JIKSI (Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi)
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi (JIKSI) diterbitkan oleh Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara (FTI Untar) Jakarta sebagai media publikasi karya ilmiah mahasiswa program studi Teknik Informatika dan Sistem Informasi FTI Untar. Karya-karya ilmiah yang dihasilkan berupa hasil penelitian kualitatif dan kuantitatif, perancangan sistem informasi, analisis dan perancangan progam aplikasi. Jurnal ini terbit dua kali dalam setahun yaitu pada bulan Januari dan Agustus.
Articles
937 Documents
PEMBUATAN GAME “WOODLAND SURVIVAL” BERBASIS WINDOWS
Sandy Tanudjaja;
Tony Tony;
Darius Andana Haris
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 4, No 2 (2016): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (116.577 KB)
|
DOI: 10.24912/jiksi.v4i2.127
“Woodland Survival” is a game of two combined genre: Survival and Minigames, with the goal of entertaining players of all ages. The game is produced with Unity game engine with Javascript for the programming, and Clip Studio Paint for the visual.Alpha testing of the game is done by mentors, while beta testing is done by allowing users of various ages play the game and then having them fill a questionnaire about the game. The result shows that the majority of respondents agree the game is entertaining and they are interested to play again in the future.
APLIKASI PENJADWALAN DAN ESTIMASI PRODUKSI PADA PT. INDOMETIC
Stella Ester Rantung;
Tri Sutrisno;
Dyah Erny Herwindiati
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 7, No 1 (2019): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (299.764 KB)
|
DOI: 10.24912/jiksi.v7i1.5927
PT. Indometic is a company that producing stainlees steel product which is they need to use a lot of machine for producing their product. Campbell Dudek Smith is one of schedule method that will help this company to determine the optimum job sequences that can minimize makespan. Recently, this company faces some problem such as production lateness because they don’t have any scheduling system and they don’t have any forecast system for their product selling. Time Series method is a series of data that have some forecast method that can help this company to know how many product can be selling for the future time. The result from forecast method will be processed with Economic Order Quantity to find how many material that company needs to producing their product. Some products from PT. Indometic that will going to get scheduling and forecasting are deep fryer, bread mixer and hotsnack. For scheduling the optimum sequence are hotsnack, bread mixer and deep fryer. And then for forecasting deep fryer product is 14 pieces, hotsnack 9 pieces and bread mixer is 1 piece
STUDI PENGEMBANGAN PROTOTYPE PEMANFAATAN DIGITAL TECHNOLOGY DALAM PEMBELAJARAN MENULIS BAHASA INDONESIA DI SD
Silky Goswara;
Jap Tji Beng;
Sri Tiatri
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 1, No 2 (2013): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24912/jiksi.v1i2.3154
Digital technology is an integral part of people's lives. One of the functions of digital technology is used for teaching and learning. The benefits of the research of this thesis is to examine and test the development of Technology Acceptance Model factors that generate revenue and impact of use digital technology to learn writing Indonesia language. The method in this research is quantitative research methods and qualitative research methods.The purpose of this research is to look how the influence of percieved ease of use variable and percieved usefulness variabel to behavior intention variable in using the prototype writing Indonesian language for the elementary student. The result of this research is the ease of use of the prototype affects the benefits and make student want to use that prototype writing Indonesian language. Key wordsDigital Technology, Technology Acceptance Model, Percieved Ease of Use, Perceived Usefulness, Behavior Intention.
Perancangan Game Virtual Reality Android “Zombie Survival Shooter”
Kevin Samuel Christian
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 5, No 2 (2017): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24912/jiksi.v5i2.1124
“Zombie Survival Shooter” Gane is a virtual reality survival shooter that is played on smartphone with virtual-reality capabilities using any head-mounted display. This game was developed using Unity game engine. Player have to aim and shoot zombies in the way and survive 3 stages that was prepared. If player manage to defeat boss in stage 1 and 2, player will get a more powerful weapon. After reaching stage 3, the game will end if player beat the last boss. After that, the player was given a score that indicate the player’s performance of the last session. This game was created using Unity game Engine with C# as the programming language. Testing has been done using black box method, alpha and beta testing. The result shows that this game is able to entertain and give unique gameplay experience.
SMART PRESENSI MENGGUNAKAN QR CODE DENGAN SECURE HASH ALGORITHM 2 (SHA-2)
Ivan Wijaya;
Dyah Erny Herwindiati;
Janson Hendryli
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 9, No 1 (2021): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1727.745 KB)
|
DOI: 10.24912/jiksi.v9i1.11576
This research was motivated by problems during the process of attendance at the Mid-Semester Examination (UTS) and Final Semester Examination (UAS). The problem begins when the student attendance process is still manual and not online or connected to the database. This study aims to determine the online student attendance system so that exam supervisors no longer give signatures on student exam cards so that the exam runs well and efficiently. The data that will be used are student data taken when the administrator fills in the student detail data. The system design made is by using a QR Code Scanner and data encryption using the SHA 512 method. Using this application system includes the QR Code Scanning process, inserting a QR Code into the student exam card. Then the smart phone application is used as a QR Code scanner. The test used to give a test the feasibility of the system in this study is to use system error level testing, black box testing and the presence of QR Code testing in certain cases. In the testing that has been done, it can be concluded that the Smart Presensi application can make it easier to do attendance and student attendance data recapitulation because the system application is directly connected to the database.
IMPLEMENTASI MOSES PADA PENCARIAN KATA TERJEMAHAN BAHASA INDONESIA-BATAK TOBA
Maria Asinta Marpaung;
Viny Christanti Mawardi;
Dali S.Naga
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 3, No 1 (2015): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24912/jiksi.v3i1.3278
Machine translation is the use a computer in translating text from one language to another. This application program is designed to search for words and sentences Indonesian to Toba Batak translation. The purpose design of this application program is tointroducing vocabulary in the Indonesian-language Batak Toba based on Moses. Translated results is generated based on documents that has been created. This application is tested by the method of Black Box Testing, testing the truth table, and using BLEU. Based on the testing that has been done indicates all the functions contained in this application program has been running well. The system is designed to translate the Indonesian words and sentences to Toba Batak must related to the Bible and praise song lyrics. Documents are created for the search system of this translation is documents Indonesian and Toba Batak language of the Bible, the lyrics of the song of praise, and the combined documents Bible and praise song lyrics. The calculation of accuracy values obtained by each is different documents. Values obtained on documents greatest accuracy of song lyrics praise is 96.57%, compared with the Bible documents and combined these two documents is 79.84% and 80.28%.Keywords : Indonesian-Toba Batak, machine translation, Moses, Statistical Machine Translation
PENJADWALAN KELAS MATAKULIAH MENGGUNAKAN VERTEX GRAPH COLORING DAN SIMULATED ANNEALING
Mariana Mariana;
Lely Hiryanto
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2013): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24912/jiksi.v1i1.3082
Makalah ini membahas tentang penggabungan metode vertex graph coloring dan simulated annealing dalam menyusun jadwal matakuliah. Penggabungan ini ditujukan untuk mengetahui seberapa layak dan optimal penjadwalan yang dibuat dari gabungan kedua metode ini. Vertex Graph Coloring adalah metode pemberian warna pada simpul dengan mencari vertex tetangga dan tidak bertetangga, sehingga vertex yang bertetangga akan diberi warna yang sama dan vertex yang tidak bertetangga akan diberi warna baru yang berbeda. Simulated Annealing (SA) adalah teknik optimalisasi numerik dengan prinsip thermo-dynamic. Kinerja SA sangat bergantung pada solusi awal, lingkungan pencarian dan proses pendinginan. Vertex Graph Coloring (VGC) bekerja untuk memenuhi seluruh hard constraints dan Simulated annealing bekerja untuk meneruskan proses penjadwalan dengan mengoptimalkan penjadwalan tersebut. Hasil penjadwalan yang diperoleh dari penggabungan kedua metode ini adalah menghasilkan penjadwalan yang visible dan optimal meskipun beberapa ketentuan soft constraints masih terlanggar.
APLIKASI PRESENSI MAHASISWA FTI UNTAR MENGGUNAKAN GPS DAN IMEI SMARTPHONE
William Prasetya;
Bobby Tumbelaka
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 4, No 2 (2016): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (8.669 KB)
|
DOI: 10.24912/jiksi.v4i2.132
Global Positioning System ( GPS ) adalah teknologi yang digunakan untuk menentukan posisi di permukaan bumi dengan bantuan sinkronisasi sinyal satelit dan kode IMEI berfungsi sebagai nomor identifikasi ponsel. penerapan teknologi GPS dan IMEI untuk presensi lingkungan kampus.selama ini masalah yang terjadi di persensi secara manual yaitu sering terdapat kecurangan presensi, maka aplikasi presensi menggunakan GPS dan IMEI bisa menjadi solusi.Tujuan dari tesis ini adalah untuk menghasilkan pengisian presensi secara cepat, akurat dan Realtime sehingga dapat mengurangi kecurangan dalam pelaksanaan kehadiran, karena setiap siswa harus berada ruang kelas. Hasil penelitian ini melalui pengujian suivei langsung kepada siswa , dapat dilihat aplikasi telah berjalan cepat, akurat dan realtime.
PERANCANGAN GAME ADVENTURE “MALING’S GREATEST ADVENTURE” DENGAN FITUR VIRTUAL REALITY PADA PLATFORM ANDROID
Albert Sany;
Jeanny Pragantha;
Darius Andana Haris
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 7, No 2 (2019): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (305.72 KB)
|
DOI: 10.24912/jiksi.v7i2.7355
Game "Maling’s Greatest Adventure VR" adalah sebuah game story-driven dengan kompilasi gameplay yang berbeda dalam bentuk Virtual Reality. Game ini dirancang dengan menggunakan Unity3D dan ditargetkan untuk platform Android. Pemain dapat memilih game stage yang disediakan untuk dimainkan. Setiap stage memiliki cara bermain dan gameplay yang berbeda. Pemain harus melewati berbagai rintangan untuk mendapatkan item-objective agar dapat melanjutkan cerita dan berpindah stage. Setelah berpindah stage, kontrol pada remote VR pemain akan berbeda dengan stage sebelumnya. Ketika pemain kalah dari permainan, pemain diberi pilihan untuk melanjutkan dari checkpoint terakhir atau kembali ke Main Menu. Pengujian dilakukan dengan metode blackbox testing, alpha testing oleh dosen pembimbing, dan beta testing dengan melalui survei pada 30 responden. Hasil pengujian menunjukkan bahwa Maling’s Greatest Adventure merupakan game yang dapat dijangkau oleh banyak orang. Hal ini dikarenakan karena Maling’s Greatest Adventure ditargetkan pada platform android dengan fitur virtual reality agar pemain dapat merasakan berbagai macam pengalaman bermain game berbasis Virtual Reality.
GAME SIMULASI “SIM PARKING” BERBASIS MULTIMEDIA
Yosua Cornelus;
Jeanny Pragantha;
Darius Andana H
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 1, No 2 (2013): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24912/jiksi.v1i2.3159
“Sim Parking” adalah sebuah game simulasi mengemudi 3 dimensi yang berbasis multimedia. Game ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman actionscript 3. Game ini dirancang sebagai ajang latihan dalam memarkir mobil. Rumus akselerasi digunakan dalam perancangan game ini agar pergerakan mobil lebih realistis.Dalam game ini terdapat tiga jenis parkir dengan tingkat kesulitan yang berbeda. Selain itu game “Sim Parking” juga memberikan pengetahuan bagaimana untuk memarkir mobil kepada pemain. Permainan game ini cukup mendapat perhatian dari pemain karena gameplay yang berbeda dengan game simulasi parkir yang sudah ada sebelumnya. Kata Kunciactionscript, akselerasi, game, parkir, sim parking, simulasi