cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal e-Komunikasi
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal e-Komunikasi adalah jurnal versi online yang ditulis oleh mahasiswa dalam rangka mempublikasikan karya skripsinya. Ruang lingkup topik kajian adalah komunikasi massa, komunikasi korporat, human communication, dan komunikasi new media
Arjuna Subject : -
Articles 1,336 Documents
Implementasi Competitive Identity Kota Surabaya (Analisis Isi Pada Facebook ‘Bangga Surabaya’ Wenny Chentya; Titi Nur Vidyarini; Vita Monica
Jurnal e-Komunikasi Vol 7, No 2 (2019): VOL 7, NO 2 AUGUST 2019
Publisher : Jurnal e-Komunikasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui implementasi dari competitive identity Kota Surabaya melalui halaman Facebook Bangga Surabaya. Simon Anholt merumuskan enam elemen yang dibutuhkan demi usaha untuk membangun reputasi sebuah kota yang memiliki daya saing. Ke-enam elemen tersebut adalah tourism, brands, policy, investment, people dan culture. Metode penelitian yang digunakan adalah metode analisis isi dengan pendekatan kuantitatif. Hasil dari penelitian ini, peneliti melihat bahwa ke-enam elemen competitive identity terimplementasikan pada halaman Facebook Bangga Surabaya periode Januari – Maret 2019. Elemen People menjadi elemen yang paling banyak muncul yaitu 107 post atau 83% dari 129 keseluruhan post yang diteliti. Hal ini menunjukkan bahwa masyarakat merupakan hal yang selalu ditampilkan sebagai sesuatu yang dapat menggambarkan citra kota Surabaya. Dalam praktiknya, Humas Pemerintah Kota Surabaya menjalankan tugas utama seorang Public Relations yaitu sebagai saluran perpanjangan dari pemerintah ke masyarakat Surabaya melalui media komunikasi Facebook Bangga Surabaya.
Motif dan Kepuasan Followers Dalam Mengikuti Akun @anyageraldine Di Instagram Desy Apriyanti Manu Dima; Ido Prijana Hadi; Lady Joanne Tjahyana
Jurnal e-Komunikasi Vol 7, No 2 (2019): VOL 7, NO 2 AUGUST 2019
Publisher : Jurnal e-Komunikasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui motif dan kepuasan followers dalam mengikuti akun @anyageraldine di instagram. Penelitian ini menggunakan teori uses and gratification dengan tiga indikator yaitu sharing communication, social escape dan information. Penelitian ini menggunakan metode online survey dengan pendekatan kuantitatif dan jenis penelitian Eksplanatif. Sampel penelitian adalah followers akun @anyageraldine berusia 18-21 tahun, yang merupakan target usia dari akun Anya Geraldine. Pada online survey peneliti menggunakan sebagai data pengukuran skala likert. Dari hasil penelitian ini ditemukan bahwa followers akun @anyageraldine mendapatkan kepuasan yang tertinggi adalah indikator sharing communication.
Motif dan Kepuasan Followers Dalam Mengikuti Akun @anyageraldine Di Instagram Dima, Desy Apriyanti Manu; Hadi, Ido Prijana; Tjahyana, Lady Joanne
Jurnal e-Komunikasi Vol 7, No 2 (2019): VOL 7, NO 2 AUGUST 2019
Publisher : Jurnal e-Komunikasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui motif dan kepuasan followers dalam mengikuti akun @anyageraldine di instagram. Penelitian ini menggunakan teori uses and gratification dengan tiga indikator yaitu sharing communication, social escape dan information. Penelitian ini menggunakan metode online survey dengan pendekatan kuantitatif dan jenis penelitian Eksplanatif. Sampel penelitian adalah followers akun @anyageraldine berusia 18-21 tahun, yang merupakan target usia dari akun Anya Geraldine. Pada online survey peneliti menggunakan sebagai data pengukuran skala likert. Dari hasil penelitian ini ditemukan bahwa followers akun @anyageraldine mendapatkan kepuasan yang tertinggi adalah indikator sharing communication.
Representasi Posfeminisme dalam Video Musik “Ddu-Du Ddu-Du” milik Blackpink Lydia Angelita Rahardjo; Desi Yoanita; Megawati Wahjudianata
Jurnal e-Komunikasi Vol 7, No 2 (2019): VOL 7, NO 2 AUGUST 2019
Publisher : Jurnal e-Komunikasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

“Ddu-Du Ddu-Du” merupakan video musik milik girlband asal Korea Selatan, Blackpink yang berhasil mengalahkan jumlah penonton dalam 24 jam pertama dari Psy “Gentleman” dan BTS “Fake Love”. Beberapa Youtuber berpendapat bahwa “Ddu-Du Ddu-Du” mempunyai pesan girl power di dalamnya. Hal ini didukung dengan kemunculan video musik yang bertepatan dengan adanya gerakan #MeToo, berupa ‘escape the corset’ di Korea Selatan pada tahun 2018 lalu. Gerakan tersebut merupakan bentuk perjuangan dari perempuan posfeminis, yang dapat mengubah dunia dengan menulis apa yang dipikirkan dan dirasakan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui “Representasi posfeminisme dalam video musik “Ddu-Du Ddu-Du” milik Blackpink. Metode yang digunakan adalah semiotika milik John Fiske dengan tiga level, yaitu level realitas, level representasi, dan level ideologi. Dengan hasil perempuan posfeminisme yang digambarkan Blackpink dalam video musik ini adalah; Pertama, perempuan yang aktif dan berani bersuara, Kedua, perempuan yang berpendidikan, Ketiga, perempuan yang ambisius, dan Keempat, perempuan yang tetap menunjukkan sisi femininnya.
Representasi Posfeminisme dalam Video Musik “Ddu-Du Ddu-Du” milik Blackpink Rahardjo, Lydia Angelita; Yoanita, Desi; Wahjudianata, Megawati
Jurnal e-Komunikasi Vol 7, No 2 (2019): VOL 7, NO 2 AUGUST 2019
Publisher : Jurnal e-Komunikasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

“Ddu-Du Ddu-Du” merupakan video musik milik girlband asal Korea Selatan, Blackpink yang berhasil mengalahkan jumlah penonton dalam 24 jam pertama dari Psy “Gentleman” dan BTS “Fake Love”. Beberapa Youtuber berpendapat bahwa “Ddu-Du Ddu-Du” mempunyai pesan girl power di dalamnya. Hal ini didukung dengan kemunculan video musik yang bertepatan dengan adanya gerakan #MeToo, berupa ‘escape the corset’ di Korea Selatan pada tahun 2018 lalu. Gerakan tersebut merupakan bentuk perjuangan dari perempuan posfeminis, yang dapat mengubah dunia dengan menulis apa yang dipikirkan dan dirasakan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui “Representasi posfeminisme dalam video musik “Ddu-Du Ddu-Du” milik Blackpink. Metode yang digunakan adalah semiotika milik John Fiske dengan tiga level, yaitu level realitas, level representasi, dan level ideologi. Dengan hasil perempuan posfeminisme yang digambarkan Blackpink dalam video musik ini adalah; Pertama, perempuan yang aktif dan berani bersuara, Kedua, perempuan yang berpendidikan, Ketiga, perempuan yang ambisius, dan Keempat, perempuan yang tetap menunjukkan sisi femininnya.
Citra Siloam Hospitals Surabaya di Mata Pengunjung Unit Medical Check Up Nathania Ennita Hiuwanto; Titi Nur Vidyarini; Monica Rusdianto
Jurnal e-Komunikasi Vol 7, No 2 (2019): VOL 7, NO 2 AUGUST 2019
Publisher : Jurnal e-Komunikasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Citra perusahaan merupakan tujuan paling mendasar dari kinerja praktisi Public Relations yang terbentuk melalui pengalaman dan persepsi ketika mengunjungi perusahaan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui deskripsi citra Siloam Hospitals Surabaya dimata pengunjung. Pengukuran citra dilakukan berdasarkan lima indikator pengukur citra yaitu Primary Impression, Familiarity, Perception, Preference, dan Position. Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif dengan pendekatan kuantitatif dan metode survei, sehingga pengumpulan data dilakukan dengan penyebaran kuesioner. Metode pengolahan data dilakukan dengan menguji validitas, reliabilitas dan frekuensi, sedangkan teknik analisis data dilakukan dengan analisis statistik deskriptif dan tabulasi silang (crosstab). Dari hasil penelitian diketahui bahwa gambaran citra Siloam Hospitals Surabaya yang terbentuk di benak pengunjung unit Medical Check Up bersifat positif, di mana indikator citra paling tinggi adalah Primary Impression dengan skor rata-rata sebesar 4,14 dan paling rendah adalah Position dengan skor rata-rata sebesar 3,59. Untuk perolehan skor rata-rata indikator lain diketahui berjumlah 4,12 untuk indikator Familiarity, 4,09 untuk Preference, dan 3,92 untuk Perception.
Perilaku Konsumen Dalam Memilih DANA Sebagai Aplikasi Fintech Payment Gaby Lingga Safira; Felicia Goenawan; Vita Monica
Jurnal e-Komunikasi Vol 7, No 2 (2019): VOL 7, NO 2 AUGUST 2019
Publisher : Jurnal e-Komunikasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Era digital yang serba praktis memicu munculnya berbagai perusahaan fintech payment di Indonesia, salah satunya adalah DANA. Persaingan bisnis yang ketat sehingga mengharuskan perusahaan untuk merancang suatu strategi pemasaran yang didasari dengan riset perilaku konsumen. Penelitian ini dilakukan untuk melihat perilaku konsumen dalam memilih DANA sebagai aplikasi fintech payment dengan pendekatan kuantitatif dan metode survei. Terdapat empat proses pengambilan keputusan dalam perilaku konsumen, yaitu pengenalan masalah, pencarian informasi, evaluasi alternatif, dan keputusan membeli. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa perilaku konsumen dalam tahap pengenalan masalah melibatkan penawaran pembayaran dari merchant di mall dan lingkungan sosial. Dalam tahap pencarian informasi, WOM dari teman dan Instagram dijadikan sebagai sumber dalam mencari informasi. Lalu, dalam tahap evaluasi alternatif WOM dari teman dan Instagram dijadikan sebagai sumber yang dipercaya. Namun, pada tahap keputusan membeli, yang menjadi faktor pendorong adalah promosi yang ditawarkan.
Perilaku Konsumen Dalam Memilih DANA Sebagai Aplikasi Fintech Payment Safira, Gaby Lingga; Goenawan, Felicia; Monica, Vita
Jurnal e-Komunikasi Vol 7, No 2 (2019): VOL 7, NO 2 AUGUST 2019
Publisher : Jurnal e-Komunikasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Era digital yang serba praktis memicu munculnya berbagai perusahaan fintech payment di Indonesia, salah satunya adalah DANA. Persaingan bisnis yang ketat sehingga mengharuskan perusahaan untuk merancang suatu strategi pemasaran yang didasari dengan riset perilaku konsumen. Penelitian ini dilakukan untuk melihat perilaku konsumen dalam memilih DANA sebagai aplikasi fintech payment dengan pendekatan kuantitatif dan metode survei. Terdapat empat proses pengambilan keputusan dalam perilaku konsumen, yaitu pengenalan masalah, pencarian informasi, evaluasi alternatif, dan keputusan membeli. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa perilaku konsumen dalam tahap pengenalan masalah melibatkan penawaran pembayaran dari merchant di mall dan lingkungan sosial. Dalam tahap pencarian informasi, WOM dari teman dan Instagram dijadikan sebagai sumber dalam mencari informasi. Lalu, dalam tahap evaluasi alternatif WOM dari teman dan Instagram dijadikan sebagai sumber yang dipercaya. Namun, pada tahap keputusan membeli, yang menjadi faktor pendorong adalah promosi yang ditawarkan.
Komunikasi Keluarga Yang Terjadi Antara Orang Tua Dengan Anak Remajanya Dalam Hal Mengelola Kebiasaan Bermain Game Online Yosua Andre Widiyanto; Desi Yoanita; Agusly Irawan Aritonang
Jurnal e-Komunikasi Vol 7, No 2 (2019): VOL 7, NO 2 AUGUST 2019
Publisher : Jurnal e-Komunikasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Peneliti ingin melihat bagaimana komunikasi keluarga yang terjadi antara orang tua dengan anak remajanya dalam hal mengelola kebiasaan bermain game online. Peneliti memilih dua keluarga yang menjadi informan peneliti yang terdiri dari keluarga yang anggota keluarganya yaitu sang anak kecanduan bermain game online dan keluarga yang anggota keluarganya yaitu sang anak tidak kecanduan bermain game online. Peneliti melihat komunikasi keluarga tersebut melalui sebuah peraturan keluarga. Teori yang diapakai adalah teori dari Vangelisti&Fitzpatrick yaitu cara penyampaian peraturan keluarga, negosiasi peraturan keluarga, dan hukuman apabila melanggar peraturan keluarga. Peneliti juga melihat dari temuan tambahan seperti melaui penguasaan teknologi oleh orang tua, support dari orang tua, jumlah anak dalam keluarga, dan juga waktu bersama keluarga. Penelitian ini menggunakan metode studi kasus dengan jenis penelitian deskriptif kualitatif. Peneliti memilih informan dengan teknik purposif. Hasil penelitian melihat bahwa peraturan keluarga yang disampaikan secara jelas, peraturan keluarga yang tidak bisa dinegosiasi dengan sembarangan, hukuman keras apabila melanggar peraturan keluarga dapat membuat anak remaja tidak kecanduan bermain game online. Disisi lain, support orang tua yang lebih, penguasaan teknologi oleh orang tua, jumlah anak yang lebih dari satu, dan waktu bersama keluarga yang berkualitas membuat orang tua dapat melakukan komunikasi keluarga tentang mengelola kebiasaan bermain game online kepada anak remajanya dengan baik, sehingga anak tidak kecanduan bermain game online.
Komunikasi Keluarga Yang Terjadi Antara Orang Tua Dengan Anak Remajanya Dalam Hal Mengelola Kebiasaan Bermain Game Online Widiyanto, Yosua Andre; Yoanita, Desi; Aritonang, Agusly Irawan
Jurnal e-Komunikasi Vol 7, No 2 (2019): VOL 7, NO 2 AUGUST 2019
Publisher : Jurnal e-Komunikasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Peneliti ingin melihat bagaimana komunikasi keluarga yang terjadi antara orang tua dengan anak remajanya dalam hal mengelola kebiasaan bermain game online. Peneliti memilih dua keluarga yang menjadi informan peneliti yang terdiri dari keluarga yang anggota keluarganya yaitu sang anak kecanduan bermain game online dan keluarga yang anggota keluarganya yaitu sang anak tidak kecanduan bermain game online. Peneliti melihat komunikasi keluarga tersebut melalui sebuah peraturan keluarga. Teori yang diapakai adalah teori dari Vangelisti&Fitzpatrick yaitu cara penyampaian peraturan keluarga, negosiasi peraturan keluarga, dan hukuman apabila melanggar peraturan keluarga. Peneliti juga melihat dari temuan tambahan seperti melaui penguasaan teknologi oleh orang tua, support dari orang tua, jumlah anak dalam keluarga, dan juga waktu bersama keluarga. Penelitian ini menggunakan metode studi kasus dengan jenis penelitian deskriptif kualitatif. Peneliti memilih informan dengan teknik purposif. Hasil penelitian melihat bahwa peraturan keluarga yang disampaikan secara jelas, peraturan keluarga yang tidak bisa dinegosiasi dengan sembarangan, hukuman keras apabila melanggar peraturan keluarga dapat membuat anak remaja tidak kecanduan bermain game online. Disisi lain, support orang tua yang lebih, penguasaan teknologi oleh orang tua, jumlah anak yang lebih dari satu, dan waktu bersama keluarga yang berkualitas membuat orang tua dapat melakukan komunikasi keluarga tentang mengelola kebiasaan bermain game online kepada anak remajanya dengan baik, sehingga anak tidak kecanduan bermain game online.