cover
Contact Name
Arie Vatresia
Contact Email
arie.vatresia@unib.ac.id
Phone
+6282179370950
Journal Mail Official
arie.vatresia@unib.ac.id
Editorial Address
Jalan W.R. Supratman gang Cipta Baru no. 12 RT/RW 19/01 Talang Kering
Location
Kota bengkulu,
Bengkulu
INDONESIA
Rekursif: Jurnal Informatika
Published by Universitas Bengkulu
ISSN : 23030755     EISSN : 27770427     DOI : -
Rekursif adalah jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh Program Studi Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Bengkulu. Rekursif menerima artikel ilmiah dengan topik; Informatika, Sistem Informasi, dan Teknologi Informasi dari peneliti, dosen, guru, dan mahasiswa. Rekursif diterbitakan secara berkala setiap bulan Maret dan November berdasarkan hasil peer-reviewed. ISSN 2303-0755
Articles 217 Documents
Implementasi Arsitektur Microservices Pada Rancang Bangun Aplikasi Marketplace Berbasis Web (Studi Kasus : Pasar Tradisional Modern Kota Bengkulu) Alessandro Sinambela; Ernawati Ernawati; Funny Farady Coastera
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 9, No 1 (2021): Volume 9 Nomor 1 Maret 2021
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (53.289 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v9i1.14929

Abstract

Kemajuan teknologi informasi saat ini sangat membantu kegiatan manusia dalam melakukan bisnis online melalui marketplace. Untuk memenuhi kebutuhan konsumen dibutuhkan peranan bidang teknologi dalam proses penjualan, pembelian, hingga efisiensi dan efektifitas. Pasar Tradisional Modern (PTM) merupakan pasar tradisional modern yang berada di kota Bengkulu yang menggunakan kaidah pasar tradisional yaitu tempat bertemunya penjual dan pembeli, hal tersebut menimbulkan masalah yaitu membutuhkan banyak waktu untuk berbelanja kebutuhan sehari-hari. Aplikasi yang akan dibangun untuk mempermudah ibu rumah tangga dalam berbelanja bahan-bahan dapur. Aplikasi ini nantinya akan dibuat berbasis marketplace dan menggunakan arsitektur microservice. Microservice merupakan arsitektur yang membagi sistem menjadi servis-servis kecil. Penggunaan arsitektur tersebut dapat mengatasi masalah pada arsitektur monolith yaitu penggunaan resources yang besar pada server, sulit melakukan pengembangan pada sistem. Untuk proses pengolahan data pada tiap-tiap servis menggunakan application programming interface (Api) dan menggunakan javascript web token (Jwt) sebagai autorisasi untuk menggunakan end point yang disediakan. Untuk mendukung arsitektur tersebut dapat menggunakan docker dalam proses manajemen servis. Penelitian ini terdiri dari lima servis yaitu api-gateway, produk-servis, keranjang-servis, order-servis, dan pengguna-servis­­­­­­­­­­ yang berjalan didalam docker container. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, penelitian ini memiliki tingkat keberhasilan 100% pada pengujian end point dalam mengolah data pada servis-servis yang ada didalam docker container, dan pengujian sistem secara fungsional telah dilakukan menggunakan metode pengujian black box dan menghasilkan nilai 100% dengan bermacam skenario.
Aplikasi Pengenalan dan Pembelajaran Alat Berat Pada Siswa Teknik Alat Berat SMK Negeri 2 Kota Bengkulu Dengan Mengimplementasikan Metode Markerless User Defined Target Pada Augmented Reality (AR) Avindho Fattah Akbar; Desi Andreswari; Yudi Setiawan
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 9, No 1 (2021): Volume 9 Nomor 1 Maret 2021
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (254.679 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v9i1.14755

Abstract

Berdasarkan instruksi presiden nomor 9 tahun 2016 tentang Revitalisasi Pendidikan Sekolah Menengah Kejuruan Dalam Rangka Peningkatan Kualitas dan Daya Saing Sumber Daya Manusia Indonesia mendorong SMK/MAK untuk menghasilkan lulusan yang kompeten dan berdaya saing. Dari instruksi tersebut maka diperlukan peningkatan mutu pendidikan. Berdasarkan hasil survei awal dengan siswa Teknik Alat Berat SMK Negeri 2 Kota Bengkulu menggunakan kuesioner, didapatkan bahwa siswa sangat setuju dengan persentase 80% bahwa mereka mengalami kesulitan dalam memahami materi yang ada pada Teknik Alat Berat jika hanya sekedar menampilkan tulisan pada pembelajaran, dan siswa setuju dengan persentase 64% bahwa dengan menggunakan sumber belajar buku dan LKS mereka kurang dapat memahami materi yang ada di dalamnya. Tujuan penelitian ini adalah untuk membangun aplikasi Augmented Reality (AR) sebagai media pengenalan dan pembelajaran alat berat, yang di dalamnya terdapat konten-konten visual sehingga dapat mempermudah siswa dalam memahami sebuah materi dan mengimplementasikan metode Markerless User defined target. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan software Unity 3D dengan bahasa pemrograman C#, Vuforia sebagai SDK dan objek 3D dibuat menggunakan software Blender. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi Augmented Reality (AR) sebagai media pengenalan dan pembelajaran alat berat. Pengujian software menggunakan metode White Box (Basis Path Testing) dan Black box. Berdasarkan hasil pengujian tersebut, secara fungsional aplikasi sudah sesuai, layak, dan dapat digunakan sebagai media pengenalan dan pembelajaran alat berat. Dan berdasarkan uji kelayakan sistem, semua variabel mendapatkan hasil penilaian dengan kategori “Baik”, dengan masing-masing persentase yaitu dari segi variabel tampilan aplikasi dengan persentase sebesar 80.6%, kemudian untuk variabel kemudahan sistem didapatkan hasil persentase sebesar 77.8%, dan dari segi variabel kinerja sistem didapatkan hasil persentase sebesar 77.2%.
Pengembangan Media Pembelajaran Antikorupsi Untuk Pendidikan Sekolah Dasar Berbasis Animasi (Studi Kasus SDN 89 Pondok Kelapa) Amri Hamdani; Desi Andreswari; Asahar Johar
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 8, No 2 (2020): Volume 8 Nomor 2 November 2020
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (48.512 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v8i2.9615

Abstract

Korupsi Merupakan fenomena global dan tentunya menjadi masalah besar bagi masa depan bangsa ini. Dalam jangka panjang (long term) keberhasilan praktek penanggulangan dan pemberantasan korupsi tidak hanya bergantung pada aspek penegakan hukum (law enforcement) belaka, namun  juga ditentukan oleh aspek pendidikan yakni pendidikan antikorupsi.  Salah satu cara mudah untuk mengajarkan sikap yang anti terhadap Korupsi kepada anak-anak adalah dengan menampilkan Gambar, Suara, dan Animasi. Oleh karena itu, tujuan penelitian ini adalah memberikan wawasan dan pengetahuan anak-anak pendidikan Sekolah dasar tentang sikap Antikorupsi Sehingga dapat memperkenalkan sebagian dari perilaku koruptif dan sikap Antikorupsi serta dapat mengimplementasikan Media Animasi sebagai media Pembelajaran Antikorupsi di SDN.89 Pondok Kelapa. Aplikasi ini dibuat menggunakan Software Adobe Flash Cs6 dan Bahasa pemrograman Actionscript 3.0. Aplikasi ini berisi 3 (tiga) menu yaitu, Menu materi yang berisi materi perilaku koruptif dan sikap Antikorupsi, menu Video yang berisi video contoh perilaku Antikorupsi, dan menu latihan Soal yang berisi latihan soal sederhana. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi Media Pembelajaran Antikorupsi Berbasis Animasi. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilaksanakan, hasil pengujian menunjukkan adanya pengaruh terhadap aspek pemahaman siswa mengenai Sikap Antikorupsi. Dan secara fungsional aplikasi sudah sesuai, layak dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran Antikorupsi di SDN.89 Pondok Kelapa
Sistem Pendukung Keputusan Untuk Menentukan Siswa Berprestasi Menggunakan Metode Analytical Network Process (ANP) Berbasis Web (Studi Kasus SMA Negeri 1 Bengkulu Utara) Muhammad Iqbal Baskoro; Desi Andreswari; Asahar Johar
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 9, No 1 (2021): Volume 9 Nomor 1 Maret 2021
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (74.187 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v9i1.14984

Abstract

Dalam bidang pendidikan, bantuan siswa berprestasi merupakan bantuan biaya pendidikan yang berfokus kepada mereka yang memiliki prestasi dalam belajar. SMA Negeri 1 Bengkulu Utara adalah salah satu sekolah yang memberikan beasiswa untuk siswa-siswa yang berprestasi. Setiap tahunnya SMA Negeri 1 Bengkulu Utara memilih sekitar 10 siswa yang berprestasi. Dalam proses penentuan siswa berprestasi ada beberapa kriteria yang ditentukan oleh pihak sekolah seperti nilai raport, prestasi akademik/non akademik, kepribadian siswa, kegiatan ekstra kurikuler, dan absensi. Tujuan penelitian ini adalah terbangunnya suatu sistem pendukung keputusan untuk menentukan siswa berprestasi menggunakan metode Analytical Network Process sehingga dapat membantu dalam menentukan siswa yang mendapatkan beasiswa siswa berprestasi. Metode pengembangan sistem pendukung keputusan untuk menentukan siswa berprestasi metode analytic network process ini adalah adalah metode air terjun (waterfall). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian, dan tahap pendukung (support). Hasil penelitian dari 54 data siswa untuk menentukan siswa berprestasi dengan metode ANP berdasarkan 5 kriteria yaitu : nilai raport, sertifikat/piagam, nilai kepribadian, ekstrakurikuler siswa, dan absensi. Hasil perhitungan ANP mendapatkan 10 siswa yang berhak mendapatkan beasiswa siswa berprestasi di setiap angkatannya. Hasil pengujian menggunakan metode blackbox, fungsional sistem telah 100% berhasil bergungsi dengan baik. Kata kunci: SPK, ANP, Penentuan siswa berprestasi, blackbox, web
Implementasi Metode Simple Additive Weighting (SAW) Dalam Penempatan Jurusan Siswa Kelas 2 Melalui Computer Assisted Test (CAT) (Studi Kasus SMK Negeri 1 Kota Bengkulu) Rusdi Efendi; Irvan Alfajri; Desi Andreswari
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 9, No 1 (2021): Volume 9 Nomor 1 Maret 2021
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1037.471 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v9i1.15712

Abstract

SMKN 1 Kota Bengkulu adalah sekolah kejuruan di Kota Bengkulu. Setiap kenaikan kelas kedua untuk jurusan Teknik Komputer dan Informatika akan dilakukan penjurusan ketiga jurusan komputer yang ada yaitu Teknik Komputer Jaringan, Rekayasa Perangkat Lunak dan Multimedia. Penjurusan manual yang dilakukan sekolah selama ini menggunakan kriteria minat siswa dan nilai raport. Penelitian ini bertujuan membangun sistem rekomendasi jurusan kepada siswa dengan pengambilan nilai ujian berbasis Computer Assisted Test. Untuk memberikan rekomendasi jurusan kepada siswa digunakan enam kriteria yaitu nilai ujian jaringan dasar, nilai ujian web dasar, nilai ujian pemograman dasar, nilai ujian desain dasar, rata-rata raport tahun pertama dan nilai kepribadian siswa dengan  menggunakan metode Simple Additive Weighting. Luaran yang dihasilkan berupa hasil rekomendasi jurusan untuk setiap siswa dengan metode Simple Additive Weighting. Dari 97 siswa Teknik Komputer dan Informatika untuk rekomendasi jurusan Teknik Komputer Jaringan sebanyak 37 siswa, jurusan Rekayasa Perangkat Lunak sebanyak 11 siswa dan jurusan Multimedia sebanyak 49 siswa. Hasil pengujian menggunakan metode blackbox, fungsional sistem telah 100% berhasil berfungsi dengan baik, terdiri dari 21 halaman dan 14 skenario.
Rancang Bangun Implementasi Metode Jaringan Syaraf Tiruan Self Organizing Map Kohonen Dalam Mengidentifikasi Telapak Tangan Manusia Riris Latifah; Rusdi Efendi; Aan Erlansari
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 8, No 2 (2020): Volume 8 Nomor 2 November 2020
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (501.248 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v8i2.8452

Abstract

Identifikasi manusia dengan menggunakan cara tradisional misalnya pin, password, kunci, dan lainnya dinilai kurang aman dikarenakan dapat terjadi kecurangan misalnya diduplikasi, hilang, dicuri, atau terlupakan. Untuk mengatasinya dapat menggunakan teknologi biometrika karena antara manusia yang satu dengan lainnya tidak memiliki pola data biometrika yang sama. Data biometrika yang digunakan pada penelitian ini adalah citra telapak tangan manusia.  Penelitian ini menerapkan metode jaringan syaraf tiruan Self Organizing Map Kohonen yang digunakan untuk klasifikasi citra. Pengujian fungsional sistem dengan menggunakan metode Black Box telah berhasil 100 % dengan 25 skenario yang telah dibuat. Berdasarkan eksperimen yang telah dilakukan nilai akurasi sistem ini yaitu (1) Metode SOM memiliki nilai akurasi sebesar 100% terhadap citra uji yang telah dilatih dan 36.67% terhadap citra uji non latih, (2) Waktu eksekusi rata-rata metode SOM selama 5.83596 detik terhadap citra uji yang telah dilatih dan 5.28589 detik terhadap citra uji non latih.
Pengelompokan Potensi Kelulusan Mahasiswa Fakultas Teknik Unib Menggunakan Algoritme K-Means (Studi Kasus: Fakultas Teknik Universitas Bengkulu) Viryandra Virtusena; Asahar Johar; Andang Wijanarko
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 9, No 2 (2021): Volume 9 Nomor 2 November 2021
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (53.108 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v9i2.17073

Abstract

Ketepatan waktu kelulusan merupakan permasalahan umum bagi pihak akademik maupun mahasiswa, karena kedua pihak tersebut sama-sama tidak dapat mengetahui ketepatan waktu kelulusan mahasiswa. Dengan adanya masalah ini perlu menciptakan suatu sistem yang dapat mengetahui ketepatan waktu kelulusan mahasiswa. Teknik clustering dapat memecahkan masalah ini dengan menggunakan metode algoritma K-Means. Metode algoritma K-Means merupakan metode yang mempartisipasi data ke dalam cluster sehingga data yang memiliki karakteristik yang sama  dikelompokkan ke dalam cluster yang sama dan data yang mempunyai karateistik yang berbeda dikelompokkan ke dalam cluster yang lain dalam penelitian ini membagi menjadi dua kelompok cluster yaitu lulus tepat waktu dan tidak tepat waktu. Hasil dari proses pengelompokkan cluster ditampilkan dalam bentuk website dengan metode pengembangan sistem yag digunakan adalah waterfall dengan bahasa pemogramman PHP yang menggunakan Frame work Code Ignitor.Kata Kunci : Kelulusan, Clustering, Algoritma K-Means
Perancangan Aplikasi Augmented Reality Buku Koleksi Benda Bersejarah Sebagai Media Informasi Interaktif dan Media Promosi (Studi Kasus: Museum Negeri Bengkulu) Ajei Ibnu Rahmat; Desi Andreswari; Yudi Setiawan
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 9, No 2 (2021): Volume 9 Nomor 2 November 2021
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (229.572 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v9i2.17239

Abstract

Pemanfaatan teknologi dapat membantu museum dalam upaya pelestarian koleksi benda bersejarah serta memudahkan museum dalam penyampaian informasi. Museum Negeri Bengkulu merupakan bangunan yang telah menyimpan dan melestarikan 6.150 koleksi bersejarah di provinsi Bengkulu yang memiliki banyak nilai-nilai sejarah dan budaya. Teknologi augmented reality merupakan sebuah teknologi yang dapat digunakan dalam membantu museum untuk memperkenalkan, melestarikan dan memamerkan benda bersejarah. Metode marker-based tracking merupakan salah satu metode dalam teknologi augmented reality. Metode ini, memanfaatkan sebuah barcode/pattern atau marker yang selanjutnya akan di deteksi oleh kamera untuk kemudian sistem akan melakukan tracking terhadap posisi benda digital berdasarkan posisi marker. Pemanfaatan teknologi augmented reality pada museum dilihat dapat membantu upaya memperkenalkan, melestarikan dan memamerkan warisan benda bersejarah secara interaktif. Pada penelitian ini telah dihasilkan sebuah aplikasi augmented reality museum bengkulu dengan menggunakan metode marker-based tracking sebagai media informasi interaktif. Aplikasi ini dapat menampilkan informasi secara interaktif dengan adanya media-media visual seperti objek 3D, audio, video, gambar dan text. Aplikasi ini juga dapat digunakan sebagai media promosi Museum Negeri Bengkulu dan koleksi benda bersejarah berdasarkan hasil pengujian efektifitas media promosi dengan menggunakan pendekatan EPIC model dalam sebuah kuisioner pada 45 responden. Aplikasi yang dibangun telah di uji dan dinyatakan layak berdasarkan hasil pengujian dengan metode black-box testing dan white-box testing.Kata kunci : Augmented Reality, AR Museum Bengkulu, Android, Media Informasi Interaktif, Media Promosi, Museum Negeri Provinsi Bengkulu
Analisis Kemiripan Jenis Burung Menggunakan Siamese Neural Network Muhammad Toby Suwindra; Ernawati Ernawati; Aan Erlansari
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 9, No 2 (2021): Volume 9 Nomor 2 November 2021
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (75.277 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v9i2.18584

Abstract

Dengan banyaknya kemiripan ciri-ciri dari karakteristik yang dimiliki oleh burung, maka diperlukannya suatu teknologi untuk mengatasi masalah banyaknya kemiripan yang dimiliki oleh jenis burung yang menyebabkan sulitnya untuk mengidentifikasi kemiripan jenis-jenis burung tersebut. Didalam kecerdasan buatan terdapat Deep Learning yang bertujuan untuk meniru cara kerja otak manusia seperti mengetahui dan mengklasifikasikan suatu objek berdasarkan gambar, suara, dan text. Siamese Neural Network adalah salah satu pendekatan Deep Learning yang berisi bidang input untuk membandingkan dua pola dan menghasilkan satu output yang nilainya sesuai dengan kesamaan antara dua pola. Siamese Neural Network popular untuk menyelesaikan permasalahan dalam menemukan kesamaan atau hubungan antara dua hal yang sebanding. Pengenalan atau kemiripan pada gambar merupakan objek penelitian yang sangat banyak diminati dengan potensi penerapan pada berbagai industri dan bidang. Pendekatan yang dilakukan ada berbagai macam seperti menggunakan teknik computer vision, machine learning, maupun deep learning. Setiap teknik itu sendiri memiliki kehebatan yang beragam, tapi akhir-akhir ini teknik yang sering digunakan ialah deep learning yang memiliki kemajuan yang pesat pada penyelesaian masalah-masalah dengan nilai akurasi yang tinggi karena teknik deep learning mampu mempelajari data dalam jumlah besar tanpa ketergantungan pada perekayasaan fitur secara manual untuk dapat melatih model. Pada penelitian yang diakukan untuk mendeteksi kemiripan jenis burung menggunakan data sebanyak 23.400 gambar dengan 260 jenis spesies burung yang disetiap kelasnya terdapat masing-masing 90 gambar. Pada penelitian ini mendapatkan akurasi training 87,05 %, akurasi testing 93,90 % dan akurasi pengujian dengan AUC sebesar 93 %.Kata Kunci: Burung, Kemiripan, Deep Learning, Siamase Neural Network, Akurasi
Video Animasi 3D Sebagai Konten Promosi Pada Perusahaan Air Mineral Tebo PDAM Tirta Ratu Samban Menggunakan Teknik Pemodelan Sketchup dan Lumion Merti Sri Hariyani; Dandi Sunardi
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 9, No 2 (2021): Volume 9 Nomor 2 November 2021
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1249.925 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v9i2.16665

Abstract

Peranan media promosi digital melalui media 3D Perusahaan Air Minum (PDAM) memberi kontribusi kemudahan pada konsumen untuk mendapat informasi produk yang akan meningkatkan minat daya beli. Tujuan penelitian membuat rancang bangun video animasi 3D sebagai media promosi Pada Perusahaan Air Mineral Tebo PDAM Tirta Ratu Samban. Metode Penelitian melalui model pengembangan sistem multimedia menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Luther Sutopo. Penelitian dilaksanakan sebagai media promosi melalui rancang Bangun Video animasi 3D dengan menggunakan aplikasi sketchup dan lumion. Hasil Penelitian sebanyak 40 responden didapati hasil kelayakan uji bangun video 3D sebesar 87,9 % dengan hasil kategori sangat layak sebagai media promosi, artinya video rancang bangun video 3D dimensi berhasil dibuat dengan menggunakan aplikasi sketchup dan lumion. Simpulan rancang bangun Video animasi 3D sangat Layak dijadikan media promosi produk air minum PDAM Tirta Ratu Samban.Kata Kunci: Animasi 3D, Perusahaan Air Minum (PDAM), Media Promosi, Sketchup, Lumion