuat dari plastik atau kertas, sehingga fungsinya dirasa kurang, karena hanya digunakan sebagai identitas saja. Penggunaan kartu Radio Frequency Identification sebagai kartu mahasiswa menawarkan banyak manfaat. Oleh karena itu, pada penelitian ini kartu Radio Frequency identification tersebut akan dimanfaatkan sebagai kartu mahasiswa yang bisa digunakan untuk melakukan absensi, login ke sistem informasi dan untuk keperluan lainnya, selain itu penelitian juga akan dilakukan pada sistem pembaca kartu tersebut. Perancangan sistem dibuat berdasarkan tahapan – tahapan pada model prototyping, diantaranya adalah pengumpulan kebutuhan, membangun prototype, mengkodekan sistem, pengujian dan evaluasi sistem. Perangkat yang dibutuhkan untuk merancang sistem pembaca kartu tersebut adalah Mifare RC522 yang digunakan sebagai pembaca kartu dan Arduino yang digunakan sebagai pengirim data dari Mifare ke komputer, sehingga data dari kartu tersebut dapat ditampilkan di komputer, kemudian dibutuhkan juga perangkat lunak yang digunakan untuk memprogram mikrokontroler dan membuat software interface untuk simulasi absensi, diantaranya adalah Arduino Integrated Development Environment sebagai aplikasi untuk membuat program mikrokontroler, kemudian Delphi digunakan sebagai aplikasi untuk membuat software interface untuk simulasi absensi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem pembaca kartu dapat membaca nomor identitas pada kartu, selanjutnya nomor tersebut ditampilkan dan diproses pada software interface untuk melakukan simulasi absensi. Hasil pengujian juga menunjukkan bahwa kartu tidak dapat terbaca ketika kartu tersebut patah. Pengembangan untuk sistem pembaca kartu tersebut diharapkan dapat memudahkan mahasiswa dalam melakukan absensi, dan memberikan manfaat lebih untuk kartu mahasiswa.
Perancangan Sistem Pakar Pendidikan Karakter Bangsa Secara Online Dini Destiani Siti Fatimah; Noerbaeti Rosidah; Yeni Pariyatin
Jurnal Algoritma Vol 14 No 2 (2017): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.14-2.428

Abstract

Pendidikan karakter itu sendiri menurut (Daryanto & Darmiatun 2013) adalah suatu sistem penerapan nilai-nilai moral pada peserta didik melalui ilmu pengetahuan, kesadaran atau kemauan dan implementasi nilai-nilai tersebut, baik terhadap diri sendiri, sesama, lingkungan bangsa dan negara maupun Tuhan Yang Maha Esa, kebangsaan sehingga menjadi manusia yang memiliki nilai- nilai karakter yang mulia. Pada saat ini masih banyak masyarakat yang berperilaku tidak baik dan tidak menerapkan nilai-nilai pendidikan karakter. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang sistem pakar pendidikan karakter bangsa secara online. Metode penelitian yang digunakan adalah Expert System Development Life Cycle. Pengujian aplikasi menggunakan metode Black Box dimana untuk mengetahui apakah sistem sudah sesuai dengan yang diharapkan dan menghasilkan serangkaian pengujian terhadap fungsi-fungsi yang ada pada sistem pakar tersebut seperti konsultasi, login, memasukkan data permasalahan pendidikan karakter bangsa dan lain sebagainya. Penelitian ini menghasilkan sistem pakar diagnosis permasalahan pendidikan karakter bangsa yang dapat melakukan diagnosis berdasarkan gejala yang dimasukkan oleh pengguna.
Perancangan Sistem Pakar Permasalahan Siswa di Sekolah Dini Destiani Siti Fatimah; Irpan Maulana
Jurnal Algoritma Vol 14 No 1 (2017): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/-

Abstract

Seiring dengan kemajuan teknologi yang berjalan, dikembangkan pula sistem yang dapat meniru proses pemikiran dan pengetahuan untuk menyelesaikan masalah yang lebih spesifik, sistem ini merupakan bagian dari kercerdasan buatan atau artifical intellenge yang sering disebut sebagai sistem pakar, salah satunya dapat kita implrmentasikan di sekolah. Persoalan dalam mengahadapi permasalahan siswa di sekolah yang sering kali merugikan guru – guru maupun staf sekolah. Faktor kurangnya mengetahui cara mengatasi permasalahan siswa yang sedang menempuh pendidikan dimana ketidaksesuaian pemberian tindakan yang pantas bagi setiap siswa denganpermasalahan yang satu dengan yang masalah lain. Perancangan sistem pakar permasalahan siswa di sekolah ini bertujuan sebagai media untuk mempermudah proses penyuluhan pemberian tindakan yang tepat kepada siswa yang dilakukan oleh guru bimbingan konseling atau seorang pakar. Proses perancangan ini menggunakan metode pengembangan sistem pakar dari Durkin [1] Perancangan aplikasi menggunakan berbasis Web Php sebagai flatform perancangan aplikasi berbasis desktop dan MySQL sebagai DBMS yang digunakan terintegrasi dalam aplikasi XAMMP. Serta kesimpulan sistem pakar ini dapat digunakan untuk kosultasi mengenai solusi yang dapat diambil dalam menangani siswa yang bermasalah.
RANCANG BANGUN APLIKASI E-LIBRARY BERBASIS WEB DENGAN TEKNOLOGI RESPONSIVE Della Adelia Anugrah; Dede Kurniadi
Jurnal Algoritma Vol 14 No 2 (2017): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.14-2.437

Abstract

Tujuan rancang bangun aplikasi e-library ini adalah untuk mempermudah pengguna dalam mengkoleksi dan mengakses buku bacaan dalam format digital atau e-book yang dapat diakses melalui komputer pribadi, desktop, maupun smartphone pribadi. Adapun metode pengembangan perangkat lunak menggunakan pendekatan Rational Unified Process dengan tahapan meliputi Inception, Elaboration, Construction, dan Transition, dalam perancangan aplikasi ini hanya dibatas hingga tahap construction saja dengan menggunakan pemodelan data Unified Modelling Language untuk memodelkan kebutuhan-kebutuhan sistem dengan tools pemodelan menggunakan Argo UML.
Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Dasar Bahasa Arab Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android Dewi Tresnawati; Rian Fardian Rizqi
Jurnal Algoritma Vol 14 No 2 (2017): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.14-2.443

Abstract

Minat belajar bahasa Arab kurang di minati oleh anak-anak karena sedikitnya media pembelajaran tentang bahasa Arab untuk alternatif belajar anak-anak yang ada, kalah banyak dan populer dengan media pembelajaran bahasa Inggris, sehingga menimbulkan bosan dan kejenuhan terhadap anak-anak untuk media alternatif belajar bahasa Arab. Dari beberapa toko aplikasi populer (online) terdapat aplikasi-aplikasi media pembelajaran bahasa Arab untuk anak-anak, tapi dari kebanyakan aplikasi yang sudah ada terfokus pada materi kosakata, serta kurang menariknya materi percakapan yang ada dengan fasilitas multimedia hanya media tombol, tulisan dan suara. Belum adanya aplikasi media pembelajaran bahasa Arab dengan metode percakapan yang menarik untuk anak-anak, dan kurangnya fasilitas multimedia pada aplikasi media pembelajaran bahasa Arab untuk anak yang ada sehingga kurang menarik. Dari pemasalahan tersebut memunculkan gagasan untuk mengembangkan aplikasi media pembelajaran bahasa Arab dengan berbasis android yang berisi percakapan dengan kartun animasi dan pengenalan kosakata yang menggunakan konten multimedia, dengan menggunakan metode pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo, tahap yang digunakan dalam penelitian yaitu: concept, design, material collecting, assembly dan testing. Maka dari itu, aplikasi media pembelajaran bahasa Arab untuk anak-anak yang akan di bangun memperbanyak fitur animasi dengan membuat beberapa karakter kartun disertai suara dubber yang akan di sesuaikan dengan materi animasi percakapan yaitu konten yang belum ada sebelumnya, serta tambahan materi kosakata dan kuisioner dengan mengutamakan keunikan visual dan fitur-fitur multimedia semenarik mungkin.
Pengembangan Aplikasi Pengelolaan Inventaris Barang Berbasis Web Di Sekolah Tinggi Teknologi Garut Ridwan Setiawan; Andri Ikhwana
Jurnal Algoritma Vol 14 No 2 (2017): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.14-2.452

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan aplikasi Pengelolaan Inventaris Barang berbasis Web di Sekolah Tinggi Teknologi Garut yang dapat membantu dalam pengelolaan barang inventaris sehingga pembuatan laporan data barang inventaris menjadi lebih mudah. Metode perancangan yang digunakan adalah evolutionary web development yang merupakan metode pengembangan sistem berbasis web dengan tahapan yang meliputi: context analys, system architecture design, process model, project plan, website development, deployment dan evaluation & maintenance dan adapun tahapan yang penyusun gunakan hanya sampai website development. Dalam pemodelannya menggunakan unified modelling language dengan diagram yang digunakan meliputi : use case diagram, activity diagram, sequence diagram, dan class diagram. Penelitian ini dibatasi hanya pada pengelolaan data barang inventaris Sekolah Tinggi Teknologi Garut secara keseluruhan serta untuk pelaporannya berupa rekap terhadap setiap transaksi yang dilakukan dengan tahapan sampai pada fase website development pada metode evolutionary web development dan pengujian menggunakan black box testing. Hasil dari penelitian ini adalah berupa rancangan aplikasi inventaris barang berbasis web serta aplikasi inventaris barang berbasis web di Sekolah Tinggi Teknologi Garut, yang diharapkan data membantu memudahkan proses pengelolaan data inventaris barang terutama dalam pelaporan data barang.
Rancang Bangun Profil Wisata Dengan Sistem Informasi Geografis Perum Perhutani Kesatuan Pemangku Hutan Garut Eneng Wildayanti; Dewi Tresnawati; Ridwan Setiawan
Jurnal Algoritma Vol 14 No 2 (2017): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.14-2.463

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah membuat aplikasi Profil Wisata dengan Sistem Informasi Geografis Perum Perhutani Kesatuan Pemangku Hutan Garut yang dapat digunakan oleh perusahaan sebagai media promosi untuk pariwisata yang dikelolanya. Metode perancangan yang digunakan adalah Web Development. Adapun tahapan pada metode pengembangan ini antara lain Context Analysis, Architecture Design, Process Model, Project Plan, Website Development, Deployment dan Evaluation & Maintenance. Hasil penelitian ini berupa analisis proses bisnis yang sedang berjalan dan rekomendasi proses bisnis yang disesuaikan dengan prosedur dalam pembuatan Profil Wisata dengan Sistem Informasi Geografis. Penelitian ini dibatasi hanya sampai pada tahap website development. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi Profil wisata dengan Sistem Informasi Geografis dapat membantu perusahaan dalam mempublikasikan pariwisata yang dikelolanya.
Perancangan Pengendali Lampu Rumah Otomatis Berbasis Arduino Nano Dini Destiani Siti Fatimah
Jurnal Algoritma Vol 14 No 2 (2017): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.14-2.470

Abstract

Penggunaan lampu rumah yang tidak terkendali dapat mengakibatkan melonjaknya biaya tagihan listrik, Oleh karena itu pada penelitian ini akan dibuat sebuah pengendali lampu rumah yang dapat menyalakan dan memadamkan lampu pada jam tertentu, perancangan untuk membuat pengendali lampu rumah otomatis ini dilakukan berdasarkan langkah – langkah metode prototyping yaitu pengumpulan kebutuhan, membangung prototype, mengkodekan sistem, perancangan dan pengujian sistem. Prototype pengendali lampu rumah otomatis ini menggunakan RTC (Real Time Clock) untuk memberikan informasi pada LCD (Liquid Crystal Display) sebagai penampilan informasi seperti jam, menit, tanggal, bulan, tahun, dan temperatur, selain itu di butuhkan LED (Light Emiting Dioda) digunakan untuk penerangan ruangan dibutuhkan 2 led, led1 untuk memberitahukan lampu menyala, led2 memberitahukan lampu padam. Pengendali lampu rumah otomatis ini menggunakan Arduino Nano sebagai pengendalinya, penyalaan dan pemadaman terbagi menjadi 4, yaitu waktu hidup, waktu padam, waktu kembali hidup, dan waktu kembali padam sesuai waktu dari RTC (Real Time Clock). port yang disediakan masih sedikit, hanya untuk mengendalikan 2 lampu dalam waktu yang berbeda, untuk penelitian selanjutnya bisa ditambahkan lagi port untuk lampunya, dan ditambahkan juga relay untuk mengendalikan lampu AC (arus bolak balik).
Rancang Bangun Game Edukasi Sistem Tata Surya Dewi Tresnawati; Arief Pinasti Nugraha
Jurnal Algoritma Vol 14 No 2 (2017): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.14-2.478

Abstract

Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk membuat sebuah game edukasi yang membahas tentang sistem tata surya yang dapat digunakan kapan saja, juga tidak hanya memberikan pengetahuan, namun dapat memberikan hiburan bagi para penggunanya. Pengembangan game ini menggunakan metodologi Digital Game Based Learning-Instructional Design (DGBL-ID) yang terdiri dari 5 tahapan, yaitu analysis, design, development, quality assurance, implementation and evaluation, namun pada penelitian ini game dikembangkan hanya sampai tahapan development. Game dibuat berdasarkan kepada tujuan instruksional umum, dan tujuan instruksional khusus, dengan metode penerapan deskripsi, demonstrasi, dan permainan. Game ini dibuat dengan bantuan teknologi tiga dimensi Unity 3D. Hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah purwarupa game edukasi yang bertujuan memberikan gambaran mengenai sistem tata surya.
Pemanfaatan Handphone Berbasis Android Untuk Mengamankan Kendaraan Bermotor Dengan Pendekatan Keamanan Sistem Erwin Gunadhy; Rahmadian Muchlis
Jurnal Algoritma Vol 14 No 2 (2017): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.14-2.489

Abstract

Telepon Genggam atau handphone adalah Perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar sebagai alat komunikasi melalui jaringan yang sudah banyak digunakan dan terus dikembangkan, namun belakangan ini disamping terus berkembangnya teknologi Telepon Genggam, kita bisa memanfaatkan dan mengembangkannya sebagai alat untuk mengamankan aset dari suatu tindak kejahatan dilingkungan masyarakat, dengan pendekatan keamanan sistem. Hal tersebut dapat kita sadari karena banyaknya penggunaan telepon genggam perlu dikembangkan nya sebuah aplikasi yang menjadi suatu bentuk dari perkembangan teknologi. Metode analisis pengembangan sistem aplikasi Pemanfaatan Handphone Berbasis Android Untuk Mengamankan Kendaraan Bermotor Dengan Pendekatan Keamanan Sistem yaitu menggunakan metodelogi Waterfall. yang diterapkan pada skema Work Breakdown Structure. Hasil pembahasan dari penelitian ini berupa aplikasi pengembangan fitur perangkat mobile berbasis android mulai pada tahap pengumpulan data, analisis kebutuhan dan interface aplikasi dalam perancangan sampai pada tahap pengujian aplikasi. Pemanfaatan dari smartphone ini berbasiskan android sehingga aplikasi dapat dikembangkan. Aplikasi yang dikembangkan dapat memberikan informasi berupa posisi kendaraan yang sekaligus mampu melacak dan menampilkannya pada smartphone layanan aplikasi google maps.

Page 89 of 126 | Total Record : 1253