cover
Contact Name
Darius Andana Haris
Contact Email
dariush@fti.untar.ac.id
Phone
+6215676260
Journal Mail Official
jiksi@fti.untar.ac.id
Editorial Address
Gedung R Lantai 9 Kampus 1 Jl. Let. Jend. S. Parman No. 1 Jakarta 11440
Location
Kota adm. jakarta barat,
Dki jakarta
INDONESIA
JIKSI (Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi)
ISSN : 23028769     EISSN : 23032529     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi (JIKSI) diterbitkan oleh Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara (FTI Untar) Jakarta sebagai media publikasi karya ilmiah mahasiswa program studi Teknik Informatika dan Sistem Informasi FTI Untar. Karya-karya ilmiah yang dihasilkan berupa hasil penelitian kualitatif dan kuantitatif, perancangan sistem informasi, analisis dan perancangan progam aplikasi. Jurnal ini terbit dua kali dalam setahun yaitu pada bulan Januari dan Agustus.
Articles 937 Documents
PENGEMBANGAN PROTOTYPE ALAT BANTU PEMBELAJARAN MENULIS BAHASA INDONESIA BERDASARKAN PENERAPAN TEORI OTOMATISASI DENGAN PENGUJIAN TAM Jantika Chandra
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 2, No 2 (2014): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jiksi.v2i2.3212

Abstract

Learning Indonesian language is an important part of education. To support students learning Indonesian languange made to learn in a way that is interesting and theory automation can remember what is learned. This study aims to develop and test a prototype tool of learning to write. Critical theory is a theory automation and technology acceptance models. The results of this research is the development of a prototype in which there are learning content and practice. The results obtained in this study are: (a) Prototype learning writing tool can help students in learning Indonesian writing, (b) students receive a well where the prototype, and (c) Assessment of the effect between the variables of perceived ease of use, perceived usefulness and behavioral intention to find out the desire of the students in using the prototype tool of learning to write. Key words Bahasa Indonesia, prototype, technology acceptance model, teori otomatisasi
PENGEMBANGAN PROGRAM APLIKASI SIMULASI UJIAN BERBASIS WEBSITE PADA SMA CANDRA NAYA James Clint Lumanau; Dali S Naga; Desi Arisandi
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 6, No 2 (2018): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (305.294 KB) | DOI: 10.24912/jiksi.v6i2.2638

Abstract

Ujian merupakan salah satu cara untuk mengukur atau menilai suatu prestasi maupun kemampuan seseorang. Ujian dilakukan pada setiap sekolah baik dalam jenjang Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Atas (SMP), dan Sekolah Menengah Atas (SMA). Pemerintah mengukur kemampuan para murid dari setiap sekolah melalui ujian nasional. Ujian nasional pada sekolah SMA Candra Naya dilakukan menggunakan komputer sejak tahun 2017. Program aplikasi ujian sudah dimiliki oleh SMA Candra Naya, namun masih memiliki banyak kekurangan untuk menyesuaikan dengan program aplikasi ujian nasional milik pemerintah. Dalam hal tersebut dilakukanlah pengembangan program aplikasi simulasi ujian berbasis website pada SMA Candra Naya. Pengembangan program aplikasi ini bertujuan untuk memperbaiki kekurangan pada program aplikasi yang dimiliki oleh SMA Candra Naya. Metodologi pembuatan dan pengembangan program aplikasi tersebut menggunakan metode System Development Life Cycle (SDLC) dengan menggunakan beberapa alat bantu software seperti Notepad++ dan database MySql. Proses pembuatan program dimulai dengan mengimplementasikan rancangan seperti Data Flow Diagram (DFD), Entity Relationship Diagram (ERD) serta hubungan antartabel ke dalam pembuatan program. Kemudian melakukan pengujian yang dilakukan oleh programmer dengan metode Blackbox Testing dan oleh user dengan metode User Acceptance Testing (UAT). Hasil pengujian menghasilkan program aplikasi ujian yang disesuaikan fiturnya dengan program ujian nasional milik pemerintah.
RANCANGAN APLIKASI AKUNTANSI DAN PAJAK BERBASIS WEB UNTUK USAHA KECIL DAN MENENGAH Arie Handoko
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 4, No 2 (2016): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (61.578 KB) | DOI: 10.24912/jiksi.v4i2.85

Abstract

Making the accounting application is to facilitate accountancy. With the online accounting application, it will be helpful for employers or companies to perform the registration and monitoring in real time from anywhere and anytime. Online accounting application is made, features a multi-language, tax invoices and tax deposit letter, the exchange of reports between user, AES security and password protection when downloading files. Based on the results of testing that was done by testing directly to the field, the results obtained in accordance with the criteria of accounting in financial reporting, features have been run properly.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MEMILIH PERUSAHAAN INVESTASI MENGGUNAKAN METODE PERBANDINGAN EKSPONENSIAL Cristian Cristian; Ery Dewayani; Zyad Rusdi
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 7, No 2 (2019): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (159.828 KB) | DOI: 10.24912/jiksi.v7i2.7379

Abstract

Tujuan skripsi ini adalah untuk mengembangkan sistem pendukung keputusan pemilihan perusahaan investasi berdasarkan kriteria-kriteria dan subkriteria yang ada. Metode yang digunakan adalah Metode Perbandingan Eksponensial (MPE). Hasil yang diperoleh adalah sistem pendukung keputusan yang dapat diakses oleh admin dan user yang dijalankan dengan menggunakan XAMPP sebagai localhost dan PHPMyAdmin sebagai database. Metode perancangan yang digunakan dalam sistem ini adalah UML (Unified Modeling Language), dan metode yang digunakan untuk uji coba sistem yang telah dibuat adalah metode UAT (User Acceptance Test), Berdasarkan uji coba yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa sistem yang dibuat dapat dijalankan dan dapat membantu user dalam memilih perusahaan investasi yang cocok sesuai dengan kriteria yang mereka inginkan.
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PADA PT. OMEGA PADMA INDONESIA Meilita Chintya; Tony Tony; Desi Arisandi
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 2, No 1 (2014): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jiksi.v2i1.3175

Abstract

PT. Omega Padma Indonesia (OPI) is a company that is enganged in furniture and interior design. Currently, data processing and transaction activity in PT. OPI still manually.PT. OPI has a problems including requires time and effort to data searching,storing, and calculation, there is no record of the products flow, they still need a head count of the products, director does not get accurate information about transaction processes. The purpose of the analysis and design information system is to help company to resolve the existing problems, help company in processing and storing data, improve business processes effectively and efficiently. System development method used is SDLC (System Development Life Cycle) and Microsoft Visio as editor of the system design. The final result is to develop the information system that can resolve the problems in the company, will reach the maximal effort of working in the company and will save a lot of time in terms of managing the data of company.Key wordsAnalysis and design information system, company, information system, PT. OPI, system
PEMBUATAN APLIKASI PENENTUAN TINGKAT KEMIRIPAN ANTAR DOKUMEN TEKS MENGGUNAKAN METODE VECTOR SPACE MODEL Alfine Candra Cuaca; Lely Hiryanto; Tri Sutrisno
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 6, No 1 (2018): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (165.731 KB) | DOI: 10.24912/jiksi.v6i1.2592

Abstract

The application of similarity detection between text documents created using Vector Space Model (VSM) method gives result of similarity degree values and percentage of similarity between comparison document and the test documents. The process of this method, first calculates the word weight with pre-processing that is using Term Frequency – Inverse Document Frequency (TF-IDF), then calculates the dot product between comparison documents with each test document and dot product document with the document itself, then to calculate the angle using cosine similarity to get the similarity degree values between the comparison documents with each test document.The test is done by using data from the students of Faculty of Information Technology, Tarumanagara University amounted to 21 people which divided into 4 sections, namely chapter I, chapter III, chapter IV, and chapter V. The test results showed that the application can operate the VSM method well and in the testing process, VSM method is not affected by the length of the documents and also not affected by the word order.
INOVASI KONTROL MENGGUNAKAN SUARA PADA GAME PLATFORMER “ENDLESS JETRIDE” Darius Andana Haris; Jeanny Pragantha; Jason Jason
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 9, No 2 (2021): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (622.662 KB) | DOI: 10.24912/jiksi.v9i2.13090

Abstract

Dalam game ini pemain berperan sebagai astronot yang harus berlari sejauh mungkin dan menghindari monster. Game ini dikembangkan untuk smartphone berbasis Android. Game ini dibuat menggunakan engine game Unity dengan bahasa pemrograman C#. Game ini bersifat endless dengan meningkatnya kesulitan saat pemain berlari lebih jauh. Tujuannya adalah untuk mendapatkan skor setinggi mungkin. Pemain harus menghindari rintangan dengan melompat. Pemain harus menggunakan suaranya untuk mengontrol karakter. Pengujian dilakukan dengan metode blackbox, alpha testing, dan beta testing. Hasil pengujian menunjukkan bahwa “Endless Jetride” merupakan game yang tidak terlalu sulit dan menyenangkan dengan kontrol yang menarik. Beberapa pemain merasa tertarik untuk bermain, namun ada kekurangan di sisi lain yaitu kurangnya variasi objek tantangan, kendala yang cukup sulit bagi pemain yang belum terbiasa.
PEMBUATAN GAME MOBILE BAYMAX RUN Garry Wiratama; Tony Tony; Darius Andana Haris
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 3, No 2 (2015): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jiksi.v3i2.3310

Abstract

Baymax Run is a mobile running game.  Players must run to get the highest score in the game. Six different character with the ability each ready to help players to reach the highest score. Baymax Run created by game engine Unity and C# as programming language. Baymax Run made for mobile smartphone and can only be run on Android smartphone. Key wordsBaymax Run, Running Game, Unity, C#, Mobile Game
KAJIAN TENTANG SISTEM PENDETEKSIAN SEL DARAH PUTIH DENGAN METODE EIGEN WINDOW Anthony Domenico; Lina Lina; Arlends Chris
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 1, No 2 (2013): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jiksi.v1i2.3114

Abstract

We developed a white blood cell detection system using Eigen window method. The input Data used in the program is a file image with RGB color level with the format of the bitmap image (.bmp). The extraction stage used the PCA method applied to several small windows. The main target of the system is to detect the location of the white blood cells in a given blood cell pictures
PEMBUATAN RPG HALO Julio Alexander; Jeanny Pragantha; Darius Andana Haris
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 4, No 1 (2016): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (61.579 KB) | DOI: 10.24912/jiksi.v4i1.156

Abstract

Game “Halo” is an RPG game that tells a tale of the player as they live their life as a new student at FTI UNTAR. This game is developed using Unity3D game engine and Dialoguer add-on to create RPG-themed dialogues. Player takes the role of a new FTI UNTAR that must fulfill the task of re-registration at UNTAR. In this game, the player have to do sequences of events in order to finish the game. The method of testing that were used are blackbox testing, alpha testing by the advisors and beta testing by using a survey of 34 players. The result of the tests showed that “Halo” already depicted UNTAR situation especially, FTI UNTAR, but it’s still lacking on the visual design and user input on character naming

Filter by Year

2013 2026


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 1 (2026): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol. 13 No. 2 (2025): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol. 13 No. 1 (2025): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol. 12 No. 2 (2024): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol. 12 No. 1 (2024): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI Vol. 11 No. 2 (2023): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI Vol. 11 No. 1 (2023): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI Vol. 10 No. 2 (2022): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI Vol 10, No 1 (2022): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI Vol. 10 No. 1 (2022): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI Vol 9, No 2 (2021): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI Vol. 9 No. 1 (2021): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI Vol 9, No 1 (2021): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI Vol 8, No 2 (2020): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol. 8 No. 2 (2020): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 8, No 1 (2020): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 7, No 2 (2019): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 7, No 1 (2019): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI Vol 6, No 2 (2018): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI Vol 6, No 1 (2018): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI Vol 5, No 2 (2017): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 5, No 1 (2017): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI Vol 4, No 2 (2016): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 4, No 1 (2016): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 3, No 2 (2015): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 3, No 1 (2015): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 2, No 2 (2014): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 2, No 1 (2014): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 1, No 2 (2013): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2013): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi More Issue